Merguez dit:
Je pense que le sel d'un jeu de stratégie (oui j'ose!) se situe dans l'adversité, et la prise de décision/risque, c'est forcément bien plus limité quand tu sais ce que l'adversaire (toi même) va faire en réponse à chacunes de tes actions, et à moins d'être schyzo il est difficile de se tendre des pièges et de tomber dedans... 
Bien sûr que ça ne donne pas un réel avis éclairé, mais je fonctionne comme ça pour l'ensemble de mes jeux: je les teste seul avant de jouer avec les autres, et dans 99% des cas je ne plante pas où alors de pas grand chose.
Avec l'expérience, j'ai appris à réussir à me détacher de ça: j'ai joué les bretons comme la plupart des gens le ferait et l'empire en conséquence (donc une armée aggressive et l'autre en défense, avec parfois de petites variations aux cours des parties).
J'ai testé le charge des bretons dès que je peux, avec l'empire qui contre charge en réaction
J'ai testé la charge coordonnée sur une même cible
j'ai tenté le contournement pour m'en prendre aux unités de soutiens
j'ai testé l'appât avec ou non succès
j'ai testé l'opportunisme avec les charges ratées (faire charger des chevaliers par des tireurs n'est pas une bonne idée).
J'essaye de dissocier mon jeu (bon je me prends pas trop par surprise, faut le reconnaitre), mais de ce que j'en ai perçu, l'aspect stratégique n'est pas spécialement ce qui est le plus marquant dans AoS. La non limitation de mouvement et des lignes de vue en est largement responsable (à mon humble avis). De ce que j'en voit, la meilleurs stratégie consiste à faire charger un nombre impair d'unités et de faire taper en premier celles que l'adversaire ne tape pas, donc si possible nos plus fortes unités chargent les plus faibles ennemies et inversement, en espérant que nos unités faibles retiennent assez longtemps les unités fortes de l'ennemi pour que nos puissent revenir ensuite dessus.
De mes tests, il est très difficile d'aller chercher une unité de soutiens (archers, canon, ...). Exemple: mes chevaliers veulent taper les archers bretons à 20ps: il faut que toutes les unités pouvant intercepter mes chevaliers soient engagées, que mes chevaliers subissent une voire deux phases de tir (avec l'initiative aléatoire, avec de la chatte, ça peut faire zéro aussi), qu'ils ne se prennent pas une contre charge dans les gencives ou qu'une unité traverse la moitié de la table pour les cueillirs (avec les bons jets et la bonne initiative une unité de chevalier peut parcourir 38ps en deux phases de mouvement, une de course et une de charge...). Idem, maintenant il n'y a plus aucune utilité à essayer de forcer le ligne ennemie et de roder sur les arrières, vue qu'il n'y a plus d'arrières et que l'on peut se faire charger en marcher arrière!
Au final, celui qui joue deuxième est avantagé, il peut se permettre de prendre plus de risques que celui qui joue premier, car au pire il jouera une fois sur deux, au mieux il jouera deux fois de suite alors que son adversaire au mieux jouera une fois sur deux, au pire ne jouera pas pendant deux tours de suite...
Les LA souffrent de lacunes qui j'espère seront changées (le -1 à la svg permanent de la lance de cavalerie par exemple, que ce soit en charge ou pas, la non uniformisation des musiciens/étendards..).
Enfin je pense que GW va s'orienter sur des boîtes avec warscroll intégré (une unité et son warscroll dans la boîte), donc fini les LA avec des profils sans figurines et fini les errata pour les figurines sans profil