[Agricola] Ordre du tour

loic dit:
Dori dit:
loic dit:Euh, je ne comprends pas. soit tu joues avec une vraie écurie caylusienne, donc avec plusieurs place et la possibilité d'être 2° (pas top, mais parfois bien mieux que de rester dernier), soit tu gardes la règle de base.
Mais faire qu'un joueur passe 1° sans décaler le reste de l'ordre du tour, forcément, c'est fatal. C'est clairement la dernière variante que je jouerais.

ça marche pourtant très bien à 3-4 joueurs. ;)

A 4, y'a des fois ou ça doit se sentir aussi. en fait, je ne vois pas du tout l'intérêt de jouer comme ça. Je n'arrive pas à voir ce que ça apporte par rapport au jeu de base (mais tu vas sûrement m'expliquer cela).
Et si ça marche si fort à 4, quel est le petit truc qui fait que ça ne marche plus du tout à 5.


Par rapport au jeu de base ca apporte que tu n'as jamais de gain de position lié aux actions des autres joueurs. Si tu veux jouer plus tot dans l'ordre du tour faut passer par la case "premier joueur", tu ne peux pas espérer te retrouver "sous la gouliche" et bénéficier d'une seconde place économique.

Pour le reste ca n'est pas aussi tranché. Si tu préfères c'est:
tres bien a 3
bien a 4
pas terrible a 5.

bon

étant de nature flemmarde (mais surtout vu le nombre foisonnant de sujet sur ce jeu !!! vous êtes tous dingues d'ailleurs !!!), une FAQ nous résumant tt cela est-elle prévu ??? :?: (avec les modifications éventuellement proposées)

qui s'y colle ? :mrgreen:

pas moi a po tt lu

deogracias dit:bon
étant de nature flemmarde (mais surtout vu le nombre foisonnant de sujet sur ce jeu !!! vous êtes tous dingues d'ailleurs !!!), une FAQ nous résumant tt cela est-elle prévu ??? :?: (avec les modifications éventuellement proposées)
qui s'y colle ? :mrgreen:
pas moi a po tt lu

Moi par exemple je te propose de ne rien changer :) Facile la FAQ :P

Dori dit:
Et récemment on s'est mis a jouer a 5. Et la le dernier joueur s'est plaint de ne jamais pouvoir choisir l'action premier joueur car quelqu'un la prenait systématiquement. Ca m'a fait repenser a ce sujet, et je me suis dis que j'aurais bien aimé connaitre l'avis des gens maintenant que le jeu était sorti.
Et c'est plus un petit truc qui me chiffonner qu'a proprement parler un bug ou un déséquilibre.
C'est clairement plus difficile de jouer sur les savoirs faire en étant le dernier au premier tour.
Ce joueur aura des difficulté à poser son premier savoir faire en première période (parce qu'il n'en posera pas les 2 premiers tours et aura autre chose à faire après), et doit en être conscient quand il choisi ses aménagements (éviter d'en prendre qui dépendent de 3 ou 4 savoir faire, et s'en garder des pas trop cher pour passer premier utilement).
En connaissant ce fait et choisissant ses cartes comme il faut (7 parmi 10 ou draft nécessaire quand même), le 5ieme joueur aura autant de chances de gagner que les autres.
C'est un peu me même problème que le premier gouverneur à puerto rico. Ça demande plus d'expérience du jeu, mais pas infaisable pour autant.

Pour ce qui est du jeu familiale, je n'ai pas encore essayé (et je doute de le faire).

Je n'avais pas remarqué ce topic qui existait déjà (oui je sais, pourtant il n'était pas bien loin...). Je viens de poster des élucubrations sur ce même sujet (une variante ordre du tour), dois-je déplacer ce message ici ? Parce que ça fait un peu doublon là du coup...


/Modo J'ai copié le message pour suivre la discussion sur un seul sujet! /Modo

Hello,

Un copain à qui j'ai fait essayer ce jeu l'a trouvé bien mais a été apparemment très gêné par le fait que l'ordre du tour soit immuable. Par ordre, j'entends qui joue après qui. En effet, si le premier joueur peut changer, à partir de lui, la séquence sera toujours la même.

Je ne suis moi-même pas particulièrement sensible à ceci puisque c'est ce qui se passe dans 99% des jeux, mais comme Agricola est comparé à Caylus et que dans ce dernier on ne doit sa place qu'à soi-même, je m'amuse à imaginer des variantes (en pensant à Caylus) pour "remédier" à ce qu'il insiste pour considérer comme un défaut grave.

Bien sûr tout ceci n'est valable que pour des parties de 3 à 5 joueurs.

Voici l'idée que je trouve la meilleure pour le moment (mais que je n'ai pas encore testée) :

1. Tout d'abord, on ajoute une piste d'ordre du tour. L'ordre initial est tiré au hasard, et comme d'habitude, le premier joueur reçoit 2PN et les suivants 3PN. (Utilisez n'importe quoi pour positionner les joueurs dessus, une des clôtures par exemple, ou bien des pions d'un autre jeu, que sais-je. Vous trouverez bien.)

2. Ensuite, on ajoute une nouvelle action au jeu : Deuxième joueur. Elle aurait deux formes: une forme "familiale" et une forme "jeu complet".

3. Enfin, l'action Premier joueur est altérée...

Pour simplifier l'écriture, je vais noter ces deux actions J1 et J2 dans la suite :

Les actions en mode familial :
J1 : Elle apporte de la nourriture qui s'accumule (entrepôt: 1PN par tour). Le joueur qui prend cette action prend la première place, plus les PN de l'entrepôt. Nouveauté : Il peut s'il le souhaite échanger un des PN récupérés (et un seul) contre un matériau de construction de son choix.
J2 : Elle dispose d'un garde-manger : un mécanisme d'accumulation de nourriture à peu près similaire, mais avec une restriction : au début du tour lors de la phase de chargement du plateau, on ajoute d'abord 1PN sur J1 puis ensuite on n'ajoute 1PN sur J2 que si J1 en a plus.
exemple :
tour 1 : J1:1PN, J2:1PN
tour 2 : J1:2PN, J2:2PN. un joueur prend J1=>J1:0PN
tour 3 : J1:1PN, J2:2PN (on n'en a pas rajouté sur J2)
tour 4 : J1:2PN, J2:2PN (toujours pas)
tour 5 : J1:3PN, J2:3PN
etc.

Le joueur qui prend cette action prend la deuxième place, plus les PN du garde-manger. Si le garde-manger ne contenait qu'1PN, il reçoit 1PN supplémentaire (eh oui, le garde-manger contient toujours au minimum 2PN).

Les actions en mode complet :
J1 : Elle apportait la possibilité de construire un aménagement mineur : Nouveauté : ce n'est plus le cas. Maintenant elle permet de prendre la première place et/ou 2 matériaux de construction de son choix plus 1PN.
J2 : C'est elle qui permet maintenant de construire un aménagement mineur (toujours en et/ou).
Note: j'ai placé ces pouvoirs bonus dans ce sens pour éviter la combo un peu trop facile "J2, je prends les matériaux dont j'ai besoin pour le tour suivant faire J1 et construire mon aménagement avec les matériaux que je viens de prendre". Non cette combo ne marche pas dans l'autre sens (voir restrictions ci-dessous).

Résultat des actions J1 et J2 :
Maintenant, que se passe-t-il lorsqu'un joueur prend J1 ou J2 ? Eh bien l'ordre change immédiatement (et non plus seulement le tour suivant).
On déplace son pion à la nouvelle place en décalant ceux qu'il double, puis c'est au tour du joueur qui était derrière lui de jouer, mais dès le placement suivant dans le même tour, le joueur bénéficiera de son avancée (si toutefois il lui reste des membres de sa famille à placer).
exemple :
Dans une partie à quatre joueurs, Anne, Bertrand, Chantal et David jouent dans cet ordre.
Anne joue une action, puis Bertrand.
Chantal joue J2. Elle déplace son pion en deuxième place et Bertrand se retrouve donc troisième.
C'est maintenant à David de jouer, puis ce sera à Anne, puis Chantal, Bertrand, David...


Dernières restrictions :
- Un même joueur n'a pas le droit de jouer J1 et J2 dans le même tour.
- Un joueur en première place dans l'ordre du tour n'a pas le droit de jouer J2, même simplement pour l'autre pouvoir (PN ou aménagement mineur).
- Un joueur en première place a le droit de jouer J1, mais il ne prend alors qu'1PN (pas de matériaux de construction, et non il ne peut pas échanger ce PN). Les autres PN restent sur l'action.
- Un joueur en seconde place peut jouer J2 si et seulement si il utilise l'action Aménagement mineur.

A noter que je ne connais pas tous les aménagements mineurs et les savoir-faire. Peut-être y en aurait-il qui seraient à modifier avec ceci...

Voilà mon idée pour le moment. Peut-être à tester, peut-être que cela ne marchera pas du tout. En tout cas sur le papier ça ne me semble pas si mal que ça, mais ce qui est sûr, c'est que les parties risquent de devenir plus agressives... Et puis si ça tourne, après on peut imaginer des aménagements et des savoir-faire spécifiques pour accompagner tout ça :
exemple de savoir-faire : Resquilleur: lorsqu'un autre joueur joue J1, permet au possesseur de ce savoir-faire de gagner une place sur l'ordre du tour pour le coût d'1PN (ne peut pas le faire sur le joueur qui vient de prendre J1).
exemple d'aménagement mineur : File d'attente : coût 1 bois+2 roseaux, gain 1PV, effet: si un joueur nous double, il doit nous donner 1PN.


Je sais bien que le fonctionnement de ces actions est un petit peu plus compliqué que les actions de base du jeu, mais tout ceci n'a pour but que : (1) d'être un exercice de style, et (2) de répondre à une remarque d'un de mes joueurs qui est un joueur confirmé et saura gérer tout ça. Autrement, je compte bien continuer à jouer avec la règle normale qui me convient fort bien telle quelle.

Des idées ? Conseils ou suggestions ?

Oui je pense que tu peux déplacer le post ici et on pourrait faire un sort à l'autre, on y gagnerait en clarté ;-)

(ou tu édites ton message ou tu postes à la suite!)

Edit finalement je copie ton message dans ton poste!

Impeccable :pouicok:
Merci.