A suivre: Pathfinder the adventure card game....!

cecileetmartial dit:Bonjour à tous !
Concernant les règles maison, je me demandais si vous aviez testé :
- celle qui consiste à enterrer la carte du dessus de son jeu lorsque l'on prend plus de dégats que l'on a de cartes en main (pour éviter l'effet d'invulnérabilité lorsque l'on a la main vide)

Enterrer la carte du dessus de son jeu en cas de "trop plein" de dégats me semble une bonne idée, mais on pourrait aussi imaginer de simplement continuer à défausser depuis son deck, non?
Est-ce trop méchant?
Je testerai une variante demain en tout cas..

Abuzeur dit:
cecileetmartial dit:Bonjour à tous !
Concernant les règles maison, je me demandais si vous aviez testé :
- celle qui consiste à enterrer la carte du dessus de son jeu lorsque l'on prend plus de dégats que l'on a de cartes en main (pour éviter l'effet d'invulnérabilité lorsque l'on a la main vide)

Enterrer la carte du dessus de son jeu en cas de "trop plein" de dégats me semble une bonne idée, mais on pourrait aussi imaginer de simplement continuer à défausser depuis son deck, non?
Est-ce trop méchant?
Je testerai une variante demain en tout cas..

ca je pense que ca ne marche que pour les premières aventures ! après ca risque d'être trop violent.

Ca me parait bien méchant.
Le boss de fin de l'aventure 1 m'aurait placé 12 dégâts en une fois si j'avais suivi cette règle...

Je préfère jouer avec les règles de base, ça devient quand même bien hard après ^^

oui pareil pour moi, je reste sur les règles de base ! sachant que j'ai déjà fini deux scenar avec une ou deux cartes dans mon deck.
Par contre la petite variante qui consiste a ne pas explorer pour reprendre un PV me tente bien. Une sorte de repos en quelques sorte !

niveau variante, il faut trouver un équilibre pour que ça ne doit pas être violent,
mais en mettant quand m^me un peu de challenge.
moi j'utilise les règles suivantes :
Dégâts réels :
si vous encaissez plus dégâts que vous n'avez de cartes en mains,
défaussez votre main et ENTERREZ LA PREMIERE CARTE DE VOTRE DECK.
Perdre plus que sa dignité :
si vous perdez un scénario par manque de temps,
avant de refaire votre deck, bannissez au hasard une carte de votre deck.
Loin des Dieux :
si vous utilisez une bénédiction pour le bénéfice d'un personnage dans une autre région,
descendez d'un rang le dé que vous rajoutez (par exemple un D8 à la place d'un D10)
Aide limitée :
un test ne peut bénéficier que de 2 cartes d'un même type. 2 bénédictions maxi par test par exemple. Le dé apporté par la deuxième carte doit être d'un rang inférieur (D8 à la place de D10 par exemple.)
Repos :
un personnage qui ne déplace pas de lui-même et qui n'explore pas, peut recharger une carte piochée dans sa défausse.
je trouve ça équilibré.

Moi ce qui me manque dans ce jeu c est de l'or.
J aurais bien vu un truc du genre gagner 1d4 d or par monstre tué, 1d6 pour un sbire ou un boss.
Et bien-sûr perdre de l or si on perd un combat.
Puis possibilité d acheter une carte à la fin de chaque aventure.
Pas de vente de carte récupérer en cours de scenar sinon ça serait trop lourd et ça ferait trop d or.

moi ce qui me manque c'est la pression
j'aurais bien vu le boss rameuter sa bande vers la fin de la partie, ou un truc progressif comme dans pandémie avec des cartes pénibles (infection) dans le paquet de bénédiction
ou une 11e carte dans chaque région qui viennent foutre un peu le bordel, genre évènement ou quête annexe avec récompense à la clé, quelques effets narratifs de rebondissement
mais bon je suis pas auteur de jeu

Ca manque cruellement d'un magasin ou tu peux vendre tes objets et en acheter des news du bon gold quoi !!!
Aaprès sur ce que dit Harrycotte je suis d'acc, j'aurai bien vu des event dans la béné comme genre la peste (ou on ne peut rien faire à son tour) ou encore des maladies qui nous affaiblissent les capa pendant x tour....

Pour un magasin, je verrais bien quelque chose très jeu video :
- valeur exponentielle des cartes
- vente à une fraction du prix d'achat
- limitation du nombre d'objets exceptionnels à l'achat
Par exemple, le prix de vente dépend du paquet : les cartes B/P ne valent rien. Puis 1, 2, 4, 8, etc pour les cartes issues respectivement des paquets 1, 2, 3, 4, etc. Le prix d'achat est le double du prix de vente.
On peut acheter n'importe quelle carte d'un paquet d'aventure terminé.
A la fin d'une partie, chaque personnage peut chercher dans son paquet de prédilection jusqu'à trouver une carte du niveau de l'aventure jouée. Il a la possibilité d'acheter cette carte.

le magasin je trouve que cela est une fausse bonne idée, déjà ça coupe une partie de l’intérêt du loot et surtout ça va parasiter les relations entre joueurs pour le partage du butin. Sans parler que ça renforcerait encore les personnages car ça facilite l’acquisition d'arme de bon niveau. ça va aussi avoir un effet d'exclusion de certaines cartes moins bonnes, et elles seront mises de coté très vite.

Harrycover dit:moi ce qui me manque c'est la pression
j'aurais bien vu le boss rameuter sa bande vers la fin de la partie, ou un truc progressif comme dans pandémie avec des cartes pénibles (infection) dans le paquet de bénédiction
ou une 11e carte dans chaque région qui viennent foutre un peu le bordel, genre évènement ou quête annexe avec récompense à la clé, quelques effets narratifs de rebondissement
mais bon je suis pas auteur de jeu


Facile à ajouter dans le paquet de bénés non? En faisant comme dans Pandémie justement, tu sépares le paquet en 4 ou 5, tu mets une "malédiction" dans chaque, tu mélanges et tu rassembles.
Reste à trouver des idées de malédictions ;)

C'est vrai que quand les systèmes d'achat/vente système génèrent trop d'or et qu'il y a trop de choix dans la boutique, ça peut dériver vers du farm insipide, au détriment du plaisir du beau loot exceptionnel.
C'est plus un problème d'équilibrage qu'autre chose.
Néanmoins, je pense que pouvoir vendre et acheter des objets, ça pourrait introduire des aspects intéressants
- donner plus d'intérêt aux aubaines hors de tes domaines de compétence (ex : les sorts pour mon duo Harsk/Mérisiel). La question pourrait se poser de craquer une bénédiction pour avoir des chances d’acquérir une aubaine qui se revendra cher.
- donner un peu plus de liberté sur les cartes annexes du deck, comme les potions.
- permettre d'équiper un nouveau personnage en cas de décès en puisant dans le trésor du groupe
- permettre de réorienter un personnage, au moins partiellement

Oh, les gars vous avez trop joué à des RPG japonais ou quoi ? :mrgreen:
Je suis pas sur que ce soit une bonne idée la boutique ou faire ses achats.
Ou alors, il faudrait une boutique ou l'on trouve juste quelques articles mais pas la totalité. Dans les RPG japonais, en général la boutique propose plutôt le matos standard, le bon matos on se le procure pendant l'aventure, les quêtes annexes... :^:

Abuzeur dit:
Harrycover dit:moi ce qui me manque c'est la pression
j'aurais bien vu le boss rameuter sa bande vers la fin de la partie, ou un truc progressif comme dans pandémie avec des cartes pénibles (infection) dans le paquet de bénédiction
ou une 11e carte dans chaque région qui viennent foutre un peu le bordel, genre évènement ou quête annexe avec récompense à la clé, quelques effets narratifs de rebondissement
mais bon je suis pas auteur de jeu


Facile à ajouter dans le paquet de bénés non? En faisant comme dans Pandémie justement, tu sépares le paquet en 4 ou 5, tu mets une "malédiction" dans chaque, tu mélanges et tu rassembles.
Reste à trouver des idées de malédictions ;)

Je pense qu'il n'est pas trop difficile de donner quelques idées là-dessus.
Tu glisses dans le paquet des bénédictions un sort au hasard, une arme, une armure, etc.. etc...
Quand une arme sort : Invasion "ajoutez un monstre aléatoire dans chaque région ouverte et mélangez les paquets."
Quand un sort divin est tiré : Les évènements s'accélèrent : "pour chaque région ouverte, ajoutez une bénédiction du timer et mélangez les paquets régions".
Quand un sort profane est tiré : Attaque magique : "le groupe contenant le plus grand nombre de personnages est attaqué, chaque membre du groupe subit deux dégâts non modifiables."
Quand une armure est tirée : Consolidation : "chaque région ne contenant aucun personnage reçoit deux cartes obstacles supplémentaires, puis mélangez les paquets régions"..
Faudrait tester, mais il doit y avoir possibilité de faire quelque chose dans ce genre.

trop hasardeux à mon gout,
mais oui très bonne idée de mélanger des cartes dans les bénés,
réflexion en live :
moi je voyais plutôt des quêtes annexes,
tu mélanges 2 ou 3 cartes aubaine du niveau de l'aventure en cours dans le paquet béné
quand tu tires une des ces cartes, tu pioches au hasard un nouveau lieux parmi ceux non utilisés
tu y mets la carte à gagner avec un sbire du scénario en cours par dessus
si tu vas sur le lieu et que tu butes le sbires tu prends la carte gratos, mais il faut fermer le lieu aussi

ohh j'aime bien cette idée !! :mrgreen:

C'est quand même l'apanage des bons jeux que de donner envie aux joueurs de créer de nouveaux mécanismes pour prolonger le plaisir. (Ca me rappelle de bons souvenirs sur HeroQuest ou Warhammer Quest)

Heroquest en avait bien besoin aussi ,vu l'absence d'intérêt de jouer le méchant :lol:

Harrycover dit:trop hasardeux à mon gout,
mais oui très bonne idée de mélanger des cartes dans les bénés,
réflexion en live :
moi je voyais plutôt des quêtes annexes,
tu mélanges 2 ou 3 cartes aubaine du niveau de l'aventure en cours dans le paquet béné
quand tu tires une des ces cartes, tu pioches au hasard un nouveau lieux parmi ceux non utilisés
tu y mets la carte à gagner avec un sbire du scénario en cours par dessus
si tu vas sur le lieu et que tu butes le sbires tu prends la carte gratos, mais il faut fermer le lieu aussi

ohh j'aime bien cette idée !! :mrgreen:

En fait, ça dépend de ce que tu cherches.
Les quêtes annexes permettent de looter plus.
Les effets que je proposais permettent d'augmenter la difficulté et le côté "course", car plus tu attends pour finir le scénario, plus tu prends de risques de tomber sur un évènement agressif. Maintenant, les deux peuvent être sympas à tenter. Qui sait, quand j'aurai fini la campagne avec les règles classiques, peut-être est ce que je tenterais une de ces variantes !

Hadoken_ dit:Heroquest en avait bien besoin aussi ,vu l'absence d'intérêt de jouer le méchant :lol:

Bof je trouve que le "méchant" dans Heroquest était un peu comme un maître du jeu dans un JDR finalement; donc pas vraiment ennuyeux vu que tu "partages" l'aventure des joueurs. Enfin c'est comme ça que je le percevais à l'époque en tout cas, alors que dans un Descent V2 on a clairement une lutte acharnée du bien contre le mal ^^