Salut !
j’attendais cette année tes retours d’Essen, que je trouve d’excellente qualité. Du coup je tombe sur ce sujet, et je serai très interessé par tes retours de Trismegistus et Sierra west
Bon jeux !
Voici mon retour après 3 parties (2 à 3 joueurs et 1 à 4 joueurs) de Sierre West uniquement sur le module 1.
Sierra West se joue de 1 à 4 joueurs et une partie est censée durer 40 à 60mn, notre partie la plus courte a duré 1h30.
Mise en place d’une partie à 4 joueurs :
Zoom sur la zone “joueur” :
- A gauche : les 8 cartes de départ + 1 carte du module 1 = 9 cartes de départ.
- Un peu moins à gauche : les 5 tuiles animal à chasser lors de l’action “traque”. Elles sont placées face cachée.
- Au centre : Le plateau joueur et les 2 meeples “pionnier”.
- A droite : l’aide de jeu recto/verso qui ne reprend que les règles de base.
Zoom sur la zone “montagne” :
- La montagne est composée de 15 cartes du module 1 et de 5 cartes “pommier” aussi du module 1, les 2 paquets sont mélangés séparément et on les disposent comme sur la photo. Les 2 cartes du sommet sont placées face visible.
- 4 colons sont positionnés à la base de la montagne et s’apprêtent à la grimper
- 4 chariots sont positionnés à gauche de la piste chariot (sur le multiplicateur 0)
- On place la 6ème (et dernière) carte “pommier” face visible en dessous de la piste chariot
Zoom sur les autres éléments :
- En bas à gauche : le plateau de réserve des pommes qui seront communes à tous les joueurs (spécifique au module 1)
- En bas à droite : le plateau score exploitation des pommes (spécifique au module 1)
- Au centre : le meeple mule
- En haut : les ressources basiques (pierre, bois, nourriture)
Zoom sur les derniers éléments :
- En bas : l’or
- Au centre : le plateau marché des cabanes avec 4 cabanes disponibles et le reste constituant une pioche
- En haut : le plateau score exploitation, les jetons “double bottes” et les caisse x5 et x10 pour ne pas être à court des ressources
Autopsie des cartes :
- En haut à droite : le chapeau de couleur indique le paquet de cartes du joueur (jaune ici), l’icône qui accompagne le chapeau indique le module (ici la pomme pour le module 1)
- En haut au milieu : l’action activable (ici la carte de droite : en échangeant 1 bois + 2 nourritures on progresse d’un cran sur la piste exploitation nourriture)
- A gauche au milieu : certaines cartes possède un animal qui permettra aux autres joueurs de traquer cet animal
- En bas : des icônes actions réparties sur des chemins verts et beiges
Une partie durera jusqu’à ce que les 5 cartes “pommier” soit dévoiler alors on terminera le tour en cours et on en réalisera un dernier.
Un tour de jeu se décompose en 3 phases : (un joueur doit réaliser les 3 phases avant de passer au joueur suivant)
1) Planifier
2) Explorer
3) Passer
1) Planifier : je vous conseille fortement de faire cette phase en simultané afin d’éviter de rallonger la durée de la partie et l’attente des joueurs entre les tours.
Durant cette phase en va piocher 3 cartes et on va les disposer sur son plateau joueur afin de créer un chemin vert et un chemin beige.
Exemple :
J’ai pioché mes 3 cartes et je les ai disposées afin de réaliser mes 2 chemins afin de faire progresser mes 2 meeples “pionnier” sur leur chemin respectif à la phase suivante.
En plaçant les cartes on fait apparaître et disparaître certaines actions : 1er casse-tête du jeu

Une règle optionnelle permet d’avoir une main de 4 cartes au lieu de 3 afin d’optimiser encore plus, en revanche on multiplie les possibilités d’agencement de 3 cartes et cette phase devient lors trop? longue.
2) Explorer :
Nos 2 meeples “pionner” commence dans la zone repos et l’un d’eux peut être envoyé en 1er lieu vers les cabanes (aucune de construite en début de partie sauf la grise pour la mule) afin de booster les futures actions du chemin vert ou beige.
Puis on passe à l’avancement sur les 2 chemins et on peut alterner l’avancée sur les chemins.
A noter que sur le chemin beige 2 des actions sont payantes si on les réaliser ou obligatoire si l’action est entourée de rouge.
Et si les meeples “pionnier” atteignent la fin de leur chemin respectif ils peuvent être placés sur les actions activables (en haut des cartes)
Exemple :
Durant ma phase explorer j’ai avancer mon pionnier chemin vert d’une case sur la botte qui me permet d’avancer d’une case mon meeple colon sur la montagne.
Puis il a récupérer un bois, ensuite les 2 bottes m’ont permis d’avancer de case mon meeple colon.
Après avec la botte suivante je décide d’avancer mon chariot en payant une ressource, mon chariot ne peut pas aller plus loin que le chemin de pommier.
Enfin il a récupéré une pierre et est arrivé au bout du chemin ce qui me permet de le placer sur une action activable.
Mon meeple pionnier sur le chemin beige commence par récupérer 2 pierres puis arrive sur l’action “pelle” qui est payante d’une ressource de base si je veux la réaliser.
L’action “pelle” me permet soit de construire une cabane soit de récupérer une carte face visible sur la montagne si mon colon si trouve.
En l’occurrence je paye 1 bois pour réaliser et je prends la 1er cabane (verte) de la piste cabane qui est gratuite. Cette cabane me permettra sur le chemin de récupérer 2 pierres à la place d’une seule sur l’action correspondante.
Puis mon meeple pionnier récupère 2 bois et enfin je décide de ne pas payer la 2ème action “pelle” (2 ressources de base) et j’arrive à la fin du chemin du coup j’affecte mon pionnier sur 1 action activable d l’une de mes 3 cartes.
Je réalise 1 action activable (pas assez de ressources pour faire les 2) et je progresse d’un cran sur la piste exploitation “pierre”.
Il est important de se rappeler que l’on peut faire progresser les 2 pionniers par alternance.
Durant la phase “explorer” les autres joueurs pourront utiliser 2 actions hors-tour “traqueur” et “trappeur”.
Exemple :
Le joueur bleu a un renard représenté sur une de ses cartes du coup je peux utiliser l’action “traquer” en payant 1 ressource de base et retourner la tuile animal renard.
Ce même joueur va progresser sur la piste exploration “bois” et je peux utiliser mon autre pionnier et gagner la ressource associer à la piste exploration ici le bois.
En affectant ses pionniers sur ces actions il sera impossible à son prochain tour d’utiliser les cabanes alors il faut réfléchir à 2 fois avant d’activer ces actions.
A noter que progresser sur les pistes score exploitation permet de recevoir un bonus à chaque avancée :
- piste nourriture : récupérer le meeple mule (permet d’activer la cabane grise et d’activer une des actions activables de ses cartes)
- piste bois : récupérer un jeton paire de bottes
- piste pierre : récupérer un or
- piste pomme rouge : récupérer 2 or
- piste pomme verte : réaliser l’action “commerce des fourrures” des animaux chassés
Exemple d’un tour de jeu (phase “explorer”) plus tard dans la partie :
Exemple d’un tour plus tard dans le jeu :
Je possède la mule que j’affecte à ma cabane grise qui me permet durant le tour d’échanger de l’or contre des ressources de base (du 1:1)
Sur le chemin vert je faire progresser mon colon sur la montagne et mon chariot (paire de bottes + 3 ressources de base) sur sa piste et récupérer 1 or et 1 bois.
Sur le chemin beige je commence par l’action “commerce des fourrures” qui me donne les ressources des animaux chassés (face visible) : 1 pierre, 1 bois, 1 nourriture et 2 pommes vertes et rouges.
Puis je passe par l’action payante et (ici) obligatoire (entouré de rouge) “ours” je dois payer une ressource pour poursuivre mon chemin (sans rien gagner).
Si on ne peut pas payer une action obligatoire soit on s’arrête sur la case et le pionnier ne progressera plus lors de ce tour ou on paye 1 ou 2 ressources (suivant l’emplacement) et on continue son tour normalement ou on force le passage et on doit détruire une de ses cabanes ou reculer d’une case son chariot.
Enfin de récupère 2 pierres et je passe l’action “pelle”.
Fin de partie déclenchée par l’apparition de la dernière carte pommier.
Une carte devient visible lorsqu’il n’y a plus de carte qui la recouvre de la même manière que 7 wonders duel ou siggil ou …
Exemple de déclenchement de fin de partie :
Le joueur bleu récupère une carte de la montagne du coup il est repositionné sur la base de la montagne et comme la dernière carte pommier et “libérée” alors elle rejoint les autres cartes “pommier”.
On termine le tour et on en fait un dernier.
Pour déterminer le vainqueur on va ajouter et soustraire les points suivants :
Additionner :
- l’or et les jetons “paire de bottes” : 1 PV par éléments restants
- Les Pvs pour les cartes récupérées sur la montagne : 1 PV pour 1 cartes, 3 PVs pour 2 cartes, 6 PVs pour 3 cartes …
- Les PVs des scores des pistes exploitations (nourriture, bois, pierre, pommes vertes et pommes rouges) que l’on multiplie par la case de notre chariot (0, 1, 2, 3 ou 4)
Soustraire :
- 3 PVs par cabane non-construite
- 3 PVs par animal non-chassé
Exemple :
Je possède 4 cartes de la montagne (étoile en haut à droite des cartes) = 10 PVs
Il me reste 2 jetons “paire de bottes” = 2 PVs
2 cabanes non-construites = - 6 PVs
Sur la piste exploitation j’ai 12 PVs et mon wagon est situé sur la case x3 = 12 x 3 = 36 PVs
Mon score totale = 42 PVs
Je termine 2ème : 48 - 42 - 37
Le vainqueur fait la différence avec son marqueur wagon sur le x4.
Points forts de ce module 1:
- Joli matériel
- Facile à expliquer
- Deckbuilging + programmation + placement de meeples = miam miam
- des vrais choix à faire lors de la phase planifier
Points faibles module 1:
- peu de façon de scorer et le multiplicateur wagon est indispensable
- long à installer
- analysis paralysis sur la phase planifier selon les joueurs (mais vraiment)
Note globale du module 1 : 13,5/20
Finalement une très légère déception sur ce module 1 où les manières de scorer paraissent trop évidentes. Le wagon sur le x4 est un passage obligatoire. A la lecture des modules suivants le jeu parait plus alléchant mais faudra tester en réel.
Camel Up : Cards
La version cartes de Camel Up se joue de 2 à 6 et une partie dure environ 30mn. On y retrouve les sensations du jeu de plateau avec quelques modifications.
Je n’avais pas sorti ce jeu depuis un bon moment.
Mise en place pour 4 joueurs et Matos qui va avec :
Vous remarquerez que le jeu prend autant de place que la version plateau (tout en étant 2 fois plus longue à mettre en place) …
- Avant de commencer le 1er round on tire 5 cartes « courses » pour voir où commence chaque chameau
- Chaque joueur possède une carte « argent » orienté sur la face montrant 3 pounds, la carte est recto verso (jusqu’à 8 pounds) et se complète avec les cartes 9 et 10 ponds.
- Au centre le circuit (qui sera plus ou moins long selon le nombre de participants), les cartes sont divisées en 2 segments.
- Au milieu du circuit, les cartes « paris gagnants/perdants »,
- Au-dessus les cartes « paris » pour le tour en court, 4 cartes pour la 1ère place et 1 cartes pour la position du milieu (ça dans les 5 couleurs)
- Tout à droite la figurine oasis et fennec (respectivement permettront aux chameaux d’avancer 1 case supplémentaire ou de reculer d’une carte supplémentaire)
Avant de débuter chacun des tours une phase de construction du deck course (12 cartes sur les 30 disponibles) va avoir lieu. Cette phase ressemble de loin à un simili-draft ! Cette phase donnera une information importante au joueur car 4 cartes parmi les 12 seront connues de tous + 1 carte sera aux mains de chacun des joueurs (donc potentiellement 16 cartes pour faire avancer nos amis les chameaux)
A son tour un joueur doit exécuter 1 action de course et peut faire une action de pari en option :
Action de course :
Placer le fennec ou l’oasis sur le circuit,
Révéler la carte course du dessus du deck (12 cartes sachant que tous en connaissent 4) et faire avancer le chameau indiqué en tenant compte du fennec et de l’oasis,
Jouer la carte de sa main.
Action de pari :
Prendre une carte pari pour le tour en cours,
Prendre une carte « pari gagnant/perdant » (et la garder jusqu’à la fin de la partie.
A la fin du tour (lorsque les 12 cartes courses ont été jouées) on compte l’argent gagné. Voici mes cartes à la fin de mon tour me permettant de gagner 8 pounds et donc mon total passe à 11:
Voici une photo à la fin du 2ème tour :
Le jeu se termine dès qu’un chameau passe la ligne d’arrivée, le plus riche l’emporte !
Points forts :
- un plaisir proche au jeu de plateau
- un circuit modulable dans la forme
- plus tactique et légèrement moins hasardeux que la version plateau
- une boîte bien remplie à petit prix
Points faibles :
- la 1er phase de construction est trop longue
- l’installation du jeu est trop longue
- Camel up la saveur en moins
Note globale : 10/20
La version plateau est nettement meilleure et cette version carte va rester pour longtemps dans les cartons. (pour autant cette version carte n’est pas mauvaise mais les longueurs sont vraiment pénibles)
Merci pour tous ces CR agréables à lire et qui permettent bien de voir si un jeu est pour nous ou pas.
Sierra west me tente bien
Ma compagne adorant les coopératifs il arrive souvent (très, très) que l’on se fasse un coopératif et la soirée dernière c’était SOS Titanic.
Nous en sommes à une bonne cinquantaine de parties (vor plus) à 2 depuis quelques années.
Le jeu reprends le principe du solitaire tout en se jouant de 1 à 5 joueurs pour des parties d’environ 20mn.
Le but du jeu sera de sauver le plus de passagers avant que le bateau ne sombre dans les profondeurs.
La partie se terminera soit si tous les passagers ont pu embarquer sur un bateau de secours
Photo de la mise en place à 2 joueurs :
Zoom sur la zone centrale :
Il est 23h40 et le titanic est entré en collision avec un iceberg.
On crée 4 piles de passager sur les 4 premiers ponts:
- 1 de 4 cartes
- 1 de 6 cartes
- 1 de 8 cartes
- 1 de 10 cartes
- Les 2 autres ponts sont vides
Les cartes passagers restantes sont placées pour former une pioche.
Les cartes actions sont placées au dessus du plateau-livre
Zoom sur la zone “joueur” :
Chacun des joueurs incarne un membre de l’équipage parmi 10 pour ma part ce sera Frederick FLEET.
La carte personnage se décompose comme suit :
- En haut à droite : le symbole indique à partir de combien de joueur le personnage peut être utilisé
- En haut à gauche : le nombre de cartes action reçues en début de partie (ici 1)
- Au centre : le médaillon indique combien de cartes je peux piocher à chacun des tours (ici 1, 2 ou 3)
- En bas : la capacité spéciale du personnage : lorsque Frederick échoue dans le sauvetage des passagers il pioche 3 cartes et conserve celle de son choix
A droite de la carte personnage une carte action à usage unique tirée au hasard parmi 20 : “Come On” me permet de chercher la carte passager de mon choix dans la pioche et de la placer sur le plateau-livre
A son tour de jeu il faut choisir parmi 2 possibilités soit :
- Jouer une carte action
- Organiser le sauvetage
En facultatif et avant de réaliser une des 2 possibilités ci-dessus on peut réorganiser à souhait les passagers sur les ponts ou les envoyer sur l’un des 4 bateaux.
Mon 1er tour de jeu (c’est ma compagne qui a commencé) :
Comme je peux piocher jusqu’à 3 cartes avec mon personnage je décide d’en piocher 3 pour m’offrir le plus de possibilité.
En effet il va falloir que je choisisse 1 des 3 passagers piocher pour le placer sur l’un des ponts.
A la manière du solitaire je vais devoir créer des suites par ordre décroissante sur les ponts pour ensuite envoyer les passagers dans l’ordre croissant sur les chaloupes.
Il existe 2 couleurs de passagers :
- les violets : les passagers de 1ère classe qui vont d’une valeur 1 (la chaloupe) à 13. Il y en a 2 séries.
- Les jaunes : les passagers de 2nd classe qui vont d’une valeur de 1 (la chaloupe) à 17. Il y en a 2 séries.
Les 2 séries d’une même couleur sont différenciées par des encres qui ne sont pas une contrainte de pose mais permettent de scorer un max si on les enchaine.
Il est interdit de regrouper des passagers de 1er et 2nd classe sur un même pont ou une chaloupe.
Du coup comme aucune de mes 3 cartes ne peut poursuivre une suite je décide de placer le 4 jaune sur le dernier pont libre :
2 tours plus tard, je décide d’utiliser mon action “Come On” pour aller chercher le passager 2 jaune et le mettre à la suite des cartes 4 et 3.
Parfois l’organisation du sauvetage se passe mal car impossible de placer un des passagers :
Dans ce cas de figure il faut tourner la page et avancer dans le temps : 23h40 → 00h05
Vous remarquerez la pastille bleue qui a disparu, au bout de trois le pont avant disparaitra sous les eaux. Il y a aussi le chiffre 10 qui est passé à 9 qui sert pour compter le score en fin de partie.
D’ailleurs un peu plus tard dans la partie après être arrivé à la fin de la pioche (reconstituer la pioche oblige à tourner une page : pas cool!) on perd notre pont avant:
Si par malheur il y a avait eu des passagers dans le pont qui venait de disparaitre alors il faudrait les mélanger avec les survivants du pont suivant.
Mais la partie se soldera par une victoire et notre record de points : 96/100
Pour calculer le score final on additionne :
- le nombre des passagers sauvé
- Les 2 suites les plus longues chez les passagers violet et jaunes
- Le chiffre du livre-plateau
Points forts :
- adaptation intelligente du solitaire
- difficulté paramétrable et challenge à la hauteur
- le plateau-livre beau et utile
- bonne rejouabilité (difficulté, membre d’équipage …)
Points faibles :
- le hasard peut grandement influencer le déroulement de la partie
- certains membres d’équipage très forts et d’autres très faibles (contribuant artificiellement à la difficulté)
Note globale : 15/20
Un beau et bon coopératif qui reprend une mécanique toute simple : le solitaire.
Terraforming Mars : une petite centaine de parties avec et sans extensions. (j’ai réutilisé une partie des photos d’une partie de 2016 avec le matériel en VO)
Pour cette partie 3 nouveaux joueurs à initier et cela faisait longtemps que ce n’était pas arrivé du coup on laisse les extensions au placard (j’avais hésité à mettre prélude)
TM (pour les intimes) se joue de 1 à 5 joueurs, une partie dure environ 2 à 3h selon les extensions et les joueurs ;).
A noter que par chez moi on utilise (quasiment) jamais la variante “draft”.
Dans TM les joueurs incarnent une corporation venue terraformer Mars et se faire un max de fric par la même occasion
Voici la mise en place pour 4 joueurs et le matos qui va avec :
- Un plateau central sur lequel on retrouve :
- Mars (divisé en hexagones de 3 types : 12 emplacements océans, 3 emplacements pour des cités spécifiques, et le reste pour accueillir les forêts et les cités)
- A droite : La barre de température qui commencera à -30°C
- Au-dessus : le pourcentage d’oxygène qui commencera à 0%
- En bas : les étapes importantes (milestones) et récompenses (awards) qui serviront à scorer à la fin de la partie
- A gauche : les 6 actions standards accessibles tous (moyennant finance)
- A droite du plateau les différentes tuiles qui serviront à terraformer Mars
- A gauche les cartes projets qui vont nous aider à terraformer la planète dont voici les 3 grandes familles :
- Les cartes vertes : ici « le grand barrage » : en haut à gauche c’est le coût de la carte, juste à côté dans le cartouche orange c’est le prérequis (ici il devra y avoir au moins 4 tuiles océans sur Mars pour pouvoir la jouer), en haut à droite les familles de la carte (énergie et construction). Cette carte permet de montée son niveau d’énergie de 2 crans et le symbole à côté indique que cette carte vaudra 1pt en fin de partie si elle a été jouée.
- Les cartes bleues : ici « algue arctique » : cette un carte a un prérequis qui indique qu’il doit faire moins de 12°C pour être jouée. Les cartes bleues ont 2 fonctions soient de nous permettre de faire une action spécifiques soit d’avoir un effet permanent, ici grâce aux algues dès qu’un joueur pose une tuile océan le propriétaire des algues gagnent 2 plantes. En bas de la carte l’effet au moment où l’on joue la carte (là on gagne 1 plante).
- Les cartes rouges : ici « la comète » : les cartes rouges permettent une grande interaction avec les autres joueurs, cette carte coûte 21 crédits à joueur et est de la famille « espace » la flèche vers le bas indique un effet unique et immédiat. La comète permet d’augmenter la température de Mars d’un cran + poser une tuile océan + choisir un joueur et lui supprimer 3 plantes (icône entouré de rouge = agressif mouahahahaha).
- Tout à gauche les cubes (bronze = valeur 1, argent = valeur 5 et or = valeur 10) qui serviront à illustrer l’ensemble des ressources du jeu,
- Et enfin les plateaux personnels (dont voici le mien) :
- En bas : ma corporation (en début de partie on en distribue 2 et on en garde une), elle me permet de commencer le jeu avec 40 crédits, et me rajoute une action personnel qui me permet de scorer 1pt une fois par génération dès que je score.
- Le plateau individuel où l’on retrouve les 6 indicateurs tous positionnés sur le 1 : l’argent, le fer (qui s’utilise exclusivement pour les projets de type bâtiment), le titane (qui s’utilise exclusivement pour les projets de type espace), les plantes (pour faire pousser les forêts), l’énergie (qui se convertira en chaleur) et la chaleur (pour augmenter la température sur Mars).
- Les cartes projets : en début de partie on distribue 10 cartes aux joueurs et on peut en garder autant que l’on veut à condition de payer 3 crédits par carte, pour ma part j’en garde 3 et je paye 9 crédits.
Le jeu se joue jusqu’à ce que les 3 conditions du terraformage soient remplies : les 9 tuiles océans ont été posées, la température atteint 8°C et l’oxygène 14%. Dès que c’est atteint on termine le tour et on passe au comptage des points.
Le jeu se joue en 4 phases :
1) On passe le marqueur 1er joueur au joueur à gauche
2) Les joueurs reçoivent 4 cartes et paye 3 crédits par cartes conservées (sauf au 1er tour)
3) La phase actions (le gros du jeu … si si je vous jure …)
4) La phase de production où l’on reçoit la production pour nos 6 indicateurs suivant notre niveau sur ces 6 indicateurs, sauf pour les crédits car on additionne son niveau en crédit + ses points de victoire (comme on commence le jeu avec 20pts de victoire et un niveau de 1 en crédit si on touche à rien à la fin du 1er tour on gagne 21 crédits).
Les actions : à son tour on joue 1 ou 2 actions au choix puis c’est au tour du joueur à sa gauche et ainsi de suite jusqu’à ce que cela revienne à moi où je peux jouer à nouveau 1 à 2 actions ou bien passer. Si tous les joueurs passent c’est terminé pour la phase action. Les actions possibles sont :
- Jouer une carte de sa main en payant son coût et en s’assurant que le prérequis est respecté
- Jouer une action standard (celle du plateau) qui consiste à payer pour placer une cité, augmenter l’énergie de son plateau, la température de mars …
- Réclamer une « étape importante » : pour cela il faut avoir respecté la condition, payer 8 crédit et hop 5 points de victoire assuré en fin de partie. Attention sur les 5 « étapes importantes » c’est les 3ères validés qui seront comptées (c’est une course à l’objectif)
- Sélectionner une « récompense » : Il existe 5 récompenses et seulement 3 pourront être choisit, on comparera le niveau des joueurs sur les récompenses sélectionnées en fin de partie pour voir qui gagne les points (5 pts pour le 1er et 2 pts pour le second)
- Utiliser une action d’une carte bleue (1 fois par génération : 1 tour complet de jeu)
- Convertir 8 cubes plantes en 1 tuiles forêt et la placer en jeu
- Convertir 8 cubes chaleur en augmentant la température d’un cran
A noter que dès qu’un joueur place 1 tuile océan, augmente l’oxygène ou la température il gagne 1 pt de victoire.
Voici le plateau de jeu après 3 tours de jeu :
L’oxygène a bien monté mais pas la température ! A noter que pour les tuiles cités et forêts on place dessus un cube pour indiquer son appartenance.
Ma zone de jeu après 3 tours :
J’ai créé un moteur financier intéressant mais pour le reste ce n’est pas encore ça … pour l’instant

Vous remarquerez que les cartes vertes restent visibles car des cartes peuvent faire appel aux symboles en haut à droite des cartes. J’ai 2 cartes bleus : « Les animaux » me permettent de mettre un cube sur la carte dès qu’une cité est construite (en fin de partie je gagnerai 1 pt tous les 2 cubes), « Le chemin de fer martien » me rajoute une action : en dépensant 1 cube énergie je gagne 1 crédit par cité présente sur Mars. Les cartes rouges sont positionnées faces cachées une fois jouées !
Voici le plateau de jeu à la fin de la partie :
Ma zone de jeu en fin de partie :
Pour le scoring de fin de partie = pts de victoire du plateau + pts de victoires sur les cartes + 1pt de victoire par forêt + pts de victoire par cité (1 pt par forêts adjacentes peut importe le propriétaire) + « les étapes importantes » + « les récompenses » =
Score final : moi avec 73pts, bleu 61pts, 55pts pour vert et 54 pour rouge.
Points forts :
- tout mais tout pitain

Points faibles :
- le matériel (essentiellement le plateau joueur) : du coup j’attends vivement l’arrivage du kickstarter “turmoil”
- J’ai du mal à me passer de prélude après autant de parties!
Note globale (sans les extensions): 18,5/20
Au final nous avons tous été conquis par cette partie, le thème très bien implanté, les mécanismes utilisés parfaitement huilés (courses aux objectifs, quand jouer 1 ou 2 actions (je temporise pour voir ce que font les autres ou je rush car risque d’être pris de vitesse), je m’implante à côté d’un autre joueur pour bénéficier de ses forêts (augmente les pts des cités) au risque de me faire bloquer. Plusieurs stratégies possibles et viables.
Même après autant de parties jouées j’attends toujours la suivante avec impatience.
A suivre les extensions.
Crime Hotel : une vingtaine de parties.
Crime Hotel est un jeu de plis qui va nous mettre dans la peau d’un enquêteur devant retrouver le lieu du meurtre (quelle chambre dans l’hôtel?) se jouant de 3 à 4 joueurs, une partie se joue en 3 manches pour un total de 30mn environ.
Crime Hotel est un jeu de plis très plaisant où rien n’est figé et le suspens sera présent jusqu’au dernier tour de la dernière manche (en général).
Voici le matériel du jeu :
- Au centre : le tapis de jeu en tissu
- Au dessus : sachets zips et le jeton lune qui ira sur un des 3 nuages pour indiquer le n° de la manche en cours
- A droite : la boîte du jeu et son couvercle
- A gauche : le plateau parking ainsi que les 4 jetons pour rappeler aux petites avec quel couleur y jouent
- En dessous : la règle du jeu (avec un QR code au dos pour les règles en version française), les meeples enquêteurs, un crayon de papier, le bloc de score et la voiture de police pour le joueur commençant le pli. Et les 27 cartes chambre répartis en 3 étages (1er étage de 11 à 19, 2ème étage de 21 à 29 et au 3ème étage de 31 à 39).
La mise en place pour l’une de nos parties à 4 joueurs :
- A droite du tapis de jeu : le commissariat et son parking
- Au centre de la table le tapis de jeu avec la lune sur le 1er nuage pour indiquer la 1ère manche, tout en bas à droite du tapis la carte chambre où a eu lieu le meurtre et pour une partie à 4 joueurs 2 cartes chambre déjà révélées (ici la chambre 28 et 37 sont vides).
- La zone de jeu pour chacun des joueurs :
- 6 cartes chambre
- le jeton rappelant la couleur de nos meeples enquêteurs
- 5 meeples enquêteurs
- et le jeton police indiquant qui va ouvrir le pli (ici ma pomme)
Une manche va se jouer en 5 plis (la 6ème carte ne sera pas jouée) et chacun des plis va permettre aux joueurs d’éliminer les lieux vides pour se rapprocher de la chambre où à eu lieu le meurtre.
A son tour de jeu le 1er joueur ouvre le pli en jouant une carte de l’un de 3 étages et les autres joueurs vont devoir, si possible, jouer une carte de cet étage s’il n’en possèdent pas ils pourront jouer une carte de leur choix.
Exemple du 1er pli:
- Je joue la carte chambre 32 et du coup j’impose aux autres joueurs de jouer une carte du 3ème étage
- Le 2ème joueur joue la carte chambre 13 car elle ne possède pas de carte du 3ème étage
- Le 3ème joueur joue la carte chambre 31
- et enfin le 4ème joueur joue la carte 36
Une fois le pli terminé on va classer les enquêteurs de la carte la plus élevée vers la carte la plus petite sur le parking du commissariat.
Exemple :
Le 4ème joueur (blanc) se retrouve 1er et ouvrira la pli suivant puis noir (moi) et jaune et enfin bleu à la 4ème place.
Ensuite on place les 4 cartes jouées dans l’hôtel à leur place respective.
Puis les joueurs placés sur les cases 1 et 4 vont pouvoir émettre une hypothèse sur la chambre du crime, soit :
- en se plaçant tout à gauche au niveau de l’un des 3 étages pour indiquer l’étage du meurtre (2 points en cas de bonne réponse)
- en se plaçant en bas de l’hôtel pour indiquer la colonne du meurtre (5 points en cas de bonne réponse)
- en se plaçant directement dans une chambre (10 points en cas de bonne réponse)
Exemple :
- Blanc pense que le meurtre a eu lieu au 2ème étage (cartes 21 à 29)
- Bleu pense que le meurtre a eu lieu au 1er étage (cartes 11 à 19)
Les joueurs classés 2ème et 3ème à l’issu du pli peuvent demander du renfort au commissariat en se plaçant sur l’un des 13 emplacements (répartis en 5 lieux) :
L’emplacement le plus haut (2 places) permet de déplacer immédiatement un de ses enquêteurs vers une autre emplacement libre
- L’emplacement suivant (3 places) permet d’échanger 1 ou 2 cartes (selon l’emplacement) avec un autre joueur, le joueur qui choisit l’action donne la carte de son choix et tire au hasard une carte de la main du joueur choisit.
- L’emplacement du milieu (3 places) permet de regarder 1 ou 2 cartes (selon l’emplacement) de la main du joueur choisie
- L’avant dernier emplacement (2 places) permet de mettre un de ses enquêteurs sur un emplacement déjà occupé (utile au dernier tour

- L’emplacement le plus bas (3 places) permet de scorer des points bonus (3 ou 4) si au moins une bonne indication est faite sur la manche (étage, colonne ou chambre)
Exemple lors du 1er pli :
- Je me place sur l’emplacement bonus 4 points, j’ai confiance … pour le moment …
- Le joueur orange décide de regarder 2 cartes dans la main du joueur blanc
On enchaîne cela pendant 5 plis.
Exemple à la fin du 3ème pli :
L’étau se resserre !!!
A la fin du 5ème pli on révèle notre 6ème carte et là il reste LA chambre du meurtre et on passe au scoring :
- 2 points si le bon étage est trouvé
- 5 points pour la colonne
- et 10 points pour la chambre
Exemple de scoring à la fin de notre 1ère manche :
- Je score 14 points car j’ai trouvé la chambre du meurtre (10 points) et j’ai le bonus en cas de bonne réponse sur l’une des 3 éléments (4 points)
- Le joueur bleu score 15 points car bonne chambre (10 points), bon étage (2 points) et bonus (3 points), vous remarquerez l’erreur sur la feuille de score car on a compté 5 points pour l’étage …
- Les 2 autres la tête à toto
Une fois la 1ère manche terminée on enchaîne une 2ème et une 3ème pour voir qui est le meilleur enquêteur

Points positifs :
- rapide et simple
- le matériel
- on s’est bien marré
- stratégique car les indices se dévoilent petit à petit et il est important de mesurer les possibilités de terminer un plis 1er ou 4ème qui permet de placer un enquêteur sur l’hôtel ou 2ème et 3ème pour profiter d’un bonus
Points négatifs :
- forcément la part de hasard (il arrive qu’un joueur trouve la chambre de suite, un peu comme dans love letter où l’on joue un garde au 1er tour et bingo)
- ça reste un jeu de pli : on aime ou pas
Note globale : 15/20
Santa Maria : une vingtaine de parties
Santa Maria est un jeu dont la mécanique centrale est le dé (bleu et blanc comme dans les jeux précédents de cet éditeur : doodle city et doodle china, d’ailleurs le plateau individuel à des ressemblances avec les feuilles des jeux doodle). SM se joue de 1 à 4 joueurs, notre dernière partie à 4 s’est jouée en un peu moins 1h30 .
Voici le matériel du jeu :
Le jeu va se dérouler en 3 années (3 manches) et c’est celui qui aura rassemblé le plus de bonheur (points de victoire) qui remportera la partie. Voici la mise en place pour 4 joueurs :
- Un joueur lance les 12 dés blancs (à 4 car à 3 c’est 9) et on les classe par valeur sous le plateau principal, on distribue 1 dé bleu à chacun des joueurs et on en stock 2 par joueurs au-dessus du plateau.
- Au centre de la table le plateau central, chacun des joueurs y place ses 3 marqueurs : 1 sur le marché, 1 sur la piste conquistador et 1 sur la piste religion. Puis on y place 4 tuiles « commerce » sur les 4 emplacements et on fait une réserve avec les autres tuiles « commerce » (verso avec le bateau).
- Au niveau du stock des dés bleus on tire au hasard 3 tuiles (parmi 10) « évêque » (tuile marron) qui sont des points de victoire à récupérer sous certaines conditions en fin de partie, puis on tire 3 tuiles (toujours parmi 10) « érudit » qui sont des actions supplémentaires (par exemple une des tuiles pour notre partie nous permettait d’échanger 1 bois ou 1 blé et mettre un dé blanc sur la valeur de son choix)
- A gauche l’argent (pièces de 1 et 3), et encore plus à gauche les tuiles « expansion » de 2 cases et 3 cases (5 tuiles de chaque sont disponibles à chacune des années)
- A droite : Les points de victoire (tout rose at de 5 valeurs : 1, 3, 10, 30 et 100), puis plus à droite les ressources (bois, blé, sucre, gemme, or qui sert de joker)
- Et enfin le plateau individuel, zoom sur le mien (ne pas tenir compte du dé blanc et de la gemme car au moment de la photo j’avais déjà réalisé une action) :
Je commence avec 5 pièces d’argent (car je suis 3ème, le 1er en reçoit 3, le 2ème 4), tout le monde a 2 bois pour débuter et on lance le dé bleu (moi j’ai un 5), sur la gauche mes 6 moines (je suis joueur jaune). Sur le plateau central des bâtiments pré-imprimés.
A noter que les 4 plateaux individuels sont uniques et recto/verso.
A son tour de jeu on réalise 1 action parmi 4 possible puis on enchaine jusqu’à ce que tous les joueurs est passé leur tour ce qui marque la fin de la manche (un peu comme à « Nations »).
- 1ère action : activer 1 colonne (dé blanc) ou 1 ligne (dé bleu) de son plateau individuel et du coup activer tous les bâtiments de la ligne ou de la colonne. Ex :
J’active (avec mon dé bleu) ma ligne 5, du coup j’active tous mes bâtiments de gauche à droite : le petit bonhomme ne sert à rien (sauf lors du décompte final), la religion me permet d’avancer d’une case sur la piste de la religion et la case sous le dé bleu me permet de prendre 1 bois et d’avancer d’une case sur la piste conquistador. Puis je termine en plaçant le dé sur le dernier bâtiment activé qui est dorénavant bloqué jusqu’à la fin de la manche. A noter que lors d’une manche on pourra activer un maximum de 3 dés blancs.
Si j’active un bâtiment représentant un bateau je peux effectuer du commerce. Ex :
Je prends la tuile en remettant dans la réserve 2 gemmes et 1 sucre et je la place au niveau de mon plateau individuel dans la même zone là où je l’ai prise sur le plateau central en l’occurrence la zone religion.
La piste religion permet de débloquer les 2 dés bleus ainsi que de placer les 6 jetons prêtres sur l’un des 10 emplacements prévus (3 érudits, 3 évêques et 4 missionnaires (ressources selon la zone)). Si on place un jeton prêtre sur un des 10 emplacements déjà occupés alors on paie 2 pièces à la réserve par joueurs présents sur l’emplacement.
La piste conquistador permet d’obtenir la ressource or (seul moyen) et celui qui sera le plus avancé à la fin de la manche gagnera des points de bonheur. A la fin de la manche tous les joueurs retournent à 0 sur cette piste.
- 2ème action : développer son territoire en y ajoutant 1 tuile expansion. Pour cela on paiera en ressources : 2 bois pour une tuile à 2 cases et 2 bois + 1 blé pour une tuile à 3 cases. Ex :
Je décide de dépenser 2 bois et 1 blé et je prends une des 5 tuiles 3 cases disponibles que j’ajoute à mon territoire. On l’oriente dans le sens que l’on veut.
- 3ème action : Activer un bâtiment unique en utilisant de l’argent. Le 1er bâtiment ainsi activé coûte 1 pièce, le 2ème 2 pièces et ainsi de suite. On laisse les pièces sur le bâtiment pour indiquer qu’il a déjà été utilisé. Ex :
J’active mon 1er bâtiment du coup je place 1 pièce sur le bâtiment et je gagne 1 blé et j’avance d’une case sur la piste conquistador. Si plus tard j’active ma colonne 5 le ce bâtiment ne sera pas activé car déjà activé par cette action.
Les pièces ont un autre intérêt dans le jeu, elles permettent de modifier le résultat des dés de 1 par pièce. Ex :
J’utilise un dé 1 et je lui associe une pièce pour obtenir un dé 2 et du coup j’active ma colonne 2.
Vous remarquerez qu’au niveau de la zone de stockage des ressources il y un taux de vente et revente des ressources pour obtenir des pièces.
- 4ème action : Passer son tour. Le 1er à passer choisit une des 5 récompenses disponibles en déplaçant son marqueur du marché sur une des 5 cases roses à droite. Puis on active tous les bateaux de sa zone pour gagner les récompenses associées, et enfin on attend que tous les joueurs aient passé leur tour.
Une fois que tous les joueurs aient passé on passe au scoring de la piste conquistador. Celui qui est le plus avancé gagne du bonheur suivant le tableau sous la piste conquistador, pis le 2ème un peu moins … et le dernier rien. Et on remet les pions au début de la piste. Sur une partie à 3 joueurs lors de la 1ère manche le 1er joueur remportera 6pts et le 2ème 3pts (le dernier rien).
A la fin de la partie on ajoute tous les points sous les cases commerces puis les points des 3 tuiles évêques (si on a posé un prêtre dessus) et enfin on échange les ressources contre le taux équivalent en pièces sachant que 3 pièces = 1 point de victoire. Ex : mon plateau en fin de partie :
Points forts :
- Rejouabilité importante (plateau individuel, tuiles évêques, tuiles érudits, arrivée des tuiles commerces et tuiles expansions)
- Plusieurs voies vers la victoire
- mécaniques au top qui s’imbriquent bien
- interactivité indirecte importante
- tour rapide
Points faibles :
- on pourra toujours pester contre le hasard des dés parfois
- esthétiquement c’est pas dingue
Note finale : 16,5/20
A noter que je n’ai jamais essayé l’extension “American Kingdom”
Dragon Castle (2 parties à 2 joueurs et une dizaine à 3/4 joueurs)
Dragon Castle est un jeu qui reprend pour mécanique centrale le mah-jong et se joue de 2 à 4 joueurs. Une partie dure entre 30 et 45mn.
Voici la mise en place pour 2 joueurs :
Le plateau central :
On retrouve les 116 tuiles disposés sur une magnifique tapis (goodies Essen) selon l’une des 13 configurations qu’offre le livre des règles à savoir « les 4 saisons », cette configuration est optimisée pour 2 joueurs. En dessous des tuiles 2 disques « invocation du dragon » (et une pile de disque « invocation du dragon »), lorsque les 2 tuiles seront prises par les joueur cela déclenchera la fin de partie.
A gauche les temples et les points de victoire (1, 3 et 5)
A droite 1 carte esprit (tirée parmi 10 cartes) et 1 carte dragon (tirée parmi 10 cartes), la carte dragon offrira lors du décompte final une autre manière de scorer et la carte esprit permettra d’améliorer une action sous certaines conditions. Pour notre 1ère partie nous avons :
- Le dragon de la dévotion : permettra de gagner un point de victoire lorsqu’un temple sera adjacent à une tuile dragon visible
- L’esprit de la foi : permettra de construire un temple supplémentaire lors de chacune des consolidations en défaussant une de ses tuiles visibles
La zone du joueur :
Notre plateau sur lequel on viendra poser les tuiles du plateau central et 1 temple. A droite une aide de jeu et le pion 1er joueur.
A son tour 1 joueur va réaliser une des 3 actions disponibles :
Prendre 2 tuiles identiques : la 1ère tuile devra se trouver sur le niveau le plus haut de la configuration et la 2ème tuile sur le niveau que l’on souhaite. Les 2 tuiles prises devront avoir un des 2 « grands » côtés de la tuile disponibles. Ensuite on place les 2 tuiles sur notre zone individuel face tuile visible. Ex :
Je décide de prendre les 2 tuiles « marchants 4 », les 2 tuiles sont identiques, la 1ère est bien au niveau le plus et les 2 tuiles ont bien au moins l’un des 2 grands côtés de libres.
Prendre une tuile de l’étage le plus haut du plateau central et le mettre sur son plateau, puis prendre un temple de la réserve et le mettre dans notre réserve personnelle. Ex :
Je prends une tuile « guerriers 2 » et j’ajoute mon 2ème temple à ma réserve.
Prendre une tuile de l’étage le plus haut, la défausser du jeu et prendre 1 point de victoire. Ex :
Je choisis une tuile « temps : pluie » je l’enlève du jeu et je prends 1 point de victoire.
Lorsqu’en réalisant 1 des 2 premières actions je suis amené à former une suite adjacente de tuile de même type alors je consolide ces tuiles en les retournant, cela me permet de scorer en fonction du nombre de tuiles consolidées. Ex :
Je réalise l’action 1 et je place les 2 tuiles « guerriers 5 » ce qui fait que j’ai 5 tuiles adjacentes ce qui m’oblige à les consolider.
Du coup je les retourne et score 3 points et je place 1 temple. En fin de partie 1 temple au niveau rapportera 1 point, 1 temple au niveau 2 rapportera 2 points et 1 temple au niveau 3 ou plus rapportera 3 points.
A noter que dès que les tuiles sont consolidées et donc retournées on peut venir poser des tuiles par-dessus et donc atteindre des niveaux plus élevés car les tuiles restent adjacentes même si elles ne sont pas au même niveau. Ex :
Je me retrouve avec 5 tuiles « marchands » adjacentes et je décide de déclencher l’esprit de la foi en défaussant une tuile « guerrier 3 » ce qui me permet de poser 2 temples (1 que je placerai au 3ème niveau sur la tuile « marchand 1 » et l’autre sur la tuile « marchand 1 » au niveau 2).
Une 4ème action deviendra disponible lorsqu’il n’y aura plus qu’un niveau sur le plateau central : « l’invocation du dragon » qui consiste à rendre un pion qui octroie 2 points de victoire. Sur une partie à 2 joueurs il y en a 2 disponibles (3 à 3 joueurs et 4 à 4 joueurs). Lorsque le dernier jeton « invocation du dragon » est pris alors on attaque le dernier tour. Ex :
Il n’y a plus qu’un seul niveau de tuiles du coup je peux prendre un pion « invocation du dragon »
A la fin de la partie on additionne les points obtenus durant la partie + le niveau de chacun des temples + la règle du dragon + les pions « invocation du dragon ».
Voici mon plateau qui score un total de 40 points :
18 points pour mes pions points de victoire
4 points pour les pions « invocation du dragon »
6 points pour les temples adjacents aux tuiles dragon visible (dragon de la dévotion)
12 points pour le niveau des différents temples
Ma compagne finira avec 50 points
Points forts :
- Si vous aimez le mah-jong alors vous allez adorer
- Intelligent et une réflexion « paisible »
- La rejouabilité énorme (configuration du plateau, cartes dragons et cartes esprits, nombre de joueurs)
- Bonne interaction
- Le tapis en mousse épais et le sac en tissu (récupérés à Essen en … je sais plus)
Points faibles :
- un peu long à installer
- si vous n’aimez pas le mah-jong le jeu vous laissera indifférent
Note globale 16/20
A titre personnel je préfère Dragon Castle à Azul.
aurelh dit :A partir de ce post je vais faire des retours sur les jeux auxquels nous jouons avec ma compagne et des amis durant les soirées jeux que nous organisons tous les samedis soirs.
Je présenterai le matériel, les règles et je donnerai mon avis et celui de mes partenaires de jeu tout en indiquant le nombre de partie joué selon les configurations.
Les 2 premiers retours seront :
- Era : medieval age
- Deep blue
Et c'est parti pour Era : medieval age le dernier né de Matt LEACOCK qui se joue de 1 à 4 joueurs.
ERA est un jeu de "Roll & Build", on va lancer des dés et construire notre cité médieval avec des bâtiments avec un petit goût de tetris et d'effet combinatoire.
Le jeu est simple et familial. Une partie dure en moyenne 45mn.
Au moment d'écrire ce post j'en suis à 2 parties en solo, 1 parties à 2 et 3 joueurs et 2 parties à 4 joueurs.
Commençons par une photo montrant la mise en place pour notre 1ère partie à 4 joueurs :
Et voici un zoom sur les 14 types de bâtiments "tetris-like" : de gauche à droite et de haut en bas :
- En blanc : la cathédrale (x2), le monastère (x3) et l'église (x5)
- En orange : le marché (x3) et l'hôpital (x3)
- En bleu : l'hôtel de ville (x3), la maison de ville (x5)
- En gris : la tour de garde (x8), la zone brulée (x27), les 5 tailles de muraille (x32)
- En jaune : la ferme (x16) et la chaumière (x18)
- En marron : la scirie (x3) et l'université (x2)
Et voici la zone de jeu de chacun des joueurs :
- En haut: l'aide de jeu qui sert de cache au moment de lancer les dés.
- Au centre: le plateau de jeu avec une tour de garde en son centre et 7 "piquets" indiquant respectivement :
- Le bleu : les marchandises (0 en début de partie)
- Le gris : la pierre (1 en début de partie)
- Le marron : le bois (2 en début de partie)
- Le jaune : le blé (3 en début de partie)
- Le blanc : la culture (0 en début de partie)
- L'orange : la catastrophe (0 en début de partie)
- Le noir : pour le 1er joueur il indique l'une des 6 phases que compose le tour.
- A droite : on commence avec 3 dés "jaune" et 1 dé "gris"
- A gauche : les bâtiments de départ que l'on va devoir placer avant le début de la partie (3 chaumières, 1 ferme et 3 muraille de taille 4)
Et voici la mise en place de mon plateau avant de commencer une partie solo. Vous noterez la présence de 3 zones brulées en solo, 2 à 2 joueurs, 1 à 3 joueurs et 0 à 4 joueurs.
Le but du jeu sera d'avoir le plus de point de victoire et la partie s'arrêtera si 3 bâtiments sont épuisés de 2 à 3 joueurset 5 bâtiments épuisés à 4 joueurs (en solo la partie durera 8 tours)
Un tour de jeu se décompose en 6 phases :
1) Lancer les dés, on peut réaliser jusqu'à 3 lancés de dés à l'exception des dés indiquant le symbole crâne (catastrophe)
Dans cet exemple, à mon 1er tour, je ne peut pas relancer les 2 dés montrant un crâne.
2) Récolter les ressources
Dans cet exemple : je récolte 3 blés + 1 grâce à la ferme que j'ajoute à mon total de blé.
Je récolte aussi 2 marchandises, 2 pierres et 1 bois.
3) Nourrir sa population. Ce qui revient à payer 1 blé par dé. Donc au 1er tour on doit s'acquitter de 4 blés.
4) Subir la catastrophe. On compare le nombre de crâne de notre jet et on le compare avec le tableau des catastrophes.
Dans cet exemple j'ai un total de 2 crânes du coup je subis la catastrophe "maladie" qui consiste un perdre un point de vie par bâtiments adjacents (pas les diagonales) qui se touchent.
L'hôpital permet de se prémunir des maladies pour les bâtiments adjacents à l'hôpital.
Perde un point de vie revient à descendre son piquet marron d'un cran.
A noter que les catastrophes de niveau 3 et 5 affectent vos adversaires et pas vous ;)
5) Construire des bâtiments. On a le droit de construire autant de bâtiment que l'on possède de marteau sur ses dés et à condition d'avoir les ressources adéquates évidemment.
Dans cet exemple je possède un seul marteau du coup je peux construire 1 seul bâtiment.
J'oriente mon choix vers l'église en payant 1 bois, 1 pierre et 1 marchandise ce qui me permet d'obtenir 1 dé blanc et 1 PV en fin de partie.
Le dé blanc me permettra d'avoir essentiellement de la culture (symbole "livre") et possède aussi une face "plume" qui permet de relancer le dé "plume" + 1 autre même s'il indique un crâne et d'aller au delà des 3 lancés maximums.
Les 4 bâtiments tout à droite sont des bâtiments qui rapporteront des PVs en fin de partie sous certaines conditions.
Par exemple la cathédrale permettra d'avoir 1 PV par dés en sa possession en fin de partie en plus des 5 Pvs de sa construction.
6) Extorquer les autres joueurs. On compare ses épées (uniquement sur les dés gris que l'on obtient en construisant les tours de garde) avec les autres joueurs (on peut s'en prémunir avec les boucliers du dés gris).
Si on a plus que ses adversaire on leur vole une ressource au choix.
Voici notre fin de partie à 3 joueurs :
Le score final est la somme :
- des bâtiments construits : s'ils sont dans une cité entièrement murée leurs PVs sont doublés.
- des bonus des 4 bâtiments de fin de partie. Sur mon plateau en bas j'ai construit la cathédrale et comme je possède 8 dés je marque 8 PVs supplémentaires.
- Les points de culture (piquet blanc) + 5 PVs bonus pour celui qui a le plus de culture + 10 PVs bonus pour celui qui a la zone murée la plus grande (ou la somme des zones murés si on possède plusieurs).
Et enfin on soustrait les PVs de catastrophe (piquet marron).
Points positifs :
- Simple à jouer et à expliquer
- Durée de partie idéale
- Une bonne intéractivité (courses aux bâtiments, catastrophe de niveau 3 et 5, la phase d'extorsion)
- Plusieurs stratégies possibles et donc bonne rejouabilité
- Prix raisonnable au vue da la qualité du matériel sauf ...
Points négatifs :
- ... pour les plateaux joueurs "jaune" très peu lisibles au niveau de l'iconographie et en plastique qui semble fragiles
- sur les parties à 4 joueurs la fin de partie peu arriver très vite si plusieurs joueurs sont sur la même stratégie
- ne pas être allergique au hasard, beh oui on lance des dés ;)
Note globale : 16,5/20
A noter que les 6 personnes ayant participé aux différentes parties ont tous aimé.
On dirait un mix de Roll TTA et Tetris !
Planète Apocalypse: jeu de figurines coopératif avec un style de tower-défense (bien que cela dépende de la carte jouée)
En préambule je tiens à signaler que je joue très peu aux jeux de figurines et que très peu trouvent grâce à mes yeux
6 parties jouées :
1 joueur: 2 parties
2 joueurs: 1 partie
3 joueurs: 3 parties
4 joueurs: 0 partie
5 joueurs: 0 partie
Le but du jeu sera de battre le seigneur avant de perdre la partie.
Voici le matériel en place pour une partie en solo (en incarnant 3 héros):
Zoom sur le matériel du jeu:
La fiche personnage:
Hannah hazard la tireuse d’élite israélienne a une endurance de 2 (symbolisé par le bouclier), 1d6 d’attaque, 4 PV (un jeton seuil max qui pourra évoluer et un jeton PV qui baissera au fil des blessures et augmentera avec les soins)
Une qualité (rectangle vert): Hannah est le seul héros a pouvoir attaquer dans une zone adjacente,
Un défaut (rectangle rouge): elle ne peut être accompagné que par 1 seul soldat en patrouille (contre 4 pour les autres héros),
2 capacités (rectangle blanc): à débloquer grâce à l’arbre de compétence représenté par les 6 cases à droite,
Tout en bas les pions “chance” (6 pour Hannah) pour commencer la partie et la zone pour les points de courage (obtenus en combattant les ennemies).
Le plateau de contrôle:
En haut à gauche: une sorte d’horloge qui va représenter la progression de l’ennemi. Une grande aiguille “le désespoir” et une petite aiguille “le seigneur”.
A droite: la réserve commune de point de courage qui commence avec 4 jetons et la réserve de désespoir qui commence avec 4 dés.
En bas: la piste d’apocalypse qui représente l’invasion ennemie de notre belle planète, si le jeton atteint la case 13 la partie est perdue!!!
En bas à droite: la légion actuelle qui est la bannière des ennemies leur conférent une capacité spéciale. La légion sera modifiée si le jeton apocalypse atteint la case 3 puis la case 7.
La fiche du seigneur:
Ici Baphomet sera l’ennemi à abattre.
Il possède 12PV (car je joue avec 3 héros), pour une partie à 4 joueurs il aurait eu 15PV.
Il possède une seconde jauge de PV qui représente son mur: 4PV avec 3 héros.
Il possède une endurance de 6 et attaque avec 6d12.
Son mur possède également une endurance de 6 mais n’attaque pas. En revanche si vous le détruisez l’attaque de Baphomet sera affaibli à 6d8.
Détruire le mur n’est pas obligatoire pour remporter la partie.
En bas à gauche: sa menace lui permet de lancer une phase d’attaque dès le début du combat.
En bas à droite: sa récompense permet d’obtenir 1 point de courage pour jet ciblant le mur et qui dépasse son endurance (par exemple avec un jet de 9 je gagnerai 3 points de courage: 9-6=3=
Le plateau des démons:
Sur ce plateau sont représentés les ennemis “communs”.
Niveau 0: les larves (endurance 1 et 1d6 d’attaque par démon)
Niveau 1: les gryllus (endurance 3 et 1d10 d’attaque par démon)
Niveau 2: les fielleux (endurance 6 et 2d10 d’attaque par démon)
Niveau 3: les cacodémons (endurance 4+4 et 3d10 attaque par démon)
On trouve en plus les démons de niveau 4 qui sont l’équivalent de “mid-boss” et qui apparaîtront à intervalle régulier (en moyenne on en affronte 3 par partie sur les 1ères cartes)
A droite du plateau des démons on trouve les soldats deniveau 1 à 5 (le chiffre dans la pastille foncée) qui vont nous aider dans notre bataille.
Le plateau des dons (10 disponibles en début de partie, tirés au hasard parmi … beaucoup!)
Ce plateau se renouvellera au fil de la bataille.
Voilà pour la majeure partie du matériel.
Le jeu va être une succession de tours jusqu’à la victoire (défaite du seigneur) ou la défaite (piste apocalypse à 13, seigneur qui atteint la case départ, particularité du à la carte jouée)
Le tour de jeu se décompose en 3 grandes phases:
1) La phase d’équipe:
a) désignation du nouveau capitaine dans le sens horaire (endossé le rôle du 1er joueur) et apparition des nouveaux héros (si son personnage meurt il est remplacé lors de cette phase mais en repartant de 0, on ne perd pas la partie en mourant dans ce jeu)
b) actions d’équipes qui peuvent être jouées dans l’ordre souhaité mais chacune des actions doit être jouées par tous les joueurs avant de passer à l’action suivante:
- recruter: ne peut se jouer que sur la case départ. Chacun des joueurs va pouvoir recruter des soldats en patrouille pour cela on lance 1d4 et on peut recruter jusqu’à la valeur du résultat (on peut ajouter 1 par point de courage dépensé). A noter que l’on ne peut avoir que 4 soldats maximum et ils doivent être du même type (impossible de mixer).
Exemple:
Avec ce résultat de 3 j’ai recruté un membre de la police (coût de 3 et possède 3PV). Les troupes en patrouille avec les héros prennent les blessures à leur place.
- se soigner: permet de récupérer 1PV (soi-même ou un coéquipier) à condition qu’il n’y ai aucun ennemi dans la zone sinon cela coûte 1 point de courage.
- récupérer un don: pour cela il va falloir payer en points de victoire.
Exemple:
Pour récupérer un de mes dons de départ je dois payer le nombre de points de courage en bas à droite de la case + l’éventuelle coût du don.
Ici la case coûte 5 et la carte don coûte 4 soit 9 points de courage à dépenser à partir de ses propres points et/ou des points de la réserve commune.
Ce qui me permet à la fois d’augmenter un dé d’attaque d’un cran (case imprimée sur le plateau héros) et de récupérer 1d6 (carte don).
- renouveler: cette action permet de récupérer 4 jetons “chance” contre 9 jetons “courage”. Les jetons “chance” peuvent être utilsés comme jeton “courage” ou pour activer des dons ou capacités faisant appelle à la chance.
- actions spéciales: certains dons et capacités permettent de nouvelles actions d’équipe.
2) La phase des héros:
En commençant par le capitaine et encontinuant dans le sens des aiguilles d’une montre un joueur va devoir réaliser les 3 actions suivantes dans l’ordre de son choix. Une action doit entièrement être accomplie avant de passer à la suivante.
- se déplacer
- attaquer
- mettre en embuscade
- se déplacer: permet de se déplacer de 1 à 2 zones dans une direction donnée (impossible de changer la direction). si lors du déplacement vous rencontrez un pion “ombre” vous devez faire apparaître les ennemis à l’intérieur.
Pour cela on lance l’ensemble des dés de désespoir. Exemple:
Nous sommes en début de partie et il n’y a que 4 dés de désespoir dans la réserve. Je les lance et je les compare aux résultats du plateau des démons (symboles en dessous des démons des niveaux 1,2 et 3).
En assemblant les dés on s’aperçoit qu’un Gryllus est présent dans cette ombre. A chaque fois qu’un ennemi apparait il est accompagné par une larves.
Je vous laisse imaginer le nombre d’ennemi qui peut apparaitre lorsqu’il y a 12 dés dans la réserve de désespoir

La répartition sur un dé du désespoir et la suivante: 3 faces niveau 1, 2 faces niveau 2 et 1 face niveau 3.
- attaquer: on lance les dés attaque puis on affecte les résultats aux démons. Ce système est très pratique et permet de diminuer le hasard d’un lancé.
Exemple:
Dans la continuité de l’exemple précédent j’attaque en lançant 1d6 (mon attaque du début de partie) et j’obtiens 5. Je compare ce résultat avec l’endurance du Gryllus (3) et de la larve (1). Pour tuer un démon je dois obtenir strictement plus que son endurance, 5 étant plus grand que 3 et 1 je peux décider qui tuer et prendre 1 point de courage en récompense.
- Préparer une embuscade: consiste à déposer des soldats sur la zone du héros. Il faut garder en tête que les soldats ont 2 fonctions : soit être en patrouille et prendre les dégats à la place des héros ou être en embuscade pour attaquer les démons. Il ne peut y avoir qu’un groupe de soldats en embuscade dans une zone.
Exemple:
Je dépose une “armée” en embuscade qui va pouvoir attaquer les ennemis lors de la phase “embuscade”. Il pourra il avoir jusqu’à 4 cartes “armée” sur cette zone.
3) La phase des démons:
C’est durant cette phase que les démons vont gagner en puissance, attaquer, bouger, apparaître et que nos embuscades vont rentrer en fonction.
- Segment du désespoir et du seigneur: c’est là que l’horloge va avancer, la grande aiguille va avancer d’un nombre de case = au nombre de joueurs. Lorsque la grande aiguille fera le tour (repasse par la case 1) la petite aiguille va avancer d’un cran.
Lorsque la petite aiguille aura fait le tour le seigneur s’activera.
Précisions: lorsque la grande aiguille aura fait un tour complet il se passera 3 choses:
- On ajoute un dé à la réserve de désespoir et donc on augmente le potentiel d’apparition des ennemis
- On ajoute 4 points de courage à la réserve générale
- On avance la petite aiguille d’un cran
Lorsque la petite aiguille aura fait un tour complet il se passera également 3 choses:
- Le seigneur avance d’une zone (s’il arrive sur la case départ la partie est perdue)
- On fait apparaitre un démon du 4ème cercle
- On enlève tous les dons du plateau et on en ajoute 10 nouveaux
Exemple 1:
La grande aiguille vient de faire le tour, j’ajoute un 5ème dés à la réserve du désespoir + 4 points de courage et enfin la petite aiguille passe de la case 1 à 2.
Exemple 2:
La petite aiguille vient de faire le tour. La seigneur avance d’une zone (si une embuscade se trouve dans la zone du seigneur elle est tuée sur le coup!!!).
Ensuite un démon de niveau 4 fait son apparition. Ici c’est l’élémentaire qui arrive en jeu. L’élémentaire possède 4PVs, a une endurance de 5 et attaque avec 4d10. Sa menace a 2 effets:
- Mettre tous les héros “sonné”: ils perdront soit leur mouvement ou leur attaque au prochain tour (au choix du joueur),
- Tant que l’élémentaire sera présent alors les héros vont devoir cibler les démons AVANT de lancer les dés lors des attaques!!!
Enfin je place 10 nouveaux dons sur le plateau.
- Attaques des démons: si des démons se trouvent dans la même zone que des héros ils attaquent. Le système d’attaque et le même que pour les héros. Les soldats en patrouille peuvent prendre les dégâts à la place des héros. C’est la capitaine qui décide quels groupes de démons attaquent quels héros.
- Déplacement des démons: ils avancent tous d’une zone en direction de la case départ. Si une ombre entre dans la zone d’un héros ou d’une embuscade alors on révèle quels démons sont à l’intérieur.
Si des démons sortent de la carte alors ils font progresser la piste apocalypse à raison d’une case par démons de niveau 0, 1, 2 ou 3 (et de 4 cases pour les démons de niveau 4).
Exemple:
2 cacodémons doivent avancer d’une case et donc sortir de la carte du coup la piste apocalypse avancement de 2 cases. Si le pion apocalypse atteint ou dépasse la case 3 puis 7 on change la carte légion des démons.
- Apparition des ombres: On ajoute une ombre sur la zone du seigneur (cela va créer un flot continu de démons)
- Résolution des embuscades: Dans chacune des zones où se trouve des embuscade et des démons alors une attaque a lieu de la part des soldats.
Exemple:
1 carte armée et dans la même zone que 2 démons du coup une attaque est déclenchée. En regardant le cartouche en bas de carte de l’armée on constate qu’1d6 sera lancée (si 3 cartes “armée” était présente alors l’attaque aurait été de 2d6).
En obtenant un 6 je ne peux tuer qu’une larve car le flielleux a une endurance de 6 donc il aurait fallut obtenir 7 ou plus. En tuant un démon la réserve générale gagne 1 point de courage.
Revenons un peu au but du jeu: détruire le seigneur.
Pour cela il faudra engager une ou plusieurs batailles pour cela il suffit qu’un héros rentre dans sa zone pour initier un “Tempus Infernum” (une bataille quoi!)
Le temps va se figer et on va avoir une succession d’attaques des héros suivi d’attaques des démons et du seigneur. Le combat va durer jusqu’à la mort du seigneur, la mort des héros ou la fuite des héros pour se refaire une santé

Exemple:
Un des héros entre dans la zone du seigneur et cela déclenche le “Tempus Infernum”, les autres héros rejoignent directement le héros ayant déclenché la bataille.
Une ombre est toujours présente et dévoile les démons à l’intérieur: 2 fielleux, 2 gryllus et 4 larves.
Le seigneur commence par délivrer une attaque préventive (c’est sa menace qui lui octroie une attaque “gratuite” de 6d12) et fait 5 blessures qui sont absorbés par les soldats pour 3 des blessures et 2PVs au héros qui était la cible.
Ensuite les héros attaquent, puis les démons et le seigneur et ainsi de suite.
Cette partie se terminera par une victoire de justesse!
Autre photo de notre dernière partie à 3 joueurs cette fois: qui elle se terminera par une défaite en laissant le seigneur à 2PVs grrrrrrr!!!
Points forts:
- La difficulté et la satisfaction de la victoire qui va avec
- La fluidité des règles qui évite les allers/retours dans le livre de règle
- Les figurines aux styles uniques bien dégueulasses

- La variété des parties (héros très différents, cartes avec des spécificités, démons du 4ème cercle et seigneurs très différents)
Points faibles:
- La boîte de base ne se suffit pas (1 seul seigneur et seulement 2 démons du 4ème cercle) prenez au moins 2 grosses extensions
- Le prix de la complète … environ 600 euros … (boîte de base + 4 grosses extensions + seigneurs indépendants + améliorations du matos)
Note: 16,5/20
Moi qui ne suis pas un grand fan des jeux de figurines je m’éclate vraiment sur ce jeu. Le challenge est présent (et pas qu’un peu), la variété des parties est incroyable, les sculptures tops. Bref une vraie réussite.
Si je devais faire mon top 3 des meilleurs jeux de figurines:
1) Street Masters
2) Planète Apocalypse
3) Mythic Battles: Panthéon
Le bien et le malt:
Une vingtaine de parties jouée:
2 joueurs: 1 seule partie
3 joueurs: 4 parties (de mémoire)
4 joueurs: le reste
Le bien et le malt est un jeu se jouant de 2 à 4 joueurs et une partie durera un bon 1h30 à 2h30. Voici la mise en place pour une partie à 3 joueurs :
Une partie à 3 joueurs se jouera en 4 manches (3 manches à 2 joueurs et 6 manches à 4).
Zoom sur la plateau central :
1 manche dans Le bien et le malt correspond à 1 tour de piste, le départ étant la case où sont positionnées les 3 figurines des joueurs (le 1er se placera sur le « 1 », et les 2 autres sur l’un des 3 bonus). Ce tour de piste est divisés en case et il en existe 5 types (ressources, moines, activation, baril et la case départ).
Au centre 6 zones sur lesquelles seront positionnées les jetons moines (4 faces cachées sur les 4 premières zones car c’est une partie à 3 joueurs), au début de chacune des manches on y ajoutera les 4 nouveaux moins sur les 4 cases moines du plateau.
Autour des jetons moines les 10 barils objectifs valant tous 4 points de victoire et sous les gros barils des objectifs identiques mais en version petit baril valant 2 points de victoire.
Zoom sur la zone du joueur :
Chacun des joueurs commencera la partie avec 25 ducats.
1 set de 5 cartes privilèges (tous les sets sont identiques)
1 plateau individuel avec une zone de jeu on on cultivera nos ressources, où nos moines nous donnerons un coup de main et y construira des bâtiments sur les 7 cases. Vus remarquerez que la zone de jeu est découpée en une zone ensoleillée (claire) et une zone ombragée (foncée).
Tout en bas à gauche notre maître brasseur et 5 pions ressources (jaune = orge, bleu = eau, vert = houblon, blanc = levure et marron = bois), toutes ces ressources commencent à un niveau prédéfini et il va falloir les faire tous progresser afin d’atteindre (au minimum) la piste numérotée de 1 à 20.
A son tour de jeu le joueur actif va faire avancer son pion sur une case de son choix, à condition que :
- il va dans le sens horaire et interdiction de rester sur place
- il peut réaliser l’action de la case (assez d’argent, encore un pion sur la case …)
En fonction de la case il va réaliser l’action :
Case ressource :
Le joueur va prendre la tuile ressource et la mettre sur son plateau individuel soit sur un des 15 emplacements ensoleillés soit un des 15 emplacements ombragés. Le prix de la tuile ressource est égale à sa valeur de fertilité (le chiffre sur la tuile : de 1 à 5) si vous la placez sur une case ombragée et le prix et doublé si vous placez la tuile côté ensoleillée. Ex :
J’avance sur une case ressource contenant une tuile orge « fertilité 2 » et je décide de la placer du côté ensoleillé du coup cela me coûte 4 ducats.
Case moine : il en existe 4 différents
C’est tout pareil que pour les ressources pour la règle de pose selon le côté duquel vous le mettrez. Dans l’ordre d’apparition du tour :le prix le 1er moine de la piste coûte 4 ducats, 3 pour le second, 2 pour le 3ème et enfin 1 ducat pour le 4ème. Ex :
Je récupère le 1er moine de la piste et je décide de le mettre côté ombragé du coup cela me coûté 4 ducats. Si j’avais décidé de le mettre côté ensoleillé cela m’aurait coûté 8 ducats.
Les cases « activation » : 1 case A, 1 case B, 1 case C et 3 cases A ou B ou C
- case activation A : permet d’activer sa case « X » du plateau individuel et cela permet d’activer toutes les tuiles de son plateau individuel avec le chiffre choisi (1 à 5). Et on récupère du côté ombragé des ducats et du côté ensoleillé des ressources.
- case activation B : tout pareil mais on active l’un des 4 types de moine. Le ou les moines activés permettent d’activer toutes les tuiles adjacentes aux moines activés : ressources côté ombragé = ducats, ressources côté ensoleillé = ressources, moine adjacent = avancée d’une case avec le maître brasseur.
- case activation C : tout pareil mais on active l’une des 5 ressources. Ex :
Je m’arrête sur la case C et je prends le jeton activation.
Je décide de le placer sur la ressource « eau » et du coup j’active toutes les tuiles « eau ». Ce qui me permet de récupérer 13 ducats (côté ombragé) et d’avancer mon pion ressource « eau » de 3 cases (côté ensoleillé). Ayant activé ma ressource eau je laisse le jeton activation en place jusqu’à la fin de la partie !!! Impossible de réactiver cette case « eau » pour moi.
- case activation A ou B ou C : je vous laisse deviner

Je m’arrête sur la case activation « A/B/C » et je prends le jeton.
Je fais le choix « A » et je place le jeton activation sur la case « X » de mon plateau individuel (tout en haut à droite) et je décide de choisir la valeur « 4 ». Du coup je gagne 8 ducats (côté ombragé) et j’avance mes jetons « ressource » orge et houblon de 4 cases chacun.
Si 2 jetons « activation » forment une paire j’ai le droit de poser et d’utiliser immédiatement 1 carte « privilège ». Ex :
Mes cases « orge et « eau » ont un jeton activation du coup je choisi ma carte « privilège » 12 ducats que je prends immédiatement (il existe 5 privilèges différents)
Les cartes « privilège » peuvent être défaussées à tout moment pour prendre 3 ducats (recto de la carte pour rappel). Ex :
Je défausse l’un de mes privilèges et je prends 3 ducats qui me permettent d’acheter la tuile ressource « eau 4 ».
Case baril : il y en a 2 autour de la piste
- On s’arrête sur une des 2 cases du plateau et on récupère tous les barils objectifs réalisés. Ex :
Je m’arrête sur la 1ère case baril du plateau (en haut à gauche) et je récupère 3 objectifs : j’ai 3 bâtiments identiques (valeur 2), mes 5 jetons « ressource » ont au moins atteint la case « 1 » de la piste de production et mon maître brasseur a au moins atteint la case « 1 » de la piste de production.
Si à un moment donné j’entoure complétement une case site de construction de mon plateau alors je fais la somme des tuiles qui l’entoure et j’y place un bâtiment de la valeur déterminée (qui me permet de réactiver des tuiles immédiatement)+ j’avance mon maître brasseur d’un certain nombre de case :
- de 0 à 7 : bâtiment de niveau 0 et le maître brasseur avance de 6 cases
- de 8 à 11 : bâtiment de niveau 1 et le maître brasseur avance de 3 cases
- de 12 à 17 : bâtiment de niveau 2 et le maître brasseur avance de 1 cases
- de 18 à 23 : bâtiment de niveau 3 et le maître brasseur avance de 1 cases
- 24 et plus : bâtiment de niveau 4 et le maître brasseur avance de 0 cases
Exemple :
Mon site de construction central est entièrement entouré pour une fertilité totale de 14, ce qui me permet d’avancer mon maître brasseur de 1 case et je place un bâtiment de niveau 2 qui me permet d’activer immédiatement 2 tuiles opposées (regarder la couleur des 6 flèches qui vont 2 par 2. Du coup j’active ma tuile houblon « 2 » et j’avance de 2 cases mon jeton ressource houblon puis à l’opposé j’active mon moine qui lui-même active toutes les tuiles adjacentes : j’avance mon jeton ressource orge de 2 case et je récupère 5 ducats.
A la fin de la 4ème manche on passe à la phase de scoring où l’on va ajouter les points des objectifs réalisés (gros et petits barils) et on va ajouter les points de victoire de notre piste de production de la manière suivante :
On regarde où se situe notre maître brasseur ce qui va nous donner un multiplicateur et un ratio. Le ratio va permettre de faire descendre un jeton ressource de X cases pour faire avancer un autre jeton ressource d’une case et pour le multiplicateur on va prendre notre jeton ressource le moins avancé et on va le multiplier par ce chiffre. Ex :
Voici mon plateau individuel en fin de partie, mon maître brasseur est sur la case 3 de la piste de production ce qui me permet d’avoir un ration de « 4 :1 » et un multiplicateur de 3.
Je décide de reculer mon jeton orge de 8 cases et mon jeton houblon de 4 cases ce qui me permet en contrepartie d’avancer mon jeton eau de 3 cases (mon ration étant du 4 pour 1). Mon score total est de 10 points pour les objectifs + 3 * 8 (multiplicateur * position de la ressource la moins élevée) = 34 points ce qui me permet de gagner cette partie.
Note: 16/20
Points forts :
- Très tendu, très intelligent
- une optimisation aux petits oignons
- un « débutant » ne battra jamais un « expert »
- des dilemmes douloureux
Points faibles :
- Le thème
- Il est arrivé (sur un faible nombre de partie) que le dernier ou les 2 deniers tours soient très stéréotypés
- A 2 joueurs: “non, merci”
- graphiquement à l’ancienne (j’aurai pu le mettre dans les points forts

3 axes principaux pouvant mener à la victoire :
- Emmener son maître brasseur le plus haut possible ainsi qu’une ou 2 ressources car avec un bon ratio (idéalement 1:1) et un bon multiplicateur ça va envoyer.
- Un mix avec le maître brasseur et les ressources le plus haut possible et quelques objectifs
- tout pour les objectifs (même si aucun joueur sur nos parties n’a réussi a faire mieux que 2ème)
Spring Rally (4 parties à 4 joueurs et 2 parties à 3 joueurs)
Parties jouées:
3 joueurs: 3 parties
4 joueurs: une grosse dizaine
5 joueurs: 3/4 parties
Spring Rally est un jeu de plis et un jeu de courses de voitures à remonter le ressort se jouant de 3 à 5 joueurs.
Pour moi l’un des tous meilleurs jeux de plis auxquels j’ai joué.
Voici le matériel du jeu :
Mise en place pour une de nos parties à 4 joueurs :
- Au centre de la table : le plateau de jeu sur sa face île paradidiaque (de l’autre côté l’île volcanique avec des petits changements) et les 4 voitures prêtent pour le départ !!!
- A droite du plateau : les cartes non utilisées pour la manche et le pion trophée
- La zone des joueurs :
- Chacun avec 5 cartes en main lors de la 1ère manche (7 lors de la 2ème et 9 (toutes) lors de la dernières), les cartes sont réparties en 2 couleurs et vont de 2 à 13 pour une partie à 4 joueurs.
- Une roue à remonter le ressort de la voiture à sa couleur
- et un jeton 1er joueur
Le but du jeu sera d’être le 1er joueur à voir sa voiture boucler 2 tours de piste.
Le jeu se déroulera en 3 manches maximum, chacune des manches étant décomposées en un nombre de plis fixe : 5, 7 puis 9 mais la partie s’arrêtera nette si une voiture passe la ligne d’arrivée pour la 2ème fois.
Donc une manche se décompose en un nombre de plis égal au nombre de cartes en main soit 5 lors de la 1ère manche (puis 7 et enfin 9).
A son tour de jeu le 1er joueur joue une carte de la couleur de son choix et là les autres joueurs vont devoir jouer en priorité une carte de la couleur demandée.
3 cas peuvent se présenter :
- toutes les cartes sont de la même couleur et dans ce cas c’est celui qui a joué la carte de plus haute valeur qui remporte le pli, ce qui permet à ce joueur de faire avancer sa voiture d’autant de cases que la valeur de la plus petite carte remportée dans ce pli.
Exemple :
Lors du 1er pli de la 1ère manche je joue un 4 rouge et tous mes adversaires ont une ou plusieurs cartes rouges du coup ils en joue une. Le 3ème joueur remporte le pli grâce à son 12 rouge.
Du coup il avance sa voiture de 4 cases (car 4 est la plus petite valeur de ce pli) et arrive sur une case bleue qui représente une descente du coup il dévale la zone bleue ce qui lui permet d’avancer de 6 cases en réalité.
Tous les joueurs ayant perdus le pli remonte le ressort d’un cran et vont commencer à donner de l’élan à leur voiture

Le pli suivant débute avec le joueur ayant remporté le dernier pli.
Exemple lors du 3ème pli de la première manche :
Cette fois c’est le joueur vert qui remporte le pli et il décide de “lâcher” son ressort qui avait atteint le 2ème cran (il faisait partie des joueurs ayant perdus les 2 premiers plis). Du coup il avance de 5 (la plus petite carte du pli) + 3 (la valeur du ressort) cases = 8 cases.
- 2ème cas de figure : 2 couleurs sont jouées dans le même pli : dans ce cas c’est la carte de plus haute valeur de la 2ème couleur qui remporte le pli.
Exemple :
Lors du 5ème et dernier pli de la première manche le 1er joueur joue un 8 bleu, le 2ème joueur un 6 bleu mais comme le 3ème joueur et moi n’avons pas de carte bleu nous jouons rouge.
Je remporte ce pli avec le 10 rouge et cela me permet d’avancer de 5 + 10 cases, il était temps !
- 3ème et dernier cas de figure : si 3 couleurs sont jouées dans le même pli alors c’est la carte la plus élevée de la 3ème couleur qui gagne le pli.
Exemple :
Là c’est la carte verte qui remporte le pli.
Une fois tous les plis d’une manche joués tous les joueurs, en partant du dernier, avancent leur voiture du niveau de leur ressort.
Lors de l’avancée d’une voiture on ne compte pas les cases occupées par une autre voiture.
Exemple :
Fin de la manche : jaune et vert vont avancer d’une case, orange 15 cases et bleu n’avancera pas plus. Tout cela se fait en partant de la dernière position soit : vert puis bleu puis jaune et enfin orange. Et voilà ce que ça donne :
Comme orange boucle son premier tour il retourne son disque sur la face rouge.
And the winner is … orange, je termine 2ème.
Note: 15/20
Points forts :
- Simple, rapide et suuuuuuper fuuuuuuun
- pour les petits et les grands
- Alors je gagne ou je perd ce pli … pour remonter ma voiture et goooooooooo!
- 2 plateaux différents
- joli matériel
Points faibles :
- difficile à lire sur la 1ère manche (presque la moitié des cartes sont écartées)
- Les plis à 3 couleurs parfois bordéliques
- Le matériel pas au top: les disque du ressort sont difficiles à tourner lors de la 1ère partie et peuvent être abimés : conseil tourner les dans les 2 sens avant votre 1ère partie
A l’image de crime hotel et de The crew, Spring rally prouve que les jeux de plis ont encore un très bel avenir devant eux.
Merci pour tes CR que j’apprécie beaucoup. Ils me donnent envie d’en refaire comme il y a quelques années. Quand suite à une partie, un joueur montre et raconte le jeu “en action”, ça m’apprend beaucoup de choses sur le jeu. C’est juste dommage que sur TT, cela risque de se perdre dans le forum alors qu’un “rattachement” à la fiche du jeu concerné serait plus utile et plus facile à retrouver.
Calico:
6 parties jouées:
2 joueurs: 2 parties
3 joueurs: 0 partie
4 joueurs: 4 parties
Dans Calico on va devoir réaliser le plus joli plaid pour nos amis les chats.
Le joueur avec le plus de point de victoire remportera la partie.
Voici la mise en place lors de notre dernière partie à 4 joueurs:
Les 7 boutons pouvant être cousus sur notre plaid:
Pour coudre un bouton il suffira d’avoir 3 tuiles de la même couleur se touchant.
Chacun des boutons rapportera 3PVs à la fin de la partie, si un joueur arrive à réaliser un bouton de chacune des 6 couleurs il gagnera un bouton arc-en-ciel gratuit.
Les 3 chats (parmi 12) qui s’installeront sur notre plaid sous certaines conditions de motifs (tirés au hasard):
Callie: chacune des tuiles rapportera 3PVs.
Pour cela il faudra respecter la forme (triangle et peu importe l’orientation) de 3 tuiles avec l’un des 2 motifs sous la tuile objectif “Callie”.
Coconut: chacune des tuiles rapportera 7PVs.
Pour cela il faudra avoir 5 tuiles adjacentes (peu importe la forme) avec l’un des 2 motifs sous la tuile objectif “Coconut”.
Luna: La grande tuile “luna” rapportera 11PVS à celui qui l’aura à la fin de la partie et la petite “Luna” 7PVS.
Dès qu’un joueur aura 3 motifs (voir sous l’objectif “Luna”) adjacents alors il prendra La grande tuile puis le 2ème joueur à atteindre 3 motifs adjacents prendra la 2ème tuile.
A partir de là ça sera un système de majorité, si un joueur arrive à avoir le plus de motifs demandés alors il reprend la grande tuile puis le 2nd reprend la 2ème tuile.
Du coup les 2 tuiles “Luna” vont naviguer de joueur en joueur … ou pas

La zone “joueur”:
En haut: 2 tuiles tirées au hasard, 2 caractéristiques par tuiles (une couleur et un motif: il existe 6 couleurs et 6 motifs)
Au centre: le plateau joueur double-couche (ça c’est bien pratique) sur lequel on va venir placer les tuiles.
En dessous: (et au centre du plateau) un set de 6 tuiles objectifs (identique pour tous les joueurs). En début de partie on en tire 4 au hasard et on en choisit 3 à mettre sur les emplacements prévus à cet effet.
Mes 3 objectifs :
Celui de gauche: Me demande d’avoir des tuiles différentes autour de la tuile objectif. Soit 6 couleurs différentes OU Soit 6 motifs différents (impossible de panacher) = 10PVs. Si mes 6 tuiles sont à la fois différentes en couleurs ET en motifs = 15PVs.
Celui du milieu: Me demande de respecter le schéma suivant AA - BB - CC : ce qui signifie 32 couleurs OU 32 motifs = 7PVs / 32 couleurs ET 32 motifs = 11PVs
Celui de droite: Je suis sûre que vous avez compris

Une partie va se jouer en 22 tours.
A son tour on joue une de ses 2 tuiles puis on en prend une parmi les 3 disponibles et enfin on pioche 1 tuile pour compléter les tuiles au milieu de table (toujours 3).
Exemple du 2ème tour: (vous remarquerez que j’ai changé de plateau car ma compagne ne voulait pas de ce plateau car il a été collé à l’envers et les pointillés ne correspondent pas du coup … j’attends le retour de l’éditeur)
Je place une tuile parmi les 2 que je possède et j’en reprend une pour toujours avoir 2 choix. Puis je complète à 3 les tuiles disponibles au centre de la table.
Exemple du 4ème tour:
En plaçant de manière adjacente 3 tuiles bleues cela me fait gagner un bouton bleu à placer sur la dernière tuile jouée (et donc 3PVs en fin de partie).
A noter que si je veux faire une autre suite de 3 tuiles bleues pour gagner un bouton je ne dois PAS être adjacents à une suites déjà posées.
Exemple du 7ème tour … environ

En réalisant le schéma en triangle grâce aux motifs favoris de Callie je place une tuile “Callie” sur la dernière tuile du motif.
A noter que pour les boutons et les chats les tuiles du bord de son plateau sot utilisés! (chacun des 4 plateaux est asymétrique)
Exemple du … je sais plus …:
Je place la tuile rouge ce qui me ferme mon objectif. Je sais qu’en fin de partie je marquerai 7PVs car j’ai respecté le schéma de couleurs ET de motifs!
La fin de partie arrive au 22ème tour et tous les joueurs ont terminé leur plaid.
Comptage des points:
Les objectifs: je score (de gauche à droite) 7 + 7 + 10 = 24PVs
Les chats: je score 2 “Callie” et la petite “Luna”: 32 + 7 = 13PVs
Les boutons: je score 6 boutons 63 = 18PVs
Je termine 2ème avec 55PVs et c’est Madame qui remporte la partie avec ses 57PVs.
Le plateau de la gagnante à gauche:
Note: 15/20
Points forts:
- Très joli matériel pour un joli thème
- bien casse tête entre les chats/boutons/objectifs à respecter
- Bon renouvellement des parties (3 chats sur 12 / plateaux asymétriques / tuiles motifs pour les chats / 3 objectifs sur 6)
- durée de partie très correcte (en moyenne 40 minutes)
Points faibles:
- Une interaction indirecte et très faible qui donne parfois l’impression de jouer à un jeu solo
- Un scandale: la boîte est trop petite pour qu’un chat puisse d’installer dedans!!!
Au final une très bonne surprise que ce “puzzle-game” à la sagrada / dragon castle / azul.
Thème et matériel au top avec une excellente rejouabilité qui en font un beau et agréable jeu.
Indian Summer:
Une vingtaine de parties jouée:
2 joueurs: 1 ou 2 pas plus
3 joueurs: une petite dizaine
4 joueurs: une grosse dizaine
Indian Summer est le 2ème jeu de la trilogie de Mr UWE sur la mécanique du puzzle (le 1er étant Cottage Garden). Celui-ci se joue de 1 à 4 joueurs. Le but du jeu consiste à être le 1er à remplir complètement notre parterre de feuilles.
Voici la mise en place pour 4 joueurs :
Un plateau central, une zone par joueur, à gauche du plateau central les tuiles 1 case « écureuil » et à droite du plateau central les trésors de la forêt.
Zoom sur le plateau central :
- Au tour du plateau centrale les tuiles « feuilles » qui serviront à remplir notre parterre, vous remarquerez que toutes ont 1 et 1 seul trou. Les tuiles vertes font 3 cases, 4 pour les orange et 5 pour les rouges.
- Sur le plateau central les animaux de la forêt, en bas à gauche du plateau central le taux pour échanger les trésors de la forêt (baie, noisette, champignon et plume).
Zoom sur la zone de jeu d’un joueur :
- Un parterre de la forêt : il en existe 6 qui sont recto/verso soit 12 possibilités de départ, sur ce parterre sont dessinés les différents trésors de la forêt, de plus des lignes blanches découpent notre parterre en 6 secteurs de 34 cases
- Le marqueur chaussures de marche : pour désigner le 1er joueur
- Un sac de randonnée au recto et une aide jeu au verso
- Et 5 tuiles distribuées au hasard à chacun des joueurs (mais toujours 2 tuiles vertes, puis 2 oranges et 1 rouge)
- Et enfin 3 trésors de la forêt : 1 baie, 1 noisette et 1 champignon
A son tour de jeu 2 possibilités s’offrent à nous :
- Placer une de nos 5 tuiles « feuilles » sur notre parterre, si le trou de la tuile entoure un trésor alors on le place sur notre parterre. Ex :
Lors de mon 1er tour je place ma tuile rouge sur mon parterre en faisant coïncider le trou avec le champignon, du coup je place un jeton champignon sur la tuile. On est autorisé à recouvrir les trésors imprimés sur notre plateau.
Si en cours de partie vous faites coïncider les trous des tuiles « feuilles » avec une des silhouette des 7 animaux de la forêt alors vous poser gratuitement l’animal concerné et vous récoltez une 2ème fois les trésors de la forêt sous les trous. Ex :
Mes 4 trous ont la forme des hérissons (tuile unique) du coup je la place sur les trous et je reprends les trésors champignon et noisette.
- Placer une tuile « écureuil » (1 case). Ex :
Je choisi comme action de mettre une tuile « écureuil » cela me permet de terminer un secteur (34) de mon parterre. Lorsqu’un joueur termine un secteur il récupère l’ensemble des trésors de la forêt de ce même secteur, ici je récupère : une baie, un noisette et un champignon.
Reste à vous expliquer l’utilité des 4 trésors de la forêt : baie, noisette, champignon et plume.
- Les baies et les noisettes peuvent être jouées avant ou après notre action et l’on peut en jouer autant que l’on en possède. La baie permet de remettre à droite de son sac à dos autant de tuiles « feuille »autour du plateau central pour en avoir à nouveau 5, si on joue une seconde baie alors on en reprends une 6ème tuile (on ne pourra jamais avoir plus de 6 tuiles). La noisette permet de prendre un écureuil de la réserve et de le placer immédiatement sur son parterre.
- Les champignons et les plumes ne peuvent être joués qu’en 1 seul exemplaire par tour de jeu, jouer un de ces jetons remplace l’action principale (mais peut être combiné avec les baies et noisettes). Jouer un champignon permet de voler la 1ère tuile (la plus proche du sac de randonnée) à 2 des joueurs et de les placer immédiatement sur notre parterre. La plume permet de jouer 2 tuiles de notre sac de randonnée immédiatement.
Voici la photo de notre fin de partie :
Ma compagne à gauche qui a gagné cette partie et mon parterre auquel il manque 2 emplacements du coup je termine 3ème sur 4, le joueur en face de moi termine dans le même tour que ma compagne mais en cas d’égalité c’est celui qui possède le plus de noisettes qui gagne, puis en 4ème position l’autre joueur à qui il manque une dizaine d’emplacements.
Note: 15/20
Points forts :
- le jeu est beau et facilement lisible
- Une partie est rapide (notre 1ère partie à 4 s’est faite en 45mn et les suivantes entre 30 et 40mn), et il s’explique relativement rapidement
- Le jeu est tendu et ne pardonne pas l’erreur
- Le plus complexe de la trilogie (sans être un expert non plus)
Points faibles :
- Proche (trop ?) de Cottage Garden, les évolutions restent timides
- Uwe et polyminos = overdose (n’en prenez qu’un ou deux je conseille celui-ci et patchwork pour 2 joueurs, après si vous préférez les jeux “expert” allez voir du côté de “A la gloire d’Odin”)
- Etre dernier joueur permet de voir ou en sont les autres, l’ordre du tour ne changera pas de la partie
Guédelon :
Parties jouées: entre 15 et 20 à la louche
2 joueurs: quasi toutes
3 joueurs: 1 partie
4 joueurs: 1 ou 2 parties
Guédelon est un jeu coopératif se jouant de 2 à 4 artisans qui vont participer à la construction du château. Une partie va durer environ 40mn.
Voici la mise en place de notre partie à 3 joueurs en difficulté « intermédiaire » :
Au centre du plateau les 6 secteurs du château à bâtir, chacun des secteurs est découpés entre 3 et 5 étages. Dans la cour du château les pions « joueur ». A droite du château le tombereau qui permettra de transporter jusqu’à 6 ressources.
Zoom sur la partie gauche :
En haut le compte tour (qui correspond aux années de construction du château au 13ème siècle) et il y a 18 tours pour atteindre le but : construire la totalité du château.
En bas les cartes évènements sélectionnées selon l’un des 3 niveaux de difficultés. Il y a 18 cartes évènements pour 18 tours de jeu.
A gauche du plateau un sac noir en tissu comprenant 9 meeples « visiteur » (3 rouges, 3 oranges et 3 jaunes)
Zoom sur la partie droite :
En haut la tuile moulin à construire.
A droite les 5 jetons « corde » et les 6 jetons « mortier »
Zoom sur le plateau individuel des joueurs :
La 1ère zone est celle de l’expérience, à 2 et 3 joueurs notre curseur est placé au niveau du deuxième 2. La zone du dessous est celle du niveau d’outillage.
En bas à droite : la brouette qui comporte 3 emplacements pour les différentes ressources transportées.
En haut à droite pour se rappeler de la couleur de notre ouvrier (ou de la forme pour les daltoniens)
Un tour de jeu se décompose en 4 phases :
Avancer le compte-tour d’un cran
Piocher une carte évènement : exemple
A notre 1er tour on pioche l’évènement « cordier » qui est un évènement positif qui nous permet de prendre un jeton corde et de le mettre sur la roue écureuil (et hop plus que 3 à obtenir).
Actions des joueurs :
Les joueurs vont réaliser 1 unique action en plaçant leur ouvrier sur l’un des 14 emplacements. Ils pourront en plus réaliser une et une seule action facultative avec le tombereau (charger des ressources, décharger des ressources et déplacer le tombereau sur un lieu voisin).
Présentation des 14 emplacements :
- n°1 : le maître d’œuvre : il permet de faire progresser son curseur d’expérience d’un cran et il ne peut y avoir qu’un seul ouvrier en même temps sur ce lieu. Ex :
A son 1er tour ma compagne se rend chez le maître d’œuvre et passe son curseur au niveau 3 d’expérience.
- n°2 : Le belvédère : les visiteurs qui arrivent au château arrivent par ici. Un visiteur est placé au belvédère à chaque fois que du mortier est placé au niveau d’un des 6 secteurs du château et à chaque fois qu’il y a le symbole « sac » à côté du compte tour.
- n°3 : Le pilori : permet de faire avancer un meeple visiteur d’un lieu afin d’atteindre le château (lieu 10) le plus vite possible pour quitter le plateau car oui les visiteurs vont poser un problème majeur : chacun des lieux qui contient au moins un visiteur ne peut être utilisé du coup on a hâte de les voir partir ;). De plus le pilori permet d’affuter son outillage et de le remonter d’une case.
- n°4 : il y a 3 emplacements n°4 : la carrière de pierre, la forêt et le puit d’argile. Sur ces emplacements les joueurs vont pouvoir prendre autant de ressources que le niveau d’expérience de leur ouvrier et en plus utiliser leur outillage pour augmenter le nombre de ressource obtenu (1 à 3). Exemple avec la carrière de pierre :
Je me rends à la carrière de pierre avec mon ouvrier qui a une expérience de 2 du coup je peux prendre 2 pierres mais j’utilise mon outillage à fond (je déplace mon curseur de 3 à 0) et cela me permet de prendre un total de 5 pierres. J’en place 3 dans ma brouette (plateau individuel) et les 2 autres je les laisse sur place. Pour terminer en action facultative je déplace le tombereau pour qu’au tour suivant il charge les 2 pierres laissées sur place.
- n°5 : il y a 3 emplacements n°5 : tailleur de pierre, charpentier et tuilier. Le fonctionnement est identique aux lieux n°4 concernant l’expérience et l’outillage. Ces 3 lieux vont permettre de transformer les 3 ressources bruts en produits finis.
La pierre deviendra de la pierre taillée, le bois deviendra une poutre et l’argile deviendra une tuile.
- n°6 : le maçon permettra d’obtenir la ressource mortier qui sera nécessaire pour commencer chacun des 6 secteurs du château. A noter que l’on ne peut obtenir qu’une seule ressource mortier à la fois (on se moque du niveau d’expérience et du niveau d’outillage).
- n°7 : le cordier c’est tout pareil que le maçon mais pour la corde. La corde permettra de construire les niveaux supérieurs du château. Avec 1 corde les niveaux 1, 2 cordes les niveaux 2 … et avec 4 cordes tous les niveaux. La ressource corde (comme la ressource mortier) ne se défausse jamais sauf avec les évènements.
- n°8 : le forgeron permet de remettre son outillage au niveau 3.
- n°9 : les écuries permettent peut réaliser 3 actions avec le tombereau au lieu d’une (charger des ressources, décharger des ressources et se déplacer sur un lieu directement voisin)
- n°10 : le château : c’est ici que l’on va déposer les ressources, mortier et corde pour construire le château. Le mortier permettra de commencer la construction d’un secteur du château et la corde permettra de construire les niveaux supérieur, ces 2 ressources sont directement placées sur leurs emplacements respectifs à l’arrivée au château. Pour les 3 ressources (pierres taillés, poutres et tuiles) il faudra les déposer sur les emplacements dédiés à raison d’une ressource par point d’expérience de notre ouvrier et on peut utiliser l’outillage pour augmenter le nombre de ressource (comme pour les emplacements 4 et 5). Ex :
J’ai une expérience de 4 mais mon outillage est à 0. Du coup je dépose 1 pierre au niveau 0, 1 pierre au niveau 1 et une poutre au niveau 2 même s’il me reste une action (expérience de 4) et une tuile disponible dans la réserve il manque une corde pour pouvoir atteindre le niveau 3.
Déplacer les pions visiteurs : les visiteurs vont tous avancer au lieu suivant ensuivant les pas de leur couleur. Ex :
A la fin du tour le visiteur jaune va passer du lieu 2 au lieu 7 et le visiteur orange va passer du lieu 2 ai lieu 4. Il faut garder en tête qu’un lieu occupée par un ou plusieurs visiteurs ne peut pas être utilisé. De plus les visiteurs arrivent « couché » ce qui implique qu’une fois arrivé au lieu 10 (château) ils y restent empêchant la construction pour éviter cela il faudra aller sur une case contenant un ou plusieurs visiteurs pour les former et ainsi les redresser cela permettra de les enlever du plateau une fois arrivé sur le château.
Note: 14/20
Points forts :
- un thème très bien exploité
- un coopératif familial dans le très bon sens du terme
- une durée de partie parfaite
- une difficulté ajustable
Points faibles :
- pour les joueurs habitués ou expérimentés il ne présente pas un gros challenge (préférez lui « Freedom » une tuerie ou si vous êtes fan de pandemic foncez sur « Thunderbirds »)
- peu de renouvellement d’une partie à l’autre (cartes évènements et visiteurs)
Cela faisait un moment que l’on y avait pas joué à celui-là! Le jeu reste plaisant mais manque de challenge et avec Freedom (l’un des tous meilleurs coopératifs existants) et Thunderbirds (les 2 chez le même éditeur) il souffre forcement de la comparaison.
The Artemis Project
Parties jouées: 4
1 joueur: 1
2 joueurs: 1
3 joueurs: 0
4 joueurs: 2
5 joueurs: 0
The Artemis Project nous met à la tête d’une équipe de “stabilisateurs” qui va tenter de construire la colonie la plus prospère sur une lune de Jupiter.
Et c’est le joueur avec le plus de PVs qui gagnera la partie.
Les photos ci-dessous sont tirées de notre 1ère partie à 4 joueurs:
Mise en place pour 4 joueurs:
On a plus qu’à attendre les adversaires du soir

Zoom sur ma zone de jeu:
A gauche: 2 jetons qui serviront à indiquer l’avancée sur la piste de score et la piste de secours.
Le plateau joueur: 5 dés à sa couleur, 3 énergies (cubes translucides jaunes), 3 minerais (cylindres bleus), 1 trousse à outil (le truc vert) et 1 colon (marron = pionnier) dans les abris
Au dessus: le pion 1er joueur
A droite: l’aide de jeu en 1 seul exemplaire … no comment …
Une partie va se jouer en 6 tours et se sont les cartes évènements qui vont jouer le rôle de compte-tours. (on en tirera 6 parmi les 14 existantes)
Chacun des tours va se décomposer en 3 grandes phases:
la préparation du plateau de jeu:
1) mettre autant d’expédition - 1 que le nombre de joueurs (dans notre cas 4 -1 = 3 cartes expéditions)
Anatomie d’une carte expédition:
En haut à droite: la valeur minimum de réussite de l’expédition
En haut à gauche: le nombre de ressources énergies et minerais à ajouter sur les emplacements 2 et 3 du plateau de jeu
En bas: les 2 récompenses qui pourront être obtenues en cas de réussite de l’expédition
A noter qu’au début de chacun des tours que les expéditions soient réussies ou non elles seront toutes défaussées et remplacées.
2) et 3) mettre les ressources énergies et minerais dans les cheminées et les carrières en fonction de la somme des cartes expéditions + 2
Ici 13 énergies sur l’emplacement 2) (les cheminées) et 11 minerais sur l’emplacement 3) (les carrières) (sur la photo 2 minerais en trop que l’on a viré)
A noter qu’au début de chacun des tours s’il reste des ressources elles seront défaussées et remplacées.
4) Mettre autant de tuiles que de joueurs sur l’emplacement du portique
Durant les tours 1, 2 et 3 mettre les tuiles océaniques et durant les tours 4, 5 et 6 mettre les tuiles surfaces.
Anatomie d’une tuile bâtiment:
Tout en haut: le nom du bâtiment parfois accompagné d’un symbole éclair qui indique que l’effet se joue à moment particulier
En dessous: l’effet du bâtiment si celui-ci est rempli par des colons
Encore en dessous: les colons nécessaires pour activer les bâtiments.
Exemple le conduit de surface nécessite 3 colons (1 pionnier, 1 ingénieur et 1 militaire) si une case n’a pas de symbole alors on peut mettre le colon de son choix.
5) Tirer au hasard dans le sac autant de colons que de joueurs + 2
Ici 6 colons: 2 pionniers (marrons), 2 ingénieurs (bleus), 1 militaire (rouge) et 1 intendant (violet)
A noter qu’on laissera les colons non embauchés d’un tour à l’autre puis on en repiochera 6 jusqu’à un maximum de 12.
6) L’académie permet de faire évoluer un pionnier vers un autre métier (ingénieur/militaire/intendant)
Attention seulement 2 places disponibles.
Ce lieu ne nécessite pas de préparation après la mise en place initiale.
Puis pour finir la préparation il faut dévoiler la prochaine carte évènement.
Exemple pour le 1er tour:
L’essaim de méduse demande de placer le pion évènement sur la case “B” du plateau.
Lors de la résolution des lieux lorsque le lieu 2 sera résolu alors l’évènement sera résolu.
La phase de placement:
En commençant par le 1er joueur et dans le sens horaire les joueurs vont placer un de leur dé sur un des emplacements du plateau.
Voici le fonctionnement du placement sur les différents lieux:
Lieu 1: le camp de base
Poser son dé à côté d’une expédition. Si un dé est déjà présent alors on place son dé au-dessus du précédent.
Exemple:
Sur l’expédition “niche dissimulée” je me suis positionné en premier avec un “6” en 1er puis jaune en second et enfin orange en 3ème.
A noter que sur ce lieu on peut accompagner son dé par un colon si au moins un colon est disponible en payant 1 ressource (énergie ou minerai au choix).
Un pionnier qui accompagne un dé augmente la valeur de 1.
Un ingénieur permettra de gagner 2 ressources au choix si l’expédition est une réussite.
Un militaire baissera immédiatement la valeur d’un dé de 2 points (impossible de descendre en dessous de 1).
Un intendant ne peut être placé qu’avec avec un de de valeur 1 ou 2. Si l’expédition est une réussite ET que vous avez la plus grande valeur avec vos dés alors vous gagnez 1 PV.
Lieu 2, 3 et 5: Les cheminées, la carrière et le port spatial
Posez le dé à droite des dés de valeur inférieure ou égale.
Exemple:
Je suis le dernier à poser mon dé sur le lieu n°2 (les cheminées) il est de valeur “3” du coup je l’intercale entre le “2” et le “4”.
Lieu 4: Le portique
Posez un dé sur un bâtiment vide ou surenchérissez sur les dés de valeur inférieure.
La valeur du dé la plus élevée correspond à la quantité en minerai à payer.
Lieu 6: L’académie
Posez un dé avec un colon pour pouvoir le “transformer” en ingénieur/militaire/intendant selon la valeur du dé 1,2/3,4/5,6.
Lieu !: L’entrepôt
Posez un dé et obtenez immédiatement des caisses à outils.
Avec un dé de valeur 1, 2, 3 ou 4 = 1 caisse à outils
Avec un dé de valeur 5 ou 6 = 2 caisses à outils
Les caisses à outils servent (en les défaussant) à augmenter ou baisser la valeur d’un dé de 1 au moment où on le pose.
La phase de résolution
On résout les différents lieux en commençant par le lieu 1 et jusqu’au 6.
Lieu 1: Le camp de base
Pour chaque expédition réussie, le 1er et 2ème joueur obtiennent un badge et une des 2 récompenses.
Exemple:
La valeur cumulée des dés sur “la niche dissimulée” est de 17 ce qui est supérieure à la valeur de l’expédition à savoir 10 (en haut à droite de la carte).
L’expédition étant réussie il faut déterminer qui termine 1er et 2nd.
Dans ce cas c’est bleu qui est 1er et orange 2nd car bleu (moi) c’est placé avant orange.
Etant 1er je choisi ma récompense: 4 minerais et orange prend 4 caisses à outils et nous prenons tous les 2 un badge pour la réussite de l’expédition.
Lieu 2: Les cheminées (le lieu 3: la carrière est identique au niveau du fonctionnement)
De gauche à droite on récupère autant d’énergie que la valeur du dé.
Exemple:
Violet va prendre 1 + 2 ressources puis je vais prendre 3 ressources et enfin orange prendra 4 ressources.
Si les ressources viennent à manquer alors tout le monde ne sera pas forcément servi! Si un joueur ne reçoit aucune ressource alors il avancera sur la piste de secours.
Lieu 4: Le portique
Le dé le plus élevé remporte le bâtiment en dépensant autant de minerais que la valeur du dé.
Exemple:
Sur le poste de reconnaissance jaune remporte le bâtiment et paie 4 ressources de minerais. Violet monte d’un cran sur la piste de secours en compensation.
Jaune aurait pu refuser de prendre le bâtiment (pas assez de ressources par exemple) alors c’est violet qui aurait la possibilité de prendre ce bâtiment.
Lieu 5: Le port spatiale
De gauche à droite: engager des colons selon la valeur du dé + payer 2 énergies par colons recrutés.
Exemple:
Avec son 5, orange a la possibilité de recruter de 1 à 3 colons en payant 2 énergies par colons.
Lieu 6: L’académie
Transformez les colons posés en colons du type choisi en fonction de la valeu du dé.
La phase de maintenance:
1) effectuer un mouvement avec un colon d’un bâtiment à un autre ou intervertir 2 colons
2) activer les bâtiments océaniques remplis. Exemple:
Ma capsule d’assaut et mon centre opérationnel sont remplis et vont pouvoir s’activer:
- ma capsule d’assaut fait perdre 3 minerais à un adversaire et ma fait gagner 2 ressources
- mon centre opérationnel me permet de défausser 2 minerais pour gagner 1 PV
Le bâtiment sur la ligne du dessus (l’ambassade coloniale) est un bâtiment de surface qui me fera gagner des PVs en fin de partie s’il est rempli.
3) Payer 1 énergie par colon dans les abris sinon il faut les défausser!!! ils seront au chaud s’ils sont placés dans un bâtiment

4) On réactualise le plateau de jeu (voir "la préparation du plateau de jeu)
5) Le joueur avec le moins de ressources décide qui commence le prochain tour.
La fin de partie arrive après le 6ème tour.
Pour calculer son score on va ajouter à son score actuel
- 1PV tous les 5 énergies restantes et idem pour les minerais (jusqu’à un max de 3PVs)
- Les PVs des tuiles surfaces remplis en colons
- Des PVs en fonction du nombre de bâtiments construits (remplis ou non)
- 3PVs par série de colons différents (3PVs = 1 pionnier + 1 ingénieur + 1 militaire + 1 intendant)
- 1PV tous les 3 colons restants (ne rentrant pas dans les séries ci-dessus)
- Des PVs en fonction du nombre de badge en sa possession (0-1 badge= -3PVs / 2-4 badges= 0PV / 5-7 badges= 3PVs / 8+ badges= 5PVs)
- 2PVs pour le joueur avec le plus de caisses à outils restantes
Exemple de ma fin de partie:
Au cours de la partie j’ai gagné 11PVs à cela s’ajoute:
- 1PV car il me reste 5 énergies
- 4 + 4 + 0 (bâtiment vide) + 2 = 10PVs pour mes bâtiments de surface
- 7 bâtiments construits: ce qui me rapportent 8PVs
- OPV pour les série de colons (je n’ai aucun ingénieur …)
- 3PVs pour mes 9 colons
- 3PVs car je possède 5 badges
- 2PVs car c’est moi qui possède le plus de caisses à outils
= 40PVS
Je termine 3ème sur 4
1er = 43PVs
2ème = 41PVs
3ème = 40PVs
4ème = 31PVs
Note: 16/20
Points forts:
- Belle rejouabilité (2 mini-extensions, cartes expéditions, évènements, tuiles bâtiments)
- Des choix difficiles, un bon tempo à trouver
- Interactivité bien présente et bien pensée
- Beau matériel/belle édition
- La désignation du 1er joueur par le joueur ayant le moins de ressources qui ammène une réflexion supplémentaire
Points faibles:
- Trop peu de tension sur les ressources (je pense que ce point peu être gommé (totalement ou en partie) en utilisant le mode difficile)
- 1 seule aide de jeu (qui est très bien faite) = carton jaune!!!
- Même si tous les résultats des dés sont potentiellement intéressants on est pas à l’abri du lancer pourri au mauvais moment (c’est un jeu de dés tout de même)
Nos 2 parties à 4 joueurs étaient vraiment top, le jeu n’a pas à rougir face à des Lorenzo, Marco Polo … Le maître incontesté reste tout de même Troyes et ses dames

Vivement la prochaine partie!!!
aurelh dit :The Artemis Project
Superbe jeu, et tu me donnes envie de le découvrir.
On Tour:
Parties jouées: 10
2 joueurs: 10 (8 sur la carte “Europe” et 2 sur la carte “USA”)
3 joueurs et plus (jusqu’à 6): 0
On Tour est un Roll & Write (et oui, encore un!) qui nous met dans la peau d’un groupe de musique qui part en tournée.
Voici la mise en place à 2 sur la carte USA:
Mon duel contre madame se poursuit sur la carte USA.
Pour le moment je mère 6 - 3.
Le but du jeu sera de réaliser le chemin le plus long avec des chiffres croissants reliés les uns aux autres.
La carte USA:
Le point important c’est la découpe de la carte en 5 zones:
- Nord (les 3 couleurs claires)
- Sud (les 3 couleurs foncées)
- Ouest (les 2 rouges)
- Centre (les 2 jaunes)
- Est (les 2 verts)
Avant de commencer la partie il y a un petit “setup” à réaliser.
On lance les 2 dés ce qui donne 2 combinaisons de chiffre et on tire 2 cartes.
On va placer la plus petite combinaison sur la ville de la 1ère carte.
Ensuite on va placer la plus haute combinaison sur la ville de la 2ème carte.
Et on recommence une 2ème fois ce principe.
Exemple:
Les dés ont donné les valeurs “2” et “8” ce qui donne en petite combinaison “28” et en haute combinaison “82”.
La 1ère carte tirée désigne le secteur “est” et la ville de “New England” du coup je met le chiffe “28” entouré à New England,
La 2ème carte tirée désigne le secteur “Ouest” et la ville de “New Mexico” du coup je met le chiffre “82” entouré à New Mexico.
On recommence ce principe une 2ème fois:
Je place le “14” à Oklahoma et le “41” à Michigan.
La partie peut commencer:
Un tour de jeu va consister à lancer les 2 dés et tirer 3 cartes.
Puis de placer les 2 combinaisons de chiffres sur 2 des 3 cartes tirées en les plaçant soit sur les villes désignées par les cartes ou dans les secteur désignés par les cartes.
Si le chiffre est placé dans la ville alors on entoure ce chiffre.
Exemple du 1er tour:
Les dés donnent “7 et 5” ce qui donne comme combinaisons “57” et “75”.
3 cartes ont été tirées.
Je décide de placer le “57” dans le secteur “Central” mais pas dans la ville “Winsconsin” du coup je n’entoure pas mon “57”
En revanche je décide de placer le “75” au Nevada (carte de gauche) du coup je l’entoure.
Il existe 3 cas particuliers:
- Si les 3 cartes indiquent le même secteur alors à la place de placer les chiffres je met une étoile (joker) en lien avec l’une des 3 cartes tirée.
Exemple:
Les 3 cartes indiquent “North” alors pas besoin de placer les combinaisons “26 et 62” mais à la place je met une étoile dans le secteur “North” si je l’avais placée dans une ville des 3 cartes alors j’aurai entouré mon étoile.
- Sur le même principe si le jet de dés donne un double alors on place une étoile en lien avec l’une des 3 cartes
- S’il est impossible de mettre un ou les 2 combinaisons demandées alors on doit faire une croix sur une ville de notre plateau pour chacune des combinaisons non-placées.
On répète les tours jusqu’à ce que toutes les villes soient remplies (combinaisons ou croix) puis on passe au décompte.
Le décompte est très simple:
- on trace un trait en passant par les villes en allant toujours vers des chiffres égaux ou croissants afin d’avoir le chemin le plus grand,
- on marque 1 point par villes traversées sur ce chemin,
- on marque 1 point par villes entourées sur ce même chemin.
Exemple:
Notre fin de partie se solde par une nouvelle victoire pour moi

Mon chemin le plus long passe par 21 villes dont 5 villes entourées soit un total de 26 points.
Madame termine avec 20 points.
Note finale: 16/20
Points forts:
- Un roll & write intelligent
- 2 cartes avec un maillage différent
- le dilemme permanent entre prise de risque et gagne-petit
- le laminé c’est l’avenir

Points faibles:
- ça reste un jeu de dés avec le hasard qui va avec et par moment grrrrrr!!!
- les feutres d’une piètre qualité (après 10 parties les 2 feutres utilisés montrent des signes de faiblesse et la brosse a déjà perdue en efficacité …)
Une très bonne surprise que ce “On Tour” qui demande une vraie réflexion. Un roll & white très agréable qui ne tombe pas dans la facilité et qui se montre assez original.