After The End - [Campagne annulée]

EDIT : La campagne est lancée, vous pouvez la consulter en cliquant ici :
https://www.kickstarter.com/projects/520660169/after-the-end-3?ref=user_menu


Bonjour à toutes et à tous,

Je poste ici un pavé, de mon cru pour vous présenter le jeu de plateau avec figurines d’Exod Games, dont la campagne Kickstarter débutera le 23 Octobre 2018 : After The End.

Dans un premier temps, je vais vous exposer le contenu de la boite de base (commençons par le début !), puis je poursuivrai sur le background (version courte) du jeu et des personnages. En vous souhaitant une bonne lecture.

[Avant propos : la boite]

After The End est un jeu “coopératif mais pas trop” avec des figurines, où chaque joueur devra lutter pour sa survie en bravant des situations climatiques extrêmes et en combattant les factions qui sévissent dans les ruines de Chicago.

La campagne -composée de 12 scénarios- vous permettra de vivre l’histoire complète d’After The End, tandis que les 20 quêtes annexes vous transporteront dans les tréfonds des Mines, pour vous permettre de récupérer armes et denrées précieuses.



Le prix de la boite de base est estimé à 86€. Celle-ci contiendra :

  • 450 cartes (Menaces, Armes, Ressources, j’en passe…)
  • 50 figurines (5 héros, des PNJs, les antagonistes)
  • 16 plateaux de jeu (8 recto-verso)
  • 12 scénarios principaux
  • 20 scénarios annexes
  • 5 plateaux personnages
  • Une tétra flopée de tokens (blessure, saignement, froid, dégâts cérébraux, vigilant, camouflé, etc…)


[De l’histoire]

Sans plus attendre, je vous souhaite la bienvenue à Chicago, en 2180 :



Le monde est anéanti. Près d’un siècle après sa chute, la Civilisation n’est plus qu’un ersatz déformé de sa gloire passée. Cette fin précipitée, dont il ne reste que des échos à peine murmurés, les survivants l’appellent sobrement « The End ».

La fin de l’ère Humaine.

Les cataclysmes successifs ont laissé place à la glaciation totale de l’hémisphère nord, les bourrasques gelées balayant nations, frontières, buildings et villes entières ; laissant des milliers de survivants aux abois, contraints de faire face à un climat désormais impitoyable.



Forcés de se terrer sous la surface, les rescapés arpentent les dédales qui serpentent sous Chicago, à la recherche d’un moyen de pérenniser leur situation. Retrouver un semblant de constance, dans ces heures sombres. De la volonté inflexible de ces miraculés sont nées « Les Mines », d’imposantes villes souterraines prenant racines à plus de cinquante mètres sous terre. Ces foyers de fortune sont aujourd’hui peuplés par une communauté d’êtres humains aux motivations diverses, allant du groupe de civils en quête d’un coin chaud où passer la nuit au gang impitoyable tentant d’imposer un règne de terreur.

De plus, les terres gelées sont arpentées par des soldats robotiques, obéissant à une Intelligence Artificielle tyrannique répondant au nom de Monarch. Ce dernier traque les êtres de chair vivant dans les Mines, en vue de les faire rejoindre (de gré ou de force) ce qu’il considère comme son empire, en les améliorant (comprendre : remplacement des membres jugés obsolètes, et lavage de cerveau).

Vous, joueurs, incarnez des ressortissants des communautés des Mines. À l’instar de vos concitoyens, vous vivez dans les Mines entre neuf et dix mois par an : le Long Hiver faisant descendre les températures en dessous de -70°. Cela dit, la période de glaciation extrême connaît un moment d’accalmie : l’Aube.



Durant deux mois, le soleil parvient à percer les nuages de poussière qui parsèment le ciel. La température grimpe jusqu’à être vivable (-20), et permet alors aux survivants de sortir des Mines pour rejoindre la surface. Chicago regorge de ressources, laissées à l’abandon depuis l’Aube de l’an dernier, et il est temps d’aller les récupérer.

[Personnages] Attention, cette section contient un haut taux de “name droping”.

Les joueurs incarnent chacun un personnage parmi cinq disponibles :


De gauche à droite :

Jack, le cyborg renégat



Vendu à Monarch par ses parents en échange d’un peu de nourriture, Jack reçu la Bénédiction de l’I.A alors qu’il n’était alors âgé que d’une dizaine d’années.
Ses membres et ses organes vitaux -jugés obsolètes- furent amputés uns à uns, puis remplacés par des prothèses mécaniques. Son enfance fut troquée pour un revêtement de métal et son innocence pour un cœur d’acier. Gravissant les échelons de la hiérarchie du monde idéal de Monarch, Jack fut contraint de commettre d’innombrables atrocités au nom de son maître artificiel. Désormais brutal, pragmatique et meurtrier, il est l’incarnation de la pensée de Monarch.

Tandis qu’il patrouillait aux abords de Chicago aux côtés de ses subordonnés mécaniques, l’escouade mit la main sur une jeune humaine s’étant aventurée hors des Mines. Comme toute hérétique, elle devrait être ramenée et se prosterner devant Monarch. Or, c’est en approchant la jeune fille que l’esprit de Jack vola en éclats : en l’espace d’un instant, il fut foudroyé par un torrent d’émotions, le faisant perdre pieds.

Il rouvrit les yeux pour tomber nez à nez avec ses sbires, étreignant leur nouvelle captive. Celle-ci continuait de se débattre et de hurler, jurant de les démonter pièces par pièces. Pour une raison que Jack lui-même peine à expliquer, il chargea ses propres troupes, et libéra la prisonnière.

Cette jeune fille, Lily, resta interdite devant une telle démonstration de force, couplée au brusque changement de camp du plus dangereux de ses assaillants. Le duo œuvre désormais pour se frayer un chemin vers les Mines : leurs poursuivants approchent.


“Mad” Matt, le psycher désaxé

Matt a toujours vécu en paria, de par sa nature désaxée et ses capacités hors norme. La frilosité de ses contemporains vis-à-vis de ses pouvoirs télékinésiques l’a destiné à vivre en périphérie des Mines, seul, les rats et la boisson pour seule compagnie. La charité des passants l’aidant à survivre, il se désintéresse peu à peu de la société branlante des Mines, préférant écouter les voix dans sa tête.

Poussé dans les derniers retranchements de sa santé mentale par la solitude et l’excès, il s’allie bien malgré lui aux ressortissants du clan Rekers, qui voient en lui la personnification de leur philosophie de vie décadente. Rapidement las, voire effrayé par la culture du gang, il décide de s’en extirper en vue de regagner sa vie d’ermite. Or, on ne quitte pas les Rekers. Du moins, pas en un seul morceau.

Mad Matt ne doit sa liberté qu’à Dawn, qui l’aida à prendre la fuite. Désireux de rester aux côtés de cette dernière pour garantir sa propre sécurité, Matt sait que la Reine Arleen mettra tout en œuvre pour le retrouver, mort ou vif.

Lily, hacker ingénieuse



Âgée de 17 ans, Lily a rapidement dû faire face à la cruauté du monde. Élevée dans les Mines par son oncle Dixon, son tempérament aventureux la pousse très rapidement à s’intéresser au monde extérieur et à The End.

Souvent raillée par ses congénères à cause de ses ambitions jugées “fantaisistes”, Lily n’eut d’autre choix que de rester aux côtés de son oncle, avec qui elle perfectionna ses talents en mécanique, nourrissant toujours -secrètement- son envie de regagner la surface et de découvrir le monde.

En grandissant, elle trouva sa place au sein de la société en offrant ses services à Dawn la chasseresse ; confectionnant pour cette dernière armes et armures de pointe. Inspirée par la détermination de Dawn quant à la nécessité de sortir en dehors des phases d’Aube, Lily ne tarda pas à s’exfiltrer des Mines, seule, pour juger de la couleur du ciel.
C’est lors de cette expédition que Lily se retrouva prise en chasse par des troupiers de Monarch. La jeune fille ne dû son salut qu’à l’intervention miraculeuse de Jack, le cyborg, qui décida de trahir son maître pour la sauver.

Ce retournement de situation aussi soudain qu’inexpliqué piqua la curiosité de Lily, qui décida de ramener Jack auprès de son oncle pour que ce dernier puisse étudier le cyborg. Désormais traqués par les armées du tyran artificiel, Jack et Lily tentent d’échafauder un plan pour sauver leur peau.

Dawn, la chasseresse

Au cours de sa vie, Dawn a compris une chose : le monde est froid, cruel et impitoyable.

Sa solution ? L’être plus que lui.

Célèbre dans Les Mines de Chicago pour son efficacité meurtrière et son franc parlé, Dawn s’est rapidement hissée au sommet de la “chaîne alimentaire” des Mines, en remplissant des contrats pour la pègre locale et en côtoyant les gangs avoisinants, toujours avec le souci d’acheter la paix sociale. Crainte des bandits et respectée des civils, elle mobilise ses ressources personnelles pour rester indépendante et totalement libre de ses mouvements : elle est d’ailleurs l’une des seules habitantes des Mines à regagner la surface hors des périodes d’Aube, pour chasser.

Forte de son réseau d’informateurs et de ses collaborateurs dévoués -dont Lily, sa mécanicienne personnelle- Dawn s’est cependant attirée les inimitiés de la sobrement nommée “Reine Arleen” et de son gang, les Rekers, en venant en aide à l’un de leurs déserteurs. Consciente du réel danger que représentent les Rekers, Dawn se décide à élaborer un plan pour libérer les Mines de leur présence.

Vicious, le maître-lame

Virgile Harrigan, alias Vicious, n’a que peu de souvenirs de son enfance passée à Chicago et passe la majeure partie de sa jeune vie à Atlanta, l’un des derniers bastions de l’humanité de la côte est. Guidé par des bribes de souvenirs et autres cauchemars récurrents faisant mention de son père disparu, il interroge rapidement sa mère quant aux tenants et aboutissants de l’arrivée de la famille Harrigan à Atlanta. Le peu de récits que sa génitrice a accepté de lui conter faisait état d’une terre désolée et stérile, qu’elle et lui étaient parvenu à fuir de justesse, et pour leur plus grand bien. Non content du dédain de sa mère au sujet de leur passé commun, il mène une enquête avec un zèle déraisonné, pour apprendre de la bouche de rescapés que le patriarche Harrigan serait -aux dernières nouvelles- toujours basé dans Les Mines de Chicago, avec son fils.
Même si sa mère était avare de détails, Vicious parvint -à grand renfort d’insistance- à lui faire faire admettre l’existence d’un frère et d’un père, demeurant probablement dans les cités souterraines de Chicago. Sans demander son reste, Vicious s’harnacha de ses lames favorites, et pris la route en direction de Chicago, se jurant de retrouver son père et son frère.

Après plusieurs semaines de voyage passées à esquiver les patrouilles de Monarch et les bêtes sauvages, Vicious parvint jusqu’à la cité endormie. C’est en furetant aux alentours de la ville qu’il croisa une jeune humaine accompagnée d’un cyborg, luttant contre les troupes de Monarch. Les fugitifs étant sa seule piste viable -et les premiers êtres civilisés qu’il ait pu croiser jusqu’alors- Vicious décida de les prendre en filature, espérant que ces derniers le mènent directement à l’entrée des Mines.




Merci aux courageux qui auront lu jusqu’au bout ! Dans de futurs posts, j’aborderai les subtilités du système de jeu. En outre, nous serons sur la Tric Trac TV le 2 Octobre, pour vous présenter la boite de base dans les moindres détails. :slight_smile:


Adrien, d’Exod Games

Bonne chance pour la campagne :slight_smile:

Hâte d’en savoir plus !
Peux tu déjà en dire un peu plus sur la mécanique de jeu (dés, événements ou système campagne) ?

Merci pour les messages d’encouragements ! 

@Riniou, oui, je vais dédier un post entier aux mécaniques de jeu. Je ne souhaitais pas vous assommer davantage, la partie background étant déjà assez dense. 

Je vais tacher de faire un résumé exhaustif des règles dans la journée. :slight_smile:

j’ai absolument pas lu les backgrounds, je verrais ça apres… ça n’est pas ce qui m’attire de prime abord sur un jeu.

je suis ce sujet pour savoir comment ça se joue, quelles sensations de survie on peut retirer de la mecanique et le matos en terme de plateau, dalles etc…

Ben moi je les ai lu et du coup j’ai hâte de voir comment le mode campagne va se développer autour de toutes ces histoires entremêlées. 

Salutations, survivants.

Comme convenu, la suite de notre feuilleton post-apocalyptique qui cette fois-ci, se concentrera sur les mécaniques du jeu, ainsi que le matériel qu’il vous sera donné de découvrir dans la boite.

Notez que ne sera développée ci-dessous que la mise en place du scénario de démo, que nous utilisons généralement sur les salons : il s’agit d’un scénario où tout le monde se massacre joyeusement, ce qui ne représente qu’une facette d’After The End.

Générique.

Mise en place

After The End est un jeu de plateau qui fonctionne avec un système scénarisé. De fait, un livret de scénarios sera inclus dans la boite de base et vous permettra d’avoir de plus amples informations sur le contexte dans lequel vous allez jouer (promenade de santé, situation désespérée…), les objectifs de la mission (course-poursuite, escorte, infiltration, massacre en règle) et bien sûr, la mise en place.

La campagne principale contient 12 scénarios, qui vous permettront d’obtenir des réponses sur The End.
Pour ne pas spoiler, nous allons nous intéresser au scénario de démo, qui se joue sur le premier plateau : l’usine désaffectée de Chicago.


Chicago, destination de rêve

Chaque joueur choisit un personnage parmi les 5 disponibles, se munit d’un plateau personnage ainsi que de la carte à l’effigie de son héros, et place la figurine dudit héros là où le scénario le-lui demande.



La fiche personnage se compose de divers éléments informatifs cruciaux, tels que les symboles sur la gauche de la carte. Vous y trouverez :
  • Les points de vie du personnage (nombre de dégâts qu’il peut encaisser avant de tomber au sol)
  • Sa défense (nombre de dés qu’il va pouvoir lancer en réponse à une attaque)
  • Son déplacement (le nombre de case parcourues pour 1 déplacement)
  • La taille de son sac à dos (ou la quantité d’objets qu’il peut avoir sur lui)

Sur le plateau du personnage, à droite, les pictogrammes représentent les compétences de votre personnage :
  • Intellect
  • Perception
  • Agilité
  • Force
  • Charisme (À venir)

Les cubes de couleurs à côtés desdits pictos représentent la couleur (le niveau) des dés à lancer lors des tests relatifs à la compétence. Par exemple, si Jack veut déplacer un objet lourd (ou un de ses camarades qui lui bloque la route), il lancera deux dés jaunes. Le seuil de difficulté d’une action sera défini sur une page du livret de règles.

La hiérarchie des couleurs des dés est organisée ainsi :
  • Vert < Jaune < Rouge
D’autres dés sont utilisés, mais pas pour les compétences. J’y reviendrai.

Notez que la carte personnage et le plateau sont indépendants : des cartes vierges se glisseront dans la boite de base, vous permettant de créer votre propre survivant.

Votre personnage est prêt à en découdre.

Tour de jeu

After The End se joue au tour par tour. Le premier joueur peut changer au début de chaque nouveau tour : ce sont les survivants qui décident entre eux qui commencera à jouer.

Une fois le premier joueur désigné pour le tour, l’ordre d’activation des figurines se déroule comme suit :

Héros 1 > Ennemi 1 > Héros 2 > Ennemi 2 > Héros 3, etc…

Si l’un des deux camps a activé toutes ses figurines, mais que l’autre camp en a encore X à activer, ce dernier les active toutes d’affilée jusqu’à ce que les deux camps n’aient plus de figurines à activer.

Phases de jeu

Étape 1 : Vérifier la validité de la carte Scénario



L’étape 1 est importante, dans le sens où c’est sur la carte scénario que figurent les différents objectifs de la mission, en plus des conditions de victoire. Une fois qu’une carte scénario est résolue (exemple bateau : tuer tous les ennemis), on révèle la suivante, sur laquelle figure de nouveaux objectifs, jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de cartes scénario pour la partie en cours.

Exemple : La carte de scénario indique que deux éclaireurs des Bandits de Chicago arrivent via la L-Zone (indiquée sur le plateau), et que vous pourrez passer à la carte suivante quand ceux-ci auront été abattus.

Étape 2 : Chaque joueur pioche une carte « Menace », et la résout.

[Carte Menace] : Les cartes « Menace » sont des événements malheureux qui viennent rythmer le cours d’une partie. Un morceau de plafond vous tombe dessus, le sol s’effondre sous vos pieds, l’un de vos adversaires avait une grenade sur lui… bref : vous avez la poisse.



Étape 3 : Phase de restauration

On redresse les cartes affiliées aux figurines pour bien signifier qu’elles vont pouvoir être activées à nouveau. On retourne les tokens “Instinct” qui ont été utilisés pour qu’ils puissent l’être à nouveau (voir ci-après).

Étape 4 : Activation des figurines

Le premier joueur active son personnage, puis l’on suit l’ordre d’activation décrit ci-dessus.

Une fois que toutes les figurines ont été activées, on retourne à l’Étape 1.

Activation d’une figurine (étape 4)

Au cours de l’étape 4, vous allez pouvoir activer votre héros. Chaque joueur possède :
  • Un déplacement
  • Deux Actions
  • Un Instinct

Le déplacement correspond au fait de… eh bien, déplacer votre personnage, d’un nombre de cases équivalent à sa valeur de déplacement figurant sur sa carte de personnage.

Les actions, quant à elles :
  • Courir : Pour une action, vous pouvez vous déplacer à nouveau.
  • Viser : Ajoute un dé noir à votre prochain tir. Le dé noir est un dé octroyant une chance sur deux de faire un coup critique.
  • Tirer : Vous désignez une cible, puis vous lancez les dés indiqués sur votre carte d’arme + le dé de défense de l’adversaire. Chaque dégât non-bloqué/esquivé est un point de vie en moins pour la victime.

Entre 0 et 2 cases, vous avez droit à une relance de dé jaune.
Au delà de 2, l’adversaire pourra relancer son dé bleu


Exemple : Jack tire sur un bandit avec son fusil à pompe archaïque. Les cube sur la gauche indiquent les dés à lancer pour résoudre les dégâts (jaune, jaune, et blanc). À ceux-ci, on ajoute le dé bleu (la défense de l’adversaire). Voici ce que nous disent les dés :


Des dés faits avec amour

Les dés jaunes cumulent 3 dégâts. Pour lire le dé bleu, il faut vérifier la position de l’adversaire : s’il est à couvert, seuls les boucliers sont pris en compte. S’il ne l’est pas, ce sont les petites flèches qui ondulent élégamment qui feront office de blocage.

Ici, admettons que le Bandit de Chicago est à couvert : Jack lui inflige donc 1 seul point de dégât (3-2 =1, je crois que j’y suis).

  • Piller un coffre : Les coffres sont répartis sur le plateau. Leur emplacement est précisé dans le livret de scénarios. Sous chaque coffre se trouve un numéro qui correspond au nombre d’objets que ce dernier contient. Piochez autant de cartes ressources que le nombre indiqué.


Les gens laissent traîner n’importe quoi
  • Donner un objet à un camarade : Votre faire-valoir n’est pas capable de se soigner tout seul ? Donnez-lui un coup de main en lui léguant vos bandages fraîchement récupérés, ou pour les moins scrupuleux, exigez de lui un objet de valeur équivalente.
  • Interagir : Interagir est l’action pour les rôlistes dans l’âme, puisqu’elle vous permet de faire à peu près tout ce que vous voulez. Une liste non-exhaustive vous sera donnée dans le livret de règles, mais dans l’absolu, il n’y a pas de réelles limites quant à l’utilisation de cette action (nous invitons quand même les joueurs à préserver la cohérence du scénario).

Instinct

L’instinct est une ressource utilisable à tout moment. Symbolisé par un jeton recto-verso, celui-ci vous permet de vous déplacer d’une case, de viser, de changer d’arme ou d’ajouter un dé de défense.
Idéal pour réagir à une menace que vous n’aviez pas vu venir.



Fiou… merci à ceux qui ont lu jusqu’ici. J’ai volontairement occulté quelques mécaniques (alarme, système de craft, furtivité, arborescence scénaristique, réputation et inter-missions). Je préparerai ça pour le post suivant.

J’espère que ce pavé aura satisfait les attentes de celles et ceux qui s’interrogeaient quant au gameplay. N’hésitez pas à poser vos questions sur ce topic, ou à directement faire un coucou sur la page Facebook d’Exod Games.


Adrien, d’Exod Games

Pour l’instant, c’est très clair, merci.
Mais très basique (bouger, tirer, ramasser, défendre…).

La « suite » de morceaux de scénarios dont on ne connaît pas la suite est très intéressant.
Je suppose que pour un scénario, on a par exemple une suite de 10 cartes… est ce qu’elles sont mélangées pour avoir une suite aléatoire ? (Avec par exemple une première et une dernière carte fixes ?)

J’attends impatiemment la suite avec l’utilisation des compétences (pas encore expliques ici) et le genre de « liberté » qu’on aura tout en étant encadré correctement par les règles d’un jeu de plateau ^^

Hillgard,

Concernant le déroulement des scénarios, certains progresseront de manière linéaire “à l’aveugle” (comme décrit dans l’exemple), d’autre vous laisseront le choix entre plusieurs options, et d’autres encore seront, comme tu le dis, aléatoires (sauf situation initiale et dénouement).

Sans trop révéler le contenu de la campagne, il vous faudra faire des choix (moraux, c’est encore mieux), qui auront des conséquences sur la suite de l’histoire.

Exod Games dit :Hillgard,

...

Sans trop révéler le contenu de la campagne, il vous faudra faire des choix (moraux, c'est encore mieux), qui auront des conséquences sur la suite de l'histoire. 

Niveau matériel, sera-ce façon Legacy ou bien rejouable ? 

MasterZao,

Pas de Legacy, le jeu sera rejouable.

Salutations, survivants.

Aujourd’hui j’arrive avec quelques points de règles inhérentes à After The End, qui ont pour but de compléter la palette de mécaniques qui seront en action lors de vos parties.

Sans plus attendre, je vous présente une phase de jeu cruciale pour votre survie à Chicago :

Les intermissions

Entre chaque scénario, vous aurez la possibilité de retourner dans les Mines (plateau de jeu à venir) pour vivre votre vie de survivant, en plus de vous préparer pour la prochaine mission. Les intermissions se déroulent en cinq phases, décrites ci-après :


Phase 1 : Pillage

À la fin de chaque scénario et selon la fin pour laquelle vous aurez opté (trois possibles au minimum), vous pourrez possiblement piller la zone. Vous pourrez ainsi remplir votre sac à dos.

Phase 2 : Retour à la maison

Vous retournez dans les Mines afin d’y vivre votre vie de rescapé. Notez que pour vos intermissions, chaque joueur a en sa possession un nombre limité d’actions (à savoir, deux) : vous ne pourrez pas tout faire, et les équipes qui se répartissent les tâches couvriront davantage de terrain. Si plusieurs joueurs souhaitent effectuer la même action durant l’intermission, l’un peut l’effectuer et les autres lui venir en aide : cela augmentera ses chances de réussite.

  • Aller chez le médecin / Réparer vos machines (1 action)

Il s’agira là, concrètement, de régénérer une partie des points de vie perdus lors du scénario précédent car non, vous ne commencez pas une nouvelle mission avec vos stats au maximum (selon le niveau de difficulté que vous avez choisi). Vous subirez les stigmates de vos anciens affrontements tant que vous n’aurez pas pris le temps de les soigner intégralement. Réparer vos machines (comme le drone de combat de Lily, par exemple) vous servira à… rendre leurs points de vie à vos machines. Simple, non ?
  • Créer des objets (1 action)

L’atelier de Lily regorge de matériel passéiste et de créations douteuses. Grâce à vos trouvailles, elle sera en capacité de confectionner des objets plus puissants pour vos prochaines sorties à la surface.

Créer un objet nécessitera un jet d’intelligence, dont le seuil de réussite sera défini par le niveau dudit objet.

Genius at work
  • Aller au marché des Mines pour refourguer vos babioles, ou en acquérir de nouvelles (1 action)

Chaque objet que vous récupérez possède une valeur sur le marché des Mines. Durant l’intermission, il vous sera possible d’aller troquer et/ou revendre ce que vous avez récupéré à Chicago. La valeur d’un objet est, la plupart du temps, indiqué en bas à droite de l’illustration.

Il est beau mon fusil, qui veut mon fusil ?
  • Vous rendre au marché noir, pour acquérir des merveilles uniques au monde (mais attention à vous quand même). (1 action)

Le marché noir des Mines est aussi merveilleux qu’illégal. Vous y trouverez des technologies interdites, des “médicaments”, de l’alcool de contrebande et autres joyeusetés qui n’attendent que de trouver un acquéreur.

Trouver le marché noir nécessitera un jet de perception, et aura un impact sur votre réputation.
  • Diplomatie (ou faire des courbettes) (1 action)

Que cela soit auprès du maire des Mines ou du parrain de la pègre locale, il est toujours bon d’être bien vu des puissants. Opter pour la mission diplomatique vous permettra d’être mieux vu de certaines communautés, ou d’obtenir de précieuses informations sur les missions à venir. (Test de charisme pour augmenter sa réputation auprès d’une faction).
  • Planification / Support (1 action)

Au fil du jeu, vous pourrez vous lier d’amitié avec les factions sévissant aux alentours de Chicago. Si ces dernières vous apprécient suffisamment, elles vous dépêcheront certainement des hommes de mains afin qu’ils effectuent certaines besognes à votre place, ou qu’ils vous accompagnent lors de vos prochaines sorties.
  • Combattre dans l’arène / Parier (1 action)

Rien de tel qu’un bon combat à mains nues pour se remettre les idées en place ! Pendant l’intermission, un joueur pourra aller mettre sa fierté en jeu dans l’arène des Mines. Ceux qui désireront l’accompagner pourront miser leurs crédits sur leur combattant favoris (convier vos amis à regarder votre combat est un bon moyen d’évaluer la confiance qu’ils ont en vos capacités…).


Phase 3 : Récupération

Une fois vos actions dépensées, une phase de Récupération s’ajoutera à votre petit temps de pause, durant laquelle vous récupérerez une petite partie de vos points de vie. Ceux qui ne sont pas allés voir le docteur pourront commencer le prochain scénario sur deux jambes, au moins.

Phase 4 : Montée de niveau

Chaque scénario vous octroie de l’expérience (que vous soyez victorieux ou non). Durant cette phase, vous pourrez les dépenser afin d’augmenter vos compétences et/ou obtenir de nouvelles capacités.


Phase 5 : On y retourne ?

Sélectionnez votre prochaine mission en y appliquant tous les modificateurs acquis lors des précédentes phases (niveaux augmentés, mercenaires recrutés, objets confectionnés, etc…). Chicago n’attend pas.



C’est tout pour aujourd’hui ! J’espère que la lecture de ce descriptif vous plait. On se retrouve tout bientôt pour la suite des mécaniques.

Adrien, d’Exod Games

Youpi du craft. Ce jeu est de plus en plus sexy. Vivement la TTTV.

C’est interessant. J’ai quelques questions:
- Il y a 5 personnages jouables, mais à combien se jouent les scénarios?
- Que se passe-t-il si les objectifs d’un scénario ne sont pas atteints? On le rejoue, ou bien cela modifie le scénario suivant? En d’autres terme, est-ce que l’on est dans une logique ludique (il faut réussir à battre le jeu, quitte a s’y reprendre plusieurs fois) ou narrative (il n’y a pas de réussite ni d’echec, juste des situations qui évoluent, et donc on ne rejoue pas les scénarios, on continue avec leurs consequences)?
- Action “intéragir” : comment cette action qui semble narrative et hors de la mécanique du jeu, peut-elle être utilisée en l’absence d’un MJ ?

Du coup, ça fonctionne comment niveau rôles?
Une équipe de héros contre un MJ? Ou y a t-il un système d’IA pour gérer les ennemis et PNJ?

(Désolé si ça a été indiqué, j’ai peut-être raté l’info…)

En tout cas, c’est très très alléchant.

Bonjour bonjour, je vais reprendre les questions points par points, voulez-vous ? 

- Il y a 5 personnages jouables, mais à combien se jouent les scénarios ?

Les scénarios se jouent de 1 à 5, avec des ajustements selon le nombre de héros présents sur le plateau. Vous pouvez jouer seul avec les 5 héros, seul avec un unique héros, ou à plusieurs avec un personnage chacun (je ne recommande pas de jouer à 5 avec un seul héros, certains risqueraient de s’ennuyer).


- Que se passe-t-il si les objectifs d’un scénario ne sont pas atteints?

On peut discerner deux types de scénarios :

Le premier type de scénario ne se joue qu’une seule fois, et vous subirez les conséquences directes de votre échec/réussite/autre. Ils débouchent généralement sur d’autres scénarios qui sont en adéquation avec vos choix et vos actes.

Les scénarios “ludiques”, qui devront être remportés, faute de quoi vous devrez les recommencer. Paradoxalement, ce sont ces scénarios qui apportent le plus d’éléments à l’histoire, et qui sont cruciaux pour l’intrigue. Comme quoi, ludique et narratif font bon ménage.


- Action “intéragir” : comment cette action qui semble narrative et hors de la mécanique du jeu, peut-elle être utilisée en l’absence d’un MJ ?

Cette action est faite pour éviter d’enfermer les joueurs dans un carcan type “je bouge, je tire”. Une liste non-exhaustive sera incluse dans le livret de règles (et elle sera longue) pour vous donner une idée de ce que vous pourrez faire avec cette dernière. De plus, le livret comportera une “échelle de faisabilité”, avec laquelle les joueurs pourront discuter (voire débattre) de l’interaction en question.

Par échelle de faisabilité, j’entends Action habituelle, facile, difficile, épique, légendaire (et tout autre superlatif qui définie la difficulté de ce que vous pourrez entreprendre). 

Car oui, en l’absence de MJ*, la décision est laissée aux joueurs.

Par exemple, si le joueur de Mad Matt veut renvoyer une grenade sur son lanceur avec son pouvoir télékinétique, c’est techniquement faisable, mais ce n’est pas une chose qui figurera dans l’aide de jeu. Une facette du jeu récompense la créativité et l’exploitation de l’environnement. 

* : pour ceux qui voudraient vraiment Meujeuter, on a quelques surprises à ce sujet, mais chut.

- Une équipe de héros contre un MJ? Ou y a t-il un système d’IA pour gérer les ennemis et PNJ?

L’IA du jeu s’occupe de tout.


J’espère avoir répondu au mieux à vos questions. N’hésitez pas.

Avant de me mettre à lire tous ces gros pavés, le jeu sera t il en vf ?

Oui Bokomeme, le jeu aura bien une VF. 

Et bonne lecture. :slight_smile:

A défaut de lire les pavés, je crois que les images parlent d’elles mêmes. 

J’avoue avoir vraiment survolé le tout… car à chaque fois je salive a la lecture et bim … C’est uniquement en anglais.

là je survole… et bim c’est en vf :joy:

bon bah on va lire tout ça au calme car ça a l’air plutôt sympa !