Afin que cela ne se perde pas dans le sujet de l appel de Cthulhu je vais un sujet dédié.
j aurai aimé connaitre vos avis, retours et critiques sur cette récente campagne de création française.
l avez vous joué ou mené ? Qu en pensez vous?
quels sont les points forts et les points faibles?
avez vous des conseils ?
Elle est déjà arrivée ? c’est un peu tôt là non ?
Les pdfs ont été distribués il y a plusieurs mois aux pledgeurs.
Je n’ai pas tout lu, j’en suis à la moitié (ou un peu plus), je suis très loin d’être convaincu par la campagne (on part beaucoup du principe que vos joueurs vont faire ce qu’il y a à faire parce qu’ils sont là pour jouer) et la façon dont elle est écrite (alors ce truc est hyper important mais il faut le cacher aux joueurs mais ils faut qu’ils y aillent quand même après).
Mais comme je n’ai pas tout lu et encore moins fait jouer la campagne, mon avis ne vaut pas grand chose.
!!! SPOIL, petit mais SPOIL quand même. !!!
J’ai quasiment fini de la préparer mais je ne le ferai jouer qu’à partir de janvier normalement.
Premier constat : c’est très agréable à lire même si un poil redondant dans la mesure où le gardien est pris par la main pour ne rien oublier. Il reste quelques coquilles dans la dernière version pdf mais aucune de gênante (ou j’ai pas vu) pour la compréhension ou la fluidité de la lecture.
Ensuite c’est présenté et construit comme la plupart des scénars de Tarapacki que j’ai déjà fait jouer (Le ressac de Bryn Celli Ddu, La geste des pictes et quelques autres). A savoir donc une présentation rapide du scénario en cours à chaque fois, une remise en situation et présentation de l’action par “séquence” avec à chaque fois le PNJ ou le lieu accompagné des éléments qui font avancer l’investigation, le déroulement étant laissé à la libre appréciation du gardien. Les PNJs ont tous (presque) leur petite fiche et leur illus c’est très appréciable. Les aides de jeu sont intéressantes et globalement bien fichues et je m’amuse déjà comme un petit fou à faire mon théâtre d’ombre (je regrette d’ailleurs qu’il n’est pas mis des “ombres” à découper pour simplifier sa mise en place) :D.
Ca c’était pour la forme. Pour le fond c’est très exotique, ça flirte par moment avec le pulp sans céder à la facilité du triptique “exploration/profond/méchant sorcier” même si… La rédaction et les choix de l’auteur font que la campagne est ouverte et l’auteur encourage le MJ à s’ouvrir un maximum aux décisions des joueurs. On a parfois le sentiment qu’il a voulu tout prévoir alors qu’on sent bien que potentiellement les PJs peuvent prendre des chemins inattendus. Il reste vraiment beaucoup de boulot si on laisse tout ouvert mais la contrepartie est que l’histoire se tient extrêmement bien et porte ses propres motivations (les investigateurs sont impliqués corps et âme à partir du début de l’histoire). Mention spéciale au petit one-to-one qui ne sont pas extraordinairement palpitants mais qui donnent vraiment une bonne accroche aux investigateurs.
Ce n’est pas “les masques” mais on retrouve quand même l’aspect voyage, bien plus imbriqué dans l’Histoire. Le deuxième chapitre, le voyage en avion peut devenir en soi une campagne dans la campagne mais le choix est laissé de prendre son temps ou de ne pas s’attarder. C’est un peu le cas de tout les scénars. Comme beaucoup de scénar de cet auteur en fait. La geste des pictes est assez typique, si tu l’a lue: soit c’est joué brut et ça donne un one-shot soit on prend son temps et on bosse un peu et ça peut devenir une campagne épique.
Le travail de synthèse sur la culture chinoise est très intéressant et il n’y pas d’impasse sur les horreurs japonaises même si elles sont de l’aveu de l’auteur atténuées et reléguées assez vite en “toile de fond” pour rester dans la catégorie “loisir”. Je pense densifiée un peu la partie unité 731 et allonger un peu la sauce parce que le contexte s’y prête bien mais je comprends ce que l’auteur dit mais je pense mes joueurs suffisamment fins pour ne pas tomber dans le mauvais goût.
Les différentes régions visitées sont correctement documentées même si, comme souvent avec les aides de jeu “années 30”, les cartes demandent un temps d’adaptation pour être exploitées. Les différentes factions en présence sont bien décrites , leurs motivations complexes mais très claires.
Lors de la préparation, il m’a quand même fallu me faire un petit schéma résumant les choix des uns et des autres (PJ compris) pour mettre en lumière les moments où ça peut vraiment faire basculer le déroulement de la campagne. Il reste encore des “trous” mais pour une fois je ne me sens pas obligé de réécrire une batterie de truc à côté pour “le cas où”. J’aviserai pour le coup en cours de campagne puisque, miracle, la trame me semble assez épaisse pour que les joueurs ne partent pas très loin de l’histoire.
On est bien sur une campagne très ambitieuse avec grand méchant et complot mondial, ça demande de la jugeotte aux PJs (autrement dit ça ne sous estime pas leur capacité), il y a de l’action et de l’amour, de la haine de la violence et bien sûr de l’horreur et du cauchemar dans un dosage qui me convient parfaitement. L’ambiance est délétère du début à la fin et les PJs n’auront pas une minute de répit pendant la longue année que devrait durer cette campagne à mon avis.
Autre très bon point, je suis sincèrement convaincu qu’il est possible de traverser la campagne avec un seul et même investigateur. La mort et la folie guette bien sûr mais des investigateurs fûtés et disons-le un tout petit peu chanceux peuvent se sortir de l’histoire. Le final est meurtrier mais c’est vraiment le final. De nouveau ce n’est pas “les masques”, “les ombres” ou “les fungi” et leurs 10 investigateurs par joueur pour voir la fin et j’en suis fort aise (et mes joueurs aussi je pense :D).
Le point qui peut être négatif: les scènes “épiques” et d’action sont parfois décrites de façon totalement lapidaires. Au gardien de s’en débrouiller, il a les protagonistes, les lieux mais la temporalité, le déroulement, etc … C’est comme on veut. Il y a par conséquent un gros gros boulot sur les affrontements et sur globalement les rencontres. C’est bien d’être très littéraire et roleplay mais comme on est pris par la main sur le reste c’est bizarre (la rencontre avec l’ombre du cerf volant à Paris en est un bon exemple, il faut vraiment lui donner du relief, en l’état ça peut tomber complètement à plat et perdre le côté “fin du monde” que peut prendre le départ de Sayk Fong Lee).
C’est un défaut réel pour un gardien qui fait ses premières armes ou qui veut un 100% clef en main. La liberté d’interprétation est pour moi plutôt un avantage, ça évite de devoir “déconstruire” le scénario mais c’est vraiment le point pour lequel je ne conseillerai pas vraiment la campagne à un gardien débutant. Pour les joueurs, peu importe au troisième scénario, ils n’en seront plus du tout, des débutants :D.
A mon goût c’est une très bonne campagne, bien écrite, documentée et bien organisée pour le jeu (première fois que je vois une recette de cuisine dans une campagne :D). Je suis assez impatient de la faire jouer et de tester avec mon groupe de joueur.
Pour situer ça fait 30 ans que j’ai fait ma première partie de l’AdC, j’ai eu le temps de tester pas mal de trucs et je trouve qu’elle sort du lot en proposant un contexte assez différent (même si on est déjà passé par Shangaï ) pour renouveler un peu les choses.
L’Empire de l’Ombre est une belle trouvaille (plus convaincante dans son genre et à mon goût que nos bonnes vieilles contrées du rêve, qui ne sont malgré tout pas bien loin ;)) et le mythe est présent dès le départ dans une cosmogonie assez nouvelle. Les PJs auront fort à faire et seront probablement très surpris (parfois de façon VRAIMENT très perturbante ) de ce qui leur arrivera et de ce qu’ils découvriront. Et ça commençait à être difficile de se surprendre entre “vieux” joueurs (note les guillemets).
Avis définitif vers janvier 2018 :D.
PS: mon pprojet de départ était de l’intégrer aux masques. Les MJ ambitieux noteront qu’il est tout à fait possible que Sayk Fong Lee ai déjà eu des rapports avec, au hasard :roll:, l’expédition Carlyle… Je dis ça je dis rien mais “les masques” ce sera plus 5 mais 10 ans pour la finir :D.
Merci pour ton avis détaillé ! C’est agréable à lire et donne encore plus envie de la lancer…
Je rebondis du coup sur cet avis détaillé : penses-tu que l’édition prestige apporte un vrai plus pour profiter de la campagne ou est-elle déjà alléchante telle quelle ?
Très honnêtement en dehors des fiches de PNJ et de créatures (qu’ils revendront peut être par ailleurs), et encore seulement pour ceux dont je suis qui utilisent ce genre de chose, le reste à une exception près est vraiment dispensable. Les cartes ou les tatouages ouais, c’est vrai que c’est chouette mais c’est quand même du gadget. Le seul truc indispensable “en dur” c’est le journal de Louis Lonsdale et tu l’as quelque soit la version. Le recueil d’aventures est sympa et permet de tester un peu les aventures dans l’Empire des Ombres. Mention spéciale à M et son méchant-gentil bien connu des lecteurs de polars et des joueurs de jeu de rôle. Mais encore une fois si c’est la campagne qui t’intéresse, ça n’a pas grand intérêt.
Si la pochette en cuir ne t’attire pas plus que ça, les 100€ de plus ne t’apporteront pas grand chose, mais ne sont pas volés: un recueil d’aventure fût-il souple coûte généralement une vingtaine d’euros, les cartes pnj seront probablement vendues une dizaine d’€ et les cartes et plans une dizaine aussi. Il y en a pour 50€ de gadget (pochette comprise).
Néanmoins tout est faisable à la main ou peut être “proxifié” (on trouve facilement des peaux artificielles vierges pour les tatoos et les pièces peuvent être remplacées par des décorations trouvables facilement dans le 13ème ; les cartes sur les différents sites histo de ci de là,imprimées ainsi que des bons vieux chevalets home-made. ).
Et même avec la prestige tu as encore un paquet de temps de prépa pour les aides de jeu: le théâtre des ombres est assez difficile à réaliser, il y a de la cuisine (facile) mais aussi tout un tas de petit détail: les aides de jeu papier glacé c’est sympa mais si on peut filer des VRAIES cartes de visite ou des VRAIES correspondances c’est achtement mieux. Compter quelques heures en plus pour ça.
Super ! Merci pour cette réponse très détaillée. Effectivement la sacoche ne m’attire pas du tout donc je vais probablement me contenter de l’édition normale.
y a t-il des MJs qui ont fait jouer cette campagne?
des retours que je lis, elle semble originale mais pas forcément facile à lancer.
Jules tu as commencé à faire ton théatre des ombres? Tu aurais des photos? J’avoue que j’hésite à me lancer là dedans avec le boulot que ça représente j’ai un peu peur que ça tombe à plat.
Commencé mais pas encore terminé. Faut aimé faire ce genre de truc. Je transmettrai en fait j’ai pas mal de truc en chantier (remettre les aides de jeu en couleurs, faire le carnet de L.L. en dur , les plans de certains lieux, préparer la play-list, les cartes de visite et petits objets…). Tout est commencé, quand ce sera fini ? Ben bientôt .
Le théâtre c’est vrai que ça peut faire “pschitt” mais avec un peu de bonne volonté, de la musique et une luminosité maîtrisée ça devrait donner créer un vrai climat qui suivra tout le premier volet.
Faire des silhouettes immobiles à placer dans le dispositif des deux trois scènes très importantes de chaque scénar est tentant pour créer un fond lumineux mais quel boulot !
Je suis sensé commencer début octobre moi en plus c’est pas gagné avec tout le boulot à faire (sans parler de mon peu de dextérité).
Particulièrement intéressé par tes playlists tiens, j’ai des cd par thème depuis trop longtemps il va falloir que je me renouvelle un peu.
Tiens tu n’aurais pas trouvé des fortune cookie vides à acheter?
La recette est dans le deuxième livret. Pas compliqué à faire ;).
Tu ne m’as pas vu cuisiner toi
Début dimanche prochain, probablement que la création de personnage et le théatre.
Faut que je trouve une musique pour le début et ce qui suit juste après. Si tu as déjà choisi quelque chose je suis preneur.
Pour le début, la B.O. de tigres et dragons m’avait paru une évidence mais je me suis pas encore penché vraiment sur la play list exacte ;).
Un petit avertissement : tous les posts qui vont suivre seront des spoilers, si vous comptez jouer la campagne, cassez vous.
Bon maintenant qu’on est entre nous j’essaierais de mettre régulièrement un petit compte rendu sur le déroulement de mes parties ça nous servira de base de discussion si ça vous intéresse, première séance assez courte, au programme création des personnages, du groupe (j’aime bien faire un groupe homogène et je pense que vu comment le scénario est écrit c’est quand même pas plus mal). Petite séance individuelle pour les intro particulières des personnages, j’ai un peu l’impression que ces intro sont à l’image de tout le reste de la campagne, très figée très forcée avec des non choix ou des choix imposés la plupart du temps. Bref je n’ai pas fait l’affront de les faire jouer comme c’était prévu, mais j’ai préféré le faire en flashback, leur faire faire semblant de pouvoir changer reellement quelque chose alors que tout est écrit d’avance ça n’était pas pour moi.
Ensuite théatre, incendie, après une série de jets catastrophique pour arriver à s’en extirper qui pour être corrigé ont déjà pas mal commencé à entamer leur capital de points de chances pour certains ils arrivent à s’en sortir. Je leur ai mis dans les pattes quelques “civils” dont certains y sont restés, à base de là tu commences vraiment à suffoquer, la femme que tu soutenais deviens trop lourde pour toi est ce que tu décides de tenter le tout pour le tout et de continuer à sortir avec elle ou est ce que tu l’abandonnes pour sauver ta peau, avec dilemme moral à la clé et perte de SAN. ça lance plutôt bien la campagne, les joueurs étaient plutôt contents de cette entrée en matière musclée. Après la représentation, un petit “cocktail” était organisé dans le théatre, l’un des joueurs a entendu Riu se faire assommer, ce qui lui a permit d’apercevoir le responsable, il a eu une petite opportunité de l’empêcher de renverser les grandes lanternes à huiles servant à éclairer la scène, il n’a pas réagit assez vite (j’ai compté jusqu’à 3) il a tout juste eu le temps de tirer Ryu des flammes avant qu’il ne meure (il a quand même été brulé).
Donc la fameuse dans le dédale du quartier, j’ai préféré insister dès le départ sur le chemin suggéré par un Ryu reprenant à peine conscience pour éviter les coincidences. Ils tombent sur les 5 supplices, ça se passe assez classiquement, ils sortent quand même le supplicié de l’eau qui n’a pas vraiment de raison d’être si intransportable que ça par rapport aux autres (il est quand même mort dans les minutes qui ont suivie mais un jet de 96 en premier soin a convaincu un PJ qu’il était transportable).
Et c’est là je pense que le scénario montre ses limites, ça va être de faire la transition entre ces évènements là et l’inauguration du lendemain. En effet les Pj sont à fond sur les conséquences de ce qu’ils ont vécu, et je les vois mal tout arrêter pour aller à l’inauguration, ils vont le faire car ils sont bien élevés mais bon c’est peu logique.
Ryu a été emmené à l’hopital, heureusement aucun des PJs n’est resté ce qui a été une bonne occasion pour que les 5 membres que les PJ vont rencontrer dans les sous sols de l’inauguration viennent le récupérer. Parce que franchement l’excuse “Ryu est désorienté il ne se souvient plus comment aller au domicile de son maitre” ne tient pas plus de quelques secondes. Liu est amenée dans un hotel, elle est en état de choc et le medecin lui file un calmant pour lui faire passer sa crise “d’hystérie”. Elle se réveillera au petit matin et on s’est arrêté là. Je ne suis pas sur à 100% de ce qu’elle va dire exactement encore il faut que j’y réfléchisse un peu.
Mes joueurs clairement ne vont pas s’arrêter là et ont commencé à chercher à contacter ce Ying qui est supposé être un chef de la communauté chinoise. Je sens quand même qu’il va être difficile de les convaincre de tout abandonner pour aller à l’inauguration. Et on voit bien que la solution de l’auteur est de fermer toutes les portes pour que les joueurs ne puissent plus rien faire d’autre (cf le fait que Ryu ne se souvienne plus du chemin…).
Bref on voit quand même que toute la campagne est écrite d’une manière super dirigiste, je m’en doutais à la lecture bien sur mais ça frappe encore plus en le jouant. Je suis sur qu’on va passer une bonne année dessus mais il y aura quand même pas mal de boulot pour que ça soit plus souple. En comparaison la campagne que j’ai maitrisé il y a 2 ans : Eternal Lies était plus modulable.
Endevor dit :Un petit avertissement : tous les posts qui vont suivre seront des spoilers, si vous comptez jouer la campagne, cassez vous.
Bon maintenant qu'on est entre nous j'essaierais de mettre régulièrement un petit compte rendu sur le déroulement de mes parties ça nous servira de base de discussion si ça vous intéresse, première séance assez courte, au programme création des personnages, du groupe (j'aime bien faire un groupe homogène et je pense que vu comment le scénario est écrit c'est quand même pas plus mal). Petite séance individuelle pour les intro particulières des personnages, j'ai un peu l'impression que ces intro sont à l'image de tout le reste de la campagne, très figée très forcée avec des non choix ou des choix imposés la plupart du temps. Bref je n'ai pas fait l'affront de les faire jouer comme c'était prévu, mais j'ai préféré le faire en flashback, leur faire faire semblant de pouvoir changer reellement quelque chose alors que tout est écrit d'avance ça n'était pas pour moi.
Ensuite théatre, incendie, après une série de jets catastrophique pour arriver à s'en extirper qui pour être corrigé ont déjà pas mal commencé à entamer leur capital de points de chances pour certains ils arrivent à s'en sortir. Je leur ai mis dans les pattes quelques "civils" dont certains y sont restés, à base de là tu commences vraiment à suffoquer, la femme que tu soutenais deviens trop lourde pour toi est ce que tu décides de tenter le tout pour le tout et de continuer à sortir avec elle ou est ce que tu l'abandonnes pour sauver ta peau, avec dilemme moral à la clé et perte de SAN. ça lance plutôt bien la campagne, les joueurs étaient plutôt contents de cette entrée en matière musclée. Après la représentation, un petit "cocktail" était organisé dans le théatre, l'un des joueurs a entendu Riu se faire assommer, ce qui lui a permit d'apercevoir le responsable, il a eu une petite opportunité de l'empêcher de renverser les grandes lanternes à huiles servant à éclairer la scène, il n'a pas réagit assez vite (j'ai compté jusqu'à 3) il a tout juste eu le temps de tirer Ryu des flammes avant qu'il ne meure (il a quand même été brulé).
Donc la fameuse dans le dédale du quartier, j'ai préféré insister dès le départ sur le chemin suggéré par un Ryu reprenant à peine conscience pour éviter les coincidences. Ils tombent sur les 5 supplices, ça se passe assez classiquement, ils sortent quand même le supplicié de l'eau qui n'a pas vraiment de raison d'être si intransportable que ça par rapport aux autres (il est quand même mort dans les minutes qui ont suivie mais un jet de 96 en premier soin a convaincu un PJ qu'il était transportable).
Et c'est là je pense que le scénario montre ses limites, ça va être de faire la transition entre ces évènements là et l'inauguration du lendemain. En effet les Pj sont à fond sur les conséquences de ce qu'ils ont vécu, et je les vois mal tout arrêter pour aller à l'inauguration, ils vont le faire car ils sont bien élevés mais bon c'est peu logique.
Ryu a été emmené à l'hopital, heureusement aucun des PJs n'est resté ce qui a été une bonne occasion pour que les 5 membres que les PJ vont rencontrer dans les sous sols de l'inauguration viennent le récupérer. Parce que franchement l'excuse "Ryu est désorienté il ne se souvient plus comment aller au domicile de son maitre" ne tient pas plus de quelques secondes. Liu est amenée dans un hotel, elle est en état de choc et le medecin lui file un calmant pour lui faire passer sa crise "d'hystérie". Elle se réveillera au petit matin et on s'est arrêté là. Je ne suis pas sur à 100% de ce qu'elle va dire exactement encore il faut que j'y réfléchisse un peu.
Mes joueurs clairement ne vont pas s'arrêter là et ont commencé à chercher à contacter ce Ying qui est supposé être un chef de la communauté chinoise. Je sens quand même qu'il va être difficile de les convaincre de tout abandonner pour aller à l'inauguration. Et on voit bien que la solution de l'auteur est de fermer toutes les portes pour que les joueurs ne puissent plus rien faire d'autre (cf le fait que Ryu ne se souvienne plus du chemin...).
Bref on voit quand même que toute la campagne est écrite d'une manière super dirigiste, je m'en doutais à la lecture bien sur mais ça frappe encore plus en le jouant. Je suis sur qu'on va passer une bonne année dessus mais il y aura quand même pas mal de boulot pour que ça soit plus souple. En comparaison la campagne que j'ai maitrisé il y a 2 ans : Eternal Lies était plus modulable.
Cool comme petit résumé.
Mes joueurs sont débutant ou ont seulement quelques parties dans les pattes, ça sera donc pas mal pour eux je pense. J'avais justement peur des grosses campagnes qui donne presque trop de choix aux investigateurs ...
Merci en tout cas.
[spoil]
Toujours en cours de préparation chez moi (prévue pour être lancée en janvier) mais ce que tu dis ne m’étonne pas. Peut-être peux tu délocaliser les rencontres. Le marchand ambulant peut être rencontré n’importe où, les services diplomatiques aussi. Il n’y a guère que le départ de Sayf Fong Lee qui ne puisse être déplacé et après les précédentes rencontres l’idée d’aller à la gare devrait leur traverser l’esprit, il n’y a plus qu’à coller le cerf volant et le départ ;).
Ce début est un peu “forcé” joué tel quel mais les interactions des uns et des autres sont suffisamment précises pour déplacer le décor au besoin et suivre les joueurs dans leurs idées. Les intros au forceps peuvent être adoucies, j’aime bien l’idée de les utiliser en flash-back.
.
Mercii, super vos avis détaillés.
“De nouveau ce n’est pas “les masques”, “les ombres” ou “les fungi” et leurs 10 investigateurs par joueur pour voir la fin et j’en suis fort aise (et mes joueurs aussi je pense :D).”
Tu as mené Le Rejeton d’Azathoth, Julejim ? peu meurtrière et atypique (Keith Herbert, en même temps).
Merci, bien envie de mener les 5 supplices du coup.
Et l’exotisme, c’est un point fort.
Vous illustrez avec quelles musiques (curieux)
THX !