[Agricola] question sur le jeu

Gorthyn dit:
caseyjazz dit:Bonjour,
Bon, pour faire simple, je suis fan de Caylus, Puerto Rico et Le Havre.
Agricola avait tout, mais vraiment tout pour me séduire...
Malgré tout je n'accroche pas. Je trouve que le nombre d'action est top limités et que la version complète n'apporte rien, ou très peu...
Amateur de Caylus, Puerto Rico et Le Havre, j'aimerai vos avis.
Une partie de réponse, J'attendais peut-être trop de ce jeu...
Merci

Pour revenir au sujet, il serait peut être bon que tu nous dises ce qui te plait dans Caylus, Purto Rico et le Havre, pour que l'on puisse étayer notre point de vue sur Agricola pour t'éclairer sur le sujet.
En attendant, ce que je peux dire concernant mes goûts sur ces jeux
.


Et ce que j'aime dans Caylus et PR c'est prévoir plusieurs coups à l'avance, planifier mon jeu, avoir une stratégie.
Dans Agricola je suibit le jeu.

La preuve, je gagne tout le temps à Caylus et PR. (partie à 2 avec ma femme)
Sur mes 6 parties à Agricola pas une de gagnée...(partie à 2 avec ma femme)


Si le joueur prend l'action que tu veux cela gâche tout une stratégie préparé pendant plusieurs tours.
Lors de ma dernière partie, version complète, j'ai donc 14 cartes en mains.
Les 7 cartes de savoir faire sont, pardon pour le mot mais NUL. Pour preuve : je les montre à ma femme et sa réaction après lecture : change les...

Les cartes apporte un facteur chance non négligeable.

Voilà pourquoi je n'accroche pas avec ce jeu. Et je le regrette vraiment.
caseyjazz dit: Si le joueur prend l'action que tu veux cela gâche tout une stratégie préparé pendant plusieurs tours..

Cet élément là peut apparaître dans Caylus aussi. Tu peux mettre les chances de ton côté en prenant l'action 1er joueur. Après, bâtir sa stratégie en "espérant" que les actions voulues soit disponible, c'est se fier un peu hasard. Que ce soit Caylus, PR ou Agricola, c'est plus ou moins le même combat.
caseyjazz dit:Lors de ma dernière partie, version complète, j'ai donc 14 cartes en mains.
Les 7 cartes de savoir faire sont, pardon pour le mot mais NUL. Pour preuve : je les montre à ma femme et sa réaction après lecture : change les...
Les cartes apporte un facteur chance non négligeable.
Voilà pourquoi je n'accroche pas avec ce jeu. Et je le regrette vraiment.


Pour les cartes, il faut jouer en draft si tu n'aimes pas le hasard. Chacun prend 7 cartes, en choisit 1 dans son tas puis le passe au joueur de gauche. Dans les tas de 6 cartes, chaque joueur en choisit de nouveau une et ainsi de suite. Ainsi tu construis toi-même ton set de cartes pour les savoir-faire et les aménagements mineurs et là, on ne peut pas mettre le hasard en tord.

Ou une autre méthode pour lisser un peu, tu prends 10 cartes et tu en gardes 7, c'est toujours un moyen de minimiser les mauvaises mains de cartes sachant que tu ne les utiliseras pas toutes.

hummm

7 cartes nulles à Agricola…
je suis pas certain qu’il y en ai autant dans l’intégralité des 3 tas !

Il y en a, comme il y a des cartes trop fortes (goûteur par exemple), mais il y a surtout des cartes qu’on ne sait pas utiliser.

Blue dit:hummm
7 cartes nulles à Agricola...
je suis pas certain qu'il y en ai autant dans l'intégralité des 3 tas !
Il y en a, comme il y a des cartes trop fortes (goûteur par exemple), mais il y a surtout des cartes qu'on ne sait pas utiliser.


Je plussoye les 2 remarques, en particulier la dernière

Dernière partie d’Agricola à 4 : je recois mes cartes, bilan = nulles ! enfin 1 aménagement et 1 occupation pas mal, mais pas de combinaison possible.
Je fais mon Kalimero de service : “ouais, fais ch***, bon ben la partie est morte pour moi…”
Mais comme j’aime bien ce jeu, j’ai joué sérieusement en essayant d’optimiser ma partie.
Je n’y croyais meme pas et là, lors du décompte, surprise : je finis premier !!! Pourtant il y avait du lourd en face, genre la carte qui double les PN sur la pêche, la herse qui permet de labourer 3 champs, etc.
Ca nous a servi de lecon, le pb avec les cartes, c’est que ca a tendance à de forcer à les poser et pendant ce temps-là, on ne prend pas les ressources ou les autres cases action. Alors certes, les cartes donnent des avantages, mais il ne faut pas non plus être obnubilé par elles…

je ois etre a plus de 50 parties d agricola ( principalement a 2 joueurs) et je suis toujours sur le deck E. je n ai pas regarder le deck I et K.

nous prenons le temps de jouer et d apprecier ce bijou.


a++

batte

Jocel1 dit:Dernière partie d'Agricola à 4 : je recois mes cartes, bilan = nulles ! enfin 1 aménagement et 1 occupation pas mal, mais pas de combinaison possible.
Je fais mon Kalimero de service : "ouais, fais ch***, bon ben la partie est morte pour moi..."
Mais comme j'aime bien ce jeu, j'ai joué sérieusement en essayant d'optimiser ma partie.
Je n'y croyais meme pas et là, lors du décompte, surprise : je finis premier !!!! Pourtant il y avait du lourd en face, genre la carte qui double les PN sur la pêche, la herse qui permet de labourer 3 champs, etc.
Ca nous a servi de lecon, le pb avec les cartes, c'est que ca a tendance à de forcer à les poser et pendant ce temps-là, on ne prend pas les ressources ou les autres cases action. Alors certes, les cartes donnent des avantages, mais il ne faut pas non plus être obnubilé par elles...


C'est pour ça que la variante Draft est assez rapidement essentielle, à mon avis. Elle permet par ailleurs une phase de "préparation" qui ajoute beaucoup au jeu.

Question complèmentaire pour les autres drafteurs : avez-vous déjà essayé de drafter les cartes dans un ordre précis? J'avoue que par chez moi on a tendance à prendre d'abord les savoirs faire...

A ce sujet, la variante sur le premier joueur disponible sur la fiche TT du jeu est de plus en plus utilisée par chez nous. Vous avez essayé de votre côté? Des retours?
Jocel1 dit: Pourtant il y avait du lourd en face, genre la carte qui double les PN sur la pêche, la herse qui permet de labourer 3 champs, etc.
Par exemple, ces carte, moi, j'ai tendance à les classer dans la catégorie nulle !!!
Blue dit:
Jocel1 dit: Pourtant il y avait du lourd en face, genre la carte qui double les PN sur la pêche, la herse qui permet de labourer 3 champs, etc.
Par exemple, ces carte, moi, j'ai tendance à les classer dans la catégorie nulle !!!


Oui, moi aussi en fait. :lol:
pirikou dit:
Jocel1 dit:Dernière partie d'Agricola à 4 : je recois mes cartes, bilan = nulles ! enfin 1 aménagement et 1 occupation pas mal, mais pas de combinaison possible.
Je fais mon Kalimero de service : "ouais, fais ch***, bon ben la partie est morte pour moi..."
Mais comme j'aime bien ce jeu, j'ai joué sérieusement en essayant d'optimiser ma partie.
Je n'y croyais meme pas et là, lors du décompte, surprise : je finis premier !!!! Pourtant il y avait du lourd en face, genre la carte qui double les PN sur la pêche, la herse qui permet de labourer 3 champs, etc.
Ca nous a servi de lecon, le pb avec les cartes, c'est que ca a tendance à de forcer à les poser et pendant ce temps-là, on ne prend pas les ressources ou les autres cases action. Alors certes, les cartes donnent des avantages, mais il ne faut pas non plus être obnubilé par elles...

C'est pour ça que la variante Draft est assez rapidement essentielle, à mon avis. Elle permet par ailleurs une phase de "préparation" qui ajoute beaucoup au jeu.
Question complèmentaire pour les autres drafteurs : avez-vous déjà essayé de drafter les cartes dans un ordre précis? J'avoue que par chez moi on a tendance à prendre d'abord les savoirs faire...
A ce sujet, la variante sur le premier joueur disponible sur la fiche TT du jeu est de plus en plus utilisée par chez nous. Vous avez essayé de votre côté? Des retours?
Yooo de quelle variante parles tu y en a 2 sur la fiche TT ;-)

Pour le Draft il me semble que dans la règles c'est précisé Savoir Faire puis Aménagement... Il y en a qui demande même à savoir leur position à la table de jeu avant de drafter. (De grand malade oui.)

Personnellement je pense qu'une grande moitié de mes parties ont été faites avec le draft mais je persiste à préférer les parties sans draft (en 10-7) plus rapide à lancer, et qui donne plus de surprise... Comme le dit Jocelyn, jouer une carte au final te coute toujours une action! je me rend compte que parfois une carte SF joué ma fait gagner au finale 2 ou 3 pn!? maigre retour pour une action au combien précieuse à A...
Romanus dit:
Yooo de quelle variante parles tu y en a 2 sur la fiche TT ;-)

Erf :) Je parle "Agricola - Ordre des joueurs" qui parle d'une rotation et qui, en effet, rend moins l'impression de se faire pourrir quand on enchaine 5eme - 1er - 5 eme.
Romanus dit:
Pour le Draft il me semble que dans la règles c'est précisé Savoir Faire puis Aménagement... Il y en a qui demande même à savoir leur position à la table de jeu avant de drafter. (De grand malade oui.)

Ha ouaiiiiiis !

Pour répondre à la suite de ton message, les cartes ont tellement parfois un effet décisif que drafter, par exemple, évite qu'un joueur se retrouve avec toutes les charrues et n'aie, par exemple, aucun concurrent sur les champs.

Mais c'est peut-être nous qui jouons mal, hein :)
Ara Qui Rit dit:
Blue dit:
Jocel1 dit: Pourtant il y avait du lourd en face, genre la carte qui double les PN sur la pêche, la herse qui permet de labourer 3 champs, etc.
Par exemple, ces carte, moi, j'ai tendance à les classer dans la catégorie nulle !!!

Oui, moi aussi en fait. :lol:

Une, enfin non, deux (poser la carte puis choisir d'action) qui te fait gagner 10 ou 12 PN, voir plus de 20 PN en trois actions (pose, peche, peche), ca me semble plutot power...
Labourer 3 champs en deux actions, plutot que deux en deux, ca me semble bien aussi...
Ca m'intéresserait de connaitre vos cartes puissantes ;)

Sinon, pour le draft, nous faisons ca aussi. Par contre, qd on drafte, on ne le fait que sur un type de cartes (E ou I) afin de chacun ait la même "chance" au tirage...
pirikou dit:
Romanus dit:
Yooo de quelle variante parles tu y en a 2 sur la fiche TT ;-)

Erf :) Je parle "Agricola - Ordre des joueurs" qui parle d'une rotation et qui, en effet, rend moins l'impression de se faire pourrir quand on enchaine 5eme - 1er - 5 eme.

Donc c'est le même système que Caylus... Donc c'est éprouvé et assez bon. :clownpouic: cepandant cela va ajouter de l'importance à la case 1er joueur et aussi à ceux qui auront les bons Aménagement mineurs...
Parfois j'aime bien l'injustice dans un jeu :pouicboulet: et "lutter contre" d'ailleurs à Agricola on lutte souvent contre les autres, le jeu, la faim...

pirikou dit:Pour répondre à la suite de ton message, les cartes ont tellement parfois un effet décisif que drafter, par exemple, évite qu'un joueur se retrouve avec toutes les charrues et n'aie, par exemple, aucun concurrent sur les champs.
Mais c'est peut-être nous qui jouons mal, hein :)
Houla j'dis pas que vous jouez mal ou bien loin de là! mais c'est aussi du même tenant que l'intervention précédente, Il y a des "injustices" dans des tirages (et encore j'ai du mal à le penser on peut toujours faire quelques chose de pas si nul à mon avis) et donc il faut savoir faire avec lutter pour s'en sortir... et puis dès fois ça nous oblige à sortir des chemins pour trouver de nouvelles voies, j'ai même vu en vrai une maison en argile de 12 pièces, :shock: si si... :kingboulet: (Et le gars a gagné la partie d'un point...)
Romanus dit:
Pour le Draft il me semble que dans la règles c'est précisé Savoir Faire puis Aménagement... Il y en a qui demande même à savoir leur position à la table de jeu avant de drafter. (De grand malade oui.)
Tiens, j'ai pas fait gaffe à ça...
on a toujours fait les 2 en même temps.

Sinon, la position est quand même important pour le choix, car en 5ieme, tu auras forcement plus de mal à placer ton enclos très tôt. De même, il est important de savoir quand tu vas pouvoir poser ton savoir faire si tu le prends.
Comme le choix des aménagements et savoir faire vont influencer tes 4-5 premiers tours, et que leur efficacité dépendra de ta position de départ, c'est intéressant de savoir (que ce soit pour un draft ou un 7 sur 10).
Jocel1 dit:
Une, enfin non, deux (poser la carte puis choisir d'action) qui te fait gagner 10 ou 12 PN, voir plus de 20 PN en trois actions (pose, peche, peche), ca me semble plutot power...

Comment tu te nourris en attendant qu'il y ai 5 pions ? Tu fais un moteur de bouffe ailleurs.
La case pèche, c'est une case de début de partie. Elle est là pour dépanner avant une récolte. Si tu fout ta carte, ça va pousser les autres à aller à la pèche un tours plus tôt (ou pas) que prévue. En un sens, c'est pas mauvais, mais tu as dépensé 1 PN et une action pour faire perdre 1 PN à quelqu'un.
En gros, c'est rentable en fin de partie, quand la pèche n'est plus utile parce que tout le monde a son moteur de bouffe. A ce niveau là, quand tu vas à la pèche, c'est parce qu'il te manque 2 ou 3 PN, et en général, tu en récupères 5 ou 6 (10 ou 12 avec ta carte, mais tu t'en fous, tu vas jeter).
Jocel1 dit:Labourer 3 champs en deux actions, plutot que deux en deux, ca me semble bien aussi...

consomme du bois et demande plein de savoir faire (2 ou 3 je crois).
inutile si tu parts en cuisson du pain, car tu auras déjà tes champs (la cuisson du pain est toujours une option possible, quelque soit ses cartes).
Et c'est pas 2 actions, mais 3 avec le bois. Et ça rapporte jamais que 5 points. Tu verras qu'il y a bien mieux à faire en 3 actions, car bien souvent, c'est juste 3 champs qui ne seront pas remplis.
Je la trouvait bill au début, mais à force de jouer, je me rend compte qu'elle ne rend plus service, et bien souvent, quand on l'a en main de départ, on la retrouve au deuxième tour.
Jocel1 dit:Ca m'intéresserait de connaître vos cartes puissantes ;)

Les cartes qui permettent de se nourrir autrement qu'avec les moutons ou le pain, sans coût d'action (pécheur au filet, marchand de terre...)
celles qui tournent autour du puits (livreur d'eau, puits du village, fabriquant de puits, cruche).
Les trucs qui font tomber de la ressources.
Blue dit:
Romanus dit:
Pour le Draft il me semble que dans la règles c'est précisé Savoir Faire puis Aménagement... Il y en a qui demande même à savoir leur position à la table de jeu avant de drafter. (De grand malade oui.)
Tiens, j'ai pas fait gaffe à ça...
on a toujours fait les 2 en même temps.
Sinon, la position est quand même important pour le choix, car en 5ieme, tu auras forcement plus de mal à placer ton enclos très tôt. De même, il est important de savoir quand tu vas pouvoir poser ton savoir faire si tu le prends.
Comme le choix des aménagements et savoir faire vont influencer tes 4-5 premiers tours, et que leur efficacité dépendra de ta position de départ, c'est intéressant de savoir (que ce soit pour un draft ou un 7 sur 10).
J'viens de regarder et c'est décrit comme ça... mais bon si ça gagne du temps pour le draft... :wink:
Romanus dit:J'viens de regarder et c'est décrit comme ça... mais bon si ça gagne du temps pour le draft... :wink:
Je sais pas si ça gagne beaucoup de temps (tu as toujours autant de cartes à analyser).
Par contre, le choix doit être différent, car tu connais une partie des aménagements quand tu choisis un savoir faire.

Oui c’est certain que tu peux “mieux” combiné et choisir les bon duo SF/Aménagement… ce que tu dois juste sentir autrement… Si tu vois que tu as une charrue tu peux tourner autour

Blue dit:
Jocel1 dit:
Une, enfin non, deux (poser la carte puis choisir d'action) qui te fait gagner 10 ou 12 PN, voir plus de 20 PN en trois actions (pose, peche, peche), ca me semble plutot power...

Comment tu te nourris en attendant qu'il y ai 5 pions ? Tu fais un moteur de bouffe ailleurs.
La case pèche, c'est une case de début de partie. Elle est là pour dépanner avant une récolte. Si tu fout ta carte, ça va pousser les autres à aller à la pèche un tours plus tôt (ou pas) que prévue. En un sens, c'est pas mauvais, mais tu as dépensé 1 PN et une action pour faire perdre 1 PN à quelqu'un.
En gros, c'est rentable en fin de partie, quand la pèche n'est plus utile parce que tout le monde a son moteur de bouffe. A ce niveau là, quand tu vas à la pèche, c'est parce qu'il te manque 2 ou 3 PN, et en général, tu en récupères 5 ou 6 (10 ou 12 avec ta carte, mais tu t'en fous, tu vas jeter).

En fait, nous, on s'en sert plutot de début de moitié de partie (tour 5-6), ca permet d'alimenter pendant 2 voir 3 récoltes...
Blue dit:
Jocel1 dit:Labourer 3 champs en deux actions, plutot que deux en deux, ca me semble bien aussi...

consomme du bois et demande plein de savoir faire (2 ou 3 je crois).
inutile si tu parts en cuisson du pain, car tu auras déjà tes champs (la cuisson du pain est toujours une option possible, quelque soit ses cartes).
Et c'est pas 2 actions, mais 3 avec le bois.

Le bois, en général, tu l'as en rab' pour faire ton aménagement, tu n'y vas pas exprès...
Blue dit:Et ça rapporte jamais que 5 points. Tu verras qu'il y a bien mieux à faire en 3 actions, car bien souvent, c'est juste 3 champs qui ne seront pas remplis.

Ca remplit ta cour et ca fait des points en fin de partie pour le nombre de champs et surtout ca met ton usine à céréales et/ou à légume en route bcp plus rapidement.
Blue dit:Je la trouvais bill au début, mais à force de jouer, je me rend compte qu'elle ne rend plus service, et bien souvent, quand on l'a en main de départ, on la retrouve au deuxième tour.
Jocel1 dit:Ca m'intéresserait de connaître vos cartes puissantes ;)

Les cartes qui permettent de se nourrir autrement qu'avec les moutons ou le pain, sans coût d'action (pécheur au filet, marchand de terre...)
celles qui tournent autour du puits (livreur d'eau, puits du village, fabriquant de puits, cruche).
Les trucs qui font tomber de la ressources.

Certes, la combo autour du puits est super puissante, elle te nourrit et rapporte un max de PV.
Jocel1 dit:
Blue dit:
Jocel1 dit:
Une, enfin non, deux (poser la carte puis choisir d'action) qui te fait gagner 10 ou 12 PN, voir plus de 20 PN en trois actions (pose, peche, peche), ca me semble plutot power...

Comment tu te nourris en attendant qu'il y ai 5 pions ? Tu fais un moteur de bouffe ailleurs.
La case pèche, c'est une case de début de partie. Elle est là pour dépanner avant une récolte. Si tu fout ta carte, ça va pousser les autres à aller à la pèche un tours plus tôt (ou pas) que prévue. En un sens, c'est pas mauvais, mais tu as dépensé 1 PN et une action pour faire perdre 1 PN à quelqu'un.
En gros, c'est rentable en fin de partie, quand la pèche n'est plus utile parce que tout le monde a son moteur de bouffe. A ce niveau là, quand tu vas à la pèche, c'est parce qu'il te manque 2 ou 3 PN, et en général, tu en récupères 5 ou 6 (10 ou 12 avec ta carte, mais tu t'en fous, tu vas jeter).

En fait, nous, on s'en sert plutot de début de moitié de partie (tour 5-6), ca permet d'alimenter pendant 2 voir 3 récoltes...
Blue dit:
Jocel1 dit:Labourer 3 champs en deux actions, plutot que deux en deux, ca me semble bien aussi...

consomme du bois et demande plein de savoir faire (2 ou 3 je crois).
inutile si tu parts en cuisson du pain, car tu auras déjà tes champs (la cuisson du pain est toujours une option possible, quelque soit ses cartes).
Et c'est pas 2 actions, mais 3 avec le bois.

Le bois, en général, tu l'as en rab' pour faire ton aménagement, tu n'y vas pas exprès...

Faut que tu m'expliques ta technique sur le bois, parce que moi, je suis toujours juste juste, et 3 bois, c'est souvent une action complète.
Jocel1 dit:
Blue dit:Et ça rapporte jamais que 5 points. Tu verras qu'il y a bien mieux à faire en 3 actions, car bien souvent, c'est juste 3 champs qui ne seront pas remplis.

Ca remplit ta cour et ca fait des points en fin de partie pour le nombre de champs et surtout ca met ton usine à céréales et/ou à légume en route bcp plus rapidement.

C'est ça :
1 point par champ sauf le premier (soit 2 points) + les 3 points de cases vide en moins.
Jocel1 dit:
Blue dit:Je la trouvais bill au début, mais à force de jouer, je me rend compte qu'elle ne rend plus service, et bien souvent, quand on l'a en main de départ, on la retrouve au deuxième tour.
Jocel1 dit:Ca m'intéresserait de connaître vos cartes puissantes ;)

Les cartes qui permettent de se nourrir autrement qu'avec les moutons ou le pain, sans coût d'action (pécheur au filet, marchand de terre...)
celles qui tournent autour du puits (livreur d'eau, puits du village, fabriquant de puits, cruche).
Les trucs qui font tomber de la ressources.

Certes, la combo autour du puits est super puissante, elle te nourrit et rapporte un max de PV.

Pas vraiment besoin d'un combo, souvent une seule carte autours du puits se suffit à elle même : certes ça te pousse à construire le puits tôt, mais c'est un avantage un puits (et à part le puits du village), les autres ne sont jamais mortes).