[AGE of STEAM] CRs de parties

Tout à fait d’accord avec ton analyse, on s’est simplement occupé de ton cas trop tardivement.
En fait je crois qu’on a tous cru que tu creusais ta tombe tout seul en empruntant de la sorte dés le début de partie (sans attendre qqs revenus), mais on s’est bien trompés, bien joué :+1:

De toute façon c’est très simple, le plus malin gagne la partie à ce jeu, aucune moule à espérer, tout est tôt ou tard renvoyé dans ta face, les bons choix, comme les mauvais.

palferso dit :
Le Zeptien dit :La seule variante que nous avons appliquée quelques fois est celle proposée par Bruno Faidutti il y a longtemps concernant l'action Production : Tirage de 4 cubes au lieu de 2, et choisir 2 marchandises à placer sur le tableau de réapprovisionnement. 
Tout le reste n'est qu'hérésie...

Oui. Depuis 2001 que ce jeu existe moult variantes et suggestions ont fleuri et près de 20ans après, il est encore réédité et ses règles restent strictement les mêmes. Trop fort...


Même la variante Faidutti n'a jamais été intégrée car dans ce cas particulier si elle présente l'avantage contrairement à d'autres de rester respectueuse de l'esprit et de ne pas casser la dynamique et l'équilibre global, elle s'avère comme pour beaucoup d'autres totalement inutile car en ce qui concerne la production, le jeu ne se joue pas à un cube pioché ou pas et/ou à un dé tiré ou pas (ou pour le dire autrement si l'on fait dépendre notre avenir de la pioche d'un cube sur l'action production et/ou sur l'espérance de la sortie d'un numéro au dé c'est que l'on s'y est bien mal pris et/ou que l'on s'est bien fait bouffer par les autres).

Tiens je ne partage pas du tout cette analyse.
AoS, c'est la guerre du cube et les cubes sont rares.
Piocher un cube de la bonne couleur ou pas va souvent complètement changer ta partie.
Ca peut être un tremplin en début/milieu de partie ou une belle façon d'achever ou rattraper un adversaire en fin de partie.
C'est donc hyper important. Et plus il y a de joueurs et plus ça l'est. Il est plus facile de rebondir avec 2 adversaires qu'avec 5.

Le fait que la variante de Faidutti ne soit pas intégré ne veut pas dire grand chose. Je ne la connaissais pas mais je la comprends, même si perso j'apprécie le chaos et l'aléa dans les jeux en général donc je n'en ai pas besoin.
Je lis souvent que les jeux sont optimisés aux petits oignons par les auteurs, qu'ils ont à chaque fois trouvé la formule au dessus de toutes les autres qui fait que le jeu est parfait, que rien ne doit être modifié.... mais quand tu discutes avec les auteurs, tu retrouves rarement ce discours. C'est même le contraire !!

christophej2 dit :Piocher un cube de la bonne couleur ou pas va souvent complètement changer ta partie.
Ca peut être un tremplin en début/milieu de partie ou une belle façon d'achever ou rattraper un adversaire en fin de partie.
C'est donc hyper important. Et plus il y a de joueurs et plus ça l'est. Il est plus facile de rebondir avec 2 adversaires qu'avec 5.

Tu ne prends pas les mêmes décisions et ne fais pas les mêmes choix (prises de parts, attaque sur l'enchère, choix d'action, etc.) en fonction du nombre de joueurs, oui (ça me semble une évidence...). La map elle aussi se lit selon ce critère et elle se lit en phase avec la grille d'appro. Partant de là, je choisis une option qui me donnera immédiatement quelque chose (ce quelque chose pouvant être mais n'étant pas non plus forcément une/des livraisons tout de suite à tout prix) tout en m'ouvrant des possibilités ultérieures (ces possibilités n'étant pas forcément et encore moins exclusivement liées à l'arrivée éventuelle d'un cube). Prendre des options qui ne se limitent pas à "pourvu que ce truc sorte..." est parfaitement possible et bien entendu plus que souhaitable à ce jeu.

Mais après, oui, on peut voir AoS comme un jeu de moule...

Moi je n’ai absolument aucun scrupule à ce sujet, si j’estime qu’un jeu serait mieux avec elle ou telle modification de règle, je teste et ensuite j’adopte ou pas, voire même revient en arrière après qqs parties.

Par exemple à Jamaica
- exit le dés de combat, on règle les combats uniquement avec des jetons poudre (mise cachée)
- on choisit sa carte quand on joue (pas tous en même temps).
- et à 3 joueurs on joue une flotte de deux galions (cette variante je l’adore :smiling_face_with_three_hearts:)

Je ne sais pas si c’est de l’ironie ou de la mauvaise foi mais résumer mon discours à “baser sa stratégie sur pourvu que ça sorte” et AoS est “un jeu de moule”, ça ne laisse pas beaucoup de place à la discussion.
Pourtant on parle d’un jeu ultra tendu et interactif ou chaque dollar compte mais chacun sa vision j’imagine. ^^

christophej2 dit :Je ne sais pas si c'est de l'ironie ou de la mauvaise foi mais résumer mon discours à "baser sa stratégie sur pourvu que ça sorte" et AoS est "un jeu de moule", ça ne laisse pas beaucoup de place à la discussion.
Pourtant on parle d'un jeu ultra tendu et interactif ou chaque dollar compte mais chacun sa vision j'imagine.

Content que tu me confirmes que ton discours ne se résume pas à ça.

On a sans doute effectivement 2 visions de ce jeu assez différentes.

Moi, à AoS je me contrefous de ce que les dés me donneront ou pas et du moment où ils me le donneront ou pas. Etant justement un jeu ultra tendu et interactif (sur ce point là on se rejoint), je travaille à AoS à tenter de me laisser les marges suffisantes pour toujours avoir un truc idéal à faire dans le meilleur des cas et un truc potable à faire dans le pire des cas. Pour ça, il faut que je me donne la possibilité d'avoir le fric suffisant pour telle, telle et telle option, d'avoir placé des rails à un endroit où soit je pourrai livrer, soit on passera par chez moi pour livrer, soit je livrerai en passant par chez quelqu'un, etc., etc., etc.

Je l'ai déjà dit 1000 fois, AoS n'est pas un jeu d'optimisation mais un jeu de gestion des garde-fous. Donc, je tente toujours d'avoir un maximum de marge sur un maximum d'aspects pour être quasi certain de toujours pouvoir être maître d'un maximum d'éléments (qui seront parfois plus ou moins tops, nombreux et variés, en fonction de la pertinence des choix de mes adversaires, de la pertinence de mes choix, du contexte et des circonstances, etc.).

Ceux qui vont fréquemment dans le mur à AoS ou qui passent à côté de ce jeu pour de mauvaises raisons sont justement ceux qui croient que c'est un jeu d'optimisation au sens classique du terme (cad grosso modo reposant sur des éléments tangiblement évaluables au moment où c'est à notre tour de décider) ou, plus concrètement, ceux qui comptent par exemple sur un cube qui ne viendra peut-être jamais...

Comme disait l'autre, à AoS "je sais que je ne sais rien". Et quand c'est à mon tour de jouer à ce jeu, je n'ai me concernant strictement aucunes certitudes et c'est à mon sens une perte de temps et il vain que d'essayer d'en avoir. Les seules certitudes que j'aurai seront de m'être laissé plus ou moins d'options plus ou moins adaptables à ce qu'on m'aura entretemps ou à posteriori sans doute viré, fermé, rendu inintéressant, laissé, etc., etc., etc.

Non je ne pense pas que nos visions soient si différentes sur la globalité. Je joue comme toi en tout cas.

Nos visions peuvent être différentes parce qu’on ne parle pas forcément de la même chose. Les parties sont complètement différentes en fonction de pas mal de critères (cartes, nombre de joueurs, situation de départ…).
Je parle de mon expérience mais je comprends qu’elle soit différente ailleurs :wink:

Je pense que personne de sérieux ne base sa stratégie sur un hypothétique cube qui va apparaître. Simplement j’ai fait pas mal de parties de 4 à 6 joueurs à l’époque ou arrive le moment ou tu n’as plus le choix.
Quand tu joues à 5 ou 6 joueurs, tu joues beaucoup moins de tours, l’aléa du aux actions des autres joueurs devient énormes, les enchères pareil.
Tu vas avoir des joueurs tout seul et des joueurs qui vont se marcher dessus à cause de la config de la carte. Souvent, tu n’as pas le choix. Et dans AoS, aucun intérêt a se marcher dessus. Celui qui est seul, il peut tout calculer, emprunter ce qu’il faut. Il sait tout. Il est très avantagé. Les autres, ils ont une grosse inconnue dans leurs calculs et les enchères vont être chères, bien plus que pour celui qui est tranquille dans son coin. Bref, les situations de blocage peuvent arriver et améliorer un peu l’action d’apport des cubes dans ses conditions est une bonne idée pour moi et loin d’être inutile. Ça laisse une chance d’avoir un gagnant qui s’est battu plutôt qu’un gagnant qui a fait sa vie pépère dans son coin. 
Je pense que la variante de Faidutti est une bonne variante dans ces conditions.

Alors que si on joue une partie à 3 joueurs ou 4 sur une grande carte, elle est inutile effectivement.
Ma dernière partie à 3 joueurs, personne n’a pris l’action qui ramène des cubes.

christophej2 dit :Quand tu joues à 5 ou 6 joueurs
 

J'ai effectivement très peu d'expérience dans ces configs. De fait, je juge (peut-être à tort) que 5 est le grand max à ce jeu pour plein de raisons.

Sur le papier, il est clair qu'à AoS, jeu si hautement interactif, un type qu'on n'emmerde pas a forcément plus de chances de l'emporter qu'un autre... C'est une évidence absolue. Du coup, j'ai logiquement du mal à imaginer qui plus est sur des maps correctement adaptées aux configs comment quelqu'un peut géographiquement arriver à être laissé seul comme tu le dépeins et/ou comment ses adversaires (surtout si il y en 4 ou 5...) peuvent tous arriver à lui foutre la paix...

broken heart
Tu sembles carrément poser comme un fait établi qu'il y aura à ce jeu toujours au moins un joueur tout seul mais si c'est le cas, une grosse responsabilité revient alors aux autres joueurs qui n'auront pas su dans certains choix faire ce qu'il fallait pour ne pas laisser un type faire sa tambouille sans être nullement emmerdé. C'est un peu ce qui s'est passé sur ma dernière partie et je suis certain que mes adversaires ne s'y laisseront plus prendre et si ils s'y laissent encore prendre et bien tant pis pour eux...


Sérieusement, on est quand même ici face à un jeu qui ne te laisse pas démuni face à ça et/ou qui ne te l'impose pas comme une fatalité ou comme une sentence incontournable!!! Après, que les joueurs pour x ou y raisons ne sachent pas ou ne veulent pas activer les leviers pour tordre les contextes qui ne leur sont pas favorables, c'est un autre problème... Dans l'immense majorité de mes parties faites avec des joueurs d'expérience à peu près similaire à la mienne, je n'ai pas de souvenirs de parties inéluctablement prépliées et/ou de mecs occupés à se regarder le nombril en pouffant de satisfaction face à leur victoire tranquillement gravée dans le marbre dans leur petit coin, mais au contraire de parties acharnées, violentes et ultra tendues pas toujours jusqu'à la toute fin, mais au moins durant une grande majorité du jeu. Par contre, oui, j'ai vu parfois des joueurs (moi y compris) se tromper lourdement et se faire gentiment massacrer par leurs petits camarades. Mais des joueurs immanquablement de partie en partie laissés tout seuls... Non. Ou alors l'immense majorité de parties aux déroulés et issues différentes me l'ont fait oublier.


La variante de Faidutti pour en revenir une dernière fois à elle, ne change donc strictement rien dans le fond pour moi, si ce n'est de permettre à des joueurs en perdition d'avoir l'illusion qu'il peut encore éventuellement leur arriver un truc bien. Et je la trouve d'autant moins utile à 5 ou 6 (contexte dans laquelle tu la prônes) que dans cette config où la quantité de joueurs en lutte géographique (et autres...) sera potentiellement forcément encore plus importante, le contexte rendant du coup les cubes éventuellement réinjectés utilisables et piquables par pléthore de joueurs... Mais chacun faisant bien ce qu'il veut de ses jeux, elle peut bien entendu sans problème être appliquée et même fati 2020 si ça le rend, lui et ses joueurs, plus heureux de jouer à AoS peut adopter sa variante de donner 2$ au lieu d'1 income aux voies des autres qu'on emprunte...

cheeky
Je crois avoir dit tout ce que j'avais à dire sur AoS et ces débats m'épuisent à présent un peu... On a encore une fois, je l'ai dit maintes fois, parfaitement le droit de ne pas aimer ce jeu qui est tout sauf facile, classique et consensuel.

Sur ce, je vous souhaite à tous de très bonnes fêtes de fin d'année!

palferso dit :
christophej2 dit :Quand tu joues à 5 ou 6 joueurs
 
C'est un peu ce qui s'est passé sur ma dernière partie et je suis certain que mes adversaires ne s'y laisseront plus prendre

 

Tu peux compter sur nous, on a bien compris la leçon 😉
palferso dit :
christophej2 dit :Quand tu joues à 5 ou 6 joueurs
 

Je crois avoir dit tout ce que j'avais à dire sur AoS et ces débats m'épuisent à présent un peu... On a encore une fois, je l'ai dit maintes fois, parfaitement le droit de ne pas aimer ce jeu qui est tout sauf facile, classique et consensuel.

Sur ce, je vous souhaite à tous de très bonnes fêtes de fin d'année!

Pas de souci, je préfère discuter plutôt que débattre.
Ça permet de parler de son expérience et ça ne remet pas en cause ceux qui en vivent d'autres.
C'est surtout moins fatiguant car ça évite les pavés. ^^

Bonnes fêtes de fin d'année également :)

christophej2 dit :Pas de souci, je préfère discuter plutôt que débattre.

Oui j'ai vu, pas de soucis. Moi, je préfère débattre et tenter d'apporter des arguments étayés quitte à pondre des pavés.


Dernier point (et promis je m'en vais pour de bon...) que je n'ai pas abordé, qui va d'une certaine manière dans ton sens et qui me semble donc important à souligner ne serait-ce que par honnêteté intellectuelle.

Il est vrai que parmi les nombreuses armes que le jeu met à ta disposition pour lutter contre les autres et pour la victoire, il y a le fait via tes options de jeu, les types de maps, leurs configs intiales, la répartition initiale des ressources, etc., de tenter de pousser les autres vers des choix qui les inciteront à plutôt aller faire chier les autres que de t'emmerder.

Je m'en étais expliqué justement dans le CR de ma dernière partie (en page 6):

"J'ai effectivement pris l'option d'emprunter comme un malade dès le début de la partie pour investir massivement sur la partie de la carte la plus onéreuse en construction d'infrastructures et pas forcément la mieux lotie en terme de livraisons sur le court terme.

Mais mes adversaires ayant tardé à me suivre en terme d'endettement massif, j'ai pu installer tranquillement des relais lucratifs dans ce secteur coûteux et préparer le plus long terme, les condamnant à continuer à épuiser entre eux des ressources rares et chaque fois plus vite plus rares sur cette carte qui en limite effectivement le nombre total...

Dans ce même esprit, j'ai en début de partie attaqué sur la Loco (cohérent avec mon projet et mon contexte de dév de départ) et en continuant à le faire ensuite pour en priver mes adversaires même si je n'en avais pas techniquement besoin pour livrer ce que j'avais à livrer, les obligeant à sauter des livraisons pour rester à flot de ce point de vue et surtout, pour les freiner du coup dans leur capacité logistique à venir me faire de l'ombre dans mon secteur (si toutefois ils voulaient pouvoir connecter leurs dévs potentiels vers chez moi de manière efficace avec leur réseau établi).

De la même manière, je ne livrerai pas toujours forcément les ressources qui auraient pu me rapporter le plus, mais celles qui en leur ôtant une possibilité (même moins directement lucrative pour moi que d'autres) dont la caractéristique (couleur) et l'emplacement (à portée de feu de leurs réseaux) allait attiser encore plus la lutte entre eux face à leur nécessité de livrer, déplaçant leurs intérêts loin de moi et les retardant ici aussi dans leurs velléités/possibilités de venir m'emmerder (ce qu'ils feront très bien dans les 2 derniers tours, mais trop tard).

Encore une fois, je ne le répèterai jamais assez, ce jeu n'est pas un jeu d'optimisation au sens classique (sinon, je n'aurai pas (re)pris une action (la Loco) qui ne me servait pas directement, je n'aurai pas livré de ressources qui me rapportaient moins que d'autres, je n'aurai pas investi sur un secteur plus cher et moins directement porteur que d'autres, etc., etc., etc.)."


bast92 qui a participé à cette partie s'en est expliqué de son côté et mes adversaires avaient évidemment les éléments pour freiner et contrer mes projets. Mais les trouver et les mettre en place effectivement (tant dans le choix pertinent de leurs actions et options, que dans le timing adéquat pour les mettre en place) est bien entendu tout sauf facile (sinon, AoS ne serait pas un "gros" jeu).

Allez, ciao à tous! Amusez-vous bien pendant ces fêtes!

Ne l’écoutez pas, Palferso sera bientôt de retour pour un CR :smiley: la revanche sur Mexique approche…
À 5 joueurs cette fois, donc personne ne pourra  bosser tranquille dans son coin, ça va saigner !

Première partie, à trois nouveaux joueurs, hier soir sur Rust Belt.
C’est moi qui présente le jeu et j’avais regardé deux parties jouées par “Heavy Cardboard”, histoire de ne pas être complètement à la ramasse quant aux différentes actions et de pouvoir répondre aux quelques questions…

Je sais que le jeu peut être compliqué lorsque l’on ne prend pas un bon départ. Aussi, en analysant un peu le plateau, je me dis qu’un début de réseau entre Chicago et Des Moines pourrait m’aider à me lancer : 3 cubes violets répartis sur les deux villes, du bleu et du rouge à proximité… De quoi réaliser un T1 à 2x1L et un T2 à 2x2L…

J’attaque donc fort sur les enchères, m’assurant l’action d’urbanisation. J’intègre donc au plateau la ville violette (F) et réalise mes deux livraisons sans souci. Mes adversaires prennent le parti de se lancer côté sombre du plateau, et me laisse donc le côté clair. Chouette !


Tour 2 : j’ai besoin d’une locomotive supplémentaire pour relier Saint-Louis à ma nouvelle ville. J’en remets donc une couche sur les enchères afin de m’assurer l’action Locomotive. Je réalise donc mon T2 à 2x2L. Mes adversaires se bagarrent un peu de leur côté et continue de me laisser le champ libre. Ce qui causera sans aucun doute leur perte…

J’ai poursuivi ma progression tout au long de la partie sans jamais être à cours d’argent ou de marchandises. J’ai commence par me développer vers Kansas City pour des livraisons à 3. Puis, direction le haut de la carte (vers Minneapolis) en positionnant entre Chicago et cette dernière une New City noire pour des livraisons à 4 puis à 5.

Je finirai par rallier Duluth pour des livraisons à 6 sur les 2 ou 3 derniers tours.


Mes adversaires qui s’étaient écharpés en début de partie, sur le côté sombre du plateau, essaieront bien de venir me déranger sur le dernier tiers de la partie mais sans réellement m’inquiéter tant les marchandises et les relais ne manquaient pas de mon côté. Je termine la partie à 49 de revenus (avant baisse) pour un score final de 147, environ 25 points devant le deuxième.

Ravi de ma partie et de l’enchaînement des tours pendant lesquels j’ai réussi à mettre en place exactement ce que je voulais. Le bon début de partie m’aura permis de prendre (puis de conserver) le choix de la 1ère action toute la partie (ou presque, peut-être un tour en second…) et donc d’urbaniser ou avancer sur ma piste des locomotives au bon moment à chaque fois.

Je ne vous cache pas que cela a fortement couiné autour de la table, ce que je peux comprendre car je couine moi-même pas mal lorsque je joue à Barrage ou Brass. Deux points, toutefois, m’ont quelque peu fait tiquer.

1. L’un des joueurs (Bleu) m’a dit préférer Brass car, ici, dans AoS, le système d’enchères génère un cercle vertueux dans lequel le joueur ayant le plus d’argent va pouvoir écraser la concurrence (ce qu’il s’est passé) et s’octroyer les “meilleures” actions, générant toujours plus de profit. Il faisait la comparaison avec Brass car dans ce dernier, c’est celui qui a le moins dépensé au tour précédent qui attaquera le nouveau tour… J’ai trouvé la réflexion intéressante et vu que c’était ma première partie de AoS, j’avoue ne pas avoir trop su quoi dire, si ce n’est que c’était intéressant ! :smiley:

2. Lorsque je l’ai taquiné sur son manque d’entrain au tour 4, ce même joueur a dit (ce qu’il avait déjà commencé à dire tour 2) que la partie était de toute façon pliée puisque j’avais pris un super départ et lui (selon lui…) un très mauvais et que donc, le cercle vertueux… toussa toussa !! J’ai quelque peu pesté sur le coup, lui demandant s’il avait passé une mauvaise journée mais force est de constater qu’il a eu raison et qu’il n’ont pas pu, ou plutôt pas su (pu? su? pu?..hmm), me déloger passé le tour 3… Concentré sur ma partie, j’avoue ne pas trop savoir ce qu’ils auraient pu faire pour me barrer la route sans se pénaliser eux-mêmes.

Voilà donc pour ma première partie. J’étais déjà fan de M. Wallace grâce à Brass qui est mon Top 1. Je n’ai qu’une hâte : faire une nouvelle partie car celle-ci aura été presque trop facile. Tout allant dans mon sens, du début à la fin. Malheureusement, j’ai bien peur que mes deux adversaires aient été refroidis par leur soirée (ce que je peux comprendre, mais qui m’attriste quand même !)

J’ai répondu 1000 fois par ici et par ailleurs, excuse-moi donc si je suis bref.

Rust Belt n’a pour moi pas de sens à moins de 4 joueurs. C’est une map relativement cool à 4 et bien plus tendue (et idéale à mon sens) à 5 joueurs. Si l’on ne joue pas sur les bonnes maps et dans les bonnes configs à ce jeu, il est très probable qu’on aille dans le mur sauf entre joueurs du même niveau avec une expérience déjà conséquente du jeu.

Après, si les configs et maps sont adéquates et qu’on les joue idéalement dans leur contexte le plus interactif (par exemple Rust Belt à 5 joueurs), il n’y aura rien d’irratrapable ou d’insurmontable (si les bons choix sont faits au bon moment bien entendu).

palferso dit :J'ai répondu 1000 fois par ici et par ailleurs, excuse-moi donc si je suis bref.

Rust Belt n'a pour moi pas de sens à moins de 4 joueurs. C'est une map relativement cool à 4 et bien plus tendue (et idéale à mon sens) à 5 joueurs. Si l'on ne joue pas sur les bonnes maps et dans les bonnes configs à ce jeu, il est très probable qu'on aille dans le mur sauf entre joueurs du même niveau avec une expérience déjà conséquente du jeu.

Après, si les configs et maps sont adéquates et qu'on les joue dans leur contexte le plus interactif (par exemple Rust Belt à 5 joueurs), il n'y aura rien d'irratrapable ou d'insurmontable (si les bons choix sont faits au bon moment bien entendu).

Voilà qui est intéressant, j'avoue ne pas avoir parcouru toutes les pages du forum dédié au jeu avant de proposer cette carte. Qu'aurais-tu proposé, à trois joueurs débutants, du coup ?

Promet leur une partie beaucoup plus serrée, avec tout simplement une carte plus adaptée.

Rust Belt me semble bonne à 4 joueurs débutants et à 5 joueurs habitués.

Concernant le joueur seul dans son coin
Oui il aura forcément les coudées franches et se détachera rapidement au score si ses adversaires sont dans une même zone. D’où l’intérêt, voire même la nécessité, de jouer sur une carte suffisamment petite.

Concernant le joueur beaucoup plus fortuné qui dirige les enchères
C’est aussi vrai, il faut donc tout faire pour que ça n’arrive pas.
Il faut en permanence regarder qui est susceptible de larguer les autres et lui mettre des bâtons dans les roues.

C’est un jeu méchant, très punitif ou les coups bas font partie intégrante des ressorts du jeu, il faut le savoir avant de le présenter à une table.
Les chouineurs ne vont pas l’apprécier, c’est quasi certain.

Franck35 dit :Voilà qui est intéressant, j'avoue ne pas avoir parcouru toutes les pages du forum dédié au jeu avant de proposer cette carte. Qu'aurais-tu proposé, à trois joueurs débutants, du coup ?

Entre autres, ICI.

Evidemment, +1 avec bast92...

palferso dit :
Franck35 dit :Voilà qui est intéressant, j'avoue ne pas avoir parcouru toutes les pages du forum dédié au jeu avant de proposer cette carte. Qu'aurais-tu proposé, à trois joueurs débutants, du coup ?

Entre autres, ICI.

Merci ! :)

Franck35 dit :
palferso dit :
Franck35 dit :Voilà qui est intéressant, j'avoue ne pas avoir parcouru toutes les pages du forum dédié au jeu avant de proposer cette carte. Qu'aurais-tu proposé, à trois joueurs débutants, du coup ?

Entre autres, ICI.

Merci ! :)

De nada! ;-)

Ça (me) fait tellement plaisir de voir de nouveaux joueurs via cette Deluxe (re)découvrir ce jeu phénoménal.

J'espère que ta prochaine partie se passera mieux (ce qui devrait être le cas si vous jouez sur une map adéquate cad que vous soyiez dans l'obligation de vous mettre assez constamment sur la tronche tant directement qu'indirectement... ;-) ).

Pour faire plaisir à palferso :wink:

4 joueurs motivés, par rapport aux cartes dispo j’opte pour l’Allemagne. J’avais oublié la règle qui interdit les tronçons libres, mais bon, ils feront avec :wink:
2 joueurs partent NO avec pas mal de livraisons faciles, un joueur lie directement Berlin à la Pologne, j’attaque la Bavière (Nüremberg, c’est raccord en ce moment :wink: ).
Les joueurs appréhendent très bien le jeu, plutôt encourageant.
Je vais aller chercher Vienne doucement puis, vu que c’est du débutant, je vais continuer à aller chercher les extérieurs à des prix exhorbitants m’assurant cependant des livraisons jusqu’à la fin de la partie (le tour où je le fais, je sais que ça va me coûter un de revenu au moment du paiement des frais, je ne pense pas que je l’aurai tenté dans une partie avec des joueurs plus aguerris. 
A ce moment, un joueur un peu à la traîne parmi ceux qui sont partis au NO va aller chercher les loco à très cher en début de tour. Je n’arriverai jamais à aller gagner l’enchère, restant bloqué à 4 locos. J’ai pas mal de livraisons à 5 et sûrement 2 à 6, mais j’en ai plein à 4 et perdre une livraison pour gagner 1 loco n’est plus rentable à ce moment de la partie. Cette absence de loco que je n’arriverai pas à acheter me coûtera cher. Le joueur qui est parti sur Berlin remporte la partie en ayant truster l’Est et relié le NO, le joueur qui me pique les locos sera 2° après être descendu au Sud me concurrencer. Son concurrent du départ n’aura jamais vraiment réussi à  faire son trou : 83-77-60-40
Ca faisait quelques temps que je n’y avais pas joué (1 an et demi je pense). Le jeu reste exceptionnel (mais ça, on le savait), et les 3 autres joueurs (2 qui découvraient, 1 qui avait joué 1 fois) m’ont paru plutôt emballé. Mission accomplie donc, #WallacePower