[Abyss] de Cathala et Chevallier, chez Bombyx

Bruno des Montagnes dit:Alors évidemment on aurait pu avoir des illustrations différentes pour les 6 monstres; mais sans effet spécial, avec juste l'échelle de menace.. mais là c'est assez faux aussi en game design: pour que chacun appréhende et intègre au mieux un système de règle, il est important qu'un même effet soit toujours associé à un même visuel / élément de jeu... donc une seule illustration, immédiatement reconnue et intégrée dans ses conséquences aussitôt qu'elle apparait en jeu. C'est ce genre de détail aussi qui aide à la fluidité d'un jeu.

Une icone "monstre" aurait fait l'affaire ;p
Je comprends bien vos arguments d'auteurs à tous les deux, mais n'oubliez pas que mon message un peu plus haut commençait par "J'avoue que j'aurais personnellement préféré" et se fini par "Mais bon, les goûts et les couleurs hein..." ; je ne parle donc pas d'une faute de conception, mais juste de mon ressenti personnel totalement subjectif (qui est purement hypothétique d'ailleurs hein, j'ai pas eu l'occasion d'y jouer pour le moment).
Et puis c'était aussi en réaction (certe super tardive) au message qui tentait l'hypothèse de la piste des monstres marins géants pour la future extension.
YoshiRyu dit:
Je comprends bien vos arguments d'auteurs à tous les deux, mais n'oubliez pas que mon message un peu plus haut commençait par "J'avoue que j'aurais personnellement préféré" et se fini par "Mais bon, les goûts et les couleurs hein..." ; je ne parle donc pas d'une faute de conception, mais juste de mon ressenti personnel totalement subjectif (qui est purement hypothétique d'ailleurs hein, j'ai pas eu l'occasion d'y jouer pour le moment).
Et puis c'était aussi en réaction (certe super tardive) au message qui tentait l'hypothèse de la piste des monstres marins géants pour la future extension.

A mais y'a aucun soucis et je n'ai pas pris ton message comme une critique quelconque.
J'ai just rebondi dessus pour rentrer un peu plu sans le processus créatif et expliqué le pourquoi de nos choix... ils ne sont pas arrivés là comme ça (et pour ne rien te cacher, il y a même eu une époque avec un proto comprenant deux types de monstres différents... ben déjà deux, c'était trop)

Mr Cathala,
Dans la future extension, une possibilité de jeu à 5/6 joueurs est-elle prévue?
Ce serait un vrai plus!
Merci à vous pour tous vos bons jeux! :wink:

seagall dit:
Dans la future extension, une possibilité de jeu à 5/6 joueurs est-elle prévue?
Ce serait un vrai plus!

Non, ça ne fait pas partie des plans actuels
Il y a eu une époque où on jouait jusqu'à 5 joueurs sur le prototype.. mais la balance contrôle / aléatoire penchait du mauvais côté pour un jeu qui s'adresse à cette cible de joueurs. Et on préfère assumer un 2 à 4 qui va bien ds toutes les configs plutôt que d'étendre le nombre de joueurs à tout prix

J’avoues avoir un peu oublié comment sont gérées les cartes mais il me semble qu’elles sont mélangées non ?
Donc si on devait avoir 6 cartes monstres visuellement différentes mais qu’il aurait fallu “glisser” au pif mais dans le bon ordre, bonjour le temps perdu et l’aspect pas du tout pratique :D

D’ailleurs, il y a des haut-savoyards qui testeraient bien cette extension :mrgreen: .

Argone dit:J'avoues avoir un peu oublié comment sont gérées les cartes mais il me semble qu'elles sont mélangées non ?
Donc si on devait avoir 6 cartes monstres visuellement différentes mais qu'il aurait fallu "glisser" au pif mais dans le bon ordre, bonjour le temps perdu et l'aspect pas du tout pratique :D

Euh... je vois pas en quoi il faut/aurait fallu glisser des cartes dans un certain ordre... :?

J’ai pris un peu dans tes messages ainsi que ceux des auteurs et ma mémoire de certains trucs.
Mais pour résumer, c’était plus par rapport à la courbe de difficulté au fur et à mesure de l’arrivée des monstres.
C’est aussi tout à fait possible que ça soit à côté de la plaque.

Tu veux dire par rapport à ma remarque initiale ?
Il n’y aurait rien eu à trier, ç’aurait été des éléments indépendants, la courbe de difficulté serait venu de l’accumulation : il aurait fallu combattre tous les monstres simultanément.
Exemple totalement improvisé :
- Premier monstre : sacrifier X perles pour piocher Y alliés
- Second monstre : sacrifier Z perles pour prendre une clef
- Troisième monstre : sacrifer un seigneur pour prendre un lieu
Si à ce moment le joueur choisi de combattre, il doit sacrifier X+Z perles et un seigneur pour obtenir Y alliés, une clef et un lieu. C’est du tout ou rien.

Ou alors tu parles par rapport aux visuels différents sur la mécanique actuelle ? Auquel cas ça n’aurait rien changé, on aurait laissé l’échelle sur le côté, peu importe dans quel ordre les monstres arriveraient ce serait purement décoratif, il aurait alors fallu rajouter une icône “monstre = progression sur l’echelle” sur les différentes cartes monstres (d’où mon intervention antérieure).
J’espère que ça répond à ta remarque.
PSHS : Et voilà, pré-commandé, avec la boite bleue qui fait la gueule :mrgreen:

YoshiRyu dit:
Exemple totalement improvisé :
- Premier monstre : sacrifier X perles pour piocher Y alliés
- Second monstre : sacrifier Z perles pour prendre une clef
- Troisième monstre : sacrifer un seigneur pour prendre un lieu
Si à ce moment le joueur choisi de combattre, il doit sacrifier X+Z perles et un seigneur pour obtenir Y alliés, une clef et un lieu. C'est du tout ou rien.


C'est amusant, YoshiRyu, en regardant ton exemple et en le poussant plus loin, je me suis dit :
Mais si on fait comme ça, on risque d'avoir des pouvoirs moins intéressants que d'autres. Si tous sont intéressants le joueur combattra obligatoirement le monstre. Si tous sont inintéressants, personne ne voudra combattre de monstre. Comment faire ? Si on mélange les deux, ça va induire une part de chance. En plus ça risquerait de faire une accumulation de monstres que personne ne voudra plus combattre. Donc dans ce cas il faudrait mettre un malus si on atteint un seuil de monstre (chaque joueur perd un seigneur ou un lieu) pour remettre à zéro la pile de monstres. Mais dans ce cas ça veut dire qu'un joueur devra s'y coller, ne faudrait-il donc pas alors mettre en place des négociations... et finalement on se retrouve avec un jeu tout autre qu'Abyss.
Au final le mécanisme de Bruno comme il le dit lui-même reste dans le même sens que l'action de base de tirage des alliés, du stop ou encore.
On aurait même pu se passer de ces monstres mais j'ai l'impression que le jeu est tellement fluide qu'ajouter cette couche en plus ne ralentit aucunement le déroulement de la partie et donne des possibilités stratégiques en plus (un jeton monstre donne de deux à quatre PV en plus de clés ou perles, à force ce n'est pas négligeable du tout).
Mais ta mécanique en soi ça peut être bien, c'est juste qu'à un moment il faut faire des choix suivant la cible du jeu, la simplicité... Et thématiquement je te rejoins, les monstre tous différenciés ça aurait été cool. C'est peut être là où un auteur est plus capable de discerner ce qui va fonctionner et est capable d'"amputer" son jeu pour en ressortir toute la substantifique moelle.

Dans ce cas on aurai pu avoir une illustration par niveau d’alliés?!? :mrgreen:

micha dit:Dans ce cas on aurai pu avoir une illustration par niveau d'alliés?!? :mrgreen:

Cela ne m'aurait pas choqué personnellement...
C'est ce qui a été fait pour Medieval Academy par exemple, et ça fonctionne très bien.
Ceci dit, l'impression de multitude des alliés me semble déjà présente rien qu'avec la quantité de cartes qui les représente.

Je comprend l’idée mais je pense ça aurait posé des problèmes de lisibilité AMHA
Cartes petites, mains entre 5 et 10 cartes, combo entre les cartes pour les achats de seigneurs…
Puis y’a déjà tous les seigneurs qui sont différents! Et rien qu’eux donnent un feu d’artifice d’illustration!!
(Le lieux doivent être tous différents eux aussi)

micha dit:Je comprend l'idée mais je pense ça aurait posé des problèmes de lisibilité AMHA

C'est toi qui l'a évoquée, cette idée... :roll:
Moi je ne parlais que de diversifier les monstres pour leur donner un caractère plus unique, plus exceptionnel.
Pour les problème de lisibilité, c'est un faux problème, il est possible de faire des variations sur la même illustration afin d'avoir une base commune facilement reconnaissable, il y a des tonnes de façon de le faire et les artistes professionnels savent très bien faire ça.
Si tu prends les icones suivantes (issues de Warcraft III), tu arrives facilements à voir qu'il y a 4 améliorations différentes avec 3 niveaux de puissances :




Et ce n'est là qu'un tout petit échantillon de l'iconographie de ce jeu. :)

Préco la boite bleue dans ma boutique (très très rare que je préco)

Balarehir dit:
YoshiRyu dit:
Exemple totalement improvisé :
- Premier monstre : sacrifier X perles pour piocher Y alliés
- Second monstre : sacrifier Z perles pour prendre une clef
- Troisième monstre : sacrifer un seigneur pour prendre un lieu
Si à ce moment le joueur choisi de combattre, il doit sacrifier X+Z perles et un seigneur pour obtenir Y alliés, une clef et un lieu. C'est du tout ou rien.


C'est amusant, YoshiRyu, en regardant ton exemple et en le poussant plus loin, je me suis dit :
Mais si on fait comme ça, on risque d'avoir des pouvoirs moins intéressants que d'autres. Si tous sont intéressants le joueur combattra obligatoirement le monstre. Si tous sont inintéressants, personne ne voudra combattre de monstre. Comment faire ? Si on mélange les deux, ça va induire une part de chance. En plus ça risquerait de faire une accumulation de monstres que personne ne voudra plus combattre. Donc dans ce cas il faudrait mettre un malus si on atteint un seuil de monstre (chaque joueur perd un seigneur ou un lieu) pour remettre à zéro la pile de monstres. Mais dans ce cas ça veut dire qu'un joueur devra s'y coller, ne faudrait-il donc pas alors mettre en place des négociations... et finalement on se retrouve avec un jeu tout autre qu'Abyss.
Au final le mécanisme de Bruno comme il le dit lui-même reste dans le même sens que l'action de base de tirage des alliés, du stop ou encore.
On aurait même pu se passer de ces monstres mais j'ai l'impression que le jeu est tellement fluide qu'ajouter cette couche en plus ne ralentit aucunement le déroulement de la partie et donne des possibilités stratégiques en plus (un jeton monstre donne de deux à quatre PV en plus de clés ou perles, à force ce n'est pas négligeable du tout).
Mais ta mécanique en soi ça peut être bien, c'est juste qu'à un moment il faut faire des choix suivant la cible du jeu, la simplicité... Et thématiquement je te rejoins, les monstre tous différenciés ça aurait été cool. C'est peut être là où un auteur est plus capable de discerner ce qui va fonctionner et est capable d'"amputer" son jeu pour en ressortir toute la substantifique moelle.

Euuuhhh, les gars, vous lancez un concours de construction d'usine à gaz là ?? :D

Petite question a l’éditeur !
Je suis vraiment Fan du Travail de Coliandre
Y aurai il la possibilité de faire des tee-shirt avec des illustrations de certains Seigneur ?
Ou même de faire des " Poster " ou "Litho " parce que son travail est juste splendide, et que j’ai envie de déco ma salle de jeux avec ses Illustrations :mrgreen:

Arthas54 dit:Petite question a l'éditeur !
Je suis vraiment Fan du Travail de Coliandre
Y aurai il la possibilité de faire des tee-shirt avec des illustrations de certains Seigneur ?
Ou même de faire des " Poster " ou "Litho " parce que son travail est juste splendide, et que j'ai envie de déco ma salle de jeux avec ses Illustrations :mrgreen:


+1000 je serais également intéressé pour des poster ou litho

Petite question aux auteurs/Bombyx: Est-il possible d’avoir la quantité et le format des cartes qui composent le jeu ?
Merci d’avance :D

Kenjitheboudah dit:Petite question aux auteurs/Bombyx: Est-il possible d'avoir la quantité et le format des cartes qui composent le jeu ?
Merci d'avance :D

Il y a 35 cartes au format 65x100mm et 71 cartes au format 42x63mm.