[Andao!] relecture

Oui, le revoilà, avec la nouvelle version de la règle du jeu.

Quand je faisais jouer tout se passait comme je le voulais mais quand je donnais le jeu avec la règle je m’apercevais que beaucoup de testeurs ne jouaient pas comme il fallait. Les dernières personnes qui l’ont testé ont visiblement bien compris la dernière règle, mais je n’ai plus de testeurs “naïfs” sous la main.
S’il y a par ici des volontaires pour lire la règle et faire des commentaires ou mieux passer me voir au festival de Toulouse pour faire une partie, ce serait avec grand plaisir!

La règle du jeu est ici

Je tâche de voir ça dans la journée…

Salut nicoM

1ère chose: c’est beau!

2ème chose: je n’ai pas bien compris les règles de déplacements dans le village qui ont l’air d’être un peu particulières à cause des silos et des jetons à entreposer. Peut-être vaudrait-il mieux faire un chapitre à part?

Le reste me semble clair mais je connais déjà un peu le principe pour y avoir joué.

Avis personnel de chieur :mrgreen: : je ne vois pas vraiment quelle est la plus-value de l’utilisation des jetons-récoltes? A part plus de contraintes et de règles à appliquer dans le village. Thématiquement c’est chouette, je te l’accorde.

Je ne peux pas donner mon avis sur les règles, je l’ai testé au Flip 2011 !

Au passage, tu as raison d’insister sur ce jeu “coloviniesque”, il est bon.

Merci pour vos remarques,

moijeux dit:
2ème chose: je n’ai pas bien compris les règles de déplacements dans le village qui ont l’air d’être un peu particulières à cause des silos et des jetons à entreposer. Peut-être vaudrait-il mieux faire un chapitre à part?

Euh, ben c’est pareil qu’ailleurs sauf qu’on ne peut sortir du village. Pour les silos on peut seulement y entrer s’il y a de la place pour sa récolte.
Je vais revoir ça.

Avis personnel de chieur :mrgreen: : je ne vois pas vraiment quelle est la plus-value de l’utilisation des jetons-récoltes? A part plus de contraintes et de règles à appliquer dans le village. Thématiquement c’est chouette, je te l’accorde.

Bah c’est justement ça. Faire rentrer des paysans dans des maisons semblait trop artificiel pour certains joueurs. Ramener des ressources après récolte favorise le thème. Ca donne aussi un petit plus sur la tactique à adopter puisqu’on ne peut pas toujours aller là où il y a de la place, il faut aussi que ce soit le bon silo.

De mon point de vue, s’était plutôt l’inverse. La pose des paysans dans la première phase qui me semblait artificielle. J’avais trouvé que s’était une bonne idée d’avoir mis les ressources comme enjeu pour donner une direction. Par qu’il est vrai que sinon on se retrouve en début de partie avec des paysans, une piste quasi circulaire et on nous demande de se positionner mais sans les ressources pourquoi là plutôt que là…
Par contre je trouve en effet que les silos exploitent mal les ressources fin de partie. Je pense qu’il vaudrait mieux comme je te l’ai déjà suggérer un décompte en fonction des ressources dont la quantité que l’on pourrait posséder serait limité par les paysans que l’on a réussi à faire entrer dans le village.

Pour la règle j’ai survolé, j’ai tenté de me mettre dans la peau d’un néophite et je dois dire que j’ai l’impression que l’on a du mal à visualiser ce que l’on attend de nous.
Genre pour le dépacement tu synthétise avec des tirets. Mais je pense qu’un phrase du genre A votre tour vous pouvez déplacer UN ou PLUSIEURS de vos paysans qui sont sur une même case d’un nombre de case égal à … Serait plus parlant. Pour les silos, tu ne les évoque même pas dans ton intro et du coup il faut presque deviner que l’on attend de nous que l’on remplisse les silos.

FOX62 dit:De mon point de vue, s'était plutôt l'inverse. La pose des paysans dans la première phase qui me semblait artificielle. J'avais trouvé que s'était une bonne idée d'avoir mis les ressources comme enjeu pour donner une direction. Par qu'il est vrai que sinon on se retrouve en début de partie avec des paysans, une piste quasi circulaire et on nous demande de se positionner mais sans les ressources pourquoi là plutôt que là...

Vos remarques illustrent bien les différences de point de vue observées sur les tests!

Par contre je trouve en effet que les silos exploitent mal les ressources fin de partie. Je pense qu'il vaudrait mieux comme je te l'ai déjà suggérer un décompte en fonction des ressources dont la quantité que l'on pourrait posséder serait limité par les paysans que l'on a réussi à faire entrer dans le village.

Oui, je t'ai bien entendu... mais il y a déjà tellement de jeux sur des ressources qui rapportent tant de points pour l'une et tant pour l'autre que je voulais faire autre chose: ici elles peuvent rapporter autant les unes que les autres, mais tout dépend de ce que tu en fais.

Pour la règle j'ai survolé, j'ai tenté de me mettre dans la peau d'un néophite et je dois dire que j'ai l'impression que l'on a du mal à visualiser ce que l'on attend de nous.
Genre pour le dépacement tu synthétise avec des tirets. Mais je pense qu'un phrase du genre A votre tour vous pouvez déplacer UN ou PLUSIEURS de vos paysans qui sont sur une même case d'un nombre de case égal à ... Serait plus parlant.

Ok je vais revoir ça.
Pour les silos, tu ne les évoque même pas dans ton intro et du coup il faut presque deviner que l'on attend de nous que l'on remplisse les silos.

C'est marqué dès la première page dans le but du jeu, mais peut-être que je dois être plus clair.

Merci pour ta lecture. :pouicok:
nicoM dit:
Oui, je t'ai bien entendu... mais il y a déjà tellement de jeux sur des ressources qui rapportent tant de points pour l'une et tant pour l'autre que je voulais faire autre chose: ici elles peuvent rapporter autant les unes que les autres, mais tout dépend de ce que tu en fais.


C'est pas faut... Alors peut être qu'il faudrait revoir ton idée où les ressources limitent le nombre de paysans que l'on peut avoir dans le village... Ou pourquoi ne pas utiliser les ressources comme de tribus à payer pour pouvoir entrer dans le village. Une ressource pour le groupe + 1 ressource quelconque par membres de ce groupe au dela de 1 pour accéder à la première place. Deux ressources différentes pour le groupe + 1 ressource quelconque par membres de ce groupe au dela de 1 pour accéder à la deuxième place. Et ainsi de suite. Et ensuite tu attribue des points en fonction de la quantité de paysans sur chaque place;

Tant qu'on parle de la place, je n'ai pas vu s'il y avait une règle particulière pour les cas de dépassement de capacité sur celles-ci. Comme on ne peut plus sortir du village, peut on pousser un adversaire à en sortir de la sorte?
FOX62 dit: C'est pas faut... Alors peut être qu'il faudrait revoir ton idée où les ressources limitent le nombre de paysans que l'on peut avoir dans le village... Ou pourquoi ne pas utiliser les ressources comme de tribus à payer pour pouvoir entrer dans le village. Une ressource pour le groupe + 1 ressource quelconque par membres de ce groupe au dela de 1 pour accéder à la première place. Deux ressources différentes pour le groupe + 1 ressource quelconque par membres de ce groupe au dela de 1 pour accéder à la deuxième place. Et ainsi de suite. Et ensuite tu attribue des points en fonction de la quantité de paysans sur chaque place;

C'est un peu ce que j'avais envisagé un moment en limitant l'entrée dans le village. Ca avait été trouvé un peu artificiel et j'avais laissé tomber le conditions d'entrée.

Tant qu'on parle de la place, je n'ai pas vu s'il y avait une règle particulière pour les cas de dépassement de capacité sur celles-ci. Comme on ne peut plus sortir du village, peut on pousser un adversaire à en sortir de la sorte?

Il se passe la même chose que pour les champs. Ce qui fait que tu peux contraindre un adversaire minoritaire à aller vider sa récolte dans un silo peu avantageux ou dans une place différente.

Où alors. laisser tomber les ressources et partir d’une disposition de départ aléatoire pour les paysans (si ça t’intéresse j’ai déjà une petite idée pour déterminer aléatoirement la position de départ).
Point négatif : ça va rendre les mises en place plus laborieuses (voir dans quelle mesure).
Point positif :
- Tu recentre ton jeu sur le déplacement
- Tu supprime le côté un peu déstabilisant et superflu de la pose de paysans. Car à mon sens l’enjeu stratégique réel de la pose et beaucoup plus limité que l’idée que l’on s’en fait. On ne sait pas trop pourquoi se mettre là plutôt que là et si en définitif cela influera beaucoup à moins d’occuper les positions les plus proches possibles de l’entrée du village.
- ici on fait au mieux pour s’en sortir avec sa situation initiale.

Où alors tu orientes la pose avec une règle qui va limiter les choix.
Pour la déterminer il faudrait prendre le problème à l’envers et te demander quels sont les positons les plus avantageuses où les positions privilégiées par les joueurs et pourquoi.

Je sais je sais tu en est à la relecture et je remets le problème de la pose sur le tapis c’est pas cool et complètement hors sujet…

Non, non c’est bien. Tout avis est bon à prendre.
Ce que tu proposes est tout simplement de revenir à la première version de Any an tsaha, le jeu de départ. il n’y avait pas de ressource, le placement des paysans se faisait sur des champs bruns seulement, puis au choix. L’objectif était de rentrer dans les meilleures maisons.
C’est juste un retour pour mûrir l’idée… :|

Je serais même partisan d’un placement totalement aléatoire tant qu’à faire.
Tout se joue sur le déplacement en réalité la position initiale n’a que peu d’importance d’autant que ta piste est circulaire et que le sens de rotation est libre.

FOX62 dit:Je serais même partisan d'un placement totalement aléatoire tant qu'à faire.
Tout se joue sur le déplacement en réalité la position initiale n'a que peu d'importance d'autant que ta piste est circulaire et que le sens de rotation est libre.

Je ne suis pas de cet avis. Normalement, sans les ressources, et quand les paysans étaient placés, on devinait souvent qui allait gagner; j'aurais tendance à dire que dans ce cas, presque tout est joué avant le déplacement. D'ailleurs je m'y suis souvent amusé en présentant le jeu à de néophytes. D'où l'idée de donner quelques paysans aux autres pour qu'ils perturbent le placement global du joueur et l'ajout des ressources pour faire varier les tactiques (chiffrer gros et rapidement mais sans finir, prendre plus de temps pour tout rentrer quitte à prendre la place qu'il reste).
Pour moi les ressources équilibrent le jeu parce qu'elles demandent sans cesse une adaptation.
Il y a aussi la part du plateau qui peut créer des zones de blocage lorsqu'on dispose les champs, son analyse est importante.