[AGE of STEAM] CRs de parties

fati 2020 dit :Ma question portait sur les très bonnes cartes à 4.

Il y a deux types de très bonnes cartes à 4. Celles qui sont formatées 3-4 cad plus "light" à 3 joueurs et plus hard/potentiellement compétitives à 4 (par exemple Scandinavia, France, Moon) et celles qui sont formatées 4-5 cad plus "light" à 4 joueurs et plus hard/potentiellement compétitives à 5 (par exemple Allemagne, Korea, Rust Belt).

Les autres (les 2-3 et 5-6) ne sont pas bonnes du tout à 4...


Après, ceci étant dit et au-delà du fait que ce jeu quoi qu'il arrive propose toujours des choix passionnants et tendus, j'ai déjà fait par exemple une partie qui ne m'a pas laissé un souvenir impérissable de Moon à 4 joueurs (donc sa config à priori la plus tendue pour une carte en soi très originale) et une partie phénoménale de Rust Belt à 4 joueurs (une carte plus classique dans sa config supposément la moins violente).

D'où, comme je l'expose plus haut, un classement assez peu pertinent des cartes à ce jeu au-delà du fameux "les goûts et les couleurs"... Donc, quelques cartes dans chaque config avec des caractéristiques différentes et c'est plus que nickel!

Mexique 4 joueurs

3 joueurs donc c’était la 5eme partie.
1 joueur beaucoup plus expérimenté.

Et devinez quoi ?
Le joueur le plus expérimenté a explosé les autres :laughing: (70-53-42-24)

Ce soir j’ai appris :
- que la jouer cigale dans un groupe de fourmies peut être payant.
- que laisser un joueur seul phagocyter un coin de la carte, même si c’est une zone très coûteuse, est une belle connerie, surtout si les autres font peu l’action production (ils vont être rapidement à court de ressources alors que le gars tout seul dans son coin va être le roi du pétrole sur les dernières manches).
- qu’un joueur très fortuné peut flinguer les autres en prenant à chaque manche l’action loco (cela force les autres à dépenser une action de livraison pour monter leur loco, donc 9 points d’écart dans la tronche à chaque fois qu’ils vont le faire (livraison de 3 troncons perdue), c’est énorme !).
- que sans ressources on ne fait aucun point, aussi beau soit le réseau, donc un réseau oui mais surtout au bon endroit : où il y aura moins de concurrence sur les ressources.
​​​​​​Investir dès le départ dans la zone coûteuse était donc très bien joué sur cette carte du Mexique, même si Mexico ne faisait pas rêver de prime abord (pas comme Paris ou Berlin avec leurs innombrables ressources). Les plus gros scores auront été obtenus par ceux qui ont le plus construit dans cette zone, qui était la seule encore pourvue en ressources sur les dernières manches.
- que j’ai encore beaucoup à apprendre de ce jeu ! :joy:

Sinon concernant la carte du Mexique, elle est prévue pour 4 ou 5 joueurs.

Règle spéciale : l’action Ingénieur ne permet pas de construire un 4eme rail mais de nationaliser un tronçon, c’est à dire qu’on donne qqs piècettes au propriétaire du tronçon, mais il en perd la propriété, et ce tronçon revient à l’état qui loue son utilisation (on donne à la banque 1 piècette à chaque fois qu’on empreinte ce tronçon). Idée géniale je trouve !
Pénurie en ressources assurée sur cette carte (et encore, nous n’étions que 4 joueurs) : la troisième ligne du tableau d’approvisionnement ne doit pas être remplie durant tout le jeu, gloups ! (ça aussi on l’a pas vraiment anticipé… pourtant tu nous l’avais bien dit Fabien :wink:).

Par contre à 4 vu qu’on ne se marche pas beaucoup sur les pieds en terme de construction, on joue peu l’action Nationalisation, ou en tout cas assez tard.

À 5 cette action doit s’imposer beaucoup plus tôt dans la partie.
ll faudra par ailleurs bien penser à jouer Production tôt dans la partie car les ressources vont manquer très vite à 5.
Bref Loco, Production, Nationalisation, sans oublier l’inévitable Urbanisation : à 5 va y avoir du taff !

Donc je n’ai qu’une hâte : rejouer cette carte du Mexique à 5 !

Toujours aussi emballé par ce jeu au multiples tiroirs stratégiques que je suis très très loin d’avoir tous ouverts : un diamant brut ce jeu ! :heart_eyes:

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Très chouette soirée en compagnie de bast92, studiordl et Marc.

Effectivement, j’ai été très content de découvrir cette carte du Mexique en leur compagnie. Comme l’a souligné bast92, il est clair que cette carte sera encore bien supérieure à 5 joueurs. Mais il n’était pas mal de s’y confronter pour une première fois dans sa config la moins violente.

Sinon, pas grand chose à ajouter ni à redire à ce qu’a dit bast92 (si ce n’est que ce n’est pas l’action Privatisation mais Nationalisation :wink: ).

J’ai effectivement pris l’option d’emprunter comme un malade dès le début de la partie pour investir massivement sur la partie de la carte la plus onéreuse en construction d’infrastructures et pas forcément la mieux lotie en terme de livraisons sur le court terme.

Mais mes adversaires ayant tardé à me suivre en terme d’endettement massif, j’ai pu installer tranquillement des relais lucratifs dans ce secteur coûteux et préparer le plus long terme, les condamnant à continuer à épuiser entre eux des ressources rares et chaque fois plus vite plus rares sur cette carte qui en limite effectivement le nombre total…

Dans ce même esprit, j’ai en début de partie attaqué sur la Loco (cohérent avec mon projet et mon contexte de dév de départ) et en continuant à le faire ensuite pour en priver mes adversaires même si je n’en avais pas techniquement besoin pour livrer ce que j’avais à livrer, les obligeant à sauter des livraisons pour rester à flot de ce point de vue et surtout, pour les freiner du coup dans leur capacité logistique à venir me faire de l’ombre dans mon secteur (si toutefois ils voulaient pouvoir connecter leurs dévs potentiels vers chez moi de manière efficace avec leur réseau établi).

De la même manière, je ne livrerai pas toujours forcément les ressources qui auraient pu me rapporter le plus, mais celles qui en leur ôtant une possibilité (même moins directement lucrative pour moi que d’autres) dont la caractéristique (couleur) et l’emplacement (à portée de feu de leurs réseaux) allait attiser encore plus la lutte entre eux face à leur nécessité de livrer, déplaçant leurs intérêts loin de moi et les retardant ici aussi dans leurs velléités/possibilités de venir m’emmerder (ce qu’ils feront très bien dans les 2 derniers tours, mais trop tard).

Encore une fois, je ne le répèterai jamais assez, ce jeu n’est pas un jeu d’optimisation au sens classique (sinon, je n’aurai pas (re)pris une action (la Loco) qui ne me servait pas directement, je n’aurai pas livré de ressources qui me rapportaient moins que d’autres, je n’aurai pas investi sur un secteur plus cher et moins directement porteur que d’autres, etc., etc., etc.).

Un jeu à part, totalement à part, tellement à part…

Merci messieurs pour cette soirée et à la prochaine!

merci pour le retour.
Où avez-vous trouver la carte Mexique?
Encore récupérable en PNP ou achetable?

C’est une des cartes de la V3 que j’avais acheté à l’époque (il y a la Chine (5-6 joueurs) de l’autre côté). Aucune idée de si elle est encore trouvable.

Très juste tout ça Palferso et résultat sans appel.
Tu nous as maintenu à distance tout au long de la partie, tout en nous asphyxiant petit à petit, très bien joué :+1:

Mes 3 plus grosses erreurs je crois :

- ne pas t’avoir emboîté le pas dés le début de partie pour investir sur Mexico et ses ressources périphériques (Marc a su le faire à contre-temps et a au pire bénéficié de tes nationalisations : voir plus loin).

- ne pas m’être donné les moyens d’aller chercher l’action Loco au moins 2 fois sur la partie.
Je ne l’ai pas prise une seule fois de la partie, n’importe quoi !!!
Je suis donc monté à 4 en loco en dépensant 1 livraison en manche 2 (pas trop grave), mais surtout 2 livraisons dans les deux avant dernières manches : 15 points perdus au bas mot (livraison de 3 + livraison de 2).
Très longtemps au coude à coude avec Marc, je me fais distancer sur les dernières manches à cause de cela : lui, bénéficiant du cash de tes nationalisations pour aller chercher aux enchères l’action Loco à deux reprises sur les dernières manches (il me met alors dans la vue les 15 points cités plus haut, et aussi 2 parts que lui ne sera pas obligé de prendre grâce à l’argent des nationalisations, donc 21 points au total, ça fait mal !).

- ne pas avoir joué l’action Production assez tôt, rendue indispensable par ma première erreur.

Hâte d’essayer de corriger cela :wink: on remet ça quand tu veux Palferso ! Marc et Christophe sont chauds patate comme moi :smiley:

Ce jeu est d’une richesse !
Par contre il faut savoir mettre son orgueil de côté, on y prend facilement de belles claques, un faux pas et c’est mission impossible pour remonter.
À l’inverse un joueur qui trouve les bons filons peut s’envoler en bloquant les enchères avec sa capacité financière.
Pas un jeu de Bisounours, sachez le…


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bast92 dit :laisser un joueur seul dans un coin de la carte, même si c'est une zone très coûteuse, est une belle connerie

[...]

Tu nous as maintenu à distance tout au long de la partie​​​​

Je préfère largement ta deuxième tournure que la première.


Sérieusement, c'est un des (nombreux) aspects importants de ce jeu. Un des clichés les plus récurrents à AoS est: "le joueur qu'on laisse peinard va gagner". Comme tous les clichés, sa base repose sur du concret et c'est vrai qu'à AoS, jeu si hautement interactif, un type qu'on n'emmerde pas a forcément plus de chances de l'emporter qu'un autre...

Cependant, ce que je voulais montrer est qu'au-delà de la confrontation directe (inévitable et permanente à AoS), ce jeu te laisse aussi la possibilité de générer/créer des leviers pour contraindre les autres à te foutre la paix peu ou prou (ou au moins un peu plus qu'aux autres...). C'est ce que j'ai tenté de faire hier soir et effectivement, je suis parvenu à vous maintenir à distance par certains de mes choix (loin des critères classiques d'optimisation qu'on trouve dans la majorité des jeux comme détaillé plus haut dans mon CR) ce qui explique en grande partie le résultat final.

Pour synthétiser, vous ne m'avez donc pas laissé seul dans mon coin mais plutôt, le jeu m'a permis de pouvoir mettre en place les éléments pour vous pousser à le faire.

Oui mais sur les 3 premières manches si nous avions beaucoup emprunté comme toi nous aurions pu construire sur les 6 arêtes de Mexico qui n’attendaient que nous.
C’est par la suite que tu as verrouillé son accès.

Notre erreur a été sur les 3 premières manches où ton verrouillage n’était pas encore efficient :wink:

Oui. Après, le match on peut le refaire indéfiniment. Si vous vous étiez rué sur Mexico et/ou si vous vous étiez donné les moyens de vous ruer sur Mexico, j’aurais peut-être pris une autre décision et d’autres options.

A la prochaine!

PS: et arrête de dire que ce sont des privatisations, ce sont au contraire des nationalisations! Les seules entreprises privées qui s’écharpent sans pitié ni cas de conscience pour amasser plus de pognon que les autres, c’est nous à ce jeu!

Mais oui je corrige ça tout de suite !

Et oui, tu aurais trouvé un moyen de nous distancer quand même, je n’en doute pas une seconde : ce sera la prochaine étape de notre apprentissage lors de notre prochaine partie :wink:

Vous n’avez même pas une petite photo à partager ?

Et non malheureusement, on avait tout viré du plateau qu’on s’est dit merdoum on a pas pris de photo :laughing:

C’est d’autant plus con que cette carte semble assez rare, sorry…

Un photo du recto-verso (Mexique-Chine): ICI

Tric Trac

La zone que Palferso a investie à coups de gros emprunts (parts) dés la première manche.
On a tenté de venir lui piquer ses jouets (ressources) mais c’était trop tard, il avait préparé notre arrivée, nous n’avons eu que des miettes.

Pour info les hexagones marrons coûtent 3$ et les 6 hexagones autour de Mexico 6$, qui est la seule métropole Bleue du jeu (la nouvelle ville bleue est exclue du jeu).

Une carte très intéressante.

C’est quoi cette map du Mexique ???

Y-a même pas le Chiapas ni la péninsule du Yucatan !!!

yes

fdubois dit :Y-a même pas le Chiapas ni la péninsule du Yucatan !!!

yes

Oui. D'accord avec toi. Juste la pollution du valle de Mexico et les zones désertiques du nord... Déprimant...

Elle est bien tordue cette carte. Drôle de géographie!!
Cependant les règles de cette carte sont très interessantes.
Si quelqu’un dispo d’un fichier pour réaliser cette carte en PNP, je suis preneur. Une photo bonn qualité suffit.

A noter que la répartition des villes de couleur est assez bien vue et assez originale: le “quartier rouge” dans les plaines du nord, le “quartier jaune” dans les montagnes, le “quartier violet” en bordure des montagne et évidemment Mexico (coincée entre le quartier jaune et le quartier violet et très loin du quartier rouge), seule et unique ville bleue du jeu puisque comme l’a souligné bast92, on ne pourra pas urbaniser la ville bleue.

Par contre, je confirme qu’elle doit être bien supérieure à 5 joueurs qu’elle ne l’est à 4…

fdubois, c’est quand tu veux!

Je pense aussi que la lecture de la carte (ressources présentes et ressources à venir) est cruciale pour construire au bon endroit et de manière durable.

Et cette lecture vient avec l’expérience j’imagine.
Sur les premières parties on est un peu perdu face à cette carte remplie de ressources de toutes les couleurs. En tout cas moi je suis paumé, et c’est plus tard dans la partie, quand le plateau se vide un peu en ressources que les choses deviennent plus clair, mais il est alors bien difficile de rectifier le tir :woozy_face:

À jouer et à rejouer donc.
Bien envie de le limer celui-ci, comme Barrage.



bast92 dit :Et oui, tu aurais trouvé un moyen de nous distancer quand même

Alors, il n'est pas sûr du tout que je vous aurais distancé mais par contre, j'aurais certainement eu d'autres ouvertures quant à choix et options que j'aurais pu emprunter ou pas.

Tout ça pour dire que ce qui est fort avec Martin Wallace et ce qui transparait de manière spectaculaire notamment dans ses grands jeux, c'est sa capacité à créer des jeux où le tactique et le stratégique sont indissociables, où tu vas être constamment contraint de t'adapter tout en pouvant/devant suivre une ligne moins court-termiste qu'il va falloir savoir efficacement tordre, nuancer voire abandonner en fonction de ce qui se passe, de ce que font les autres, de ce qu'on a bien fait ou pas, etc. Et de la même manière, on (se) perdra souvent chez lui sans ligne directrice pour nous guider/épauler dans nos choix tactiques, faisant que les options tactiques les plus évidentes et immédiatement réactives ne seront pas toujours forcément les meilleures...

Aucun autre auteur à mon sens et à ma connaissance ne parvient à imbriquer aussi étroitement et de manière aussi profonde, indissociable et intimement cohérente le tactique et le stratégique.

I love you Martin!