Je n'avais pas remarqué ce topic qui existait déjà (oui je sais, pourtant il n'était pas bien loin...). Je viens de poster des élucubrations sur ce même sujet (une variante ordre du tour), dois-je déplacer ce message ici ? Parce que ça fait un peu doublon là du coup...
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Hello,
Un copain à qui j'ai fait essayer ce jeu l'a trouvé bien mais a été apparemment très gêné par le fait que l'ordre du tour soit immuable. Par ordre, j'entends qui joue après qui. En effet, si le premier joueur peut changer, à partir de lui, la séquence sera toujours la même.
Je ne suis moi-même pas particulièrement sensible à ceci puisque c'est ce qui se passe dans 99% des jeux, mais comme Agricola est comparé à Caylus et que dans ce dernier on ne doit sa place qu'à soi-même, je m'amuse à imaginer des variantes (en pensant à Caylus) pour "remédier" à ce qu'il insiste pour considérer comme un défaut grave.
Bien sûr tout ceci n'est valable que pour des parties de 3 à 5 joueurs.
Voici l'idée que je trouve la meilleure pour le moment (mais que je n'ai pas encore testée) :
1. Tout d'abord, on ajoute une piste d'ordre du tour. L'ordre initial est tiré au hasard, et comme d'habitude, le premier joueur reçoit 2PN et les suivants 3PN. (Utilisez n'importe quoi pour positionner les joueurs dessus, une des clôtures par exemple, ou bien des pions d'un autre jeu, que sais-je. Vous trouverez bien.)
2. Ensuite, on ajoute une nouvelle action au jeu : Deuxième joueur. Elle aurait deux formes: une forme "familiale" et une forme "jeu complet".
3. Enfin, l'action Premier joueur est altérée...
Pour simplifier l'écriture, je vais noter ces deux actions J1 et J2 dans la suite :
Les actions en mode familial :
J1 : Elle apporte de la nourriture qui s'accumule (entrepôt: 1PN par tour). Le joueur qui prend cette action prend la première place, plus les PN de l'entrepôt. Nouveauté : Il peut s'il le souhaite échanger un des PN récupérés (et un seul) contre un matériau de construction de son choix.
J2 : Elle dispose d'un garde-manger : un mécanisme d'accumulation de nourriture à peu près similaire, mais avec une restriction : au début du tour lors de la phase de chargement du plateau, on ajoute d'abord 1PN sur J1 puis ensuite on n'ajoute 1PN sur J2 que si J1 en a plus.
exemple :
tour 1 : J1:1PN, J2:1PN
tour 2 : J1:2PN, J2:2PN. un joueur prend J1=>J1:0PN
tour 3 : J1:1PN, J2:2PN (on n'en a pas rajouté sur J2)
tour 4 : J1:2PN, J2:2PN (toujours pas)
tour 5 : J1:3PN, J2:3PN
etc.
Le joueur qui prend cette action prend la deuxième place, plus les PN du garde-manger. Si le garde-manger ne contenait qu'1PN, il reçoit 1PN supplémentaire (eh oui, le garde-manger contient toujours au minimum 2PN).
Les actions en mode complet :
J1 : Elle apportait la possibilité de construire un aménagement mineur : Nouveauté : ce n'est plus le cas. Maintenant elle permet de prendre la première place et/ou 2 matériaux de construction de son choix plus 1PN.
J2 : C'est elle qui permet maintenant de construire un aménagement mineur (toujours en et/ou).
Note: j'ai placé ces pouvoirs bonus dans ce sens pour éviter la combo un peu trop facile "J2, je prends les matériaux dont j'ai besoin pour le tour suivant faire J1 et construire mon aménagement avec les matériaux que je viens de prendre". Non cette combo ne marche pas dans l'autre sens (voir restrictions ci-dessous).
Résultat des actions J1 et J2 :
Maintenant, que se passe-t-il lorsqu'un joueur prend J1 ou J2 ? Eh bien l'ordre change immédiatement (et non plus seulement le tour suivant).
On déplace son pion à la nouvelle place en décalant ceux qu'il double, puis c'est au tour du joueur qui était derrière lui de jouer, mais dès le placement suivant dans le même tour, le joueur bénéficiera de son avancée (si toutefois il lui reste des membres de sa famille à placer).
exemple :
Dans une partie à quatre joueurs, Anne, Bertrand, Chantal et David jouent dans cet ordre.
Anne joue une action, puis Bertrand.
Chantal joue J2. Elle déplace son pion en deuxième place et Bertrand se retrouve donc troisième.
C'est maintenant à David de jouer, puis ce sera à Anne, puis Chantal, Bertrand, David...
Dernières restrictions :
- Un même joueur n'a pas le droit de jouer J1 et J2 dans le même tour.
- Un joueur en première place dans l'ordre du tour n'a pas le droit de jouer J2, même simplement pour l'autre pouvoir (PN ou aménagement mineur).
- Un joueur en première place a le droit de jouer J1, mais il ne prend alors qu'1PN (pas de matériaux de construction, et non il ne peut pas échanger ce PN). Les autres PN restent sur l'action.
- Un joueur en seconde place peut jouer J2 si et seulement si il utilise l'action Aménagement mineur.
A noter que je ne connais pas tous les aménagements mineurs et les savoir-faire. Peut-être y en aurait-il qui seraient à modifier avec ceci...
Voilà mon idée pour le moment. Peut-être à tester, peut-être que cela ne marchera pas du tout. En tout cas sur le papier ça ne me semble pas si mal que ça, mais ce qui est sûr, c'est que les parties risquent de devenir plus agressives... Et puis si ça tourne, après on peut imaginer des aménagements et des savoir-faire spécifiques pour accompagner tout ça :
exemple de savoir-faire : Resquilleur: lorsqu'un autre joueur joue J1, permet au possesseur de ce savoir-faire de gagner une place sur l'ordre du tour pour le coût d'1PN (ne peut pas le faire sur le joueur qui vient de prendre J1).
exemple d'aménagement mineur : File d'attente : coût 1 bois+2 roseaux, gain 1PV, effet: si un joueur nous double, il doit nous donner 1PN.
Je sais bien que le fonctionnement de ces actions est un petit peu plus compliqué que les actions de base du jeu, mais tout ceci n'a pour but que : (1) d'être un exercice de style, et (2) de répondre à une remarque d'un de mes joueurs qui est un joueur confirmé et saura gérer tout ça. Autrement, je compte bien continuer à jouer avec la règle normale qui me convient fort bien telle quelle.
Des idées ? Conseils ou suggestions ?