[Agricola] Défi solo 2018

Défi n°1 du fermier : savoir maîtriser la Terre

Comme le dit le proverbe, Bon fermier fait la bonne terre. L’objectif de ce premier défi sera donc de mettre en avant nos fermiers ayant une bonne maîtrise de la terre. Préparez-vous à charruer, il va falloir récolter ! 

Dates du défi : il vous est demandé de jouer votre partie entre aujourd’hui et au plus tard le 7 février (nous verrons par la suite s’il est préférable d’allonger/raccourcir les délais, selon ce qui vous convient le mieux). 

Rappel : la partie doit être jouée en suivant à la lettre les règles du mode solo d’Agricola (n’oubliez pas, par exemple, qu’un fermier coûte 3 PN à nourrir au lieu de 2 en mode multijoueurs, et que le stock de bois ne se remplit que de 2 unités par tour au lieu de 3). 

Mains de cartes de départ : 

Savoir faire : Boulanger / Maître Brasseur / Saisonnier / Fabricant de charrues (issus du deck E) ; Garde champêtre ; Jardinier ; Cultivateur (issus du deck I). 
Rappel : la pose du premier savoir-faire est gratuit, les suivants coûtent 1 PN. A la fin de la partie, un des savoir faire joués devra être mis de côté. Il sera mis en jeu dès le début de votre défi 2. 

Aménagements mineurs : Four à bois / Moulin à vent / Pelle à grain / Fourrage concentré / Plantoir à légumes (issus du deck E) ;  / Séchoir à blé / Jardinière (issus du deck I). 


Règles additionnelles : 
1) Lors de la mise en place, la carte Semailles et/ou Cuisson de pain est placée sur le tour 1 (le reste de la mise en place des cartes actions s’effectue aléatoirement, dans le respect des règles). 

2) En fin de partie, marquez 3 points bonus si vous êtes parvenus à stocker plus de 8 céréales et plus de 4 légumes. 


Défi n°2 du fermier : la Pelle et la Bête

Après avoir pris bien soin de vos champs, il est temps d’avoir une pensée pour vos bêtes ! Ce sont donc les animaux qui seront à l’honneur de ce deuxième défi.  

Dates du défi : il vous est demandé de jouer votre partie entre aujourd’hui et au plus tard le 26 février. 

Rappel : la partie doit être jouée en suivant à la lettre les règles du mode solo d’Agricola (n’oubliez pas, par exemple, qu’un fermier coûte 3 PN à nourrir au lieu de 2 en mode multijoueurs, et que le stock de bois ne se remplit que de 2 unités par tour au lieu de 3). 

Règles ayant eu besoin d’une rectification lors du défi 1 :
- 1 seul roseau est nécessaire lors de la rénovation (et non 1 roseau par pièce)
- les céréales et les légumes ne s’accumulent pas sur la case (un seul est récupéré)
- les céréales/légumes/animaux en excédent du scoring ne rapportent pas de points supplémentaires

Mains de cartes de départ : 

Version YSTARI
Savoir faire : Maître d’Etable ; Marchand de viande ; Garçon d’Etable ; Tailleur de haies  (issus du deck E) ; Parents adoptifs ; Fermier bio et Dresseur d’animaux (issus du deck K). 
IMPORTANT : vous démarrez la partie avec le savoir-faire conservé du défi n°1, donc tous les savoir-faire joués durant ce défi coûtent 1 PN ! (pas de 1er savoir-faire gratuit !!! ).
A la fin de la partie, un 2ème savoir faire joué devra être mis de côté. Vous débuterez donc le 3ème défi avec 1 savoir-faire issu de la partie 1 et un savoir-faire issu de la partie 2. 

Aménagements mineurs : Etable ; Petit pâturage ; Marché aux bestiaux ; Mangeoire (issus du deck E) ; Métier à tisser ; Fourrures ; Chèvre domestique (issus du deck K). 
IMPORTANT : Le petit pâturage ne permet pas de bénéficier des effets du tailleur et/ou du garçon d’étable.


Version FUNFORGE
Savoir faire : Architecte d’Etable ; Dresseur d’animaux ; Parents adoptifs ; Tailleur de haies  (issus du deck A) ; Palefrenier ; Ami des moutons ; Agriculteur bio et (issus du deck B). 
IMPORTANT : vous démarrez la partie avec le savoir-faire conservé du défi n°1, donc tous les savoir-faire joués durant ce défi coûtent 1 PN ! (pas de 1er savoir-faire gratuit !!! ).
IMPORTANT : les bonus “à la pose” des savoir-faire ne sont pas enclenchés lorsque le savoir faire en question est issu d’une partie précédente. Exemple : un faucheur conservé après le défi 1 ne permet pas de commencer les autres parties du défi avec 1 céréale.
A la fin de la partie, un 2ème savoir faire joué devra être mis de côté. Vous débuterez donc le 3ème défi avec 1 savoir-faire issu de la partie 1 et un savoir-faire issu de la partie 2. 

Aménagements mineurs : Couvertures en laine ; Marché aux bestiaux ; Mangeoire (issus du deck A) ; Métier à tisser ; Petit pâturage ; Panier de noix ; Marteau (issus du deck B). 

Règles additionnelles : 
1) Lors de la mise en place, les cartes Moutons/Sangliers/Boeufs sont les premières de leur période respective (le reste de la mise en place des cartes actions s’effectue aléatoirement, dans le respect des règles). 

2) En fin de partie, marquez 1 points bonus pour chaque sanglier après le 7ème et pour chaque boeuf après le 6ème. 
Exemple : vous possédez 10 sangliers à la fin de la partie, les sangliers vous rapportent un total de 7 points : 4 points pour en avoir 7+ (règle classique) + 3 points bonus  (1 point pour le 8ème, le 9ème et le 10ème). 



Défi n°3 du fermier : l’âge de Pierre

Après avoir pris bien soin de vos champs et de vos bêtes, il est temps d’épater le voisinage en construisant une ferme digne de ce nom ! Ce sont donc les bâtiments qui seront à l’honneur de ce troisième défi, enfin, surtout pour la version Ystari, la version Funforge étant assez pauvre en bâtiments dignes de ce nom.   

Dates du défi : au vu des difficultés rencontrées pour le 2ème défi, le délai “officiel” est prolongé : il vous est demandé de jouer votre partie entre aujourd’hui et au plus tard le 28 mars, ce qui vous laisse 21 jours pour bâtir la ferme la plus clinquante de tout tric trac.  

Rappel : la partie doit être jouée en suivant à la lettre les règles du mode solo d’Agricola (n’oubliez pas, par exemple, qu’un fermier coûte 3 PN à nourrir au lieu de 2 en mode multijoueurs, et que le stock de bois ne se remplit que de 2 unités par tour au lieu de 3). 

Règles ayant eu besoin d’une rectification lors du défi 1 :
- 1 seul roseau est nécessaire lors de la rénovation (et non 1 roseau par pièce)
- les céréales et les légumes ne s’accumulent pas sur la case (un seul est récupéré)
- les céréales/légumes/animaux en excédent du scoring ne rapportent pas de points supplémentaires

Mains de cartes de départ : 

Version YSTARI
Savoir faire : Bûcheron ; Charpentier ; Epicier ; Chef du Village ; Restaurateur (issus du deck E) ; Domestique et Régisseur (issus du deck I). 
IMPORTANT : vous démarrez la partie avec les savoir-faire conservés des défis précédents, donc tous les savoir-faire joués durant ce défi coûtent 1 PN ! (pas de 1er savoir-faire gratuit !!! ).
A la fin de la partie, un 3ème savoir faire joué devra être mis de côté. Vous débuterez donc le 4ème défi avec 1 savoir-faire issu de la partie 1;  un de la partie 2 et un de la partie 3. 

Aménagements mineurs : Annexe en pierre ; Céramique ; Griffes à Pierre ; Maison à Colombages (issus du deck E) ; Maison de vacances ; Taverne ; Puits du village (issus du deck I). 


Version FUNFORGE
Savoir faire : Bûcheron ; Epicier ; Restaurateur  (issus du deck A) ; Charpentier ; Erudit ; Domestique et Couvreur (issus du deck B). 
IMPORTANT : vous démarrez la partie avec les savoir-faire conservés des défis précédents, donc tous les savoir-faire joués durant ce défi coûtent 1 PN ! (pas de 1er savoir-faire gratuit !!! ).
IMPORTANT : les bonus “à la pose” des savoir-faire ne sont pas enclenchés lorsque le savoir faire en question est issu d’une partie précédente. Exemple : un faucheur conservé après le défi 1 ne permet pas de commencer les autres parties du défi avec 1 céréale.
A la fin de la partie, un 3ème savoir faire joué devra être mis de côté. Vous débuterez donc le 4ème défi avec 1 savoir-faire issu de la partie 1;  un de la partie 2 et un de la partie 3. 

Aménagements mineurs : Scierie ; Griffes à Pierre ; Cabane de l’étang ; Tas d’argile (issus du deck A) ; Pot en porcelaine ; Cheminée et Bouteilles (issus du deck B). 

Règles additionnelles : 
1) Lors de la mise en place, les cartes Pierre sont les premières de leur période respective (le reste de la mise en place des cartes actions s’effectue aléatoirement, dans le respect des règles). 

2) En fin de partie, marquez 1 point bonus pour chaque aménagement (mineur ou majeur) posé devant vous (à condition de vivre dans une maison en pierre d’au moins 5 pièces !) 
Attention : les aménagements défaussés (exemples : le foyer défaussé pour construire un fourneau; ou l’annexe en pierre) ne rapportent pas de points en fin de partie. 



Défi n°4 du fermier : hausse des salaires !

Votre ferme est prospère désormais… vous maîtrisez la terre, l’élevage et vous avez même pris le temps d’aménager votre propriété comme il se doit. C’est l’heure de profiter de ce confort que vous vous êtes créés ! Votre savoir faire durement acquis, il va falloir en profiter ! Et oui, la qualité, ça se paie.

Dates du défi :  il vous est demandé de jouer votre partie entre aujourd’hui et au plus tard le 26 avril, ce qui vous laisse 21 jours pour devenir le fermier le plus apte dans tous les domaines (avec les journées de retard habituelles, bien évidemment)

Rappel : la partie doit être jouée en suivant à la lettre les règles du mode solo d’Agricola (n’oubliez pas, par exemple, qu’un fermier coûte 3 PN à nourrir au lieu de 2 en mode multijoueurs, et que le stock de bois ne se remplit que de 2 unités par tour au lieu de 3). 

Règles ayant eu besoin d’une rectification lors du défi 1 :
- 1 seul roseau est nécessaire lors de la rénovation (et non 1 roseau par pièce)
- les céréales et les légumes ne s’accumulent pas sur la case (un seul est récupéré)
- les céréales/légumes/animaux en excédent du scoring ne rapportent pas de points supplémentaires

Mains de cartes de départ : 

Version YSTARI
Savoir faire : Châtelain ; Précepteur ; Servante (issus du deck E) ; Poseur de brique (issus du deck I) ; Fabricant de poutres ; Marchande des quatre saisons ; Tâcheron (issus du deck K)
IMPORTANT : vous démarrez la partie avec les savoir-faire conservés des défis précédents, donc tous les savoir-faire joués durant ce défi coûtent 1 PN ! (pas de 1er savoir-faire gratuit !!! ).
A la fin de la partie, aucun savoir faire ne sera conservé. Le défi 5 démarrera comme une partie classique, c’est-à-dire sans aucun savoir faire issus des parties précédentes. 

Aménagements mineurs : Canot ; Pupitre (issus du deck E) ; Bois cultivé ; Fraisiers (issus du deck I) Bibliothèque ; Champ de navets ; Pelle à pain (issus du deck K). 


Version FUNFORGE
Savoir faire :   Fabricant de poutres ; Fanfaron ; Maçon (issus du deck A) ; Conseiller ; Maître maçon ; Papetier et Précepteur (issus du deck B). 
IMPORTANT : vous démarrez la partie avec les savoir-faire conservés des défis précédents, donc tous les savoir-faire joués durant ce défi coûtent 1 PN ! (pas de 1er savoir-faire gratuit !!! ).
IMPORTANT : les bonus “à la pose” des savoir-faire ne sont pas enclenchés lorsque le savoir faire en question est issu d’une partie précédente. Exemple : un faucheur conservé après le défi 1 ne permet pas de commencer les autres parties du défi avec 1 céréale.
A la fin de la partie, aucun savoir faire ne sera conservé. Le défi 5 démarrera comme une partie classique, c’est-à-dire sans aucun savoir faire issus des parties précédentes.

Aménagements mineurs : Canne de berger ; Canot ; Grand terrain (issus du deck A) ; Cageot de fraises ; Champ de haricots ; Panier de noix ; Pelle à pain (issus du deck B). 

Règles additionnelles : 
1) Lors de la mise en place, les cartes Naissances/Désirs d’enfants sont les premières de leur période respective (le reste de la mise en place des cartes actions s’effectue aléatoirement, dans le respect des règles). 

2) Lors des phases d’alimentation, chaque savoir-faire posé devant vous coûte 1 PN. Si vous ne pouvez pas (ou ne voulez pas) payer le coût en PN d’un savoir-faire, vous devez immédiatement le défausser (il est retiré de la partie et son effet ne peut plus être pris en compte).

3) En fin de partie, marquez 1 point bonus pour chaque savoir-faire posé devant vous
Attention : les points du précepteur ne comptent que pour les savoir-faire encore présents en fin de partie

Défi n°5 du fermier : voisins indésirables !

Les derniers mois ont été rudes… la mauvaise gestion de vos finances suite à la hausse des salaires a ruiné votre ferme qui paraissait si prospère. Vous voici contraint de vendre une partie de votre parcelle à des citadins désireux de vivre la vie campagnarde… C’est le coeur serré que vous les voyez s’installer dans une parcelle de votre ferme… et c’est la rage au ventre que vous les voyez piétiner vos récoltes et se servir dans vos réserves ! Aïe aïe aïe, la cohabitation s’annonce difficile !

Dates du défi :  Est-ce bien nécessaire ?

Changement important : la partie ne sera pas jouée en suivant à la lettre les règles du mode solo d’Agricola (ainsi, si un fermier coûtera toujours 3 PN à nourrir au lieu de 2 en mode multijoueurs, le stock de bois, quant à lui, se remplira bien de 3 unités par tour). 

Règles ayant eu besoin d’une rectification lors du défi 1 :
- 1 seul roseau est nécessaire lors de la rénovation (et non 1 roseau par pièce)
- les céréales et les légumes ne s’accumulent pas sur la case (un seul est récupéré)
- les céréales/légumes/animaux en excédent du scoring ne rapportent pas de points supplémentaires

Mains de cartes de départ : 

Version YSTARI
Savoir faire : Docker (issus du deck E) ; Constructeur de cabane en argile ; Gardien de troupeaux ; Livreur de clôtures, Pêcheur au filet  (issus du deck I) ; Forestier ; Travailleur d’Argile (issus du deck K)
IMPORTANT : vous démarrez la partie avec 2 savoir-faire (voir plus loin), donc tous les savoir-faire joués durant ce défi coûtent 1 PN ! (pas de 1er savoir-faire gratuit !!! ).


Aménagements mineurs : Bois privé, Céramique, Mangeoire (issus du deck E) ; Bosquet ; Colline argileuse ; Grue en bois (issus du deck I) ; Paillasse (issus du deck K). 


Version FUNFORGE
Savoir faire :   Bûcheron ; Enduiseur ; Gardien de troupeau ; Harponneur (issus du deck A) ; Couvreur ; Petit fermier ; Poseur d’argile (issus du deck B). 
IMPORTANT : vous démarrez la partie avec 2 savoir-faire (voir plus loin), donc tous les savoir-faire joués durant ce défi coûtent 1 PN ! (pas de 1er savoir-faire gratuit !!! )
IMPORTANT : les bonus “à la pose” des savoir-faire ne sont pas enclenchés lorsque le savoir faire en question est issu d’une partie précédente. Exemple : un faucheur conservé après le défi 1 ne permet pas de commencer les autres parties du défi avec 1 céréale.


Aménagements mineurs : Mangeoire ; Paillasse ; Tas d’argile (issus du deck A) ; Arrière cuisine ; Forêt dense ; Pot en porcelaine ; Roulotte (issus du deck B). 

Règles additionnelles : 
1) La mise en place des cartes actions des différentes périodes s’effectue comme dans les règles normales.

2) Vous démarrez la partie avec 2 savoir-faire :
- le premier est à choisir parmi les 3 que vous aviez conservés lors des défis 1 ; 2 et 3;
- le second est à choisir dans la liste des savoir-faire du défi 4.

3) Prenez deux pions fermiers d’une autre couleur. Ces deux pions désignent les voisins indésirables qui risquent de perturber vos plans.
Un tour de jeu s’effectuera de la manière suivante :
- vous jouez votre premier fermier ;
- le 1er pion voisin se place sur la case d’accumulation possédant le plus grand nombre de ressources. Les ressources ainsi prises retournent à la réserve. En cas d’égalité sur le nombre de ressources, le voisin se place sur la rangée la plus à gauche ; si les cases à égalité sont situées sur la même rangée, il se place sur la case la plus haute.
- vous jouez votre deuxième fermier
- le 2ème pion voisin se place sur la case d’action disponible la plus éloignée dans l’ordre du tour (lors des premiers tours, si les cases d’action des différentes périodes sont déjà occupées, ne placez pas ce 2ème pion).
S’il s’agit d’une case d’accumulation, les ressources sont défaussées. Sinon, le voisin se contente de bloquer l’accès à cette action.
- vous jouez vos éventuels fermiers restants.

Vous n’êtes pas autorisé à placer un joueur sur une case où se trouve un voisin indésirable.


- En fin de partie, votre score pour le défi est doublé.

voilà j’ai fait du copié-collé à la rache : ça peut peut-etre t’aider

pouic dit :Argh, ça devait arriver. Je suis vraiment navré Rwain, malgré le délai généreux, la seule fois où j'ai eu l'occasion de sortir la boite, j'ai somnolé devant. Tu nous autorises à poster un peu plus tard les compte rendus des defis 4 et 5 hors concours ?
salemome17 dit :En tant que participant, je préfère voir des joueurs en retard, que des joueurs abandonnant 
+1 avec salemome17. Prends le temps qu'il te faudra.
De toute façon, le fait que tu connaisses les modalité de la dernière partie ne change absolument rien.

 

Rwain dit :3) Prenez deux pions fermiers d'une autre couleur. Ces deux pions désignent les voisins indésirables qui risquent de perturber vos plans.
Un tour de jeu s'effectuera de la manière suivante :
- vous jouez votre premier fermier ;
- le 1er pion voisin se place sur la case d'accumulation possédant le plus grand nombre de ressources. Les ressources ainsi prises retournent à la réserve. En cas d'égalité sur le nombre de ressources, le voisin se place sur la rangée la plus à gauche ; si les cases à égalité sont situées sur la même rangée, il se place sur la case la plus haute.
- vous jouez votre deuxième fermier
- le 2ème pion voisin se place sur la case d'action disponible la plus éloignée dans l'ordre du tour (lors des premiers tours, si les cases d'action des différentes périodes sont déjà occupées, ne placez pas ce 2ème pion).
S'il s'agit d'une case d'accumulation, les ressources sont défaussées. Sinon, le voisin se contente de bloquer l'accès à cette action.
- vous jouez vos éventuels fermiers restants.
 

Excellente idée que tu as eu Rwain, on va se rapprocher des sensation du jeu en multi du coup. Je sens que les scores vont plus être les mêmes là ;) J'ai hâte de faire ma partie (ce sera pas cette semaine par contre).
Oula je sens mon cerveau chauffer d'avance...

Tiens du coup pour le fun, tu voudrais pas faire cette dernière partie avec nous ? On te laisse le choix des savoir-faire parmi la multitude vu depuis le début du défi mais tu pars sans bonus de PN.

Après une partie, où je me suis merdé sur les règles, j’ai fait une partie avec les bonnes règles.
Voici mes résultats : je pensais faire moins, avec ces voisins pique-assiettes.

ma première carte savoir-faire gardée : saisonnier.
ma deuxième carte savoir-faire gardée : poseur de briques.
+1PN.

champs(5) : 4
pâturages (2) : 2
céréales (8) : 4
légumes (5) : 4
moutons (1) : 1
sangliers (5) : 3
boeufs (1) : 1
maison en pierre : 10
membres famille : 15
points de cartes : 14
points spéciaux : 5

total : 63pts

les cartes posées :
-savoir-faire : pêcheur au filet, livreur d’argile, gardien de troupeaux.
-aménagements mineurs : bosquet, colline argileuse (+4pts), céramique, grue en bois.
-aménagements majeurs : foyer, four en argile, puits, poterie (+1pt), four en pierre.

Franchement, Rwain, là tu t’es déchiré. C’était vraiment très bien comme défi. Je ne sais pas ce que tu nous prévois pour plus tard, mais là, tu nous surprends à chaque fois, et tu nous fais vraiment passer de bons moments solo. Chapeau!!!

salemome17 dit :

Franchement, Rwain, là tu t'es déchiré. C'était vraiment très bien comme défi. Je ne sais pas ce que tu nous prévois pour plus tard, mais là, tu nous surprends à chaque fois, et tu nous fais vraiment passer de bons moments solo. Chapeau!!!!!

Merci beaucoup, c'est très sympa de lire de tels retours...
par contre, je suis désolé mais c'était le dernier défi, la campagne se jouait en 5 parties.

mumut dit :

Excellente idée que tu as eu Rwain, on va se rapprocher des sensation du jeu en multi du coup. Je sens que les scores vont plus être les mêmes là ;) J'ai hâte de faire ma partie (ce sera pas cette semaine par contre).
Oula je sens mon cerveau chauffer d'avance...

Tiens du coup pour le fun, tu voudrais pas faire cette dernière partie avec nous ? On te laisse le choix des savoir-faire parmi la multitude vu depuis le début du défi mais tu pars sans bonus de PN.

Merci à toi aussi ! Pour la partie, pourquoi pas, ça me plairait bien de la jouer aussi... mais quand je vois que j'ai déjà du mal à caser ma partie du défi Flamme Rouge (dont la durée est bien moindre ....) je ne peux rien garantir.

Un essai hier… et mes bonhommes sont morts de faim (trop de 1 à 2 bouffes à deux hivers consécutifs)… enf***** de voisins… Je retente plus tard ^^

à mince c’est déjà fini!!! Du coups, pour compléter mon défi solo, je vais surement refaire les 5 défis pour voir si je vais faire mieux : car c’est tellement plus intéressant que la version solo de base.

Défi n°5 du fermier : voisins indésirables !

Bon et ben ça n’a pas été glorieux !!

Les 2 cartes savoir-faire posée dès le début : Restaurateur et Maître maçon pour essayer de monter plus facilement ma maison en pierre…oui mais non au final

Bonus de départ : +5PN

au Final :


Champs(3) : 2
Pâturages (2) : 2
Céréales (9) : 4
Legumes (0) : -1
Moutons (1) : 1
Sangliers (6) : 3
Boeufs (5) : 3
Cases vides (3) : -3
Etables cloturées (1) : 1
Maison en pierre (4) : 8
Membres famille (4) : 12
Points de cartes : 8
Points Bonus : 0

Total : 40pts

les cartes posées :
-savoir-faire : Couvreur et Petit fermier.
-aménagements mineurs : Arrière-cuisine, Roulotte et Tas d’argile
-aménagements majeurs : Foyer, Puits, Four en pierre.

Bon j’ai vraiment pas optimisé et je me suis enfermé trop longtemps avec le Petit fermier et l’arrière cuisine sur une petite ferme en bois. Clairement pas l’option à faire si on veut marquer plein de points surtout si comme moi vous ne faites pas la roulotte dans la foulée pour passer rapidement à 3 fermiers !!heart
Merci encore à toi Rwain pour ce joli défi. Je crois que je vais rejouer les parties pour essayer d’améliorer mon score car pour le moment je suis vraiment pas encore au top yes
@Salemome17 : Il doit manquer quelques données pour ton score sur ce dernier défi car il n’y a “que” 59 pts dans ton récapitulatif (manque Légumes / Cases vides / Etables clôturées ).

à oui : légumes est passé à la trappe quand j’ai recopié mes scores (merci pour l’info) : correction faite.
Pour étables et cases vides : je n’ai pas indiqué car pas de point (ni négatif ni positif).

Je devrais pouvoir trouver le temps de jouer ce défi pendant le week-end.

Je viens de jeter un oeil aux cartes, et une question m’est venue concernant la colline argileuse : cet aménagement compte-t-il comme “la case action la plus éloignée” pour le second voisin indésirable, notamment lors du tour où il est joué ?

Non, les voisins restent sur les cases actions correspondant à l ordre du tour.

Merci à toi syr99 pour ton implication dans le challenge !
Visiblement, ce dernier défi fait peur, vous n’êtes pas nombreux à vous lancer dans la partie yes

Sinon, pour ceux qui souhaiteraient relancer les 5 parties pour améliorer leur score, je pense que je vais créer un sujet spécifique dans la partie Variantes, en donnant des tables de PN pour les démarrages. Cela vous permettra de vous caler là-dessus pour une éventuelle 2ème tentative sur ce challenge.

Pour le coup des 5 parties, désolé pour ceux qui en auraient souhaité plus, mais la version Funforge est assez limitée en terme de cartes, ce qui réduit pas mal les possibilités de sets de départ différents, surtout en prenant en compte le fait de garder des savoir faire d’une partie sur l’autre.

En tout cas, bon courage à ceux qui vont se frotter à ces voisins indésirables !

Bonjour à tous,

Merci Rwain pour ces 5 parties.
Je vais tacher de faire ce 5eme scénario dans la semaine.

Comme tu le proposes, je pense refaire les 5 scénarii, il y a plusieurs choix de SF conservés qui n’ont pas été aussi efficients qu’espérés, je suis donc tenté de voir comment je m’en sortirai autrement. Si en plus tu fais un tableau de PN, ca serait super top :smiley:

Oui, quand je vois les scores des autres, j’ai l’impression que cette partie va être souffrance et douleur…

Défi n°5 réalisé dans la souffrance !!!

Que ce fut difficile de décoller dans ce défi !! Il faut trouver le bon moment pour faire le 3ème… mais savoir comment nourrir tout le monde aussi ! (Le défi n°4 est loin et j’ai perdu mes repères aussi).

J’ai misé sur le bois au début pour nourrir avec des animaux. Beaucoup sont passés à la casserole, mais je suis satisfait de ma partie. Déjà qu’en temps normal, on ne peut pas tout faire, mais alors là… il faut encore plus anticiper suivant ce que ces voisins sympathiques veulent nous prendre.
J’ai profité de mes 2PN de départ pour faire le petit fermier et le bûcheron pour avoir un bon stock de bois assez tôt.


Je finis avec 46pts (je passe les détails mais je finis avec 5 fermiers et 4 maisons en pierre avec un beau puits).

Cela me fait 92pts car c’est doublé pour ce défi :slight_smile:

Un très grand merci à Rwain pour ces défis !!!
C’est vraiment très différent à chaque fois et on se prend bien la tête.

Avec du retard, je viens de finir le Défi n° 5. Il m’aura fallu 2 heures pour en venir à bout, et bon sang que ce fut dur !
Bravo Rwain, celui-là est vraiment excellent.

Allez, c’est parti pour le score.

Cartes posées (par ordre d’arrivée en jeu) :

- Savoir faire : Garde champêtre (défi 1), Charpentier (défi 3), Forestier.
- Aménagements : Bosquet (1), Foyer (1), Colline argileuse (0), Four en pierre (3), Céramique, Poterie (2)

Score :

- Champs (5) : 4
- Pâturages (4) : 4
- Céréales (9) : 4
- Légumes (4) : 4
- Moutons (4) : 2
- Sangliers (4) : 2
- Boeufs (4) : 3
- Etables clôturées (4) : 4
- Maison en pierre (5 pièces) : 10
- Famille (5) : 15

- Cartes : 7
- Bonus cartes : Poterie (5 Argiles = 2), Colline argileuse (une action pour 2 pts)


Total : 63 pts
Donc un score final de 126 points.

Bravo à tous les participants, ce fut une belle expérience et une superbe émulation.

J’espère que la 5eme phase durera bien longtemps pour que j’ai l’opportunité de faire cette partie un jour! broken heart

Oh, là, la 5ème phase a une durée illimitée en fait. Je tiendrais à jour le classement au fur et à mesure, mais comme il n’y a rien à gagner, on peut jouer la dernière partie quand le temps nous en dit

- Savoir faire : Garde champêtre (défi 1), Charpentier (défi 3), Forestier.

Aïe Erlin, je crains qu’il n’y ait eu un petit souci de règles sur la mise en place du défi.
Tu dois choisir
  • un savoir faire de départ parmi les 3 conservés sur les défis 1 à 3 (Garde-champêtre ou Tailleur de haies ou charpentier dans ton cas,
  • plus un deuxième savoir faire parmi les 7 proposés dans le défi 4 (Châtelain ; Précepteur ; Servante (issus du deck E) ; Poseur de brique (issus du deck I) ; Fabricant de poutres ; Marchande des quatre saisons ; Tâcheron (issus du deck K)  )
L’association Garde champêtre / Charpentier n’est donc pas possible pour ce défi n°5…
Désolé heart

Pour ceux qui souhaiteraient refaire le défi, la grille des PN de départ est prête et la liste des 5 défis mise aussi proprement que possible à jour :

https://www.trictrac.net/forum/sujet/agricola-mini-campagne-solo-version-ystari