INTRO
C’est le 20ème anniversaire des Aventuriers du Rail, il est grand temps de célébrer celui qui s’est imposé comme un des classiques du jeu moderne. Par jeu moderne, expression utilisée à tort ou à raison, entendez une ère qui correspondrait plus ou moins à l’arrivée des Colons de Catane sur les tables du grand public, puis symbolisée, entre autres par l’avènement de Carcassonne et des Aventuriers du Rail.
Les Aventuriers du Rail ont aussi marqué un tournant dans l’attention portée à l’édition, grâce aux illustrations de Julien Delval, son grand plateau, sa boite carrée devenue le standard du jeu familial et à ses petits trains en plastique.
Le jeu brille d’abord par la simplicité de ses règles qui tiennent en 3 actions :
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piocher des cartes,
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poser des trains,
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piocher de nouvelles destinations.
Le jeu connait un succès fulgurant avec l’obtention du Spiel des Jahres en 2004, le prix ludique le plus prestigieux, puis de l’As d’Or. Et s’installe sur les étagères des supermarchés aux Etats-Unis, devenant le jeu présent sur les tables des familles américaines aux côtés des Colons de Catane.
Pour l’amour du risque
Le premier chapitre de mon aventure dans le jeu de société moderne s’ouvre d’ailleurs avec les Aventuriers du Rail en 2007. Une passion immédiate et intense à l’origine de plusieurs autres chapitres du livre de ma vie, sans lesquels je ne vivrais pas actuellement aux États-Unis ni serais en train d’écrire ces quelques lignes sur Tric Trac. Une bonne quinzaine d’années plus tard, après des milliers de parties en ligne en plus des centaines sur plateau, mon enthousiasme pour l’œuvre d’Alan Moon ne décroît toujours pas. Comment un tel jeu, hors des canons actuels du jeu familial (taille de boîte moyenne, une trentaine de minutes, faible interaction), résiste-t-il à l’épreuve du temps et de la concurrence ?
Dès le début de partie, et encore plus lors de la première partie, nous sommes placés face à un dilemme : un pari sur les destinations que nous allons compléter. Avant même de tripoter un de nos trains, le ton est donné : nous devons parier sur la réussite de nos connexions des différentes villes essaimées sur le plateau. L’insouciance de la découverte du jeu laissera place à l’incertitude de voir nos plans contrecarrés par les adversaires ou à l’assurance de réussir nos objectifs.
Tour après tour, nos certitudes vont être bousculées. Je prends une carte de la pioche ouverte ? Je donne une information à l’adversaire ! Je pioche deux cartes de la pioche fermée ? Argh, pas les couleurs que je voulais ! J’attends un tour pour préserver ma locomotive ? Noooon, je suis bon pour un détour. Le voyage en train est loin d’être monotone. Une succession de réactions rythme la partie, nous obligeant à dévorer des yeux le moindre mouvement adverse : les Aventuriers du Rail se jouent les fesses serrées, la mâchoire crispée et en apnée. On pioche, on se penche, on sourit de satisfaction…ou on grimace. Un plan ne se déroulera jamais sans accroc. Un microcosme d’interactions d’actions/réactions qui ne nous donne ni l’occasion de nous ennuyer, ni de voir le temps passer. Seuls ceux qui voyagent seuls trouveront le temps long.
Plongés dans une angoisse partagée, nous alternons oufs de soulagement et grognements de désarroi : le train de la Mine à Disneyland plutôt que le tramway du Mont-Blanc. 60 minutes de montagnes russes pendant lesquelles nous ne voyons pas les gares défiler à grande vitesse. C’est aussi pour cette raison qu’une partie des Aventuriers du Rail en mode Méga à 5 joueurs reste la version la plus amusante à jouer.
Si la répétitivité peut se ressentir chez certains, je préfère y voir de l’activité, de l’engagement. La prise et la collection de cartes est certes l’action principale du jeu mais elle n’est, pour moi, qu’un élément secondaire au regard de ce qui se joue dans une partie. Le plateau de jeu, merveille de lisibilité, vient créer le lien entre chaque joueur présent autour de la table. Nos regards sont naturellement happés vers les villes que nous voulons reliées.
L’expérience nous apprend que chaque choix se paye cash : une récompense pour les uns, un supplice pour les autres. Il faut savoir être gourmand plutôt que petit bras, au risque de laisser les honneurs aux conducteurs les plus casse-cous, sans avoir la présomption d’ignorer nos compagnons. Parier sur nous-mêmes tout en pariant sur les intentions adverses. Prendre des risques mesurés, mais prendre des risques quand même. Et si c’était ça jouer à un jeu de société : prendre des risques ?
Des atouts évidents au moment de se saisir d’une boîte sur l’étagère familiale : la garantie que le jeu reviendra régulièrement sur les tables au lieu de prendre la poussière.
De par son succès continu et toujours grandissant, les Aventuriers du rail sont devenus une gamme de jeux à part entière (une marque, une franchise ou une I.P.) bien installée non seulement en boutique spécialisée mais aussi en grandes surfaces. Avec un système de jeu aussi souple, l’auteur, Alan R. Moon, a eu de nombreuses opportunités de revisiter, d’approfondir et de varier les sensations de jeu au fil des ans.
A un moment où les nouveautés envahissent l’espace médiatique, il est aussi bon de se repencher sur des valeurs sûres, qui ne quitteront ni les boutiques, ni les étagères. Les Aventuriers du Rail demeure à ce jour la grosse boîte à sortir en toutes occasions pour un moment ludique de 45 à 75 minutes, entre passionnés, amateurs ou en famille. C’est aussi un jeu terriblement addictif en ligne. Enfin, il rassemble toutes les qualités d’un jeu à l’allemande : règles simples, de l’interaction et un plateau pour laisser la part belle à une foire d’empoigne.
Je vous propose donc de découvrir ou de redécouvrir les Aventuriers du Rail et d’explorer ce que ce système de jeu à offrir. J’essaierai d’expliquer pourquoi les ADR sont bien plus qu’un jeu de collection ou de contrats : la gestion de la main de cartes y est primordiale. Je me pencherai donc assez longuement sur la version USA et sur les différents leviers laissés aux joueurs pour influer sur le résultat.
Je passerai enfin en revue les différentes cartes et modes de jeux pour vous proposer un tour d’horizon le plus complet possible de la gamme. Je ferai néanmoins l’impasse sur les critiques matérielles. La qualité des productions de Days of Wonder et des illustrations de Julien Delval ne sont plus à prouver. S’il y a parfois des imperfections à relever, elles n’entravent en rien la qualité du jeu et n’apportent pas vraiment d’éléments pertinents supplémentaires dans cette présentation.
Ce dossier sera actualisé régulièrement, avec notamment des infos sur le Map Pack #8, une présentation de la Collection Cities et celle du Jeu de Cartes. Tout cela sera ajouté plus tard !
Sommaire
Vous pouvez retrouver tous les articles sous l’étiquette Gamme ADR.
Intro
Glossaire
La gamme en un coup d’oeil
Les boites de Base
Les Aventuriers du Rail USA
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Le jeu de base : infos et différentes versions
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Guide Stratégique : Ca vaut le coup #1: Le choix des tickets Destination à 2 joueurs
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Guide Stratégique : Ca vaut le coup #2: Les ouvertures à 2 joueurs
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Guide Stratégique : Ça vaut le coup #3 : La Gestion de Main
Les Aventuriers du Rail : Europe
- Le jeu de base : infos, règles et anyalyse du plateau
- Europa 1912
- La version 15ème anniversaire
Les Aventuriers du Rail : Märklin
Les Aventuriers du Rail : Allemagne
Les Aventuriers du Rail : Scandinavie
Les Aventuriers du Rail : Northern Lights (Aurores Boréales)
Autour du Monde
Les maps packs
- #1 Asie par équipes et Asie Légendaire
- #2 Suisse et Inde
- #3 Afrique
- #4 Pays-Bas
- #5 Royaume-Uni et Pennsylvanie
- #6 France et Old West
- #6 1/2 Pologne
- #7 Japon et Italie
- #8 Iberia et Corée du Sud (à venir)
La Collection Cities (à venir)
- New York
- Londres
- Amsterdam
- San Francisco
- Berlin
- Paris