[Alexandros]
J'aimerais lever un doute sur un point de règle, la reprise des provinces, qui a des implications importantes sur l'équilibre du jeu. Alexandros, au contraire de Carolus Magnus ou Magna Grecia par exemple, est un jeu de Colovini injustement moins connu, moins apprécié et mal compris alors qu'il me semble tout aussi complexe, profond et intéressant tout en étant très différent. Et je pense que ce manque de reconnaissance est dû en grande partie à ce problème de règles. Comme on me reproche souvent d'être un peu long (j'vois pas pourquoi... ), j'ai mis en gras les passages qui me semblaient importants...
L'ambiguïté que laisse planer les règles ne concerne que le jeu à 3 ou 4 joueurs et se situe entre 2 options :
-option 1 : donner la moitié de la totalité des cartes utilisées pour reprendre une province (cartes pour enlever le ou les gouverneurs adverses + cartes pour occuper la province).
-option 2 : donner la moitié des cartes utilisées pour occuper la province (les cartes utilisées pour enlever le ou les gouverneurs n’entrent pas en compte).
L'option 1 est clairement la plus utilisée et c'est bien là le problème...
J’ai fait quelques petits calculs en partant du postulat suivant : les provinces sont occupées en ne jouant qu’1 gouverneur et reprises de la même manière (1 seul gouverneur joué). Ce postulat permet de fixer le coût maximum pour une province occupée ou reprise.
J’ai d’abord calculé pour chaque option le coût réel de la province pour l’attaquant par rapport au défenseur.
Avec l’option 1, l’équilibre des coûts se fera pour l’attaquant à partir de la reprise d’une province d’une taille de 7 symboles (A dépense 6 cartes pour prendre la région, B en dépense 8 pour la récupérer (2 pour virer le gouverneur de l'adversaire et 6 pour occuper la région) et en donne 4 à A. Au final, A a donc dépensé au total 2 cartes et B 8 cartes. La différence de cartes entre les deux joueurs est la même que quand A a acheté la province (6 cartes, mais à présent en faveur de A). Donc, en coût réel, la province n’a pas coûté plus cher à B par rapport à A). Toute province d’une taille inférieure à 7 symboles sera ainsi déficitaire pour l’attaquant. A partir d’une province contenant 9 symboles, l’attaquant commencera à générer un bénéfice (A dépense 8, B dépense 10 et donne 5 à A. A a dépensé 3 cartes et B 10 cartes. Le différentiel est de 7. Donc, la province a coûté 1 de moins à l’attaquant par rapport au défenseur).
Avec l’option 2, l’équilibre se fait à partir d’une province de 5 symboles (A dépense 4 pour occuper la région, B dépense 6 pour la reprendre et donne 2 à A (la moitié des 4 cartes utilisées pour occuper la province une fois le gouverneur adverse viré); donc, A a dépensé 2 cartes et B en a dépensé 6 soit un différentiel de 4 cartes, le même que quand A avait pris la région originellement) et le bénéfice à partir de 7 symboles (A dépense 6, B dépense 8 et donne 3 à A; donc, A a dépensé 3 et B 8 soit un différentiel de cartes de 5 inférieur d'1 au coût originel de la région).
On peut déjà tirer quelques éléments intéressants de ces premières données :
-la taille moyenne des provinces oscille en général entre 4, 5 ou 6 symboles et dans ces cas de figure, l’option 1 est donc toujours déficitaire (raison pour laquelle peu de joueurs attaquent ou jugent peu viable une stratégie basée sur l’attaque (sur les forums de BGG par exemple); cela pourrait également expliquer que quelques personnes se plaignent qu’un joueur en tête soit difficile à rattraper : en effet, tenter de l’évincer en l’attaquant revient en fait dans ce contexte à le renforcer dans la majorité des cas quand l’attaque directe est ce qui peut justement inverser fortement les rapports de points marqués).
-l'attaque est plus viable avec l'option 2 et se situe parfaitement dans la moyenne de taille des provinces (équilibre à partir d'une province de 5 symboles).
J’ai ensuite calculé le coût réel de la province perdue pour le défenseur.
Avec l’option 1, en perdant la province, le défenseur récupèrera moins que ce qu’il avait investi pour l’occuper à partir d’une province de 5 symboles (A dépense 4 cartes, B en dépense 6 et en donne 3 à A qui aura donc 1 carte de moins que ce qu’il avait avant d’occuper la province).
Avec l’option 2, le défenseur perd des cartes à partir d’une province de 3 symboles (A dépense 2, B 4 et en donne 1 à A, A se retrouvant donc avec 1 carte de moins qu'avant d'avoir occupé originellement la province).
On peut tirer d’autres éléments intéressants de ces nouvelles données :
-avec l’option 1, attaquer un adversaire sur une province de moins de 5 symboles est absurde. D'abord, cela lui laisse la tâche plus que facile pour la reprendre puisqu’il récupère au moins ce qu’il avait investi. Ensuite, si le défenseur a déjà ne serait-ce que marqué quelques points au cours d’une ou plusieurs levées d’impôts, lui reprendre la province reviendrait à ce qu’il ait gagné des points sans rien n’avoir eu à investir en cartes pour cela, vu que je lui rends au moins l’intégralité de son investissement initial. Mon adversaire aura gagné des points sans rien avoir dépensé…
-avec l’option 2, dès qu’une région a 3 symboles le défenseur ne récupère pas l’intégralité de sa mise. Une attaque à partir d’une province de taille 3 peut donc éventuellement se justifier en fonction des circonstances car le défenseur aura au moins payé le droit à accumuler des points (même si attaquer de grandes provinces reste encore plus intéressant pour l’attaquant en terme de différentiel réel entre les deux joueurs comme nous l’avons vu précédemment).
En conclusion, jouer avec l’option 2 à 3 ou 4 joueurs ouvre plus de possibilités ludiques et donne plus d’équilibre au jeu.
D’abord, l’option 1 avantage tellement le défenseur qu’elle anéantit toute velléité d’attaque directe. Alexandre et son mouvement peuvent certes morceler un territoire mais on limite ses choix tactiques à cette unique possibilité d’attaque. Ensuite, la rentabilité des gouverneurs est très faible comme appui avec l’option 1 car ils réduisent trop peu un coût d’attaque quasi-systématiquement trop élevé pour être rentable. Autant les utiliser presque exclusivement pour marquer des points.
Quant à l’option 2, elle favorise moins le défenseur n’interdisant donc plus une attaque directe (ce qu’implique l’option 1). Et les gouverneurs deviennent plus importants pour le défenseur (ils permettent de réduire les coûts pour augmenter en cas d’attaque un différentiel qui n’est pas aussi important en faveur du défenseur qu’avec l’option 1) mais aussi pour l’attaquant (ils permettent de réduire plus sensiblement qu’avec l’option 1 le nombre de cartes données au défenseur). La double fonction des gouverneurs (marquer des points / faire fluctuer le prix des provinces) devient alors plus équilibrée donnant à l’action "enlever un de ses gouverneurs" plus de poids et de profondeur (ne plus en récupérer uniquement pour aller occuper une région plus lucrative que celle qu’ils occupaient mais aussi aider à générer des différentiels plus importants). Il faudra finement estimer les tenants et aboutissants de chacun de ces 2 aspects et savoir privilégier l'un ou l'autre au moment opportun. N'oublions pas que prendre 1 carte, c'est 1 action. Créer des différentiels de cartes en sa faveur entre soi et ses adversaires (ce qu'aide grandement à faire l'action "enlever un de ses gouverneurs"), c'est leur avoir fait perdre des actions par rapport à nous. Et à la fin, ça paye forcément même si cela s'est fait ponctuellement au détriment de quelques points (gouverneur absent au cours d'une levée d'impôts).
Avec l'option 1 (la plus utilisée...), on a donc un jeu médiocre et limité quand avec l'option 2, Alexandros devient un jeu fantastique qui peut tirer le maximum de profit ludique de ses formidables et originales carctéristiques : l’anticipation à plus long terme de l’implication de ses actions et la gestion en matière de coûts et de gains deviennent beaucoup plus subtils et les choix plus variés et difficiles.
Alexandros est un jeu de gestion d’une finesse et d’une originalité absolue. Dans les jeux de gestion classiques, les coûts, les fluctuations, les revenus sont déterminés dans un cadre rigide de fonctionnement, les choix se posant à partir des combinaisons à générer entre ces éléments. Avec Alexandros, rien n’est prédéterminé : ce sont les joueurs avec le mouvement d’Alexandre qui gèrent et organisent l’espace à leur disposition, qui déterminent le coût mais aussi les revenus de chaque province et qui font fluctuer et fructifier tout ceci à l'aide des gouverneurs. La marge de manoeuvre et la créativité laissée aux joueurs ainsi que l’originalité de ce processus sont admirables. Le cadre dans lequel s’inscrit tout jeu de gestion classique est ici à créer, à moduler, à faire évoluer et à adapter constamment. Le tout dans un jeu de moins d'une heure. Il serait dommage de s'en priver à cause d'une imprécision et/ou incohérence de règles...
Ludiquement.
pfffou, chapeau pour cette analyse pertinente et interressante.
J'essayerais l'option 2 dès que possible.
Bonjour Palferso,
Je suis peut-être l'auteur de la trad. française à laquelle tu te réfères, et si c'est le cas, je vais me permettre d'apporter ici qq petites précisions.
D'abord, cette trad française est l'adaptation de la 1ère trad anglaise (de Pitt Crandlemire) qui est apparu après Essen 2003. Je l'ai décortiquée (parce qu'elle n'était pas évidente), traduite et nous avons joué Alexandros en essayant de voir si tout fonctionnait.
Diverses questions se sont posés et j'ai contacté Leo Colovini qui m'a gentiment répondu en approtant des précisions et en me joignant même la règle anglaise illustrée en cours d'écriture à l'époque chez Winning Moves.
Concernant l'ambiguité à laquelle tu fais référence, à savoir Option 1 ou Option 2 (je laisse le lecteur voir par lui même à quoi tu fais allusion plus haut), si elle est, je l'admets volontiers, effectivement présente dans la vf, elle a disparu dans la version anglaise qui m'a été transmise par Colovini et qui donne raison à l'option 1:
The player losing the province gets his guards back and half (rounded up) of the cards the take-over player played to remove the guards and occupy the province. The player taking-over the province chooses which cards to give to the losing player. The player discards the other cards used in the take-over.
Maintenant, comme Vicnet, je trouve ton analyse tout-à-fait pertinante et je pense que ton option 2 mérite d'être essayée pour peut-être réhabilité Alexandros
DomRdG dit:Concernant l'ambiguité à laquelle tu fais référence, à savoir Option 1 ou Option 2 (je laisse le lecteur voir par lui même à quoi tu fais allusion plus haut), si elle est, je l'admets volontiers, effectivement présente dans la vf, elle a disparu dans la version anglaise qui m'a été transmise par Colovini et qui donne raison à l'option 1
Et bien Colovini pour qui j'ai et je continuerai à avoir la plus grande estime et admiration, s'est planté sur ce coup là. Tout le monde peut se tromper même Leo! J'avais le projet de lui écrire mais étant une quiche dans la langue de Machiavel et de Shakespeare, cela n'a pu se faire. Mais de toute façon, en ce qui me concerne, il n'y a aucun doute sur la plus grande pertinence et intérêt de l'option 2.
Sinon, pour ajouter de l'eau au moulin, j'avais fait les calculs également avec les règles pour deux joueurs (l'attaquant ne donne aucune carte en échange au défenseur à la suite de la reprise d'une province).
En ce qui concerne le différentiel entre l'attaquant et le défenseur, dans le jeu à 2 l'équilibre s'obtient à partir d'une province de 3 symboles (A dépense 2, B dépense 4; il y a donc un différentiel de 2 soit le prix de la province entre les deux joueurs) et le bénéfice à partir de 4 symboles (A dépense 3, B 5; le différentiel est de 2 soit 1 de moins que le prix de la province).
La différence entre le jeu à 2 tel que l'a conçu Colovini et le jeu à 3 ou 4 joueurs avec l'option 1 est tellement énorme que cela semble incroyable (équilibre à partir de 3 symboles dans ce cas et de 7 dans le cas de l'option 1, bénéfice à partir de 4 symboles dans ce cas et de 9 dans le cas de l'option 1!!!!!). Bien entendu, quel que soit le jeu, un jeu à 2 joueurs implique qu'il faille laisser plus de poids à la lutte frontale quand un jeu à 3 ou 4 joueurs implique qu'il faille donner une certaine contrepartie en cas d'attaques concertées ou d'accords contre un même joueur. Une différence en fonction de la configuration est donc acceptable voire même souhaitable mais quand elle atteint de telles proportions, cela devient plus qu'étrange (pour ne pas dire peu sérieux...). Avec l'otion 2 la différence reste très sensible mais moins disproportionnée (équilibre à partir de 5 symboles, bénéfice à partir de 7 contre 3 et 4 dans le jeu à 2 joueurs). Encore une fois, avec l'option 2, le défenseur continue à bénéficier d'un avantage certain et indispensable sans pour autant tuer dans l'oeuf toute vélléité d'attaque...
En ce qui concerne le cout réel de la province perdue pour le défenseur, il n'y a aucune perte pour le défenseur qu'avec une province d'1 seul symbole (la seule qui ne coute pas de carte...).
Encore une fois, on retrouve une (trop) grande différence de conditions de jeu entre le jeu à 2 joueurs et le jeu à 3 ou 4 joueurs avec l'option 1 (perte de carte pour le défenseur à partir d'une région de 2 symboles à 2 joueurs, perte à partir d'une région de 5 symboles avec l'option 1).
Ludiquement.
Comme Leo Colovini donne raison à l'option 1 selon DomRdG, j'ai mis l'option 2 en variante, variante qui devrait bientôt être en ligne sur la fiche.
Ludiquement.
très bonne initiative
L'option 2 est en ligne sur la fiche (merci M.Phal! ) ainsi qu'une variante de mon cru, les voyages d'Alexandre, qui contribuera à augmenter un peu plus le renouvellement et la durée de vie du jeu.
Alexandros devrait ainsi, je l'espère, se faire une place au soleil au sein du paysage ludique et trouver ou retrouver un public qui jusqu'à présent l'avait ignoré ou boudé. C'est un jeu qui selon moi le mérite.
Ludiquement.
King Bing dit:Alexandros est-il aussi intéressant à 2 qu'à 3 ou 4 joueurs ?
A 4 joueurs, comme souvent avec Colovini (Clans, Magna Grecia par exemple), on a moins de contrôle.
Les jeux à 2 ou à 3 joueurs sont très différents. Le jeu à 2 est plus frontal et peut être très violent. Le jeu à 3 est plus retors, plus calculatoire.
Ludiquement.
On vient d'acheter Alexandros et on en a fait une seule partie (à 2), donc on ne peut pas (encore !?!) analyser le jeu comme tu le fais palferso, mais on l'a bien aimé (c'est du Colovini de toute façon! )
Par contre il n'y a toujours que 8 avis sur la fiche et 3/5 de note moyenne ce qui est peu pour décider un achat. A quand ta critique, donc?
Eve le boulet
Herbert & Eve dit:Par contre il n'y a toujours que 8 avis sur la fiche et 3/5 de note moyenne ce qui est peu pour décider un achat. A quand ta critique, donc?
Tu sais que je suis un vieux con ludico-intégriste. Je ne donnerai mon avis que quand j'aurai plus de parties à mon actif dans toutes les configurations et que je serai à peu près sûr de mon jugement en ce qui concerne les qualités et défauts du jeu à 2, à 3 et à 4 joueurs.
Ludiquement.
palferso dit:A 4 joueurs, comme souvent avec Colovini (Clans, Magna Grecia par exemple), on a moins de contrôle.
Les jeux à 2 ou à 3 joueurs sont très différents.
Avec un peu plus d'expérience, je confirme qu'Alexandros est un formidable jeu à 2 ou à 3 joueurs et qu'à 4 joueurs il est inférieur.
Je reviendrai plus en détail sur ces points dans un nouveau post que j'ouvrirai prochainement sur Alexandros.
En ce qui concerne l'erreur de règles avec le jeu à 3 ou à 4, je la sur-sur et re-confirme. Colovini s'est planté car il n'a pris en compte à mon avis que la taille d'une région à partir de laquelle un occupant originel (le défenseur) perdrait des cartes en cas d'attaque (c'est à dire récupèrerait moins que ce qu'il avait investi pour occuper la région). On a vu qu'avec l'option donnée par les règles (la 1 dans mon speech), cela arrive à partir d'une région d'une taille de 5 symboles. Or, le problème n'est pas tant d'avoir moins de cartes qu'on n'en avait avant d'occuper la province, le problème est combien aura coûté la province réellement à l'attaquant par rapport au défenseur (c'est à dire le différentiel de cartes entre les deux calculé en prenant en compte les cartes récupérées par le défenseur à la suite de la reprise de la province moins les cartes qu'il avait investi pour l'occuper originellement, ceci comparé avec les cartes dépensées par l'attaquant pour le virer, l'écart donnant le prix exact de la région pour l'un par rapport à l'autre) et là, il n'y a un équilibre mathématique qu'à partir de l'attaque d'une région de 7 symboles et un bénéfice à partir de l'attaque d'une région de 9 symboles ce qui rend en fait l'immense majorité des attaques beaucoup trop coûteuses et ainsi jamais vraiment rentables... Donc, tout un pan essentiel du jeu est faussé.
Encore une fois, je reviendrai très prochainement sur tous ces points.
Ludiquement.
Herbert & Eve dit:Par contre il n'y a toujours que 8 avis sur la fiche et 3/5 de note moyenne ce qui est peu pour décider un achat. A quand ta critique, donc?
Mon avis est sur la fiche tric trac et j'ai donné quelques précisions supplémentaires (les plus courtes possibles comme à mon habitude... ) ici:
//www.trictrac.net/forum/sujet/alexandros-quelques-points-a-eclaircir
Ludiquement.
J'ai envoyé une dernière variante sur la fiche qui devrait être prochainement en ligne:
Pour un jeu éventuellement plus long et sensiblement différent (entre autres quant à la gestion du rythme du jeu), ne mettez fin à la partie qu'avec les murs et pas aux points (les joueurs peuvent dépasser 100 sans que le jeu s'arrête).
Avec 3 variantes et 2 longs posts prend fin ma contribution à la redécouverte d'Alexandros. J'espère que tout ceci contribuera ne serait-ce que timidement à donner une seconde jeunesse à ce jeu extraordinaire d'autant plus qu'il est très peu cher et/ou bradé sur de nombreux sites de VPC...
Ludiquement.
En tout cas, tu m'as rudement donné envie de l'essayer :
shingouz dit:En tout cas, tu m'as rudement donné envie de l'essayer :
Rien ne pouvait me faire plus plaisir...
La troisième variante est en ligne sur la fiche.
Ludiquement.
King Bing dit:Merci Palferso pour m'avoir fait découvrir ce superbe jeu.
Moi qui cherche des jeux jouable à 2 et plus, je suis comblé.
Cerise sur le gateau : mon épouse a beaucoup aimé.
Il faut dire que pour le moment, c'est elle qui gagne le plus souvent ...
Ah mon King Bing... Rien ne pouvait me faire plus plaisir...
Alexandros est un des plus beaux jeux à 2 et à 3 joueurs qui existent. J'y ai encore joué aujourd'hui et ce fut le bonheur absolu comme à chaque fois...
Mon épouse aussi adore Alexandros et elle gagne pas mal aussi...
Merci pour ton retour, merci pour ta critique. J'espère vraiment que tout ceci va redonner une seconde vie à ce jeu formidable.
Je vais d'ailleurs reprendre le post sur "De la stratégie" que j'avais un peu abandonné pour cause d'Antiquity...
Ludiquement.
zêtes chiant quand même dans la famille Palferso ....
Bon alors prochain achat : Alexandros ....
slim dit:zêtes chiant quand même dans la famille Palferso ....
T'as pas encore compris, c'est pas une famille
C'est évident, non ?
loic dit:slim dit:zêtes chiant quand même dans la famille Palferso ....
T'as pas encore compris, c'est pas une famille
C'est évident, non ?
Oui, Loïc a raison, c'est une belle secte, ça!
Eve
Herbert & Eve dit:loic dit:slim dit:zêtes chiant quand même dans la famille Palferso ....
T'as pas encore compris, c'est pas une famille
C'est évident, non ?
Oui, Loïc a raison, c'est une belle secte, ça!
Eve
Pire, Tub' est un schizo qui s'est créé un frère imaginaire et qui fait croire à tout le monde que son frère écrit des tartines et vit au Mexique.
C'est super grave en fait.
(Ca se trouve, il est manipulé par Colovini )