[Age of Thieves]
Avant-hier, une partie de Age of Thieves à quatre joueurs. Tous découvrent.
J’ai ce jeu depuis une dizaine de mois et j’ai enfin réussi à me donner la possibilité de le sortir… J’avais même oublié les règles entretemps…
Les voleurs en présence :
Jasmine
Zain
Noiron (moi)
Victoire de Jasmine avec 6 PVs.
Chaque joueur est un voleur qui commence la partie à une des portes extérieures de la ville d’Hadria. Le but est de voler le Joyau de l’Empereur qui se trouve dans le Palais impérial au centre de la ville… Le joueur qui réussit à sortir de la ville avec le Joyau dans sa besace met fin à la partie et est déclaré vainqueur ou si personne n’a le Joyau, celui parmi ceux ayant réussi à sortir de la ville et qui a le plus de PVs (en collectant des gemmes dans la ville)… Pour cela, tous les coups bas sont permis : on peut aussi se voler entre voleurs…
Ce serait trop facile autrement, il y a des gardes qui arpentent les rues, et qui sont prompts à arrêter et à jeter en prison le moindre voleur imprudent/maladroit qu’ils croisent…
Il y a deux phases de jeux distinctes composées de dix tours max. pour la première et de cinq tours max. pour la seconde. Les tours sont comptés par des cartes événements : vertes en première phase et remplacées par des rouges dans la seconde phase.
- Dans la première phase, tout est relativement calme… On essaie de se faufiler dans les rues jusqu’au Palais impérial au nez et à la barbe des gardes… L’objectif est d’entrer dans le Palais et de s’emparer du Joyau impérial, ce qui déclenchera la seconde phase… Bref, on a dix tours pour préparer le casse du siècle…
- La seconde phase commence dès le tour suivant celui qui a vu le Joyau se faire dérober : L’alarme se déclenche, les gardes appellent à la mobilisation générale et on a cinq tours pour s’enfuir de la ville par la seule porte ouverte désignée par le jeu (un des quatre points cardinaux) mais grandement surveillée !!
Si on a pas réussi à passer dans la seconde phase au bout de dix tours, tous les joueurs ont perdu !! Même punition au bout des cinq tours de la seconde phase pour les joueurs qui n’ont pas réussi à sortir de la ville…
Revenons à notre partie…
Personne ne sachant juger de la difficulté pour s’introduire au Palais, tous prennent des risques et c’est à celui qui réussira à s’y introduire en premier… Nous parvenons à y entrer au bout de quatre tours… J’arrive en premier sous les remparts du Palais mais Jasmine et Zain réussissent à entrer avant moi et … se disputent le Joyau !!
Je réussis moi aussi, à entrer mais mon voleur, qui a sûrement dû glisser sur une peau de banane, le maladroit, se fait attraper par une patrouille… hop, au cachot !!!
Quand on est voleur, entrer dans la place, c’est bien, mais le plus important, c’est la stratégie de sortie !! (ce n’est pas Danny Ocean qui me contredirait…)
Et ben… c’est ça que nous avons oublié… Une fois l’alarme déclenché et le plan “ORSEC” déclenché par les gardes, nous nous sommes tous regardés les yeux ronds en nous disant que nous ne sortirions pas vivants de cette ville…
Jasmine a réussi à sortir du Palais mais s’est faite cueillir sous les remparts du Palais (et a donc perdu le Joyau de l’Empereur)… Zain a aussi réussi à s’esquiver, avec quelques sueurs froides, mais est finalement tombé sur une patrouille…
Quant à moi, je sortais de prison… pour y être renvoyé… décidément… ou ils sont efficaces ces gardes… ou je suis un gros nul… ou les deux…
Mais malgré ces contretemps, j’avais prévu mon coup… Après la capture de Jasmine, le Joyau ne revient pas au Palais mais dans une zone déterminée du district Nord (celui de sortie)… Je m’esquive par les égouts, grillant la politesse à Jasmine et réussis à m’emparer du Joyau impérial…
Il ne reste plus beaucoup de temps (de tours) pour réussir à sortir de la ville…
Jasmine, qui a abandonné le Joyau impérial, tente alors un coup très audacieux pour s’échapper…
Elle réussit à dévier astucieusement des gardes, se crée un chemin vers la Porte Nord, se déplace vers elle et lance une bombe fumigène afin de profiter de la fumée pour se dissimuler à proximité. Elle est ainsi la seule qui réussit à sortir… Il était temps, c’était le dernier tour… Zain et moi (avec le Joyau impérial) sommes restés coincés dans la ville cernés par des Gardes en alerte maximale…
Conclusion:
Encore un jeu polonais comme eux seuls apparemment savent les faire…
Quelle immersion et quelle originalité !
Quand on connait les jeux vidéos, il y a une référence qui s’impose très vite à l’esprit : La série des Assassin’s Creed (les premiers en tout cas…) pour l’aspect infiltration en milieu urbain en évitant des gardes…
Les mécanismes d’intelligence artificielle qui gèrent le déplacement des gardes est terriblement efficace tout en restant très simple… Autre référence vidéoludique : Metal Gear Solid est passé par là…
Quant à la gestion de l’ordre du tour des voleurs et des gardes, c’est exactement le même système que dans Gloomhaven… à base de points d’initiative mais dans l’ordre décroissant… ici avec un dé à huit faces pour les Gardes et des cubes à allouer sur les cartes d’actions pour les Voleurs… Très élégant…
Le jeu a vraiment beaucoup plu et nous avons tous bien compris que nous avions assez mal joué…
Léger bémol… Les actions, étant dirigées par des cartes piochées dans un seul deck, font que parfois, on ne réussit pas forcément à avoir en main celles qui vont bien… D’où une certaine frustration…
D’ailleurs, personnellement, je n’ai pas utilisé une seule fois la carte de base “Cunning” (on l’a obligatoirement par le setup) qui permet de modifier sa main (et donc son pool d’actions) en remplaçant des cartes… C’est une erreur…
C’est pourquoi, cette frustration me semble surtout présente quand on ne connait pas le jeu et qu’on ne sait donc pas encore bien gérer sa main… Arriver au Palais se fait plus vite que nous l’avions pensé a priori et le Joyau a été volé au tour 4 de la première phase… c’est bien trop tôt… il fallait utiliser plus de temps pour les préparatifs :
- opérer des diversions en se faisant repérer volontairement pour attirer les gardes, les dévier et se construire sa stratégie de sortie en se créant des ouvertures de repli/fuite…
- il fallait aussi bien plus utiliser la Carte Cunning pour préparer sa main… ce qui revient thématiquement à s’équiper pour un cambrioleur… (il y a des cartes de bombes incendiaires, d’autres de bombes fumigènes et bien d’autres possibilités intéressantes). Bref, vider bien plus le deck de cartes actions pour se lancer quand on s’estime prêt plutôt que de foncer tête baissée au Palais…
C’est pour ça aussi que je pense que ce léger bémol peut s’amoindrir, voire totalement disparaitre avec le gain d’expérience : on se doit d’apprendre à conserver précieusement des cartes qui sont utiles quand l’alarme est déclenchée !!
Vite une autre partie !!
a++
Manubis.
Merci pour le retour. Edge sort une VF bientôt si je dis pas de bêtises.
Merci à tous les deux.
Le compte rendu donne furieusement envie et l’info pour la VF est un grand plus pour mon groupe d’anglophobes.
Pour faire un autre parallèle vidéo-ludique, ce jeu ressemble à s’y méprendre avec la série de jeux “Thief”, y compris pour son côté légèrement steampunk.
De notre côté on n’a joué qu’une seule partie de découverte, les prochaines seront forcément plus intéressantes en termes de planification une fois qu’on connaîtra les cartes.
Wouaw ! Comme d’habitude, tu sais donner envie, mon cher Manubis ! Et bah j’aurais bien aimé être votre quatrième larron, moi… tu le prendras, la prochaine fois qu’on se voit ?Ravi de savoir qu’une VF est prévu, aussi.
Manubis333 dit :Léger bémol… Les actions étant dirigées par des cartes piochées dans un seul deck, on ne réussit parfois pas forcément à avoir en main celles qui vont bien… D’où une certaine frustration…Avant même de lire ta tartine (!) sur le pourquoi avec l’expérience ce bémol doit très certainement s’amoindrir, j’ai pensé à autre chose de plausible, d’un point de vue thématique (oui, c’est plus fort que moi ;-) : dans le feu de l’action, les voleurs ne pensent pas forcément à la meilleure solution, à moins de prendre quelques instants de réflexion (la fameuse carte dédiée :-).
Par contre, en lisant les règles, j’avoue que ma plus grosse crainte porte plutôt sur le système d’activation à coup de cubes, justement, que tu qualifies de “très élégant” ; tu persistes et signes ? Non parce que des fois, sur le papier ça semble couler de source et puis une fois autour de la table, on se retrouve avec une usine à gaz… (meilleur exemple du genre, pour moi : Fortunes de Mer)
Par ailleurs, combien de temps avez-vous mis pour jouer ces 9 tours ? :-Parce qu’on est limite dans du moyen/léger, là, non ?
Last but not least, j’ai également connecté ce jeu avec Clank!, dans ma tête ; pas de deckbuilding et un nombre de tours défini mais comment les ferais-tu dialoguer, si tu connais ce dernier ?
Merci encore pour ton CR des plus fournis et au plaisir de te lire,
Amicalement,
Emmanuel
Super ce topic, je cherchais le nom du jeu… je pensais aussi que c’était Clank! mais pas plus convaincu que ça et en lisant ton compte-rendu ça ressemble furieusement plus au descriptif que j’avais lu à l’époque (peut-être une partie sur proto)
Merci beaucoup !!
Bonjour Ornifan,
Merci de ton retour.
Aucun problème pour l’essayer.
Super, ta justification thématique… Je note…
Alors, les cubes pour l’initiative…
Je comprends ta crainte…
Et oui, je persiste et signe…
J’ai vraiment aimé cette mécanique de gestion de l’ordre du tour de la phase d’actions.
Dans la phase d’événements (la première d’un tour de jeu), tu lances le dé à huit faces pour connaitre la valeur d’initiative des Gardes (disons 5 comme résultat) et dans la troisième phase, celle d’actions, chaque joueur dispose de 10 cubes à répartir sur les cartes d’action en sa possession et qu’il souhaite jouer (on fait ça derrière un paravent) en connaissant l’initiative des Gardes bien sûr…
Dès que tous les joueurs sont prêts, on enlève les paravents et on résout par ordre décroissant d’initiative.
Par exemple, si tu mets 6 cubes sur une carte, tu joueras cette carte avant le déplacement des Gardes (dé à 5)… Mais comme il ne te reste que quatre cubes (sur 10), tes autres cartes éventuellement jouées ne seront résolues qu’après les Gardes… et ceci, sans compter les autres joueurs…
Au début d’une partie (plus généralement dans la première phase), tu cherches majoritairement à avoir l’initiative la plus élevée (jouer devant tout le monde) pour tes déplacements quand le Joyau est encore disponible (premier arrivé, premier servi) pour aller vers le Palais… la célérité dont il faut faire preuve est toute relative… cf mon CR…
Autant, plus tard (dans la seconde phase où l’alarme est sonnée), cela dépend pour beaucoup de la situation dans laquelle tu es (Joyau en ta possession oui/non ? Victoire par PVs possible ?) et à laquelle tu fais face :
- Si un adversaire menace de te voler, tu cherches à jouer des actions de contre avant lui, idem concernant les Gardes s’ils sont collants et/ou menaçants (s’ils sont trop proches et qu’ils peuvent te capturer s’ils jouent avant toi).
- A l’opposé, si aucune menace n’est en vue, tu peux vouloir préférer jouer après tout le monde pour bénéficier d’une situation claire et te déplacer le plus efficacement possible.
C’est pourquoi, il existe aussi des cartes d’action pour purement alerter des Gardes et mettre des bâtons dans les roues de ses adversaires…
Aussi, c’est un vrai poids moyen pour moi et pas un poids léger…
Ce jeu pourrait même être proposé à Beri, tiens…Il pourra pas dire que c’est un jeu trop complexe là…
Je n’ai jamais joué à Clank… Je crois qu’il y a du “stop ou encore” dans ce jeu non ?
Il n’y en a pas dans Age of Thieves.
Et comme dans beaucoup de jeux polonais, la liberté d’utiliser les mécanismes à disposition est très grande car les possibilités proposées sont souvent optionnelles : on peut rater sa partie parce qu’on a pas (mal ?) utilisé les possibilités à disposition.
exemple : utiliser les possibilités d’améliorer sa main pour moi dans la partie du CR.
Pour terminer, le jeu n’est pas calculatoire ou très peu… Ce n’est pas un jeu de gestion économique…
C’est plutôt de la stratégie d’anticipation et de planification d’actions/réactions…
J’espère être clair…
Il me tarde de refaire une partie…
a++
Manubis.
J’adore le thème des voleurs. Vivement la VF !
faudrait un icone moubourré!!!
Manubis333 dit :Je n'ai jamais joué à Clank... Je crois qu'il y a du "stop ou encore" dans ce jeu non ?
Il n'y en a pas dans Age of Thieves.
Pour terminer, le jeu n'est pas calculatoire ou très peu... Ce n'est pas un jeu de gestion économique... C'est plutôt de la stratégie d'anticipation et de planification d'actions/réactions... J'espère être clair...
Mmmh... Bah en fait dans Clank! t'as PLEIN de trucs qui rapportent des points de victoire dans un donjon, sachant que plus tu descends plus les trucs t'en rapportent. :-Par contre, le timing est donné par le premier voleur qui sort dudit donjon (quatre tours après, la partie est finie et si tu n'es pas également sorti, aux moins des profondeurs...).
Du coup là c'est un peu pareil : tu peux viser la grosse gemme ou bien sortir avec quelques plus petites (stop ou encore ? :-) en espérant empêcher les autres de sortir avec davantage. J'ai faux ?
À ce propos, c'est le seul point qui me chagrine : d'où elles sortent, ces gemmes qui popent à chaque tour ?!? Pour ton dernier point, je sais pas si t'es clair mais au moins c'est rassurant quant à l'aspect analysis paralysis du jeu. Amicalement,
Emmanuel
Bonjour Ornifan,
Non… Tu as raison pour le “stop ou encore”…
Je n’avais pas fait attention…
Malgré tout, d’après ce que tu dis, ce mécanisme semble être au cœur de Clank (génère les dilemmes classiques de ce mécanisme). Dans Age of Thieves, je ne m’en suis pas rendu compte…
Normal… on a rushé vers le Joyau sans admirer le paysage… Ah ces touristes…
Je ne suis pas sûr de comprendre ton interrogation, celle qui te chagrine concernant les Gemmes qui popent…
Thématiquement, les joueurs sont des voleurs qui font aussi quelques casses de bas étage de temps en temps pour se faire la main… (Dans des bijouteries apparemment…)
Ensuite mécaniquement, les Gemmes (c’est lié à l’aspect “stop ou encore”) sont de deux types :
- les Vertes qui donnent 2 PVs. il y en a quatre, placées lors du setup : c’est donc invariable.
- Les Jaunes qui donnent 1 PV. Ce sont celles qui “popent” (ou sont trouvés via du “loot” avec certains jetons de ville disséminés dans la ville). La ville est découpée en quatre quartiers (différenciés par la couleur des toits des maisons) nommés selon les points cardinaux : Nord, Sud, Est et Ouest. Sur les cartes événements vertes (première phase), il y a une Rose des Vents avec un point cardinal en surbrillance qui indique dans quel quartier une Gemme jaune va poper : c’est le premier joueur qui choisit où elle apparait… mais avec une contrainte… il doit la mettre de façon à ce qu’elle ne soit pas à moins de 6 “cases” de n’importe quel Voleur. Il va malgré tout tenter de se favoriser bien sûr (thématiquement, il a obtenu “le scoop” du lieu où se trouve une Gemme) même si c’est délicat car les égouts, qui servent de raccourcis, brisent la linéarité des déplacements. Le premier joueur change au début de chaque tour sans contestation possible (j’ai pas vu comment faire sinon). Dans la seconde phase (Alarme déclenchée), il n’y a plus aucune Gemme jaune qui pope : celles qui restent de la première phase sont les dernières qui sont apparues en popant.
Il est très probable, voire certain qu’en prenant plus de temps pour la première phase de jeu (avec les événements verts), l’aspect “stop ou encore” soit plus présent… Les joueurs chercheront aussi à jouer sur les deux tableaux (Joyau et PVs) pour assurer leurs arrières et “sécuriser” leur partie…
Malgré cela, tout le monde commence par viser le Joyau (le premier qui le prend récupère un bonus de 3 PVs définitivement) :
En effet, tout, dans les mécanismes, est fait pour inciter les joueurs à viser le Joyau en priorité au début du jeu (c’est de loin l’objectif le plus intéressant a priori et dans lequel on peut le plus facilement se projeter)… C’est le but thématique du jeu aussi… Les Gemmes ne servent à rien si un Voleur réussit à sortir de la ville avec le Joyau…
D’un autre côté, la pression mise par les Gardes quand l’alarme se déclenche (deux Gardes de plus plus deux Capitaines) est énorme, ce qui fait que les joueurs ne pensent alors plus qu’à trouver un moyen de sortir de la ville plutôt que de musarder pour encore “picorer” de la Gemme.
En tout cas, le debriefing avec les deux autres joueurs a abouti à cette conclusion… Je suis sûr qu’on aura pourtant de belles performances pleines d’audace à l’avenir dans cette phase… Du genre “même pas peur”…
Ce que je veux dire dans ma conclusion sur mon post précédent, c’est que ce jeu n’est pas de ceux où tu vas t’essorer du jus de cerveau à calculer, loin de là…
Un peu d’AP peut apparaitre tout de même… C’est lorsque le Joyau est à portée de plusieurs joueurs et que tu vas chercher à être efficace dans le choix des actions à réaliser pour t’assurer de parvenir à doubler les autres joueurs… Ce qui ne signifie pas forcément être le premier à prendre le Joyau mais potentiellement aussi à voler celui qui aura fait tout le boulot pour toi…
a++
Manubis.
Salut Manu !
Mes réactions sur ces trois passages…
Manubis333 dit :ce mécanisme semble être au cœur de Clank (génère les dilemmes classiques de ce mécanisme). Dans Age of Thieves, je ne m’en suis pas rendu compte…
Normal… on a rushé vers le Joyau sans admirer le paysage…
Je ne suis pas sûr de comprendre ton interrogation, celle qui te chagrine concernant les Gemmes qui popent… Thématiquement, les joueurs sont des voleurs qui font aussi quelques casses de bas étage de temps en temps pour se faire la main… (Dans des bijouteries apparemment…)
Ce que je veux dire dans ma conclusion sur mon post précédent, c’est que ce jeu n’est pas de ceux où tu vas t’essorer du jus de cerveau à calculer, loin de là…
1) Dans mon unique partie de Clank! aussi, un type a vite commencé à “remonter”, mais je pense que la GROSSE différence réside dans le fait que dans AoT, le mec qu’a le joyau gagne et tout le reste n’est que plan B alors que dans Clank!, LES mecs qui sortent gagnent 20PV mais dans l’absolu, tu peux gagner sans sortir si tu cumules suffisamment de PV par ailleurs (parce qu’il y a PLEIN de façon d’en choper, des PV ;-). Et j’aime bien ce côté “tout ou rien” d’AoT, ainsi que le fait de pouvoir piquer le Précieux.
2) Je trouvais pas de raison que des gemmes “apparaissent” à chaque tour mais grâce à ton retour, c’est chose faite : ce sont juste des “opportunités de casse” qui se font…
3) Et c’est TANT MIEUX ! Finalement 10 cubes ça doit aller vite à répartir, c’est vrai. Me rappelle FS où finalement, on n’a pas TANT réfléchi que ça pour cracher nos quatre jetons Ordre à chaque tour (enfin moins que ce que je craignais, disons ;-). Amicalement,
Emmanuel
Ornifan dit :Wouaw ! Comme d'habitude, tu sais donner envie, mon cher Manubis
Oui, il est dangereux le Manubis... Tout ceci donne très, très envie et la news de la VF par EDGE est une très bonne nouvelle!!!
J’ai maté la review de Dice tower, ça m’a permis de nuancer un peu mes ardeurs pour ce jeu. Il faudra que je le teste avant achat.
Je crois que c’est raisonnable effectivement.
Tout comme Prixie Queens qui m’a l’air tout aussi borderline.
Perso, depuis Fortunes de Mer je n’achète plus rien à l’aveugle, mis à part les KS (et encore, j’ai même considérablement réduit ces derniers, en 2017).
joué une fois
pas mal
trop dépendant des cartes, certaines sont trop fortes
mais on a passé un bon moment quand même
et le jeu n’a pas de défaut majeur
je viens même d’acheter l’extension
Marc Laumonier dit :trop dépendant des cartes, certaines sont trop fortes
Ne suffirait-il pas de les retirer ? Amicalement,
E.
Ornifan dit :Perso, depuis Fortunes de Mer je n'achète plus rien à l'aveugle, mis à part les KS (et encore, j'ai même considérablement réduit ces derniers, en 2017).
Bonjour Ornifan,
Des achats à l'aveugle ??
Ouh là malheureux !!Personnellement, JAMAIS je ne ferai ça !!!
Blague à part...
Ici mon message est surtout : "si vous avez la possibilité de jouer à Age of Thieves, je pense que ça vaut le coup d'essayer ou sinon de s'y pencher pour voir ce que ça vaut".
a++
Manubis.
palferso dit :Ornifan dit :Wouaw ! Comme d'habitude, tu sais donner envie, mon cher ManubisOui, il est dangereux le Manubis... Tout ceci donne très, très envie et la news de la VF par EDGE est une très bonne nouvelle!!!
Bonjour Palferso,
Venant de toi (Forbidden Stars), c'est un compliment dont je mesure toute la valeur...a++
Manubis.