A suivre: Pathfinder the adventure card game....!

johangel dit :
Gilou317 dit :Sérieusement, je ne comprends pas ceux qui disent que le jeu est répétitif. Certes, l'objectif des missions est souvent le même, mais les changements à chaque scénarios (parfois flagrants, notamment dans Skull & Shackles), le hasard des cartes et l'évolution des personnages rend chaque partie vraiment unique. Lassés quand même ? Changez de perso, le gameplay change radicalement.
J'en suis à 50 parties, et je m'amuse toujours autant.

Je suis assez d'accord avec toi. Tous les jeux ont répétitifs par définition, puisqu'il faut toujours arriver aux mêmes conditions de victoire même s'i y en a plusieurs (et comme toujours, les échecs, c'est répétitif).
Après, on peut parler de variabilité, comme tu l'expliques, c'est pas si mal pour Pathfinder.
Je pense que ceux qui trouvent le jeu répétitif, en fait, n'accrochent pas trop ou sans plus aux mécaniques (meuler des paquets en résolvant des tests pour arriver à un test final de victoire).

Hum je suis moyennement d'accord sur cette approche du répétitif.

Effectivement, beaucoup de jeu sont répétitifs dans leurs principes généraux, sans que cela nuise à l'intérêt: les échecs de ton exemple, ou si on reste dans le jeu de carte, Star Realms par exemple, c'est "répétitif" mais ça n'empêche pas de faire des dizaines et des dizaines de partie sans ressentir de lassitude. Mais ce n'est pas le point que je voulais souligner.
C'est juste que comme le jeu est présenté comme un jeu à scénario. J'ai tendance à penser qu'un jeu annoncé à scénarios implique un renouvellement du ressenti par rapport au setup (et donc moins de "répétitivité"). Dans le cas il faut juste noter que finalement, lesdits scénarios ne changent vraiment quasiment rien au ressenti que peut avoir le joueur (je ne parle pas pour S&S, pas essayé, et je n'ai pas fait toutes les aventures de la campagne d'avant non plus). Typiquement, si on compare avec un autre jeu de carte à scénario (SdA JCE), c'est là qu'on voit cette notion de répétitivité dans les scénarios. Donc je trouve le jeu répétitif sur ce point précis, ça m'empêche pas de bien aimé y jouer.

Comme tu dis, il s'agit de meuler des paquets en résolvant des tests. Fondamentalement, entre récupérer une épée ou tuer un monstre, c'est la même manière de jouer le truc, presque exactement la même mécanique.
Moi personnellement, j'aime bien, ça me plait, j'adore résoudre les tests et voir que je peux lancer 1d12+1d8+1d6+1dpatate + X bonus etc, que ce soit pour tuer un dragon que j'ai trouvé dans le lieu "Taverne" ou réussir à ramasser une potion à la "porte du village". De même, le concept du paquet qui sert à la fois de réserve d'action et de PV est super. Et puis la notion d'évolution des perso est vraiment bien rendue.
Mais ça peut ne pas plaire à tout le monde, et comme on présente les bons côtés, autant présenter aussi ceux qu'on à trouvé moins bon pour que les potentiels futurs joueurs soient sur de ce qu'ils vont avoir entre les mains :)

Pour moi les mauvais côtés sont :
- La mise en place interminable, ranger étant tout aussi long
- Galère de faire courir plusieurs campagnes en parallèle.
- Les armures. Sérieusement, j’ai encore trouvé personne pour m’expliquer en quoi c’est bien d’avoir une armure en main.
- C’est moins grave, mais une vrai règle pour introduire un perso neuf dans une campagne en cour ne ferait pas de mal

Gilou317 dit :Pour moi les mauvais côtés sont :
- La mise en place interminable, ranger étant tout aussi long
- Galère de faire courir plusieurs campagnes en parallèle.
- Les armures. Sérieusement, j'ai encore trouvé personne pour m'expliquer en quoi c'est bien d'avoir une armure en main.
- C'est moins grave, mais une vrai règle pour introduire un perso neuf dans une campagne en cour ne ferait pas de mal
 

- Mise en place interminable ? Franchement, là je comprends pas. Si les decks des joueurs sont prêt, il me faut guère plus de 5 minutes pour mettre en place le jeu. On pose les régions, puis les monstres, les obstacles... puis on commence la partie.

- Effectivement, cela demande un peu d'organisation si on fait plusieurs campagne en parallèle mais rien de rédhibitoire non plus.

- Effectivement, les armures sont pas forcement très utile, jusqu'au moment ou elle peut tout de même être fort utile. Mais je suis d'accord avec toi.

- C'est un petit problème effectivement. le top c'est tout de même d'avoir toujours le même groupe de joueur pour sa campagne.

Gilou317 dit :- Les armures. Sérieusement, j'ai encore trouvé personne pour m'expliquer en quoi c'est bien d'avoir une armure en main.
 

Tu vas vite déchanter sur la dernière aventure de la campagne Skulls and Shackles si tu n'a pas d'armure ;)
A quoi ça sert? C'est simplement énorme, tu peux enterrer ton armure pour absorber tous les dégâts subits.

Cocher un don de carte Armure en vue des dernières aventures est loin d'être un luxe ;)  (on à déjà fini 2 campagnes).

la dernière aventure … ça fait quoi le 30ème scénario c’est ça ? :smiley:

Dans l’éveil du seigneur des runes (ou truc du genre), avec mon collègue, on n’a presque jamais pris de dégats. En fait on a jamais raté un scénario. Et c’est mon plus gros grief pour ce jeu : la difficulté (même s’il a des qualités hein). C’est juste trop simple ce qui introduit cette notion de répétitivité.
De mon point de vue moins tu y joues, meilleur est le jeu (comprendre qu’il vaut mieux diluer ses parties sur la durée que faire 4H de suite)

Je parle de la 2ieme campagne : Skulls and Shackles"

Parce que l’Eveil du Seigneur des Runes c’est juste une bonne promenade de santé…

poymaster dit :la dernière aventure ... ça fait quoi le 30ème scénario c'est ça ? :D

Dans l'éveil du seigneur des runes (ou truc du genre), avec mon collègue, on n'a presque jamais pris de dégats. En fait on a jamais raté un scénario. Et c'est mon plus gros grief pour ce jeu : la difficulté (même s'il a des qualités hein). C'est juste trop simple ce qui introduit cette notion de répétitivité.
De mon point de vue moins tu y joues, meilleur est le jeu (comprendre qu'il vaut mieux diluer ses parties sur la durée que faire 4H de suite)
Ayant entendu ce genre de commentaires sur le jeu, j'ai directement cherché des variantes pour le rendre plus difficile, et grand bien m'en a pris.

Pour les armures, elles sont super utile pour la prise de risque. Il y a des combats où tu pourrais être tenté de pas utilisé de bénédiction, ou de ne pas craquer ton arme pour assurer la victoire, mais tu sais très bien qu'en cas d'échec, tu risques de perdre toute ta main, ce qui peut faire très mal. Alors que quand tu as une armure, tranquille, tu fais ta prise de risque : tu gagnes le combat? T'as économisé une bénédiction/arme. Tu le perds? Tu enterres ton armure, et on en parle plus; le monstre reviendra dans la pioche, mais ce n'est pas très dramatique.

A ce propos, va falloir que je test les campagnes fan-made un de ces jours :) 

Histoire de ressortir la 1ere campagne avec l’espoir d’y trouver un “challenge” un peu plus conséquent

@ealenthis: oui j’ai bien compris que tu parlais de la 2eme campagne, mais tu parlais aussi de la dernière aventure. Ce qui laisse à penser que les armures sont inutiles jusque là.

@nico: dans l’absolue je suis d’accord avec toi. Mais du coup plutôt qu’avoir une armure pour encadrer la prise de risque, je préfère avoir des cartes de bonus pour gérer le même facteur (c’est davantage vrai pour du multijoueur, j’imagine que l’armure a un rôle plus avantageux en solo).

D’expérience je recommande en tout cas d’augmenter la valeur de chaque monstre par le niveau d’aventure actuelle (ça fait partie des règles alternatives souvent proposées, que je n’ai adopté que sur le tard (3eme aventure) mais qui relève le challenge de façon intéressante).

A la place d’une armure, tu pourrais avoir une seule carte bonus. Et dans ces cas-là, ce sera un truc qui te donnera quelque chose du genre 1d4 dégâts en plus, ce qui n’assure pas pour autant la victoire comparé à une bénédiction ou autre. Dans tous les cas, tu es obligé de craquer la carte avant le combat, alors que l’armure est craquée (ou non) après celui-ci.
De manière similaire, j’adore les armes qui ont : “si vous ratez le combat, vous pouvez défausser cette arme pour refaire votre jet de dés”. 

Il ne faut pas oublier que l’on est censé retirer les monstres faibles à partir de la 3ème aventure.
​​​​​

Ayant entendu ce genre de commentaires sur le jeu, j'ai directement cherché des variantes pour le rendre plus difficile, et grand bien m'en a pris.

 

C'est à dire ?

Par exemple, ma variante préférée qui rajoute de la discussion/réflexion est celle qui consiste à donner une topographie au scénario : plutôt qu’en une action on puisse se déplacer d’une région à n’importe quelle autre, on décide de placer les régions dans un certain ordre au début de la partie, de manière cohérente (selon le scénario), et de dire qu’en un déplacement, on ne puisse plus aller que dans une région adjacente. Idem pour les attaques à distance, telles que les arcs et arbalètes, elles ne fonctionnent plus que dans les régions adjacentes à celle où se trouve le héros utilisant l’arme à distance.

Un exemple d’agencement cohérent :

maison du village <—> place du village <—> porte de la ville <—> forêt <—> grotte
                                                               ^                                           
                                                               |
                                                               v
                                                          auberge

Et on ferait commencer la bande de héros dans la place du village.
Les détails sont sur cette page bgg :
https://boardgamegeek.com/article/14854307
Mais on peut faire vraiment sa propre sauce, c’est le groupe qui voit. De mon côté, je n’applique pas l’histoire de zone sûre sans sbire/boss.

A cette variante, il y en a quelques une qu’on peut rajouter de ce topic-là :
https://boardgamegeek.com/thread/1114164/variant-collection-simple-out-box-tweaks-vary-diff

Il y a plein d’autres variantes sur le forum de bgg, mais celles-ci m’ont bien plu alors je suis resté sur celles-ci.


Par ailleurs, je rappelle une variante de l’histoire de la 1ère campagne, très bien écrite, mais en anglais :
https://boardgamegeek.com/thread/1199461/rise-runelords-prologues-and-epilogues
Les descriptions de scénarios me laissaient trop sur ma faim.

Elle a l’air sympa la variante du cheminement logique des lieux, je vais creuser ça !

Merci pour les différents liens en tous cas !

C’est une variante officielle dans la version pour tablette, il me semble.

Pour les armures, j’ai bien compris que ça encourage la prise de risque. Mais une défaite, c’est un tour de perdu, alors autant gagner. En claquant les cartes on s’épuise plus vite, mais on avance. Les armes et sorts sont en général recyclés, et pour le reste il y a des soins. J’ai joué la première campagne intégralement, et j’en suis à la deuxième aventure de S&S. Je pourrais compter sur les doigts d’une main les fois où une armure nous a vraiment sauvé la mise.
Je suppose que dans certains groupes les armures sont très utiles. La prochaine fois je prendrai un perso avec armure, on verra bien.

Pour la mise en place, je maintiens qu’elle est longue. Rassembler les régions, boss et sbires, piocher toutes ces aubaines et ces fléaux, compter 30 cartes bénédictions, tout mélanger, y compris les decks des joueurs. A la fin du scénario il faut remettre les cartes dans le bon paquet.

Mon petit doigt me dit que la version tablette, ou du moins sa variante elle-même, est venue après la création de la variante sur bgg surprise

La mise en place peut-être accélérée si les cartes sont bien organisées dans la boîte. Par contre, l’insert en bois de BT ou un truc similaire est super utile, contrairement à d’autres jeux : tu ranges les cartes par catégorie, avec des marqueurs pour différencier les cartes accessibles pour le scénario en cours, des cartes des aventures plus élevées. Ca va tout seul.

Salut,
Savez-vous s’il existe une liste des cartes Skull & Shackles en français ?
Il y en a une officielle en vo, très pratique pour “sauvegarder” ses personnages ou ses campagnes. Mais y a-t-il l’équivalent en français ?
Merci

Salut à tous,
Je suis en plein scénario “La faveur de la dame”, de la deuxième aventure de Skull & Shackles. Je suis incapable de retrouver la carte boss “Commandant Kyan Kain” dans ma boite de jeu. Quelqu’un aurait-il l’âme charitable de me donner les caractéristiques et pouvoirs dudit commandant ? Ca me permettrait de terminer ce scénario.
Merci d’avance.

Damned, j’ai retrouvé la carte, elle était parmi les monstres. Comment a-elle atterri là ?
Par contre, je le comprends pas bien, ce scénario. Il indique que pour remporter le scénario, il faut avoir plus de butin que de région. Nous jouions à 2, donc 4 régions, nous fallait-il 5 butins et hop ! scénario gagné ? Ou bien était-ce un prérequis supplémentaire pour gagner après avoir vaincu le boss ? Que se passe-t-il si on baffe le boss avec moins de butins que de régions ? Et surtout, si c’était bien ça, faudrait faire un sans foute contre les sbires, ou le scénarios serait perdu par manque de butins potentiels.
Bon, pour finir, j’ai décrété que pour gagner, il fallait battre le boss en ayant plus de butins que de régions “ouvertes”.
J’ai l’impression d’avoir raté quelque chose.

Bon, j’ai trouvé ma réponse sur le site de paizo.
Battre le boss ne fait pas gagner la mission car il ne vient d’aucune région. Il faut juste avoir plus de butins qu’il y a de régions, ouvertes ou fermées. Bref, faut pas prendre l’eau.

grrr satané V5 et ces notifications qui ne fonctionnent pas bien
désolé je n’avais pas vu les messages précédents, effectivement il faut collecter le butin pour gagner comme c’est indiqué vu que le boss n’est pas dans une région