Cartes Wagons/Trains
Les Wagons permettent de connecter deux villes sur une carte à l’aide des cartes Wagon. Il faut en général jouer autant de cartes Wagon qu’il y a d’espaces à connecter entre deux villes.
Il existe 8 types de wagons différents en plus de la locomotive. Les couleurs de chaque carte Wagon correspondent aux couleurs présentes sur le plateau afin de connecter les villes – Bleu, Violet, Marron, Blanc, Vert, Jaune, Noir et Rouge.
Cartes Transport (Wagon et Bateau)
Les cartes Transport sont divisées en deux paquets : les cartes Wagon (dos beige) et les cartes Bateau (dos bleu). Les couleurs des cartes Transport correspondent aux couleurs des routes présentes sur le plateau : violet, jaune, vert, rouge, noir, et blanc.
Lorsqu’un joueur choisit de prendre des cartes Transport, il peut en piocher jusqu’à deux par tour. Chacune de ces cartes doit être soit prise parmi les six qui sont placées face visible, soit tirée du dessus de l’une des deux pioches (tirage à l’aveugle).
Lorsqu’une carte face visible est choisie, elle doit être immédiatement remplacée par une nouvelle carte tirée du dessus de n’importe quelle pioche. Il peut donc arriver que les six cartes visibles ne soient que des cartes Wagon, que des cartes Bateau, ou un mélange des deux types.
Plateaux : Grands Lacs et Autour du Monde
En haut, une carte Bateau peuvent couvrir deux espaces d’une route. Au milieu, les cartes Bateau ne couvre qu’un espace, mais peuvent être jouées pour poser un Port. En bas, les cartes Wagon et le Joker, qui peut être joué comme un Bateau ou un Wagon.
Cartes Passager
Les cartes Passager peuvent être prises comme n’importe quelle carte Wagon. Lors du déplacement d’un passager, le joueur peut utiliser n’importe quelle combinaison de cartes Passager afin d’emprunter la route d’un joueur adverse. Une carte permet d’emprunter une route adverse.
Si, à un moment quelconque, trois des cinq cartes face visible sont des passagers, les cinq cartes sont immédiatement mises de côté et remplacées par cinq nouvelles cartes face visible.
Plateau : Märklin
Locomotives
Les locomotives sont multicolores et, comme des cartes joker, peuvent remplacer n’importe quelle couleur lors de la prise de possession d’une route.
Locomotives + 4
Les locomotives +4 sont multicolores et, comme des cartes Joker, peuvent remplacer n’importe quelle couleur lors de la prise de possession d’une route pour autant que la route soit composée de 4 espaces ou plus. Ces cartes ne peuvent pas être utilisées sur une route inférieure à 4 espaces. Contrairement aux cartes locomotives classiques ces cartes sont prises à l’identique des cartes classiques. Un joueur peut donc en prendre 2 lors de son tour.
Plateau : Märklin
Jokers
Les jokers sont des cartes particulières : elles peuvent remplacer n’importe quelle couleur lors de la prise de possession d’une route, sur terre comme sur mer.
Un joker face visible compte comme deux cartes : un joueur ne peut pas en prendre un s’il a déjà pris une carte Transport à ce tour. De même, si il commence par prendre un joker visible, il ne prend pas de deuxième carte. Toutefois, si un joueur a la chance de piocher un joker en aveugle au sommet de la pioche, les autres joueurs n’en savent rien et cette carte ne compte que pour une seule carte piochée.
Note : les jokers peuvent aussi être utilisés pour construire des ports (voir plus loin).
Plateau : Grands Lacs et Autour du Monde
Le Joker en bas au milieu.
Tronçons/Routes
Tronçon et route sont deux mots utilisés de manière interchangeable. Une route est composée de 1 ou plusieurs espaces entre deux villes.
Le joueur peut s’emparer d’une route sur le plateau en posant autant de cartes Wagons de la couleur de la route que d’espaces composant la route. Après avoir défaussé ses cartes, le joueur pose alors ses wagons sur chaque espace constituant la route.
Décompte des points de route
Les joueurs marquent des points dès qu’ils prennent possession d’une route en fonction de la longueur de cette route en faisant référence à la table ci-dessous.
Routes doubles / Routes Triples
Certaines villes sont connectées par des routes doubles. Ces routes sont parallèles de bout en bout, et de longueur identique. Elles connectent obligatoirement les mêmes villes pour les deux routes. Un même joueur ne peut jamais capturer les deux routes d’une même route double durant une partie. La même règle s’applique pour les routes triples.
Tunnels
Les Tunnels sont des routes spéciales, reconnaissables à leurs marques et contours spécifiques. Pour en prendre possession, le joueur joue d’abord le nombre de cartes de la couleur requise, comme à l’accoutumée. Puis il retourne les trois premières cartes du sommet de la pioche de cartes Wagon. Pour chaque carte ainsi révélée se trouvant être de la couleur des cartes utilisées pour traverser le Tunnel, le joueur doit maintenant rajouter une nouvelle carte Wagon de même couleur (ou une Locomotive).
Plateaux : Europe, Suisse, Scandinavie, Northern Lights, Asie par équipes,
Ferries
Pour prendre possession d’une ligne de Ferries, un joueur doit jouer une carte Locomotive pour chaque symbole de Locomotive figurant sur la route.
Plateaux : Europe, Scandinavie, Northern Lights, Asie par équipes, Asie Légendaire, France, Old West, Royaume-Uni, Pennsylvanie, Afrique, Inde
Traghetto
Sur le plateau Italie, il est possible, à son tour, de prendre une carte Ferry à la place, sur laquelle on trouve deux symboles vagues.
Sur ce plateau, toutes les routes grises sont des lignes de Ferries. Sur ces routes, les cases avec un symbole de vague nécessitent de jouer soit une carte Locomotive, soit une carte Ferry. Les cases qui n’ont pas ce symbole suivent les règles habituelles des routes grises (mélange de cartes d’une même couleur au choix et de cartes Locomotive). Une carte Ferry peut être utilisée pour couvrir jusqu’à 2 cases avec un symbole de vague, tandis qu’une carte Locomotive n’en couvre qu’une. Les cartes Ferry ne peuvent pas être utilisées sur les routes normales ou sur les cases de Ferry sans symbole de vague.
Plateau : Italie
Destinations/Tickets
Destinations et Tickets sont deux termes que j’utilise de manière interchangeable également. Ils représentent les objectifs à compléter en cours de partie en reliant les deux villes (parfois pays) indiqués.
Chaque carte Destination fait référence à deux villes de la carte et un nombre de points y est associé. Si le joueur réalise la connexion entre les deux villes d’une carte Destination, il remporte le nombre de points indiqué sur la carte et l’additionne, en fin de partie, aux points déjà acquis. La route reliant ces deux villes doit être formée uniquement par les trains de ce joueur.
Cartes Itinéraires
Les cartes Itinéraire sont des cartes Destination spéciales qui comportent plus de deux villes.
À la fin de la partie, s’il est possible de partir de la première ville de la carte et de rejoindre la dernière en passant par les autres villes dans l’ordre indiqué, le joueur marque la valeur maximale de la carte. Si les villes sont reliées entre elles mais qu’il n’est pas possible de tracer la routeindiquée telle quelle (dans le bon ordre), il marque la seconde valeur indiquée. S’il manque ne serait-ce qu’une seule ville dans le parcours, le joueur marque les points inscrits en négatif.
Plateau : Autour du Monde
Fin du jeu
Lorsque la réserve de wagons d’un joueur est de 0, 1 ou 2 wagons après avoir joué son tour, chaque joueur, en incluant celui-ci, joue encore un tour. À l’issue de ce dernier tour, le jeu s’arrête et chacun compte ses points.
Actions
Lorsqu’un joueur s’empare d’une route, il peut prendre la première Action du paquet de l’une des compagnies représentées sur cette route. Si toutes les Actions d’une compagnie ont été prises, le joueur peut recevoir la première Action d’une autre compagnie présente sur la route à la place.
Le joueur qui détient le plus d’Actions dans chaque compagnie reçoit le maximum des points de cette compagnie (la première valeur inscrite sur la carte). Le deuxième reçoit la deuxième valeur, etc. Un joueur qui n’a pas d’Actions dans une compagnie ne marque pas de points pour celle-ci.
ll n’y a pas d’égalité : si plusieurs joueurs ont le même nombre d’Actions, celui qui détient l’Action avec le plus petit numéro est considéré comme majoritaire, car il aura été le premier à investir dans cette compagnie.
Une carte Action de la Pennsylvania Railroad. En bas à gauche il est écrit 1/15 :
- Le 1 indique que c’est la première Action de la compagnie qui est disponible.
- Le 15 indique qu’il y a 15 Actions de la Pennsylvania Railroad en jeu.
A droite, ce sont les points gagnés par les joueurs qui ont des actions de la compagnie en fin de partie.
Plateau : Pennsylvanie
Bleu prend possession de la route vers Harrisburg. Il prend la première carte Action disponible de la compagnie associée à cette route, Pennsylvania Railroad.
Alvin
Alvin débute la partie à Roswell.
Aucun joueur ne peut choisir Roswell comme ville de départ. Il n’est pas non plus possible d’y placer une Cité en cours de partie. Le premier joueur qui prend une route connectée à Roswell capture Alvin.
Il marque immédiatement 10 points puis doit placer Alvin dans une des Cités qu’il contrôle (y compris sa ville de départ). Quand un autre joueur prend une route connectée à cette ville, il le capture à son tour.
Il marque 10 points et doit déplacer Alvin dans une de ses Cités. On continue ainsi jusqu’à la fin de la partie.
Le joueur qui contrôle Alvin à la fin de la partie reçoit la carte Alvin et marque 10 points supplémentaires.
Plateau : Old West
Cités
Une fois que vous avez pris une route, vous pouvez placer une de vos Cités sur l’une des deux villes aux extrémités de cette route en défaussant deux cartes Wagon de la même couleur (les locomotives peuvent être utilisées pour remplacer une de ces cartes, voire les deux).
Il ne peut y avoir qu’une Cité sur chaque ville : si un autre joueur contrôle déjà une des villes, vous ne pouvez pas y placer la vôtre.
Quand une Cité est placée sur le plateau, elle ne peut plus être déplacée. Vous contrôlerez un maximum de 3 villes puisque vous avez 3 Cités à votre disposition.
Les routes rapportent des points au joueur qui les a prises en suivant le barème habituel sauf si au moins une des villes aux extrémités de la route est recouverte d’une Cité. Dans ce cas, c’est le joueur qui contrôle la ville qui marque les points. Bien entendu, si vous prenez une route connectée à une de vos Cités, vous marquez les points.
Exemple : Vous avez une Cité à Salt Lake City. Un adversaire prend la route St. George - Salt Lake City. Vous marquez 7 points et lui rien.
Si les 2 villes sont contrôlées, les propriétaires de chaque Cité marquent les points de la route. Si le même joueur contrôle les deux villes, il marque deux fois les points de la route.
Plateau : Old West
Dépôts et Entrepôts
Compatibles avec n’importe quel plateau des Aventuriers du Rail. Conseillée avec Big Cities - Europe.
En plus des règles standard, appliquez les règles suivantes :
✦ Après avoir reçu ses cartes Wagon et choisi les cartes Destination qu’il souhaite garder, chaque joueur reçoit 1 Entrepôt et 5 Dépôts de sa couleur. En partant du dernier joueur, puis dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, chacun place un Dépôt de sa couleur sur une ville (chaque ville ne peut accueillir qu’un seul Dépôt).
✦ À son tour, lorsqu’un joueur pioche des cartes Wagon, il doit d’abord piocher la 1re carte de la pioche des cartes Wagon et la placer dans un Entrepôt (le sien ou celui d’un autre) sans la regarder. Il peut ensuite prendre ses cartes Wagon.
✦ À son tour, lorsqu’un joueur prend possession d’une route et que celle-ci touche un Dépôt, il peut prendre les cartes qui se trouvent dans l’Entrepôt correspondant, sous réserve de défausser un de ses propres Dépôts en échange (parmi ceux qui se trouvent encore devant lui).
✦ De plus, à son tour, un joueur peut gratuitement placer un ou des Dépôts de sa réserve sur une ou des villes libres de tout bâtiment (Gare ou Dépôt).
✦ À la fin du jeu, le joueur qui a le plus de Dépôts devant lui marque 10 points supplémentaires. En cas d’égalité, tous les joueurs concernés marquent ce bonus.
Extension : Europe 1912
Echanger des pions
Un joueur peut choisir de passer son tour pour échanger des pions avec ceux qu’il avait remis dans la boîte en début de partie. Il peut échanger des wagons contre des bateaux, et vice-versa.
Plateau : Grands Lacs et Autour du Monde
Gares
Une Gare permet à son propriétaire d’emprunter une et une seule des routes appartenant à l’un de ses opposants pour relier des villes objectifs figurant sur ses propres cartes Destination. Les Gares peuvent être construites sur n’importe quelle ville vierge, même s’il n’y a alors aucune route reliant déjà cette ville à une autre. Deux joueurs ne peuvent jamais bâtir deux Gares sur une même ville.
Pour bâtir sa première Gare, le joueur joue et se défausse d’une carte, et place une Gare sur la ville de son choix. Pour bâtir sa seconde Gare, le joueur doit présenter et défausser deux cartes d’une même couleur ; pour bâtir sa troisième Gare, trois cartes d’une même couleur devront être jouées et défaussées. Comme toujours, il est possible de remplacer certaines des cartes jouées par des Locomotives.
Plateau : Europe
Le jeu par équipes
6 joueurs. Avant de commencer, constituez des équipes de 2 joueurs. Les 2 joueurs de chaque équipe doivent s’asseoir côte à côte ; ils jouéeront l’un après l’autre à chaque tour.
Chaque équipe choisit une couleur de wagons et ceux-ci sont répartis entre les deux joueurs, à raison de 27 wagons chacun. Les joueurs d’une même équipe marquent leurs points ensemble à l’aide du marqueur de score à leur couleur, mais chacun dispose de sa propre réserve de wagons qu’il ne peut pas
partager avec son coéquipier.
Enfin, chaque équipe dispose de deux porte-cartes (un pour ses cartes Destination communes, l’autre pour ses cartes Wagon communes) que les joueurs placent devant eux. Au cours de la partie, les joueurs n’ont pas le droit de dévoiler des informations sur leur jeu ou d’échanger des informations tactiques,
sauf par l’intermédiaire des porte-cartes, comme expliqué ci-après.
Le fonctionnement ressemble de manière assez notable à celui de la version par équipes des Châteaux de Bourgogne, avec un élement partagé, des Destinations et des cartes Wagon, et des éléments conservés dans un espace personnel. Les échanges seront silencieux. Il faudra faire preuve de perspicacité pour aider son partenaire tout en essayant de communiquer des informations cachées grâce aux cartes Wagon.
Plateau : Asie par équipes
Meeple Passager Allemagne
À chaque fois qu’un joueur prend une route, il peut immédiatement ramasser un meeple Passager sur chaque emplacement (ville ou pays) qui vient d’être connecté. S’il y a plusieurs meeples dans une ville, il choisit celui qu’il prend. En revanche, s’il n’y en a pas, il ne reçoit aucune compensation. Les meeples ainsi collectés sont gardés devant chaque joueur de manière à ce que tous puissent les voir.
Bonus Meeples Passagers
Chaque joueur marque des points supplémentaires pour les meeples Passager qu’il a collectés pendant la partie.
Chaque joueur marque 20 points par couleur où il a le plus de meeples et 10 points par couleur où il finit deuxième au classement du nombre de meeples. Si plusieurs joueurs sont à égalité pour la première place dans une couleur donnée, ils marquent tous les 20 points, mais personne ne marque les 10 points de la deuxième place. Si un joueur est seul en tête, mais que plusieurs finissent deuxièmes, tous les joueurs à
égalité marquent les 10 points.
Plateau : Allemagne
Montagnes Asie
Pour prendre une route de montagne, un joueur dépense autant de cartes qu’il le ferait pour une route normale, en respectant la couleur de la route, et place ses wagons sur celle-ci. Les points marqués correspondent à la longueur de la route, comme d’habitude. Cependant, le joueur doit en plus défausser un wagon par symbole X présent sur la route. Ce ou ces wagons sont pris dans la réserve du joueur et placés sur la zone prévue à cet effet sur le plateau de jeu. Chaque wagon défaussé fait immédiatement gagner deux points au joueur concerné.
Plateau : Asie Légendaire
Les routes de Montagnes sont facilement reconnaissables, ici de Karachi vers Tbilisi en passant par Tehran.
Rose score les 2 points habituels pour une route à 2 espaces. Rose devra également défausser 2 trains supplémentaires de sa réserve en prenant possession de deux espaces de Montagne et scorera 4 points de plus, soit 6 points.
Passager Märklin
Plateau : Märklin
Placer un passager
Lorsqu’un joueur prend une route, il peut poser un de ses 3 passagers sur une des deux villes constituant cette route. Il est permis d’avoir seulement un passager par ville.
Déplacer les passagers
Le joueur peut déplacer un de ses passagers se trouvant sur le plateau. Il peut le déplacer à partir de la ville où il est posé en suivant des routes de trains déjà construites.
- À chaque ville, il récupère le jeton de plus forte valeur. Le passager ne peut pas emprunter la même route deux fois au cours de son déplacement. (le passager ne peut pas faire demi-tour et reprendre la même route).
- Le joueur ne récupère pas de jeton sur la ville de départ.
- Le passager peut traverser des villes sur lesquelles il y a déjà un autre passager.
- À la fin de son périple, le passager est totalement
enlevé et ne participera plus au jeu. Cela signifie que chaque joueur peut déplacer un maximum de trois passagers par jeu.
- Les points sont comptabilisés immédiatement, mais le joueur garde ses jetons au cas où il devrait recompter en fin de partie.
Blanc peut déplacer son Passager depuis Augsburg vers Koblenz et ramasser tous les jetons sur la route en commençant par le 2 à Ulm. En défaussant une carte Passager, il peut utiliser la route de Violet entre Koblenz et Köln et allonger ainsi son déplacement.
Bonus Jetons Marchandise
Les jetons Marchandises sont répartis par couleur et empilés en plusieurs tas par ordre croissant. Il y aura :
- 1 tas de jetons noirs (7, 6, 5, 4)
- 6 tas de jetons rouges (4, 3, 2)
- 12 tas de jetons jaunes (3, 2, 1)
- 16 jetons blancs de valeur 2
Les tas sont ensuite placés sur une ville de la couleur correspondante (jetons noirs sur ville noire, Berlin).
Plateau : Märklin
Pays voisins
Certaines cartes Destination indiquent le nom d’une zone (comme des pays voisins) à la place d’un nom de ville (ou des deux). Chaque route menant à une de ces zones est une voie sans issue qui ne peut donc servir de liaison entre villes. Des routes différentes menant à la même zone ne sont pas considérées comme connectées.
Plateaux : Suisse, France, Allemagne, Märklin, Afrique, Italie
Connexions vers l’Autriche et l’Allemagne sur la carte Suisse.
Connexions vers la France, Monaco et la Suisse sur la carte Italie.
Cartes pays
Si cette route connecte un pays voisin, vérifiez si cela vous permet de remporter un bonus : si, à cet instant, le réseau de routes que vous venez d’étendre relie le pays que vous venez de connecter à au moins un autre pays, c’est le cas. Prenez alors la carte Pays située au sommet de la pile (s’il en reste) de chacun des pays composant ce nouveau réseau international que vous venez de créer et placez-les face visible devant vous. Vous pouvez, de la sorte, posséder plusieurs cartes d’un même pays au cours de la partie. Si la pile d’un pays est épuisée, connecter ce pays ne rapporte plus rien.
À la fin de la partie, les joueurs font la somme des points figurant surles cartes Pays qu’ils ont remportées et ajoutent ce total à leur score habituel.
Plateau : Pologne
Bleu connecte la République Tchèque à la Slovaquie et prend donc les deux premières cartes Pays de chacun des paquets.
Jaune fait ensuite de même entre l’Ukraine et la Slovaquie.
Bleu étend son réseau vers l’Ukraine et reprend une carte des 3 pays maintenant connectés : l’Ukraine, la République Tchèque et la Slovaquie.
Péages
Plateau : Pays-Bas
Toutes les routes ont un coût que les joueurs doivent payer en jetons de péage. Lorsque la première voie d’une route double est prise, le joueur qui s’en empare doit payer la valeur indiquée sur cette route à la banque. Si par la suite, un joueur prend la deuxième voie de la route double, il devra en payer la valeur au joueur qui a pris la première voie.
Violet devra payer 1 jeton de péage à Jaune pour aller à Amsterdam, tout comme Bleu ou Rose s’ils optent pour le tronçon vers Haarlem. Si Jaune veut aller à Utrecht, il paiera un jeton de péage à la banque, comme il sera le premier à prendre possession de cette route.
Emprunts
Si un joueur n’a plus assez de jetons de péage pour payer lecoût d’une route, il doit recourir à un emprunt. Il prend une carte emprunt à la banque lorsqu’il s’empare de la route et la pose face visible devant lui. L’emprunt le dispense de payer des jetons pour cette route (même s’il aurait pu payer en partie), mais il ne peut pas être défaussé ou remboursé par la suite.
Si un joueur a recours à un emprunt pour financer la deuxième voie d’une route double, c’est la banque qui paie au propriétaire de la première voie la valeur requise en jetons de péage.
Les cartes Emprunt avec les jetons de péages et les cartes Bonus de fin de partie.
Bonus Péages
Toutes les routes ont un coût que les joueurs doivent payer en jetons de péage. Lorsque la première voie d’une route double est prise, le joueur qui s’en empare doit payer la valeur indiquée sur cette route à la banque. Si par la suite, un joueur prend la deuxième voie de la route double, il devra en payer la valeur au joueur qui a pris la première voie.