[AGE of STEAM] CRs de parties

palferso dit :

Tout ça pour dire que ce qui est fort avec Martin Wallace et ce qui transparait de manière spectaculaire notamment dans ses grands jeux, c'est sa capacité à créer des jeux où le tactique et le stratégique sont indissociables, où tu vas être constamment contraint de t'adapter tout en pouvant/devant suivre une ligne moins court-termiste qu'il va falloir savoir efficacement tordre, nuancer voire abandonner en fonction de ce qui se passe, de ce que font les autres, de ce qu'on a bien fait ou pas, etc. Et de la même manière, on (se) perdra souvent chez lui sans ligne directrice pour nous guider/épauler dans nos choix tactiques, faisant que les options tactiques les plus évidentes et immédiatement réactives ne seront pas toujours forcément les meilleures...

Oups, je ne m'étais jamais intéressée au monsieur jusqu'à présent (à part un Via Nebula que j'ai eu pratiquement par hasard), pour la bonne raison que ses jeux sont presque tous encensés dans une configuration de 4 joueurs.
Mais là, tu décris exactement ce que j'aime dans un jeu : suivre une idée tout en devant s'adapter constamment, que cela soit suite aux actions des adversaires ou à des éléments révélés en cours de jeu.

Mais il nous faudra soit trouver un 4e joueur, soit nous contenter d'y jouer à 3, voire à 2 parce que de toute façon notre troisième joueur pour le moment préfère les jeux pas trop lourds.

Je reviens donc au problème de base, sauf que maintenant je le regrette. no

Je ne sais pas ce que tu entends par jeu lourd.
Mais pour moi AoS n’est pas un jeu lourd, pour deux raisons :
- règles simples, peu nombreuses, expliquées en 20min grand max
- durée de partie relativement courte (2h30 à 4 joueurs et moins de 2h à 3).
Donc rien à voir avec un Lacerda par exemple.

Je dirais plutôt que c’est un jeu qui fait énormément réfléchir, et que parvenir à bien y jouer n’est pas chose facile.

Par contre comme le dit Palferso, on n’est pas pris par la main comme dans beaucoup de jeux (via des cartes objectif par exemple), ce qui le rend difficile à jouer : quels choix je fais ?..

Proute dit :
palferso dit :

Tout ça pour dire que ce qui est fort avec Martin Wallace et ce qui transparait de manière spectaculaire notamment dans ses grands jeux, c'est sa capacité à créer des jeux où le tactique et le stratégique sont indissociables, où tu vas être constamment contraint de t'adapter tout en pouvant/devant suivre une ligne moins court-termiste qu'il va falloir savoir efficacement tordre, nuancer voire abandonner en fonction de ce qui se passe, de ce que font les autres, de ce qu'on a bien fait ou pas, etc. Et de la même manière, on (se) perdra souvent chez lui sans ligne directrice pour nous guider/épauler dans nos choix tactiques, faisant que les options tactiques les plus évidentes et immédiatement réactives ne seront pas toujours forcément les meilleures...

Oups, je ne m'étais jamais intéressée au monsieur jusqu'à présent (à part un Via Nebula que j'ai eu pratiquement par hasard), pour la bonne raison que ses jeux sont presque tous encensés dans une configuration de 4 joueurs.
Mais là, tu décris exactement ce que j'aime dans un jeu : suivre une idée tout en devant s'adapter constamment, que cela soit suite aux actions des adversaires ou à des éléments révélés en cours de jeu.

Mais il nous faudra soit trouver un 4e joueur, soit nous contenter d'y jouer à 3, voire à 2 parce que de toute façon notre troisième joueur pour le moment préfère les jeux pas trop lourds.

Je reviens donc au problème de base, sauf que maintenant je le regrette. no

De M. Wallace pour 2 joueurs, tu as l'excellent A Few Acres of Snow (je ne sais pas si on le trouve encore facilement).

palferso dit : le tactique et le stratégique sont indissociables, où tu vas être constamment contraint de t'adapter tout en pouvant/devant suivre une ligne moins court-termiste qu'il va falloir savoir efficacement tordre, nuancer voire abandonner en fonction de ce qui se passe

Très vrai.

J'ajouterai que ce qui est terrible à ce jeu et sa phase d'enchères, c'est que la ligne dont tu parles n'est jamais (ou rarement) complètement rompue, elle est toujours possible, et c'est pire.
​​​​​
La question est plus complexe que se demander : est ce que je poursuis sur cette ligne ou est ce que j'en choisis une autre ?

C'est plutôt : cette ligne semble être la plus pertinente parmi les différentes lignes possibles, mais à quel prix ?...

Faut il que j'y mette jusqu'à 5$ lors des enchères ou cette autre ligne que j'aurai probablement pour pas cher devient elle finalement plus pertinente ?...
S'entêter ou bifurquer ? et à quel moment bifurquer ?
Et impossible de quantifier cela avec précision, car les copains jouent et changent la donne en permanence, il faut donc se lancer, et parfois se vautrer.

ligne = ligne stratégique (pas ligne de chemin de fer 😉)
 

Ara Qui Rit dit :
Proute dit :
palferso dit :

Tout ça pour dire que ce qui est fort avec Martin Wallace et ce qui transparait de manière spectaculaire notamment dans ses grands jeux, c'est sa capacité à créer des jeux où le tactique et le stratégique sont indissociables, où tu vas être constamment contraint de t'adapter tout en pouvant/devant suivre une ligne moins court-termiste qu'il va falloir savoir efficacement tordre, nuancer voire abandonner en fonction de ce qui se passe, de ce que font les autres, de ce qu'on a bien fait ou pas, etc. Et de la même manière, on (se) perdra souvent chez lui sans ligne directrice pour nous guider/épauler dans nos choix tactiques, faisant que les options tactiques les plus évidentes et immédiatement réactives ne seront pas toujours forcément les meilleures...

Oups, je ne m'étais jamais intéressée au monsieur jusqu'à présent (à part un Via Nebula que j'ai eu pratiquement par hasard), pour la bonne raison que ses jeux sont presque tous encensés dans une configuration de 4 joueurs.
Mais là, tu décris exactement ce que j'aime dans un jeu : suivre une idée tout en devant s'adapter constamment, que cela soit suite aux actions des adversaires ou à des éléments révélés en cours de jeu.

Mais il nous faudra soit trouver un 4e joueur, soit nous contenter d'y jouer à 3, voire à 2 parce que de toute façon notre troisième joueur pour le moment préfère les jeux pas trop lourds.

Je reviens donc au problème de base, sauf que maintenant je le regrette. no

De M. Wallace pour 2 joueurs, tu as l'excellent A Few Acres of Snow (je ne sais pas si on le trouve encore facilement).

Et il remplit les mêmes qualités qui font aller vers une réflexion stratégico-adaptative ? -> répondre ici

@bast92 : voilà, pour moi un jeu lourd c'est entre autres un jeu où tu réfléchis beaucoup.

bast92 dit :comme le dit Palferso, on n'est pas pris par la main comme dans beaucoup de jeux (via des cartes objectif par exemple), ce qui le rend difficile à jouer : quels choix je fais ?...

Je ne l'avais pas dit (ou pas comme ça) mais si c'est le cas, bast92 l'a mieux dit et a entièrement raison.


Wallace, souvent, te laisse libre d'explorer créativement le cadre de ses jeux et ne limite, ne guide et ne formate pas tes choix à par exemple "je vais faire tel ou tel type de contrat et si on me le pique j'aurais toujours celui-ci ou celui-là qui nécessite moins de ceci et plus de cela", "je vais construire tel ou tel type d'édifice qui me permettra de produire ceci et si on me le pique, je construirai tel ou tel autre qui me permettra de faire cela", je vais produire et utiliser tel ou tel type de ressource qui me permettra d'acheter ça et sinon, je produirai et utiliserai tel ou tel type de ressource qui me permettra d'acheter plutôt ça", etc.

Pas de choix aux cadres pré-définis et tout tracés d'emblée. Pas de cartes à jouer déclinées à l’infini. Pas de douzaine de ressources différentes qui se combinent entre elles afin de donner la sensation artificielle de complexité et de diversité (le truc + le machin donnent un bidule, mais 2 bidules de couleur différente donneront un trucmuche). Pas de contrats à remplir là aussi déclinés à l’envie (1 truc + 2 machins donnent tant de points alors que 2 machins + 2 trucmuches en donnent tant) Pas de 74 édifices (celui qui donne +1, celui qui permet de piocher plus, celui qui permet de gagner le bidule ou les machins).

Chez lui, dans ses plus belles créations, c’est au contraire strictement la mécanique propre et intrinsèque du jeu qui induit les choix, leur diversité et la réflexion, et non l’abondance exogène et boulimique d’effets et d’éléments divers et variés qui ne sont que des déambulateurs plaqués et plus ou moins artificiels, souvent destinés à faire croire qu’un jeu est riche et profond alors qu’il ne l’est en fait que très peu en soi (ce qui ne veut pas dire évidemment qu’on ne pourra prendre du plaisir à y jouer de temps en temps).

Wallace a créé un (autre très grand) jeu qui s'appelle Liberté et où la Révolution française prend chair sous nos yeux au gré de nos choix et de ceux de nos adversaires avec ses incertitudes et craintes, ses problématiques fondatrices et destructrices, ses manigances, ses drames et autres influences politico-militaire pernicieuses avec quelques cartes (qui permettent grosso-modo toutes la même chose), quelques pions et un plateau. Et parfois, le jeu démocratique des alternances se sera bon an mal an mis en place tantôt avec des purges et des exécutions répétées, tantôt (un peu) plus pacifiquement. Parfois, un raz de marée révolutionnaire emportera tout sur son passage. Parfois, une contre-révolution royaliste mettra à mal les idéaux révolutionnaires, etc.

Voilà, Li-ber-té...



I Love you Martin!

@Proute: si tu veux des infos sur A few acres of snow (que je juge, peut-être à tort, comme un Wallace plus mineur), n'hésite pas à ouvrir un post dédié et oui, les jeux de Wallace sont en général assez exigeants en terme de réflexion entre autres pour la grande liberté/créativité donc qu'ils laissent (parfois déconcertante pour certains) et aussi entre autres parce qu'ils sont souvent très interactifs et assez punitifs.

palferso dit :

Wallace a créé un (autre très grand) jeu qui s'appelle Liberté et où la Révolution française prend chair sous nos yeux au gré de nos choix et de ceux de nos adversaires avec ses incertitudes et craintes, ses problématiques fondatrices et destructrices, ses manigances, ses drames et autres influences politico-militaire pernicieuses avec quelques cartes (qui permettent grosso-modo toutes la même chose), quelques pions et un plateau. Et parfois, le jeu démocratique des alternances se sera bon an mal an mis en place tantôt avec des purges et des exécutions répétées, tantôt (un peu) plus pacifiquement. Parfois, un raz de marée révolutionnaire emportera tout sur son passage. Parfois, une contre-révolution royaliste mettra à mal les idéaux révolutionnaires, etc.

Mon prefere, d'assez loin.
Plus original, accessible et court que ses illustres copains, et pourtant tout aussi interessant.

Par contre, Liberté est aussi bien plus foncièrement et drastiquement mono config que ses petits camarades. En gros, c’est 4 ou 5 joueurs point final (alors que Brass est potable à 2, pas mal à 3 et idéal à 4 joueurs et AoS peut couvrir tout le prisme de 2 à 5 joueurs si l’on choisit la map adéquate).

Tout a fait.
Meme si je me demande ce que ca donne avec 6 connaisseurs.

Message effacé car hors sujet
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Tiens, vous m’avez donné l’envie de ressortir Liberté en famille à Noël.
La dernière de mes 10 parties remonte à…2015 (même contexte pour ces 10 parties c’est à dire 4/5 joueurs avec père/mère/frères).

J’ai prévu sa découverte à noel en famille. Pile le programme de 4ème d’Histoire géo.
Pour AOS, plus on joue et plus on a envie d’y rejouer.
Découverte de la carte Northern California. Qu’elle est rude et sanglante!!!

fati 2020 dit :Découverte de la carte Northern California. Qu'elle est rude et sanglante!!!

Je ne la connais pas. Elle semble formatée 4-5. Tu pourrais nous en dire plus stp quant à ses caractéristiques et/ou quant à votre partie? Merci.

Une nouvelle partie config 4 cet après-midi sur la carte de base, celle des grands lacs nord-Américains…
J’ai encore effectué la distribution des marchandise et j’ai encore été maudit ; la partie fut dure pour tout le monde… ou presque. Le vainqueur de la dernière partie (celle sur la carte de l’Allemagne) va vite prendre ces aises et à part quelques moments d’inquiétude vers la fin (je suis revenu à quelques points de lui sur la piste des revenus), il l’emporte finalement avec 85 points, je termine à 66 (loin quand même quoi) puis suivent les deux derniers avec 59 et 41. 
J’ai ramé jusqu’au 4 ième tour, et puis les choses vont commencer à s’améliorer pour moi, alors que j’avais frôlé un moment la banqueroute (ça ne m’est jamais arrivé, mais à force de tenter le diable…).
Bon, le vainqueur a bénéficié à 5 ou 6 reprises d’un transport adverse (ce que j’ai pu éviter), signe que son réseau était pas mal placé. Je pensais faire mieux… déçu par les scores de fin (surtout le mien je veux dire). Mais bonne partie quand même…

palferso dit :
fati 2020 dit :Découverte de la carte Northern California. Qu'elle est rude et sanglante!!!

Je ne la connais pas. Elle semble formatée 4-5. Tu pourrais nous en dire plus stp quant à ses caractéristiques et/ou quant à votre partie? Merci.

Pourrais-tu stp nous expliquer les règles de cette carte, ces originalités, en quoi elle est rude et sanglante, etc.

Je ne la connais pas du tout et ça m'intéresse. Par avance, merci bien.

Cette carte est tendue car les villes sont assez éloignées, La ville de San José est centrale car elle se constitue de 3 hex allant de 1à 6 prod noires.
Les villes sont éloignées mais on veut tous se relier à San José.
On enlève la new city rouge.
La ville de Sacramento est un  port avec des cubes en attentes (une dizaines de cubes en attente départ.
Le premier tour, on ne produit rien.
Bonne carte mais je l’ai trouvé trop rude pour la première partie. On n’était pas assez préparé. J’ai hâte comme toujours avec AOS d’en refaire une.

Oui c’est un jeu rude sur bien des aspects.
Soit il faut des joueurs qui aiment ça, soit il faut bien choisir ta carte avec des règles pas trop méchantes, et la jouer dans sa config minimale.

Sinon on peut dés la seconde manche se retrouver bon dernier et voir les copains prendre le large sans trop voir comment remonter (difficile de remonter à ce jeu, effet win-win et loose-loose très marqué).
Bref dans cette situation on peut trouver le temps très long (je pense à Christophe sur notre dernière partie par exemple Palferso - j’en ai pas reparlé avec lui mais il a dû trouver le temps long :wink: - d’ailleurs il attend Mexique à 5 avec impatience, et moi aussi… :laughing:).

Je trouve cependant que le système d’impots dès 11 revenus réduit bien l’effet win win.
Un bon réseau long terme et peut rémunérateur au début n’est pas rédhibitoire.
Et la profusion de carte dispo en PNP est géniale.
Il me manque le mexique (introuvale sur internet) et golden spike sinon au moins 15 cartes facilement trouvable.

fati 2020 dit :Je trouve cependant que le système d'impots dès 11 revenus réduit bien l'effet win win.
Un bon réseau long terme et peut rémunérateur au début n'est pas rédhibitoire.
 

Tout à fait.
Ce sont surtout les -4, -6 et -8 qui font mal et réfléchir à chaque phase d'acheminement (surtout si on achemine dans les premiers...).
 

Voici la fin de partie sur Northern Califo

rnia