Intro
Cet article fait partie d’un dossier essayant de couvrir la gamme des Aventuriers du Rail pour les 20 ans du jeu. Voici quelques liens :
La version Asie par équipes fait partie du map pack #1 au verso de l’Asie Légendaire. Attention au départ !
La carte Asie par équipes reste la proposition la plus intéressante pour convaincre un déçu du jeu de base (si, si, ils existent) tant elle sort du lot par son originalité et l’implication nécessaire des joueurs non seulement dans le jeu adverse mais aussi dans le jeu de son partenaire.
Les infos
Alan R. Moon
Cyrille Daujean, Julien Delval
Map pack #1 Asie Par équipes/Asie Légendaire
30-60 minutes
2011
En un coup d’oeil
Nb de joueurs | Nb de wagons | Nb de tickets dans le jeu | Tickets à distribuer | Tickets à piocher | Bonus de fin de partie |
---|---|---|---|---|---|
4/6 | 27 | 60 | Au moins 3 (dont 1 partagé) parmi 5 | Au moins 1 parmi 4 | Chemin le plus long Globetrotter (10) |
Les composants
- 60 cartes Destination
- 1 plateau Asie
- 6 porte-cartes
Règles Spéciales
Le jeu par équipes
6 joueurs. Avant de commencer, constituez des équipes de 2 joueurs. Les 2 joueurs de chaque équipe doivent s’asseoir côte à côte ; ils joueront l’un après l’autre à chaque tour.
Chaque équipe choisit une couleur de wagons et ceux-ci sont répartis entre les deux joueurs, à raison de 27 wagons chacun. Les joueurs d’une même équipe marquent leurs points ensemble à l’aide du marqueur de score à leur couleur, mais chacun dispose de sa propre réserve de wagons qu’il ne peut pas
partager avec son coéquipier.
Enfin, chaque équipe dispose de deux porte-cartes (un pour ses cartes Destination communes, l’autre pour ses cartes Wagon communes) que les joueurs placent devant eux. Au cours de la partie, les joueurs n’ont pas le droit de dévoiler des informations sur leur jeu ou d’échanger des informations tactiques,
sauf par l’intermédiaire des porte-cartes, comme expliqué ci-après.
Le fonctionnement ressemble de manière assez notable à celui de la version par équipes des Châteaux de Bourgogne, avec un élement partagé, des Destinations et des cartes Wagon, et des éléments conservés dans un espace personnel. Les échanges seront silencieux. Il faudra faire preuve de perspicacité pour aider son partenaire tout en essayant de communiquer des informations cachées grâce aux cartes Wagon.
Tunnels
Les Tunnels sont des routes spéciales, reconnaissables à leurs marques et contours spécifiques. Pour en prendre possession, le joueur joue d’abord le nombre de cartes de la couleur requise, comme à l’accoutumée. Puis il retourne les trois premières cartes du sommet de la pioche de cartes Wagon. Pour chaque carte ainsi révélée se trouvant être de la couleur des cartes utilisées pour traverser le Tunnel, le joueur doit maintenant rajouter une nouvelle carte Wagon de même couleur (ou une Locomotive).
Les tunnels au Nord-Est doivent être bien préparés en amont au risque de se faire couper la route. L’accès à Kathmandu et Lhasa est vraiment périlleux, il y a des vraies possibilités d’embêter vos adversaires.
Bonus Globetrotter
Une nouvelle carte Bonus Globetrotter de 10 points, pour le plus grand nombre de destinations réalisées.
Chemin le plus long
Le joueur qui a le chemin continu le plus long reçoit la carte bonus du Chemin le plus long et marque 10 points supplémentaires. En cas d’égalité entre plusieurs joueurs, tous les joueurs concernés marquent 10 points. Ne sont pris en compte que les wagons faisant partie du chemin le plus long en continu (si le chemin bifurque, la bifurcation ne compte pas).
Deux bonus à poursuivre qui bonifient la coopération entre les joueurs. Surtout le chemin le plus long, assez technique à jouer, avec un centre du plateau plutôt démuni en routes de traverse. Le bloc du chemin adverse est un must.
Analyse
Originale, la version par équipes ?
Même 13 ans plus tard, les versions par équipes des jeux de plateau restent rares. Et celles d’un jeu abordable par toutes et tous encore plus. Je vous laisse aller fouiller dans une geeklist très complète chez nos amis de BGG.
On pensera de suite aux Châteaux de Bourgogne et à Concordia qui en offrent les exemples les plus notables. Pour le reste on pourra se contenter soit de variantes, soit de gros jeux (La Famiglia récemment), ou de petits jeux de cartes, de déduction ou d’ambiance (Tichu, Decrypto, Codenames, Twin It etc…). Sans oublier Captain Sonar, qui a poussé le concept du jeu par équipes jusqu’au bout. Un OLNI (objet ludique non identifié) à essayer absolument.
Déjà en ligne
Quelques années avant la sortie du map pack en 2011, la communauté compétitive des Aventuriers du Rail en ligne avait déjà expérimenté le principe du jeu par équipes sur la carte USA, puis sur la carte Europe sur l’application Java disponible à l’époque depuis notre navigateur.
Les joueurs “s’asseyaient” aux côtés de leurs partenaires et pouvaient communiquer comme ils le souhaitaient via Skype #vieuxcons.
Avec le double coup, et le nombre limité de tickets, c’était boucherie à gogo. Les joueurs les plus expérimentés y intégrant notamment une part de bluff et de fausses pistes non négligeable, pouvaient aussi anticiper un double bonus en s’offrant l’égalité sur le chemin le plus long. Bref, nous étions loin du pile ou face. Les plus roublards étaient souvent récompensés. Etant connu comme le joueur le plus représentatif de cette qualité (enfoiré convient également), ce mode de jeu était taillé pour moi. Jouer en équipe avec ma femme, qui joue dans un style à l’opposé (peu de risque et optimisation) du mien (prise de risque), ou avec mon “jumeau finlandais” (qui venait casser du rail après un long week-end pêche sur glace entre potes) variaient sensiblement les expériences du jeu.
Alan R. Moon a bien senti les limitations du medium et a donc adapté la communication autour de la table. Aucune discussion stratégique n’est tolérée.
Comment plonger dans les intentions de notre partenaire ?
Les équipes partagent deux présentoirs en bois sur lesquels chacun des joueurs posera un ticket en début de partie, ainsi qu’une des deux cartes à chaque fois que l’un d’eux utilisera l’action Piocher des cartes (ou obligatoirement la locomotive si elle est prise en pioche ouverte). On retrouvera ce système à Châteaux de Bourgogne, avec une réserve partagée pour les tuiles en plus de notre espace personnel.
En cours de partie, les équipiers peuvent également utiliser leur tour de jeu pour montrer deux destinations supplémentaires à son partenaire dans les présentoirs. Ce qui permet d’éviter la grosse foirade.
Avec une réserve partagée de 27 trains chacun, Alan R. Moon évite donc l’écueil de la victoire solo tout en obligeant les coéquipiers à jauger la gestion des trains de leurs partenaires, au risque de se retrouver à rien à l’extinction de leur propre réserve.
La possibilité de jouer un double-tour (partenaires consécutifs) permet d’avancer main dans la main dans la construction de réseau avec notre partenaire : un vrai travail d’équipe. Les erreurs se paient néanmoins chères : en laissant des routes inoccupées entre deux segments de notre propre train, on prend le risque de se prendre un contre violent de la part des adversaires, d’autant plus que le pose d’un train de même couleur sur une même route est accepté dans certaines conditions. Attention au déraillement !
Cependant, au vu de la configuration de la carte avec des nœuds ferroviaires semés sur tout le continent, il faudra parfois prendre des risques.
Côté plan d’actions, tout y est : petits tickets et bonus globetrotter, longs tickets de plus belle valeur, le block, les gros tronçons. La synchronisation stratégique des adversaires prédominera; la victoire en sera d’autant plus savoureuse.
Le mode par équipes est un must dans la collection tant on retrouve ce qui fait la force du jeu de base : de la prise de risque, la prise en compte du jeu adverse, les émotions provoquées par la déception de l’échec, l’angoisse du block et la satisfaction d’être sur la même longueur d’ondes que son partenaire. Je préfère y jouer à 6, la tension y est décuplée et les interactions multipliées.
A quand la prochaine carte par équipes ? Le prochain Legacy ?