[Age of Empires 3] The Boardgame...

Meeeuuhhh dit:Il manque le chapeau pointu, à votre pouic laid.
[Troll]La vieillesse n'est pas laide[/Troll]
CEBA dit:
Meeeuuhhh dit:Il manque le chapeau pointu, à votre pouic laid.
[Troll]La vieillesse n'est pas laide


Mais les Istari si...[/Troll]
bertrand dit:
CEBA dit:
Meeeuuhhh dit:Il manque le chapeau pointu, à votre pouic laid.
[Troll]La vieillesse n'est pas laide

Mais les Istari si...


Depuis quand les insectes ont bon goût :mrgreen: [/Troll]
Meeeuuhhh dit:
Mais vous savez que maintenant, quand je vais chez le primeur, je dis : "Bonjour, M. le Primeur, je voudrais des BananeDCs s'il-vous-plaît." au lieu de dire "des bananes" ? C'est malin, hein, bravo !

:lol: :lol: :lol:
loic dit:
bertrand dit:
CEBA dit:
Meeeuuhhh dit:Il manque le chapeau pointu, à votre pouic laid.
[Troll]La vieillesse n'est pas laide

Mais les Istari si...

Depuis quand les insectes ont bon goût :mrgreen: [/Troll]


Rhoo l'autre, il hallucine grave!

:mrgreen:
Meeeuuhhh dit:
limp dit:Et si on ne dévoilait pas aux autres le jeton découverte quand on a raté l'expédition pour compenser ?

Je ne sais pas si ça changerait grand chose : si quelqu'un va avec 4 colons découvrir une région et qu'il échoue, il repose face cachée la tuile sans la faire voir, mais cela veut dire qu'il y 5 indiens (c'est la force maximale des tuiles). Donc là ça ne change rien.
S'il y va avec trois colons, s'il échoue, certes, on ne sait pas s'il y avait 4 ou 5 colons. Mais aller découvrir le nouveau monde avec 3 colons, c'est un peu tirer le diable par la queue et prendre des risques inconsidérés, ça ne doit pas arriver souvent.
Donc je ne suis pas persuadé que ça change grand chose, mais pourquoi pas, histoire de pimenter un chouia (comment ça s'écrit, chouia ?).


Bah, y pourrais y avoir une tactique (surement pas très payante) d'amener qu'un seul gars, pour "voir" seulement
limp dit:Bah, y pourrais y avoir une tactique (surement pas très payante) d'amener qu'un seul gars, pour "voir" seulement

Il se méfiera, le gars, il amènera 5 bonshommes et voilà.
Pour les cartes par contre, c'est autre chose : on les pioche et si ça foire, le suivant devra faire avec la carte suivante dans la pioche. Donc là ce qu'a fait le précédent ne donne aucune indication.

Bonjour à tous,

limp dit:Et si on ne dévoilait pas aux autres le jeton découverte quand on a raté l’expédition pour compenser ?


Une variante vue sur le forum Boardgame Geek : en cas d’expédition ratée, on remélange la tuile découverte avec les 8 écartées en début de partie, et hop, le suspense de la découverte reste entier tout le temps. Simple et efficace.
Je l’ai adoptée hier soir pour notre 2nde partie à 3 joueurs.
En passant, j’ai beaucoup aimé nos 2 parties à 3 joueurs. C’est fluide, tendu, rapide (un peu moins de 2h).
Ca n’a vraiment pas été un jeu de combat lors de nos 2 parties : un zeste lors du dernier tour pour la 1ère partie. Aucun combat lors de la 2nde partie.
Mais comme le jeu est ouvert, j’imagine qu’il est possible que des parties soient plus axées sur l’obtention de majorité à coup de batailles, même si je trouve que le combat est une composante très light (y a tellement d’autres choses à faire !).
Une belle mécanique, un vrai jeu allemand, mais avec du chrome à l’américaine :)

Pleure pas Banane, on y jouera très bientôt au club :D

Olivier dit:
Une variante vue sur le forum Boardgame Geek : en cas d'expédition ratée, on remélange la tuile découverte avec les 8 écartées en début de partie, et hop, le suspense de la découverte reste entier tout le temps. Simple et efficace.
Vi, mais du coup, le joueur qui a tenté la découverte ne sait même plus la force des indigènes, donc il a vraiment raté on coup !

oui, je préfère encore ma variante. Désolé…

Les tuiles découverte ont entre 1 et 5 ‘native americans’.
Si un joueur y va avec une force inférieure à 5, il sait qu’il prend le risque de repartir bredouille. Sinon, y a qu’à assurer avec une troupe de force 5.
Après une découverte ratée, le fait de remplacer le jeton par un autre, évite au moins au joueur suivant de ‘piquer’ la découverte en toute connaissance de cause sans le ‘frisson’ de pouvoir la foirer s’il y va aussi avec une troupe de force < 5.

Ca me fait un peu sourire l’argument du gars qui a vraiment perdu un coup, sachant qu’il y allait en costaud sans garantie de réussite.
Vous voulez le beurre, l’argent du beurre et le sourire de la crémière, c’est ça ? :lol:

Non, juste que avec ma proposition, celui qui a raté a un avantage sur les autres puisqu’il sait exactement ce que contient la tuile et combien de gars y mener la fois suivante.
Ca compense un peu.
Après on peut mélanger les deux : il ne la révèle pas et si il le souhaite, il peut la changer (au hasard) avec une de celles écartées en début de partie.
Ca parait même mieux comme ça. A voir.

Olivier dit:En passant, j'ai beaucoup aimé nos 2 parties à 3 joueurs. C'est fluide, tendu, rapide (un peu moins de 2h).

Justement, à plus de 3 (3 parties à 3 et une à 4), ça semble beaucoup plus tendu (au sens où les places sont forcément plus vite prises) : et du coup, faire la guerre, on y pense peut-être plus. A 5 ça doit s'amplifier encore plus.
Olivier dit:
Pleure pas Banane, on y jouera très bientôt au club :D

:D :D :D
BananeDC dit: :lol: :lol: :lol:

BananeDC dit: :D :D :D

Je soupçonne M. BananeDC d'être un optimiste forcené ou d'être d'une nature heureuse (ou les deux).
Meeeuuhhh dit:
BananeDC dit: :lol: :lol: :lol:

BananeDC dit: :D :D :D

Je soupçonne M. BananeDC d'être un optimiste forcené ou d'être d'une nature heureuse (ou les deux).

Ca dépend des jours :) 8) :) 8) (il me manquait ces 2 là pour ajouter de l'eau à votre moulin :mrgreen: (et celui-là aussi)

Sur un autre sujet, Meeeuuhhh a dit:

C’est la question que je me posais : à moins de massivement investir dans la guerre, la faire assez souvent, tout ce qu’on peut faire, c’est faire perdre quelques points aux autres. Or, les autres, ne faisant pas la guerre, peuvent faire autre chose (des bâtiments, coloniser, explorer, tout ça, quoi). D’où mes dubitations sur la rentabilité de la chose (la guerre, quoi). 4 points, ce n’est pas énorme, là c’est bien joué parce que ça a permis à M. Sombre de gagner, mais j’ai vu des cas où la guerre n’a vraiment fait qu’un pet de mouche. Mais je veux bien croire qu’à 5 il en soit autrement qu’à 3 ou 4.


en fait ça dépend vraiment de la physionomie de la partie. A AoE, tu ne peux pas te dire avant de commencer: “je vais partir sur cette stratégie”. j’avais déjà fait une partie où je m’étais dit: “majo à fond plus guerre” et bien je finis avt dernier car les autres ce sont gavés ailleurs.
La partie d’hier soir, j’ai pu acquérir, durant le 3ème tour, le batiment qui donne un soldat gratuit à chaque tour. J’ai ensuite découvert le canada et j’ai placé 3 colons plus mon soldat. J’ai ensuite “piquer” un territoire en posant 3 colons et en achetant le batiment Indians alliees qui donne 2 soldats (1 fois sur un territoire) et enfin j’en ai voler un 2ème et j’y ai placé 2 soldats. La guerre ne m’a pas servi à prendre des majo mais plutot à les conserver par dissuasion et aussi, à enlever des points à mes poursuivants.

parallèlement à ça, je n’ai pas acheté de batiments au premier tour car les 4 joueurs avt moi s’y étaient placés. par contre au 2 ème tour, j’achète 2 batiments: or des incas et celui qui donne 5$ par tour et je finis la partie avec 7 batiments dont ceux qui donne 2 points par batiments et 2pts par soldats sur le plateau. Seulement 4pts de ressources, et 13 pts de découvertes.

je dois dire que tout c’est bien goupillé, j’ai eu de la chance.

sombre dit:en fait ça dépend vraiment de la physionomie de la partie. A AoE, tu ne peux pas te dire avant de commencer: "je vais partir sur cette stratégie".

C'est quelque chose que je ne fais jamais, à aucun jeu, car j'en suis incapable. J'essaie toujours de m'adapter ; avec des fortunes diverses...

C'est vrai que le bâtiment Indian allies me semblait un peu faible, mais combiné avec un bâtiment qui donne un soldat par tour et tout, ça peut servir une tactique guerrière qui a effectivement un rôle dissuasif certain. De nouveaux colons ne vont pas forcément débarquer là où les attendent des soldats armés jusqu'aux dents et assoiffés de leur sang.
Et si en plus on arrive à avoir le bâtiment qui donne deux points par soldats, alors là, ça peut être royal. Mais bon, ce qui est certain, c'est qu'il ne faut pas faire que ça (il est indispensable de se créer un revenu régulier), et puis, les autres essayeront d'empêcher le guerrier de développer sa noire égide, de toutes façons, par exemple en essayant d'avoir un des autres bâtiments qui donnent des guerriers, ou en allant en chercher sur la case spécialiste.

Pouf pouf.

Dites, sur un célèbre site de vente en ligne, il me manque comme qui dirait 0.20€ pour arriver à avoir les frais de port gratuits. Or donc, me dis-je, et pourquoi ne pas me laisser aller à commander de surcroît l’extension d’AoE pour jouer à 6 ? Oui, je sais, le consommateur n’est pas seulement mateur, tout ça tout ça.
Mais, me dis-je, à 5 ça commence à être comme, je le crois, disent les jneunes, “chaud tendu du string”* pour arriver à se placer et du même coup, le jeu est très différent par rapport à une configuration à 3 joueurs. Alors, en un mot comme en cent, testâtes-vous cette configuration ? Qu’en pensez-vous ?

* Mon étude du langage parlé dit du “jneune” n’en étant qu’à ses balbutiements, vous voudrez bien excuser une éventuelle imperfection de tournure de cette locution, voire une faute dans le contexte dans lequel il sied de l’employer.

A 6, c’est plus que tendu, ça en devient presque chaotique. Personnellement, j’ai adoré joué à 6, la partie était vraiment très serrée. Mais j’ai quand même eu l’impression que le king making était très important. Ce sont les derniers qui ont décidé par leurs placements qui seraient les premiers.
Je ne pense pas que la différence à 5 joueurs soit très grande sauf que les places sont encore plus chères.