A Tours on joue! (Topiary, Spring Meadow, Super-Skill Pinball 4-Cade ...)

Ah j’ai pas de soucis avec mes feutres, mais j’ai la première édition du jeu (arrivé en février 2019). Une dizaine de parties et ils fonctionnent toujours.

Pour le hasard, l’avantage est que c’est le même pour tous les joueurs. Du coup, c’est pas un point faible pour moi.

Perfect hotel

Parties jouées: 9
2 joueurs: 1
3 joueurs: 5
4 joueurs: 3

Perfect Hotel est un petit jeu de cartes de 2 à 4 joueurs et 1 partie dure 20 minutes environ. Le jeu à des ressemblances avec the boss et Arboretum. Nous les heureux propriétaires d’un hôtel de luxe et nous allons essayer de créer l’hôtel parfait.

Voici le matériel du jeu :


Il y a 57 cartes construction (6 différentes de valeur : 5, 6, 7, 8, 9 et 10), 5 cartes « groupe de touristes (valeur -3), 6 marqueurs construction (1 de valeur 5, 6, 7, 8, 9, 10) qui ont la forme des étiquettes que l’on met sur sa poignée de porte à l’hôtel pour dire de ne pas déranger, 3 marqueurs récompense, 2 jetons par joueurs (1 pour le scoring et l’autre pour se rappeler de sa couleur).
Voici la mise en place à 3 joueurs :

La pioche est constituée de 57 cartes construction et des 5 cartes « groupe de touristes »
Chacun des joueurs reçoit 2 cartes construction, on aligne les marqueurs construction dans l’ordre croissant, au-dessus les 3 cartes récompense. Les joueurs commencent sur la case 0 de la piste des scores. La partie se joue jusqu’à épuisement de la pioche.
Les joueurs vont réaliser 1 action parmi 2 possibles :
- La recherche : consiste à piocher 2 cartes de la pioche construction. On conserve une carte en main et on met l’autre sous sa carte marqueur. Ex :

Je pioche 2 cartes 6 et 10, je décide de conserver le 10 en main car j’en ai déjà un et il y en a un en zone centrale, et je mets sous le marqueur 6 la carte 6. Chacune des cartes construction est en nombre limitées : les 5 = 11cartes ; 6 = 10 cartes ; 7 = 9 cartes ; 8 = 8 cartes ; 9 = 7 cartes et 10 = 12 cartes.

- La construction : consiste à créer un set de 2 cartes (au minimum). Cela peut se faire de 2 manières : - Prenez toutes les cartes sous l’un des marqueurs et on peut ajouter à ces cartes autant de cartes identiques provenant de sa main, puis on construit un étage à son hôtel. Ex :

Je décide de prendre les 2 cartes 10 sous le marqueur 10 et j’y ajoute les 3 dix que j’ai en main ce qui fait que mon 1er étage fait 5 cartes.
- Sinon on peut construire un étage en utilisant uniquement des cartes de sa main sur le même principe.
Les cartes « groupe de touristes » sont des jokers ils peuvent remplacer n’importe quelles valeurs, en revanche ils apporteront un malus en fin de partie (-3 pts à l’étage). Ex :

Je construis un 2ème étage avec des 8 et j’y ajoute un joker (afin d’obtenir la majorité sur les 8). Comme j’ai recouvert mon étage de dix je ne pourrais plus créer d’étage avec des valeurs de dix. Mais en l’état je peux construire un autre étage de 8 : cela s’appelle construire un annexe et les 2 étages seront combinés pour le calcul du score à la fin.
Voici à quoi ressemble nos hôtels (durant la 2ème partie):

Pour le scoring on prend les marqueurs dans l’ordre croissant et on regarde qui est majoritaire et on marque les points du marqueur correspondant (5 pts pour le marqueur 5, 6 pts pour le marqueur 6 … 10 pts pour le marqueur 10). Dans cette exemple c’est le joueur en face de moi qui marque pour le marqueur 10 : j’ai 5 cartes 10 et lui 6 (5 cartes 10 et un joker) du coup il marque 7pts (10 pts pour le marqueur et -3 pour le joker associé).
Puis on termine le scoring en ajoutant les récompenses :

- Pour les hôtels les plus « cheap » : c’est-à-dire qui n’ont pas au moins 4 étages différents = -3pts
- Celui qui aura le plus grand dernier étage : le plus de cartes au dernier étage = 3pts
- Celui qui aura l’hôtel le plus haut = 5pts
Photo de fin de partie:

Note globale: 12,5/20

Points forts :
- beau matériel
- principe de jeu simple, opportuniste ET calculatoire
- Une version experte qui rajoute un peu de piment

Points faibles :
- du déjà vu
- à 2 joueurs sans intérêt
- répétitif rapidement

Sympa mais pas “foufou” non plus.

Call to adventure:

Parties jouées: 8
1 joueur: 1
2 joueurs: 0
3 joueurs: 2
4 joueurs: 5

Call to adventure est un jeu de cartes dans lequel on va “raconter” l’histoire de notre personnage.
Triomphe, tragédie et expérience vont tisser les fils de notre destinée.
Celui qui aura le plus de points de victoire remportera la partie.

Mise en place à 3 joueurs:


Zoom sur la zone centrale: les paquets histoire

Composée de 3 actes : 1, 2 et 3
Seul l’acte 1 est visible en début de partie.
Chacun des actes est composés de 4 cartes + sa pioche respective.

Anatomie des cartes histoire:
Il existe 4 types de cartes différents: les traits, les défis, les alliés et les adversaires.
Les cartes traits: pour être remportées il faut respecter la condition décrite sur la carte. Les récompenses se trouvent en haut à droite des cartes.
Les cartes défis: pour être remportées il faudra lancer un certain type de runes et obtenir un résultat minimum dépendant du défi relevé. Les cartes défis proposent toujours 2 voies possibles. Les récompenses se trouvent en haut à droite ou en bas à droite selon la voie empruntée.
Les cartes alliés: viennent s’ajouter à une carte défi déjà en jeu et augmentent la difficulté du défi mais procurent une aide supplémentaire en cas de réussite. Les récompenses se trouvent en haut à droite et dans le cadre texte de la carte elle même.
Les cartes adversaires: identiques aux cartes défis mais ne présentent qu’une seule voie (vaincre l’adversaire)
Exemple:

Carte trait “Honorable”: pour l’obtenir il faut avoir une carte possédant un symbole couronne (royauté) dans son histoire ou dépenser un point d’expérience. Une fois intégrée à son histoire “Honorable” nous offre un symbole couronne ainsi qu’une rune de force.
Carte défi “Préparer la guerre”: d’une difficulté de 4, elle possède 2 voies:
- “Organiser les défenses”: en cas de réussite donne 1 symbole couronne + 1 rune d’intelligence
- “Bâtir des fortifications”: en cas de réussite donne 1 carte héros + 1 rune de force
Carte allié “Maître d’armes”: augmente la difficulté d’un défi de 1. En cas de réussite du défi on remporte la carte allié associée qui dans le cas du maître d’armes donne la possibilité de gagner une de force en échange d’un point d’expérience ou en le sacrifiant.
Carte adversaire “Le sorcier”: d’une difficulté de 6 + une variation dans le cadre texte augmentant ou diminuant la difficulté, cette carte fonctionne comme un défi. En cas de réussite donne 1 symbole pilier (Arcane) + 3 points de triomphe + 1 rune d’intelligence.

Les runes: pas de jet de dés mais de runes ici dont voici une vue d’ensemble des 8 types de runes:

En haut à gauche: les 3 runes de base qui seront lancées pour tous les défis tentés. Le bâton ajoute 1, la rune vide ajoute 0 et les triangles “claire/foncé” permettent de gagner 1 carte héros OU 1 carte antihéros.
En bas à gauche: les runes sombres ne sont utilisées qu’en dépensant des points d’expérience à raison d’un point par rune. 2 faces uniquement: la bâton ajoute 1 et la lune ajoute 2 mais fait progresser le niveau de corruption du personnage d’un cran.
Ensuite on a les 6 runes liées à une compétence: le charisme en violet, la constitution en rouge, la sagesse en vert, l’intelligence en bleu, la force en jaune et la dextérité en gris.
Les 2 premières runes de ces compétences présentent soit un bâton (ajoute 1) soit le symbole de la compétence (ajoute 2)
La 3ème rune qui ne peut être utilisée que si l’histoire de notre personnage a 3 symboles de la même compétence présente soit le symbole de la compétence (ajoute 2) soit une récompense (carte héros ou antihéros ou 1 point d’expérience)

Zone du joueur:

A gauche: 3 points d’expérience représentés par les losanges en plastique rouge
A droite: 1 carte héros
Au centre: le plateau histoire avec:
- la piste de corruption à gauche avec le marqueur sur la 3ème position. Si mon pion était ici en fin de partie je gagnerai 2PVs de plus j’aurai le droit de jouer des cartes héros ET antihéros.
- en bas le récapitulatif des différents résultats des runes
- au centre: à gauche les cartes “origine”, au milieu les cartes “motivation” et à droite les cartes “destin”

Avant de commencer la partie on distribue 2 cartes “origine” + 2 cartes “motivation” + 2 cartes “destin” puis on doit en choisir 1 seule dans chacune des catégories.
Enfin on révèle la carte origine et motivation mais on garde caché la carte destin jusqu’à la fin de la partie (elle représente des PVs sous certaines conditions).
Exemple:

Je choisi comme origine “Etranger” qui m’offre 2 runes (en haut à droite): constitution et sagesse. De plus “Etranger” m’offre la possibilité de récupérer de l’expérience en cas cas d’échec à un défi demandant de la constitution et de la sagesse.
Je choisi comme motivation “Casse cou” qui me permet de récupérer une rune de dextérité contre un point d’expérience.
Ma carte destin reste cachée et sera dévoilée uniquement en fin de partie.

Une partie va se dérouler en 3 actes et pour passer d’un acte à l’autre il faut posséder 3 cartes histoire de l’acte en cours (en plus de la carte choisi en début de partie).
Une fois la 3ème carte obtenue au dernier act les autres joueurs jouent un dernier tour et on passe au décompte.
A son tour de jeu 2 possibilités:
- gagner une carte trait: pour cela 2 possibilités soit payer en point d’expérience ou remplir les conditions de compétence
Exemple1:

Parmi les 4 cartes disponibles de l’acte 1 je décide de gagner le trait “Aventureux” car je respecte la condition qui demande d’avoir un symbole constitution dans son histoire (sur ma carte “Etranger”).
Exemple 2:

A l’acte 2 je jette mon dévolu sur le trait “Eclairé” pour l’obtenir je dois posséder une compétence sagesse (que je possède) et une compétence de force (que j’ai pas) du coup à la place je paie 2 points d’expérience.

- Relever un défi: Choisir une des 2 voies possibles et lancer les runes permises par le défi et que notre histoire nous donne. Le valeur du défi doit être atteinte ou dépassée pour le réussir. En cas d’échec la carte est défaussée et remplacée et en compensation 1 point d’expérience est offert.
Exemple:

Je tente le défi “Armée des morts” qui est d’une difficulté de 7 sur les 2 voies et je choisis la voie “Survivre à la horde” qui, en cas de réussite, me donnera un symbole montage (nature) + 3 PVs de triomphe et une rune constitution.
Je rassemble mes runes: les 3 de base + 3 de constitution + 2 de sagesse et à cela s’ajoute 1 rune sagesse car je décide de jouer une carte héros.
Je réussi le défi avec un résultat de 9 + je gagne 1 point d’expérience (le losange sur la rune spéciale de constitution).

Une fois la partie terminée on révèle la carte destin du début de partie et on compte les PVs:
- les points de triomphe: sur toutes les cartes histoire + sa piste corruption (si triomphe)
- les points de tragédie: sur toutes les cartes histoire + sa piste corruption (si tragédie, attention les points peuvent être négatifs)
- les points d’expérience: du 1 pour 1
- Les cartes héros: 1 PV par cartes jouées (en main elles en comptent pas)
- Les cartes antihéros: 1 PV par cartes jouées (en main elles en comptent pas)
- Les icônes histoires: il en existe 6 types et elles scorent toutes de la même façon à savoir que 2 icônes identiques = 2PVs, 3 icônes identiques = 4PVs et 4+ icônes identiques = 8PVs.
Exemple de fin de partie:

- mes points de triomphe: 4 sur ma piste de corruption + 17 sur mes cartes + 7 de ma carte destin = 27 PVs
- mes points de tragédie: 0 PV
- mes points d’expérience: 0 PV
- mes cartes héros: 3 PVs
- mes cartes antihéros: 0 PV
- mes icônes histoires: 4 symboles montage (nature) = 8 PVs (j’ai un seul symbole pilier qui ne vaut aucun PV du coup)
Soit un total de 38 PVs

Note: quelque part entre 8/20 et 16/20

Points forts:
- les dessins sont magnifiques et participent grandement à cette aventure
- du narratif au service du jeu
- les runes (ça change des dés)
- les départs asymétriques et nombreux

Points faibles:
- mécaniquement très, très creux (un sous Splendor)
- si l’aspect narratif ne prend pas alors le jeu ne prendra pas

Les sensations de jeu sont vraiment étranges parfois on se prend totalement à l’aventure on la vit pleinement et parfois le jeu est un four complet, une coquille vide.
Ce paradoxe dépend comment on rentre dans le jeu et qui nous accompagne dans cette aventure. Tantôt magique et enivrant, tantôt creux et soporifique.
A essayer mais moi globalement j’ai apprécié mon aventure.

Excellent topic, détaillé et tout, bravo pour le boulot effectué. 

Et mettre les derniers jeux testés dans le titre, c’est du tout bon également.

Merci Znokiss :slight_smile:
Un petit teaser des jeux à venir.
Sorona: un “flick & write” juste génial! (découvert grâce au sujet “une partie-une photo-une phrase” et aussi à Dexter269 qui m’a aidé à le trouver)
Santa monica: un jeu de pose de cartes très original graphiquement, vraiment sympa!
Les iles dans le brouillard: de base nul mais avec les modules … suspens :wink:
Atlantes: ça passe mais sans plus!
Super fantasy brawl: uniquement en 2 Vs 2, miam miam
Donnant, donnant: aie, aie ,aie …

aurelh dit :Merci Znokiss :)
Un petit teaser des jeux à venir.
Sorona: un "flick & write" juste génial! (découvert grâce au sujet "une partie-une photo-une phrase" et aussi à Dexter269 qui m'a aidé à le trouver)
Santa monica: un jeu de pose de cartes très original graphiquement, vraiment sympa!
Les iles dans le brouillard: de base nul mais avec les modules ... suspens ;)
Atlantes: ça passe mais sans plus!
Super fantasy brawl: uniquement en 2 Vs 2, miam miam
Donnant, donnant: aie, aie ,aie ...
...

J'ai justement rejoué hier à Sonora, à 4 joueurs et c'est tellement chouette dans cette configuration. À 2, c'est pas assez tendu et le jeu perd de son charme. 
Je suis contente que le jeu intéresse des joueurs et surtout qu'il plaise. Je vais programmer un article sur le blog maintenant que j'ai joué 4 parties et surtout maintenant que je suis fan 
Tu as commandé Santa Monica en même temps ? Je l'ai aussi et il est bien sympa. 
Tu n'as pas aimé Donnant Donnant que tu écris "aie, aie, aie ..." ?

Dexter269 dit :
aurelh dit :Merci Znokiss :)
Un petit teaser des jeux à venir.
Sorona: un "flick & write" juste génial! (découvert grâce au sujet "une partie-une photo-une phrase" et aussi à Dexter269 qui m'a aidé à le trouver)
Santa monica: un jeu de pose de cartes très original graphiquement, vraiment sympa!
Les iles dans le brouillard: de base nul mais avec les modules ... suspens ;)
Atlantes: ça passe mais sans plus!
Super fantasy brawl: uniquement en 2 Vs 2, miam miam
Donnant, donnant: aie, aie ,aie ...
...

J'ai justement rejoué hier à Sonora, à 4 joueurs et c'est tellement chouette dans cette configuration. À 2, c'est pas assez tendu et le jeu perd de son charme. 
Je suis contente que le jeu intéresse des joueurs et surtout qu'il plaise. Je vais programmer un article sur le blog maintenant que j'ai joué 4 parties et surtout maintenant que je suis fan 
Tu as commandé Santa Monica en même temps ? Je l'ai aussi et il est bien sympa. 
Tu n'as pas aimé Donnant Donnant que tu écris "aie, aie, aie ..." ?

Je t'en conjure fais moi cette fiche de jeu que je puisse l'ajouter à ma wish-list bon sang de bois 
Edit : et vu que ça ne sert à rien de te harceler via mp, je le ferai sur tous les topics où tu postes 

Ah oups, désolée, j’ai complètement oublié de répondre 
Mais je ne sais absolument pas comment on crée une fiche de jeu. Et quand tu fais une recherche sur un jeu qui n’existe pas en base, le site ne propose même pas de créer une fiche (alors que c’est le cas sur Okkazeo par exemple).

La solution est de s’inscrire sur BGG car presque tous les jeux existants y sont. Ou sur my ludo. Ce sont les 2 sites que j’utilise pour centraliser ma collection de jeux, avec ce qui entre et ce qui sort (une préférence pour BGG qui comprend l’option “possédé précédemment”). J’ai abandonné Tric Trac quand j’ai commencé à avoir des VO car pas souvent en base.

Il me semble aussi que n’importe qui peut faire une fiche de jeu. Et cela ne nécessite absolument pas d’y avoir joué. 
Donc Rodenbach, plutôt que de harceler les gens sur les topics, y’a plus qu’à. blush

Sorona:

Parties jouées: 4
1 joueur: 0
2 joueurs: 1
3 joueurs: 2
4 joueurs: 1

Sorona est un jeu de “flick & write” comprenez de “pichenette & write” très original se jouant de 1 à 4 joueurs.
Vous êtes plongé dans le désert de sorona et allez découvrir ses secrets à travers 4 lieux mystérieux.

Voici la mise en place d’une partie à 3 joueurs:


Zoom sur le plateau le plateau joueur:

Notre plateau (feuille laminée) divisé en 4 territoires (chacun avec son concept de jeu):
- le lézard: en haut à gauche
- le renard: en haut à droite
- le hibou: en bas à gauche
- le lapin: en bas à droite
- au centre: les bonus à débloquer et le score des 4 territoires pour la fin de partie

Le plateau central:

Aussi divisé en 4 territoires (le mêmes que notre feuille tant qu’à faire).
Chacun des joueurs sera face à un des angles (et territoire) du plateau et c’est à partir de cette angle qu’on lancera nos jetons (5 jetons numérotés de 1 à … 5).
Toutes nos parties se sont jouées en mode “difficile” c’est à dire qui’il est interdit de lancer notre jeton dans le territoire de notre position sauf en réalisant des ricochets qui renverraient notre jeton dans cette zone :wink:
En plus des 4 territoires il y a 8 cercles (2 pour chacun des 4 animaux) représentés sur le plateau qui doublera l’effet de nos jetons si jamais ils touchent ces cercles.
De plus le centre est un creux qui permet de retirer notre jeton et le mettre sur n’importe quelle territoire de notre feuille si il est atteint.
A noter que le centre sert aussi à identifier les 4 territoires.

Une partie va durer soit 5, 6 ou 7 manches selon la durée de partie désirée à savoir courte, normale, longue. Toutes nos parties se sont jouées en 6 manches.
Le 1er joueur sera toujours face au territoire du lézard et le rôle de 1er joueur tournera dans le sens des aiguilles d’une montre.
En commençant par le 1er joueur celui-ci va lancer 2 de ses jetons au choix puis les autres joueurs vont faire pareil.
Ensuite le 1er joueur va à nouveau lancer 2 jetons et les autres vont faire pareil.
Et enfin le 1er joueur va lancer son dernier jeton et les autres vont faire de même.
A noter que si un joueur lance un jeton qui est amener à sortir de l’air de jeu ce jeton est perdue pour la manche (sauf à utiliser un bonus de relance dont 1 est offert en début de partie).
Exemple:

Voici l’état de notre plateau à la fin d’une manche.
Vous remarquerez qu’il manque le jeton “5” rouge car il l’a fait sortir du plateau en essayant de tirer un de mes jetons verts :wink:

Une fois tous les jetons lancés on passe à la phase de “write”.
On commence toujours par le territoire du lézard qui se joue sur un principe de majorité car c’est celui qui aura la somme des jetons la plus importante qui commencera à faire des coches pour marquer le plus de points possibles.
Exemple: en reprenant la photo ci-dessus:

C’est moi qui suis en tête car j’ai mes jetons 5 et 3 sur le territoire du lézard + mon jeton 2 qui est sur le bonus lézard qui multiplie par 2 sa valeur soit:
5 + 3 + (22) = 12
Rouge est 2ème avec ses jetons 1 et 2 soit un résultat de 3
Violet n’étant pas présent il n’inscrira rien sur le territoire lézard pour cette manche.
Voici comment ça se passe sur ma feuille avec ce résultat de 12:

Mon score de 12 me permet de réaliser 12 coches sur n’importe lequel des territoires et si un territoire est entièrement coché le 1er joueur à le faire marque les points du haut + le bonus et les autres joueurs ne pourront marquer que les points du bas.
J’utilise 7 de mes coches pour réaliser entièrement le territoire en bas à gauche ce qui me permet de gagner 8PVs en fin de partie + un bonus hibou (que l’on verra plus tard) et avec mes 5 coches restantes je commence à cocher le territoire à 11 hexagones.
Vous noterez que sur une manche précédente un autre joueur à réaliser le territoire à 6PVs et que je n’ai plus que la possibilité de scorer que 5PVs du coup.

Pour les 3 autres territoires tous les joueurs jouent en même temps et appliquent les résultats de leurs jetons selon leur position.
Exemple:

Pour le territoire renard:
Vert (moi) j’ai mes jetons 1 et 4
Violet a son jeton 4
Rouge a ses jetons 2, 3 et 4 (son jeton 1 touche le bonus lapin du coup il sera compté comme étant sur le territoire lapin!!!)

Pour le territoire hibou:
Vert (moi) n’a pas de jeton
Violet a son jeton 1
Rouge n’a pas de jeton

Pour le territoire lapin:
Vert (moi) a ses jetons 2, 3 et 5
Violet n’a pas de jeton
Rouge a ses jetons 1 (sur le bonus de la zone renard) et 5

Le territoire renard: selon la valeur de ses jetons on va dessiner des polyminos en partant du carré 4
4 déjà prédessiné et en ayant toujours un polymino en contact du précédent, le but étant d’entourer le plus de cactus et éventuellement les bonus.
Exemple:

Sur le photo précédente j’avais mes jetons 1 et 4 sur le territoire renard.
Du coup j’ai le droit de dessiner 2 polyminos correspondant aux valeurs 1 et 4.
Avec ma valeur 4 j’entoure 2 cactus différents et je les coche (en haut à gauche) puis avec mon 1 je valide un bonus hibou immédiatement.
A noter que l’on peut toujours dessiner une forme inférieure à la valeur de son jeton.

Le territoire hibou: on va cocher pour la valeur de son jeton et entourer le dernier emplacement, par exemple avec un 4 je coche 3 cases puis l’entoure la 4ème. Puis on passe au jeton suivant …
Exemple:

Je n’avais pas de jeton dans ce territoire mais je viens d’avoir un hibou bonus sur le territoire du renard utiliser immédiatement.
Le bonus hibou prend une valeur de 1 à 5 selon mon choix, ici 5 du coup je faix 4 coches et j’entoure le 5ème emplacement qui lui est validé (2PVs en fin de partie).
Il existe aussi des bonus renard et lapin mais pas de bonus lézard.
Si j’avais eu un autre jeton je pouvais repartir de n’importe quelle coche pour poursuive mon chemin.

Le territoire lapin: On fait la somme de tous ses jetons sur ce territoire + les éventuelles cercles bonus lapin et on coche autant de cercles que la valeur de nos jetons. Le surplus peut être coché sur les colonnes afin d’avoir un bonus une fois les colonnes terminées.
Le but étant d’entourer des cactus et éventuellement des bonus.
Exemple:

La somme de mes jetons est de 10 du coup je coche les cercles de valeur 2, 3 et 4 ce qui me permet de relier les chemins et d’entourer les cactus.
J’ai coché des cercles pour une valeur de 9 du coup il me reste 1 avec lequel je commence la colonne du bonus hibou (en bas à droite)

On répète tout cela durant 6 manches puis on passe au décompte des PVs.

Décompte du territoire lézard: C’est la somme des territoires entièrement cochés.
Exemple:

Dans mon cas je fais la somme 5 + 8 + 9 + 15 = 37PVs

Décompte du territoire renard: je score les 3 types de cactus selon le nombre que j’en ai entouré puis je fais la somme des 3 types de cactus.
Exemple:

Le 1er type de cactus: 4 entourés = 14PVs
Le 2ème type de cactus: 2 entourés = 7PVs
Le 3ème type de cactus: 4 entourés = 14PVs
Soit 14 + 7 + 14 = 35PVs

Décompte du territoire hibou: c’est la somme de tous les chiffres entourés.
Exemple:

J’ai entouré 2 + 1 + 4 + 10 + 10 = 27 PVs

Décompté du territoire lapin: Chacun des 3 types de cactus rapportera des points (2, 4 et 6) puis on fais la somme
Exemple:en fait non j’ai effacé la photo … grrrrr …

J’aurai pu vous parler aussi des différents bonus: relance, échange de postion, bonus renard, bonus lapin … :wink:

Voici la photo de fin de notre partie à 3 joueurs:

Je termine 1er avec 129 points
Le 2ème termine avec 126 points
Et le dernier avec 77 points

Note: 16,5/20

Points forts:
- un jeu unique et original (une vraie belle surprise)
- un jeu fun à 3 et 4 joueurs
- 4 manières de scorer
- le mode difficile rajoute du piment et de la prise de risque
- tu tires ou tu pointes ?

Points faibles:
- le jeu à 2 perd beaucoup en fun
- le matériel est pas dingue (feutre qui marque peu et feuille joueur très fine)
- à voir dans une dizaine de partie si la magie est toujours présente

Une vraie belle surprise que ce jeu: on se pourri bien en voulant déloger les adversaires, on prend des risque et on se marre bien mais sans oublier le côté placement pour la partie “write”.
Alors tu tires ou tu pointes ?

Arkham Noir: cas n°1 « The witch cult murders »

Parties jouées: une quinzaine

AN est un jeu qui se joue seul, dans lequel on va devoir enquêter sur la disparition d’habitant à Arkham. Le jeu s’inspire habilement d’Onirim et Urbion si on devait faire un parallèle.
Voici le matériel du jeu composé de 64 cartes :


Les cartes sont réparties de la manière suivante :
- A gauche : notre personnage qui va enquêter sur les disparitions
- A droite les 4 cartes de références + les 3 cartes aides de jeu
- En dessous : les 6 cas de disparition
- Tout à droite : les 50 cartes « indices »
Autopsie d’une carte indice :

- Tout en haut à gauche de la carte : l’attribue de la carte, il en existe 4 types
- En haut au milieu : le type d’indice, il en existe 6 différents (ici « monstre »)
- A gauche et à droite au milieu : la technique d’investigation, il faudra relier les symboles entre eux (ici le livre = recherche et la loupe = collecte)
- En bas au milieu : le ou les effets de la carte lorsqu’elle est jouée (en foncé les effets négatifs et en rouge les effets positifs), il existe 10 effets différents.
- En bas à droite : 2 symboles utilisés lorsque l’on défausse la carte concernée : la clepsydre symbolisant le temps qui passe et qui fera intervenir une nouvelle disparition et donc un nouveau cas à élucider. Et l’équilibre mental qui peut nous mener à la folie.
Le but du jeu est de collecter 5 indices (symbole puzzle) lors des enquêtes.
Voici une photo de la mise en place :

- Tout en bas : ma main de 3 cartes indices et à droite les 3 cartes aides de jeu
- A gauche : le personnage incarné et à sa droite les 2 premiers cas de disparition (l’enfant et l’étudiant)
- Au-dessus : une carte de référence pour gérer la défausse et encore au-dessus la carte pour gérer les enquêtes résolus et les indices récoltés (objectif de 5 dans une partie par défaut)
- A milieu : une ligne de 5 cartes indices (la 1ère à gauche et la 5ème à droite)
- A droite : la pile de pioche « indices » et encore à droite la pioche de cartes enquêtes (pioche de 3 cartes) et au-dessus la carte pour gérer le niveau d’équilibre mental et du temps qui passe.

A son tour de jeu on réalise 1 action parmi 5 :
-Prendre la 1ère carte de la ligne indice et la jouer à la suite de l’une des enquêtes ouvertes : la seule obligation est de continuer la suite de symbole. Ex : le cas de l’enfant disparu se termine par une loupe et un livre alors j’utilise le livre de la 1ère carte. Puis je réalise l’effet (en bas de la carte), ici je pioche une des cartes de la ligne et la met en main.

- Prendre la 1ère carte de la ligne et la mettre dans sa main. La main est limitée à 3 cartes, si en prenant une carte on dépasse les 3 cartes alors on doit en défausser une, si une clepsydre est symbolisée sur la carte alors on la place à droite de la carte référence gérant l’équilibre mentale et le temps. Une fois 6 cartes placées alors on ouvre une nouvelle enquête et si on ne peut lus ouvrir d’enquête la partie est perdue. L’équilibre mental est gérer de la façon suivante : lorsque l’on pose une carte avec le symbole « insanity » sur une ligne d’enquête alors on pioche la 1ère carte de la pioche indice et si le symbole est à nouveau présent alors on place la carte à gauche de la carte référence gérant l’équilibre mentale et le temps.

- Défausser la 1ère carte de la ligne et jouer une carte de sa main (attention si une clepsydre est présente sur la carte défaussée)
- Défausser la 1ère carte de la ligne et clore une affaire. Pour pouvoir clore une affaire il faut que sur la ligne d’une enquête il y ai au moins 5 types d’indice différents. De plus idéalement il faudrait avoir débloqué des pièces de puzzle (le but étant d’en avoir 5), pour pouvoir poser un puzzle un attribut clé devra avoir été posée au préalable (à raison d’une clé par puzzle). Exemple :

Une fois l’enquête close on la place avec les cartes puzzles au niveau de la carte référence 3.

- Dernière action possible : défausser la 1ère carte de la ligne indice et passer son tour.
Une fois l’action réalisée on passe à la phase entretien :
- Vérification de la condition de victoire (5 puzzles validés)
- Vérifier le niveau d’équilibre mental : si 5 cartes alors partie perdue
- Vérifier le niveau de temps : si 5 cartes alors on ouvre une nouvelle enquête, si on ne peut plus en ouvrir alors partie perdue. Ex :

- Remettre la ligne « indices » en ordre, on déplace les cartes vers la gauche et on remet des cartes pour compléter cette ligne
On enchaîne les tours de jeu jusqu’à la victoire ou la défaite, ici la victoire:

Note: 13/20

Les points forts :
- Un système de jeu semblable à Onirim et Urbion
- Graphiquement au top respectant l’œuvre de Lovecraft

Les points faibles :
- répétitif rapidement
- Le hasard de la pioche fait parfois rager
- il prend beaucoup de place sur la table (difficile à transporter)

De base je suis pas un fan des jeux solo mais préférez lui Onirim ou palm island par exemple. Après il reste sympathique malgré tout.

Troyes Dice :

Parties jouées : 8
1 joueur : 2
2 joueurs : 0
3 joueurs : 4
4 joueurs : 2

Troyes Dice est un « roll & write » dans l’univers du magnifique Troyes et ses dames.
Postulat de départ :

  • Troyes et ses dames est le 2ème meilleur jeu de tous les temps !!!
  • Pearl games c’est « instantbuy »
  • Du coup l’attente est énorme (trop ?)
Mise en place pour notre 1ère partie du soir à 4 (s’en suivra 2 parties à 3 joueurs) :

Zoom sur la feuille de notes :

Cette feuille est décomposée en 6 zones :
  • En rouge : la noblesse
  • En jaune : le civil
  • En blanc : le religieux
C’est trois zones sont décomposées en 3 secteurs : les bâtiments de prestige, les bâtiments de fonction et les ressources.
  • Tout en bas à gauche : la cathédrale
  • En bas : les 3 pistes habitants
  • Tout à droite : le scoring des 6 personnages de la cathédrale
Le plateau principal :

Un plateau sur lequel on vient mettre les 9 places (recto/verso) au hasard.
3 de ses places on un recto et un verso identique (la couleur de la flèche et la même que la couleur de la place) sur lesquelles on va mettre une tuile banquet qui a un effet positif (au recto et qui passera en tuile raid avec un effet négatif suivant un effet de jeu que l’on verra plus tard).
On viendra poser les 4 dés du jeu sur les places et la roue centrale indiquera combien coûtera le dé (0, 1 ressource au choix, 1 pièce ou 2 pièces).
De plus la roue centrale va indiquer le tour en cours (chiffre blanc sur fond noir) ainsi qu’un fond clair pour indiquer le matin et un fond foncé pour indiquer l’après-midi.

Une partie de Troyes va se jouer en 8 tours. Chacun des tours sera décomposé en une matinée et une après-midi.
A son tour le 1er joueur va lancer les dés et les placer sur les 4 places « matin » dans l’ordre croissant. En cas de valeur égal le dé noir est toujours placé avant un dé transparent. Le dé noir détruit la place sur laquelle il se trouve.
Exemple du 1er tour : matin

Je lance les 4 dés et les place dans l’ordre croissant en commençant par la case coûtant 0 pièce.
1, 1, 3 (dé noir) et 5. Le dé noir détruit la place jaune que j’écarte et que je retournerai à la fin du tour. De plus l’évènement positif placé sur cette place sera retourné sur sa face « raid » jusqu’à la fin de la partie.

Il existe 3 actions possibles avec un même dé :
  1. Gagner des ressources : prendre le dé en payant son coût éventuel et gagner autant de ressource que sa valeur et sa couleur. Exemple avec la photo ci-dessus :

Je prends le dé « 5 » sur la place rouge en payant 2 pièces que je raye sur ma feuille et j’entoure les 5 points d’influence qui deviennent maintenant disponibles. Au passage, là où mon doigt pointe, je gagne 1habitant rouge (noble) que j’entoure dans la zone correspondante (tout en bas de la feuille).

Les 3 ressources permettent d’influer dur le résultat des dés :
  • L’influence : 1 point d’influence permet de de baisser ou d’augmenter d’un point la valeur du dé.
  • L’argent : permet d’acheter des dés (prix de la roue centrale)
  • La connaissance : 2 points de connaissance permettent de modifier la couleur du dé.
Exemple : 8ème et dernier tour

Je souhaite réaliser le bâtiment de prestige religieux (blanc : la cathédrale) de valeur 5.
Du coup je choisi le dé « 4 » jaune : je raye 1 pièce pour son coût sur la roue + je raye 2 connaissances pour changer sa couleur de jaune à blanc et enfin je raye 1 influence pour augmenter la valeur du dé. Du coup le 4 jaune est devenu un 5 blanc ce qui me permet de faire la bâtiment 5 cathédrale en dessinant sa silhouette.
  1. Construire un bâtiment de prestige (ligne du haut) : sur le même principe on choisit un dé en payant son éventuel coût puis on construit le bâtiment de prestige de la couleur et de la valeur du dé. Pour cela on dessine ses contours pour valider sa construction.
Il en existe 3 types différents : la forteresse (rouge), la halle (jaune), la cathédrale (blanc)
Exemple :

Je choisis le dé « 4 » rouge ce qui me permet de réaliser la forteresse sur la colonne 4. Les forteresses permettent de protéger toute la colonne correspondante en dessinant la silhouette des remparts.
  1. Construire un bâtiment de fonction (ligne du bas) : même principe que le bâtiment de prestige. Toutes les couleurs donnent la même récompense : des habitants rouges, jaunes ou blancs à entourer dans la piste habitant.

On va enchainer les matinées et les après-midis pendant 8 tours mais à partir du tour 3 les ennuis vont commencer avec la destruction des bâtiments indiqués par le dé noir sauf s’ils sont protégés par des remparts (d’où l’intérêts des forteresses) ou s’ils ont déjà été dessinés. Exemple :

Début du tour 3 : le dé noir indique « 6 » sur la place jaune du coup tous les joueurs doivent détruire les bâtiments correspondants.

Je raye le « 6 » jaune et les bâtiments correspondants.

Il existe aussi différents bonus à obtenir en progressant sur la piste des ressources, la piste des habitants ainsi qu’en construisant des bâtiments adjacents.

A la fin de l’après-midi du tour 8 la partie prend fin et on passe au décompte des points :
  • On gagne des points pour chacune des cathédrales construites (les 6 personnages avec un facteur de 1 à 3 suivant le schéma de la cathédrale tout en bas à gauche de la feuille)
  • 1PV par paires de ressources restantes (influence, pièce et connaissance)
  • 1PV par habitant encerclé (piste habitant)
Exemple : ma feuille à gauche je termine 1er et la 2ème joueuse à gauche, par politesse je ne montre pas les feuilles ridicules des 2 autres :wink:

Je gagne avec 57 PVs
2ème avec 46 PVs
3ème avec 33 PVs
4ème avec 31 PVs

Note : 16/20

Points forts :
  • Belle rejouabilité
  • Les différentes possibilités de scorer
  • Les parties sont courtes et s’enchainent, s’enchainent, s’enchainent …
  • L’extension « banquets et raids » rajoute une vraie tension
  • Beau et intelligent
  • Un top jeu dans le genre

Points faibles :
  • Sans l’extension « banquets et raids » il manque un truc
  • Interaction inexistante
  • Même si on retrouve l’aspect graphique de Troyes ça reste trop léger (j’adore tellement Troyes :blush:)
  • L’effet de transparence sur une place ne rend pas le dé de cette couleur dommage (bon ok je chipote)

Enfin un « roll & write » qui sort du lot. Le jeu est très bon tout en restant différent de son frère ainé. Si vous aimez Troyes et les « roll & write » foncez !!!

Micro macro: Crime City

Parties jouées:
2 joueurs: les 8 premières enquêtes
3 joueurs: Les enquêtes 9 et 10
4 joueurs: 0

MMCC est un jeu coopératif d’observation (à la “où est Charlie”) et d’enquête.
Il se joue de 1 à 4 joueurs et comporte 16 enquêtes.
Les enquêtes sont classées en 5 niveaux de difficultés.

Voici le matériel du jeu:


- le couvercle de la boîte (sur laquelle il y a une mini enquête avec la réponse au dos de la boîte)
- l’enveloppe de la 1ère enquête et ses 5 cartes (les enquêtes ont entre 5 et 11 cartes)
- une loupe pour identifier les détails

Voici le plan de la ville:

Le plan fait 110cm de long pour 75cm de large.

SPOIL: les photos et commentaires suivants sont issus de l’enquête n°1: Chapeau haut de forme

Et c’est parti! Retournons cette première carte:

José a perdu son chapeau entre la quincaillerie et le parc Neptune.
1er mission: trouver le bar. Et une fois que cela est fait retourner la carte: (j’ai identifié le bar par un cube rouge)

José n’a plus son chapeau en arrivant au bar mais il l’avait au niveau du stand de saucisse. Donc remontant jusqu’au stand de saucisses.
2ème mission: trouvons le stand de saucisses

En remontant sur les pas de José on arrive à le retrouver au fameux stand de saucisse et oh surprise il possède bien son chapeau sur la tête.
Maintenant essayons de comprendre ce qui est arrivé sur le chemin entre le stand de saucisses et le bar.

Au niveau du pion orange on retrouve José avec son chapeau. On remarque que dans l’arbre se tient un garçon avec une canne à pêche munis d’un hameçon …
Retournons la carte qui va nous confier la dernière mission: retrouver le chapeau.


A partir de l’arbre on va suivre la piste des voleurs jusqu’au banc du parc.
Et voilà une affaire (très simple) bien menée.

Pour vous donner une idée de ce que représente cette affaire par rapport à la carte:

Et oui il va y avoir du boulot, avec notamment des affaires qui vont nous mener au 4 coins de la ville (métro, bus …)

SPOIL: FIN DU SPOIL.

Note globale: 15,5/20

Points positifs:
- 16 enquêtes différentes avec une difficulté progressive et non frustrante
- un vrai jeu de piste pour petits et grands
- Crime city est bien grande
- Plein de clins d’oeil très drôle
- Idéal à 1 ou 2 joueurs

Points négatifs:
- Les 5 premières enquêtes un peu trop simples et rapides tout de même :wink:
- A 3 joueurs on commence à se marcher dessus (à 4 je pense que c’est pire)

Pour réaliser les 10 premières enquêtes nous avons mis environ 2h.
Vraiment une très bonne surprise (même excellente). Derrière ses petits airs enfantins ce cache une belle trouvaille. Alors oui les 1ères enquêtes sont vites pliées mais les suivantes vous réservent de belles surprises. Pour son prix vous pouvez y aller les yeux fermés.

Tranquility (environ 50 parties à 2 joueurs)

Vous voici parti à la recherche de l’île paradisiaque à travers ce jeu de cartes aux airs de “The Game”.
Tranquility se joue de 1 à 5 joueurs pour des parties d’environ 15 à 20mn.


Voici le matériel du jeu:


En haut: les 24 cartes bordures ayant le même recto/verso et qui permettent de délimiter la zone de jeu en un carré de 6x6
De gauche à droite:
- les cartes “START”: autant que le nombre de joueur
- Les cartes “FINISH”: 5 exemplaires
- Les cartes îles numérotées de 1 à 80 (1 seul exemplaire pour chacune des valeurs)

Le but du jeu sera de trouver l’île de nos rêves en réussissant à remplir les 36 emplacements et en posant une carte “START” ainsi qu’une carte “FINISH”.
Les joueurs perdent si au moins l’un 2 ne peut plus réaliser d’action A ou B (voir plus loin :wink: )
Tout comme dans “The Game”, “The Mind” … la communication sera très limitée.

La mise en place:

On va constituer une pile avec les 80 îles + les 5 cartes “FINISH” et on va distribuer (à part égal) les cartes entre les joueurs.
Puis chacun des joueurs va piocher 5 cartes de sa pioche et va ajouter une carte “START” à sa pioche et remélanger le tout.

Voici l’air de jeu qui est délimitée par les 24 cartes bordures:

Le joueurs vont jouer chacun leur tour et choisir parmi 2 actions:
A) Poser une carte île:
2 contraintes à respecter:
- les îles devront être posées dans l’ordre croissant (en partant du bas vers le haut et de gauche à droite), pas besoin que les chiffres se suivent. Schéma des 36 emplacements:

31 32 33 34 35 36
25 26 27 28 29 30
19 20 21 22 23 24
13 14 15 16 17 18
7   8  9 10 11 12
1   2  3  4  5  6

- Si une île est placée à côté d’une existante (les diagonales ne comptent pas) alors il faut défausser autant de cartes de sa main que l’écart entre les 2 îles.
Comme on ne possède que 5 cartes en main moins la carte que l’on pose impossible de faire des écarts supérieurs à 4.

Exemple: je place la carte 17 à côté de la carte 18 alors je défausse 1 carte. L’idéal en début de partie est de placer les cartes non adjacentes entre elles afin d’éviter de défausser.


Exemple: je place 30 entre 27 et 38 du coup je dois défausser 3 cartes (le plus petit écart) de ma main.

Exception à la pose d’une carte île c’est la carte “START”. Si un des joueurs possèdent en main sa carte “START” il est obligé de la jouer si aucune autre carte “START” n’a pas été jouée:

Cette carte se place tout en bas à gauche. Dès qu’elle est jouée tous les joueurs vont piocher 2 cartes puis collectivement défausser 8 cartes de leur main!!!
La défausse des 8 cartes est le seul moment ou les joueurs vont pouvoir communiquer librement.

B) Eliminer 2 cartes de sa main:
Soit parce qu’il vous est impossible de jouer (99% des cas), soir parce que vous l’avez choisi (vos cartes vous permettent de jouer mais risquent de créer des écarts trop important entre les chiffres pour la suite de l’aventure).

A la fin de votre tour vous reconstituer votre main à 5 cartes puis le joueur suivant commence son tour.

Pour remporter la partie il suffira qu’un des joueurs pose la carte “FINISH” mais il faudra 2 conditions préalable:
- Une carte “START” est posée
- Les 36 emplacements sont remplies

Là c’est gagné :wink:

Note globale: 16/20

Point positif:
- Très joli
- Simple, rapide et addictif
- les minis extensions fournies (4 au total) + toutes les variantes disponibles (Une petite dizaine) rajoutant du challenge et cassant les habitudes du jeu de base
- Une difficulté ajustable grâce aux extensions et le fait de pouvoir les mixer

Point négatif:
- Sans les extensions/variantes vous arriverez au bout du jeu très rapidement et sans souffrir
- Le format des cartes et entre la carte épaisse et la tuile. Du coup cela rend très compliqué de mélanger le jeu (sans déconner c’est vraiment chiant)

Pour ma compagne et moi c’est une vraie réussite qui remplace après tant d’années “The Game” dans nos coeurs. Beau, intelligent avec du challenge (merci les extensions/variantes) c’est notre petit hit du 1er semestre 2021 :wink:

Bravo les Tourangeaux !
Toujours complet et bien fait. Merci.

Relics of Rajavihara (au moment d’écrire ces lignes les 38 premiers puzzles sont terminés)

RoR est un jeu solo format puzzle / campagne avec une pointe de narratif à la Indiana Jones.
Dans RoR on incarne une aventurière ayant découvert le temple de Rajavihara qui selon la légende est rempli de trésors et d’une puissance mystèrieuse que convoite notre pire ennemi: le professeur Montalo.

Voici le matériel du jeu:


Dans la boîte on va trouver:
- 2 meeples: le vert pour celui de l’aventurière et l’orange pour le professeur
- 2 gemmes symbolisant les trésors du temple
- 5 boîtes représentant chacune 1 étage du temple
A droite de la boîte :
- Une mystérieuse enveloppe avec un “X”
- Le livre des règles
Au dessus de la boîte:
- la plateau de jeu en double couche
- une 6ème boîte “exclu kickstarter” avec 10 puzzles supplémentaires

Voici le contenu de la première boîte:

- un lot de 12 cartes (1 carte de référence + 10 cartes niveaux + 1 carte narrative)
- 12 caisses en bois

Pour vous donner un aperçu du jeu je vais vous montrer le premier des 50 puzzles (une mise en bouche croyez-moi :wink: )

Voici l’installation du 1 niveau du 1er étage:

On trouve le plateau de jeu avec les caisses et l’aventurière comme indiqué sur la carte du niveau 1.
En bas de la carte on trouve le type de mission: ici récupérer la gemme.
A noter qu’il n’y a pas de nombre de coups limité.
Et à cela s’ajoute une carte référence qui rappelle la ou les règles essentielles.

Dans le jeu on peut réaliser les actions (coups) suivant:
- se déplacer horizontalement ou verticalement d’une case
- pousser un bloc d’une case horizontalement/verticalement si au même niveau que notre aventurière (attention au limite du plateau infranchissable et aux autres obstacles qui empêchent de pousser). Pousser un bloc peut le faire tomber d’un ou plusieurs niveaux.
- grimper d’un niveau à la fois
- descendre idem
- Il est interdit de tirer les caisses et attention aux bords du plateau car une fois une caisse contre un bord et l’impossibilité de tirer vous serez vite coincé.
Au fil des boîtes que l’on découvre de nouveaux types de blocs avec des règles spécifiques vont apparaître augmentant la difficulté des puzzles.
De même les objectifs des puzzles vont changer: récupérer les gemmes, détruire des blocs, battre le professeur Montalo …

Voici la réalisation du 1er puzzle:

Je déplace l’aventurière de 2 cases à gauche puis j’avance face à la caisse.
Ensuite je pousse la caisse de 2 cases.

Je monte sur la caisse fraîchement déplacé.
Puis je pousse la caisse au même niveau que moi pour créer “un escalier”.

Et hop plus qu’à cueillir la gemme et passer au niveau 2 :wink:
La facilité de ce puzzle n’est pas représentatif de la suite qui offrira plus de challenge.

Note globale: 15,5/20

Points positifs:
- Matériel de bonne qualité
- Puzzles intelligents et qui vont demander une belle réflexion
- Une communauté qui créé de nouveaux puzzles et qui challengent chacun des niveaux existants avec un maximum de coups pour les résoudre
- Le matériel et les règles qui s’ajoutent au fur et à mesure
- La touche de narratif plutôt agréable
- Peut se jouer à 2 (avec ma compagne sa marche en tout cas)

Points négatifs:
- La manipulation de l’aventurière à chacun des coups et un peu lourdingue
- les premiers puzzles vraiment très simples
- Sur la fin ça fait beaucoup de matériel à déballer et à ranger

RoR est un jeu intelligent e de grande qualité pour un jeu solo (genre que j’ai tendance à fuir), beau matériel avec un narratif (léger hein) à la Indiana Jones agréable et faisant oublier le côté abstrait de la chose. Les règles sont disponibles en français sur internet et très très peu de texte sur les cartes.
Allez j’y retourne j’ai une caisse à mettre sur la tronche de ce Montalo.

Kamozza :
3 joueurs : une dizaine de parties
4 joueurs : une vingtaine de parties
5 joueurs : 0 partie


Petit jeu de cartes se jouant de 3 à 5 en 15mn environ.

C’est un jeu reprenant le principe du « double guessing » et prise de risques, il a quelques ressemblances avec Noé.

Dans ce jeu nous allons essayer de charger des marchandises sur des bateaux en ne dépassant pas le poids limite que peut supporter les bateaux, sinon le bateau coule avec les marchandises et au revoir les points de victoire.
Le jeu se déroule en autant de tours que de joueurs, sauf à 3 où l’on joue 6 tours.
Voici la mise en place pour 3 joueurs :


En bas de l’image : mes 7 cartes marchandises (valeur de 1 à 20) et mes 2 cartes ports (A et B), tous les joueurs ont la même main.
La valeur d’une marchandise représente son poids et le nombre de point victoire qu’elle octroie !
Au centre : le port A avec face caché des bateaux de valeur allant de 8 à 20 et le port B avec des bateaux allant de 23 à 40 (pour des parties à 3 joueurs), 1 bateau de chacun des ports est tiré au début d’un tour.

A son tour on choisit d’une à 2 marchandises et 1 port, le tout mis face cachée. Puis on révèle tous ensemble le port choisit (A ou B). En commençant par le port le moins représenté les joueurs révèlent leurs marchandises et on vérifie que le poids total n’est pas dépassé, si c’est le cas on score la (ou les 2) carte en la laissant face visible devant nous. Sur la photo tout le monde score !

Autre exemple avec un cas particulier :

J’ai mis ma carte or (20) et un de mes adversaires a joué sa souris. Si on compte le poids total le bateau devrait couler, mais la souris en or mange les lingots d’or. Du coup on enlève la carte or et par la même occasion je perds 20 points L
Lorsque d’une marchandise coule ou que la carte or est mangé par une souris on la met face caché devant nous.
Autre point de règle, a chaque tour on est obligé de jouer au moins une carte marchandise sous peine d’élimination. Du coup sur une partie à 3 joueurs (6 tours), 1 seul tour pourra comporter 2 cartes marchandises pour 1 joueur !
Voici ma zone de score à la fin de la partie :

J’ai perdu 2 cartes (celles retournées) : ma carte or(20) mangé par une souris et ma carte TV(10) car chargé sur un bateau qui a coulé.
Il existe une variante avec 3 cartes supplémentaires : 2 typhons qui remplacent un bateau avec une valeur de 0 et qui oblige à jouer tous sur le même bateau et un bateau chat (20) qui n’aime pas les souris :wink:

Note globale: 13,5/20

Points positifs:
- Rapide et condensé
- Malin par son bluff et son guessing
- J’adore le côté décalé japonisant de la DA
- La variante ajoute du piment

Points négatifs:
- Le jeu n’invente rien
- Il devient répétitif après une vingtaine de parties (il faut espacer les parties)

Nous avons tous trouver le jeu sympa et rapide, par contre je suis le seul à avoir trouvé les graphismes sympas car les autres joueurs n’ont pas aimé. La durée d’une partie est vraiment bien adaptée et on peut enchainer facilement, le double guessing est bien utilisé. Le fait que les cartes scorées restent devant nous permet aussi une lecture (mais aussi de piéger) de la partie.
Bonne découverte et je dirai bonne pioche :wink:

Halloween :
2 joueurs: 2 parties
3 joueurs: une dizaine
4 joueurs: 5 ou 6 environ

Halloween (ici trouille) est un jeu de programmation pour 2 à 4 ectoplasmes. Notre dernière partie à 4 s’est jouée en 1h15 sans les explications.
Voici la mise en place pour 4 joueurs :


Zoom sur le plateau central :

- A gauche du plateau central : les jetons « peur »
- Sur le plateau : 6 lieux pré-imprimés sur lequel on retrouve un jeton bonus (losange, avec la réserve en haut à droite du plateau), sur le lieu commissariat 3 fantômes bleus. Sur la partie haute du plateau 8 cartes (tirées parmi 52 cartes différentes).

Zoom sur les cartes du jeu : (8/52 sont utilisées durant une partie)

- En bas à gauche : le type de paiement est de 3 jetons fantômes quelconques lorsque la pastille est grise et 3 jetons différents lorsque la pastille est colorée
- En haut à gauche : la carte du haut ne s’activera qu’une fois par joueur, la carte du milieu sera un décompte en fin de partie et la carte du bas est une amélioration permanente
- Au milieu : l’effet de la carte

Zoom sur le reste du matériel commun :

- Un dé par couleur de fantôme
- 5 fantômes de chacune des couleurs
- Les jetons fantômes de la même couleur que les fantômes

Zoom sur le plateau joueur :

- A gauche : 12 jetons « actions » et en dessous 6 jetons « hantise »
- A droite : une aide de jeu décrivant les 7 actions possibles et au-dessus on commence avec 2 jetons « peur »
- Sur le plateau central : 3 disques transparents sur le niveau fantôme bleu, en haut du plateau 3 emplacements pour les jetons bonus et enfin 3 secteurs reprenant 6 actions possibles.

Zoom sur les actions du jeu : (de gauche à droite)

- l’invocation : si au moins 2 fantômes de la même couleur sont dans le même lieu alors un 3ème fantôme de cette couleur apparaît et on gagne un jeton fantôme. Ex :

Je programme avec l’un de mes secteurs l’invocation (mon jeton translucide étant au niveau du fantôme bleu je ne peux invoquer que des fantômes bleus) et du coup je cible le commissariat sur lequel il y a 3 fantômes et j’en rajoute un 4ème et je gagne un jeton fantôme bleu.

- Faire peur : on cible un fantôme d’un des lieux et on gagne des jetons peur selon le niveau du fantôme (bleu = 1 ; vert = 2 ; jaune = 3 ; orange = 4 et rouge = 5), le niveau du fantôme ciblé doit être du même niveau que le disque transparent du secteur utilisé pour cette action.

- Augmenter de niveau : on augmente le niveau d’un fantôme d’un cran (bleu → vert → jaune → orange → rouge). Ex :

Sur mon secteur du haut j’ai choisi l’action augmentation du niveau, du coup (comme je suis au niveau bleu) je cible un fantôme bleu et je le transforme en fantôme vert en payant 2 jetons « peur » (un jaune coûte 3, orange 4 et rouge 5), cela me permet de gagner un jeton fantôme vert et de monter le disque transparent d’un de mes secteurs d’un cran (du bleu vers vert) et je choisi le secteur du bas comme ça lorsque j’activerai l’action peur je gagnerai 3 jetons « peur ».

- Le déplacement : je déplace (sauf en diagonale) un fantôme du niveau de mon secteur d’une case et je ramasse le jeton bonus associé au lieu

- Le combat : on choisit un fantôme du niveau de notre secteur (ou inférieur) et on choisit un fantôme dans le même lieu à combattre (pas de la même couleur que notre fantôme). On prend les dés des 2 fantômes qu’on lance et si notre dé fantôme est supérieur au dé fantôme adverse alors on enlève ce fantôme et on gagne un jeton du fantôme battu. En cas de défaite il ne se passe rien. Ex :

Ma compagne combat un fantôme bleu avec un fantôme vert, le résultat du dé vert est supérieur au dé bleu du coup elle enlève un fantôme bleu et prend un jeton bleu.

- Hanter un lieu : on place un jeton hantise (forme de citrouille) sur un lieu occupé par un fantôme du niveau de notre secteur, un joueur ne peut mette qu’un seul de ses jetons « hantise » par lieu. Ex :

J’ai atteint le niveau rouge sur mon secteur du bas du coup je programme l’action « hantise » ce qui me permet de cibler un fantôme rouge ou inférieur (pour le coup un orange) et je place un jeton « hantise » sur le chiffre de la couleur du fantôme (orange) et je gagne immédiatement les points de victoire indiqués.

- Le repos (pas indiqué sur le plateau) : permet de récupérer ses jetons actions sur le secteur où l’on se repose. Car les jetons actions restent en place d’un tour à l’autre et on n’en a que 12.

En plus de ses 7 actions il est possible d’exécuter 2 actions facultatives :
- Utiliser un jeton bonus en plaçant un jeton action en dessous (les jetons actions redeviendront disponibles que lorsque les 3 emplacements auront été utilisés)
- Se placer sur une des 8 cartes en dépensant des jetons fantômes : suite à cela on pose un jeton action sur la carte (si elle est déjà occupés par des joueurs ceux-ci reçoivent un bonus) qui sera bloqué jusqu’à la fin de la partie !!! et on gagne 3 points de victoire immédiatement.

A son tour de jeu on réalise 3 actions (1 par secteur) puis c’est au joueur suivant de jouer et ainsi de suite jusqu’à ce que l’une des 2 conditions de fin de partie soit réalisée (un joueur occupe 5 cartes ou un joueur à hanter les 6 lieux).
Photo de notre fin de partie :

Note globable: 13,5/20

Points forts :
- La rejouabilité (8 cartes sur 52 et des thèmes proposés en fin de livre à la dominion)
- tour de jeu fluide et rapide
- S’explique (assez) rapidement
- entre « gros » joueurs le droit à l’erreur se paie cash mouahahahah !!!
- beau matos (en partie)

Points faibles :
- Les choix finalement trop évident
- Trop du fuchsia tue le fuchsia (mais yeux aie aie aie)
- un mode expert totalement insipide

Pas mauvais (loin de là), le jeu n’est en rien novateur et avec tous les jeux qui sortent du coup je vois pas l’intérêt de le garder dans ma ludothèque (il y est depuis 2017 quand même :wink: ).
Son thème pourra vous attirer, et le sortir pour Halloween sera toujours marrant. J’avais beaucoup aimé à sa sortie à Essen 2017 mais après les années et les parties (et tous les jeux sortis depuis …) il restera une bon jeu comme tant d’autres ni plus ni moins.

Je viens de découvrir ce topic, il est top, bravo ! Vivement que tu fasses d’autres CR. yes

Si je me permets une petite critique ça serait au niveau des photos: TT ne permet pas de poster des photos en mode portrait, du coup, tu devrais essayer de n’en faire qu’en paysage, de cette manière, elles seraient toujours droites. 

Je suis même en train de me dire, que c’est tellement bien fait que si ça se trouve, TT pourrait être intéressé pour mettre en avant ce type de contenu.

Lionceau dit :Je viens de découvrir ce topic, il est top, bravo ! Vivement que tu fasses d'autres CR. yes

Si je me permets une petite critique ça serait au niveau des photos: TT ne permet pas de poster des photos en mode portrait, du coup, tu devrais essayer de n'en faire qu'en paysage, de cette manière, elle serait toujours droite.

Je suis même en train de me dire, que c'est tellement bien fait que si ça se trouve, TT pourrait être intéressé pour mettre en avant ce type de contenu. 

Doublement merci :)
je ne savais pas pour la particularité des photos, ça va m'enlever une épine du pied ;) ... si j'y pense ...