Andor dirigiste ?

[Andor]

Bonjour à tous,
2 p'tites questions :
Que vaut Andor à 2 joueurs ?
Est-ce que ce jeu n'est pas trop "dirigiste" voire rigide ?
Merci beaucoup !

Nous avons fait tout le jeu a deux joueurs et nous avons beaucoup aimé
Par contre, pour vaincre un scénario nous avons l'impression qu'il faut toujours un peu appliquer la même recette. Donc oui pour répondre a ta question c'est un peu dirigiste mais je n'ais pas trouvé cela gênant

Lilian dit:
Par contre, pour vaincre un scénario nous avons l'impression qu'il faut toujours un peu appliquer la même recette.

A 2 nous venons de passer avec succès le scénar d'initiation et la Guérison du Roi et je voudrai savoir comment tu t'y es pris, de manière générale, pour cette légende?
Je pense que tu vas être agréablement surpris sur le plan du "dirigisme" du jeu :) quand je t'aurai expliqué ce que nous avons fait avec un Magicien et un "Ranger" (j'ai oublié son nom).

Hélas, je vais aller à l'encontre des avis prédécédents.
Nous jouons à Andor exclusivement à 2 joueurs, et nous le trouvons assez frustrant et n'y prenons pas de plaisir. D'ailleurs, ça fait longtemps qu'on n'a pas fait une partie.

A chaque partie, nous n'avons aucune impression de liberté.
Alors oui, on peut vider les puits, acheter des trucs et des machins, chercher les runes, sauver les paysans, (et on doit le faire), mais finalement, tout se résume à : "Le temps passé à faire cette action me manquera t'il à la fin du jeu ?"
La réponse étant souvent oui, il ne reste plus trop de liberté.
A côté de ça, on se retrouve souvent dans la situation de devoir obligatoirement faire une action tout de suite, sous peine de perdre la partie immédiatement : "Il FAUT que l'on tue cet ennemi tout de suite, sinon dans 2 tours le chateau sera envahi".
Donc l'impression de liberté dans ce jeu, pour moi c'est 0.

Le pire, c'est qu'on a toujours l'impression que quand on gagne, c'est qu'on a eu la chance avec les cartes évenements / ou trouvé la sorcière tout de suite.
et que quand on perd, c'est qu'on n'a pas eu de chance avec les cartes évenements.
le pop (c'est un évenement) d'un ennemi qui permettra à 2 autres d'être dans le chateau au tour suivant arrive souvent, et est insupportable car :
- si vous le tuez, ben vous perdez du temps à le tuer et vous avancez le jeton de temps. Ce temps perdu vous manquera à la fin du jeu, vous perdrez la partie.
- si vous le laissez, vous êtes envahi et perdez au tour suivant.
Légèrement frustrant.

J'avais fais un sujet "De la frustration dans Andor", ou on avait eu des échanges intéressant. Je vais essayer de te retrouver le lien. (c'était avant le nouveau forum).
[Edit] Bim, le lien

Dans mon exemple, j'ai un ami à moi un peu bourrin sur les bords ... et il est frustré de ne pas pouvoir tuer tout les ennemis comme il le voudrait. En effet, il faut souvent bien calculer pour savoir si les mobs passent ou pas, et surtout dans combien de temps. Donc conclusion pour lui : il ne veut plus y jouer :?
Mon avis est moins tranché, mais il est quand même juste de relevé que le jeu ne te laisse pas de grande opportunité de liberté. Un monstre tué de trop et tu perds, trop de temps à trouver une sorcière et tu perds, un "boss" que tu dois tuer est trop loin, tu te déplace, perd du temps et finalement perds au final. Bref.
Finalement, le plus grand ennemis de ce jeu, c'est le narrateur, clairement.
Donc oui, c'est un jeu dirigiste même s'il reste sympa. Par contre moi, je peux faire une croix pour le ressortir un jour (et comme c'est un cadeau de madame, je peux pas le vendre :pouicboulet: )vu que mon bourrin de pote est un joueur "fixe" :mrgreen:

Cripure dit:Que vaut Andor à 2 joueurs ?

Si je jouais à deux joueurs, je donnerais deux personnages à chacun des joueurs. Deux ou quatre joueurs, à mes yeux, c'est pareil.
Cripure dit:Est-ce que ce jeu n'est pas trop "dirigiste" voire rigide ?

C'est un coopératif assez mécanique, pas du jeu de rôle. Tu ne fais pas ce que tu veux. Tu fais ce qu'il faut faire pour gagner. Et c'est à chaque fois tellement tendu - c'est pour ça que le jeu est bon, entre autre - que tu n'as pas tellement le choix. Il n'y a pas dix mille options optimales. Il y en a deux ou trois, maximum. Effectivement, le jeu te drive pas mal. 8)

Et c'est là que je ne suis pas d'accord avec les deux avis précédents! :wink:
Je suis d'accord qu'il ne faut tuer que quand c'est nécessaire et qu'il ne faut pas se formaliser de voir rentrer une ou deux bestioles dans le château si d'autres n'arrivent pas.
Mais, la notion de temps "perdu" est déplacée et je vais l'illustrer!
Dans la guérison du Roi, on s'est retrouvé avec une sorcière de l'autre côté du plateau à 100 bornes du château.
Et bien nous avons rempli les missions, sans faucon :wink: , de ce scénario en passant deux jours dans la grotte. Alors parler de temps perdu à ramasser ceci ou cela, je souris :) :) :)

doublon!

beleg26 dit:Et c'est là que je ne suis pas d'accord avec les deux avis précédents! :wink:
Je suis d'accord qu'il ne faut tuer que quand c'est nécessaire et qu'il ne faut pas se formaliser de voir rentrer une ou deux bestioles dans le château si d'autres n'arrivent pas.
Mais, la notion de temps "perdu" est déplacée et je vais l'illustrer!
Dans la guérison du Roi, on s'est retrouvé avec une sorcière de l'autre côté du plateau à 100 bornes du château.
Et bien nous avons rempli les missions, sans faucon :wink: , de ce scénario en passant deux jours dans la grotte. Alors parler de temps perdu à ramasser ceci ou cela, je souris :) :) :)

Imaginions que vous ayez pioché à ce moment-là (2 jours dans la grotte) 1 évenement qui vous pose 1 ou 2 enemis près du château, vous auriez sûrement perdu la partie non ?
Ca n'est pas arrivé et vous avez gagné.
Ca aurait pu arriver, et vous auriez perdu.
Bien joué, mal joué, quelle importance lorsque l'évènement conditionne à ce point la victoire ?

en même temps, il est difficile de concilier scénario et liberté. Le jeu est scripté, et on a juste une marge de manoeuvre sur la révélation des brouillards ou l'affrontement des monstres, c'est tout.

M. dit:
Imaginions que vous ayez pioché à ce moment-là (2 jours dans la grotte) 1 évenement qui vous pose 1 ou 2 enemis près du château, vous auriez sûrement perdu la partie non ?
Ca n'est pas arrivé et vous avez gagné.
Ca aurait pu arriver, et vous auriez perdu.
Bien joué, mal joué, quelle importance lorsque l'évènement conditionne à ce point la victoire ?

Et si ma mère en avait ce serait mon père :mrgreen:
Non autour du château on avait de la marge. Peut-être existe-t-il l'une ou l'autre carte événement qui aurait conduit à dropper un monstre sur une case déjà occupée, précipitant l'avance des créatures mais ce n'était qu'un risque à courir.
Je n'ai pas dit que le jeu était gagnable à chaque fois (qui peut se vanter de gagner toujours à Pandémie avec 6 Epidémies?) mais je dit que chaque scénario laisse de la place à plusieurs stratégies générales. On peut gagner sans faucon et en passant deux jours dans une grotte ne veut pas dire que ce choix est systématiquement gagnant. Il est fort possible que dans notre partie il y avait d'autres solutions mais c'est celle-là que nous avons vue et choisie.

nalaf dit: on a juste une marge de manoeuvre sur la révélation des brouillards ou l'affrontement des monstres, c'est tout.

Non. Il faut rajouter l'achat d'objets, la répartition des gains, le choix permanent des priorités à gérer, les besoins de l'équipe et les transferts entre joueurs...
Le jeu est dirigiste, oui, et cette impression est donnée par un timing toujours serré. Pourtant, malgré le temps qui vient à manquer, je pense pas qu'on puisse dire qu'il existe une seule façon de s'en sortir à chaque fois. Les décisions laissées à l'appréciation des joueurs sont assez nombreuses, hormis dans certaines situations d'urgence ou effectivement, il faut se concentrer pour déterminer la façon de ne pas perdre à la prochaine avancée des monstres ou du narrateur.
Cette approche est évidemment voulue par l'auteur, Andor est plus un casse-tete/puzzle, un jeu d'anticipation qu'un jeu d'extermination. Ce qui fait aussi sa singularité et son charme. Parvenir à établir une stratégie d'équipe fructueuse et efficace dans un contexte délicat est tout aussi gratifiant que décimer 20 monstres à la chaîne.

ha mais tout le monde est d'accord pour dire qu'effectivement, Andor est un casse-tête / puzzle, et pas du tout un jeu où l'on gagne en tuant des monstres à la chaîne.
Si on tue tous les monstres à Andor, on perd :)
Ce qui peut être génant, c'est la gestion du risque qui revient souvent à : je pars faire ma mission (sinon on perd), esperons ne pas piocher les mauvais évenements (sinon on perd).
Même si on connait le risque, on n'a aucun moyen de le minimiser, ni de le contrer. Personnellement, ça me gâche totalement le jeu, puisqu'on à toujours l'impression de subir la partie plus que de la jouer.

Enfin bref, pour revenir à la question d'origine de ce sujet : Cripure aura compris que tout le monde est d'accord pour trouver Andor dirigiste. Après on aime ou pas, il faut tester pour le découvrir :mrgreen:
D'ailleurs, Cripure, je te recommande de mater la Tric Trac TV.
On y voit la fin de partie typique dont je parlais plus haut : "Ha ben mince, dans 3 tours on perdra forcement". C'est exactement ce que je déteste, et ça arrive souvent.

Le vrai problème d'andor, c'est que l'elfe est toujours joué par des joueurs médiocres...pardon, c'est une private joke. :lol:

M. dit:Ce qui peut être génant, c'est la gestion du risque qui revient souvent à : je pars faire ma mission (sinon on perd), esperons ne pas piocher les mauvais évenements (sinon on perd).
Même si on connait le risque, on n'a aucun moyen de le minimiser, ni de le contrer. Personnellement, ça me gâche totalement le jeu, puisqu'on à toujours l'impression de subir la partie plus que de la jouer.

C'est marrant, je n'ai pas le même souvenir que toi. Peut-être que c'est parce que je n'ai pas assez joué, mais dans mon souvenir, les événements, positifs comme négatifs, n'ont pas de gros effets sur le jeu, et que même les pires événements peuvent être contrés. Sans compter qu'on se débrouillait toujours pour avoir un bouclier pour pouvoir annuler un événement qui tombait vraiment mal.
M. dit:D'ailleurs, Cripure, je te recommande de mater la Tric Trac TV.
On y voit la fin de partie typique dont je parlais plus haut : "Ha ben mince, dans 3 tours on perdra forcement". C'est exactement ce que je déteste, et ça arrive souvent.

Il faudrait que je regarde de nouveau pour bien voir, mais il y a une différence entre savoir trois tours avant la fin que forcément tu vas perdre, et tirer un événement qui te fera forcément perdre dans trois tours.
Savoir qu'on va perdre avant la fin c'est souvent plutôt synonyme de jeu calculatoire avec pas trop de hasard…

M. dit:D'ailleurs, Cripure, je te recommande de mater la Tric Trac TV.
On y voit la fin de partie typique dont je parlais plus haut : "Ha ben mince, dans 3 tours on perdra forcement". C'est exactement ce que je déteste, et ça arrive souvent.
En l'occurrence, ça n'était pas du tout dû au hasard ni à un événement malencontreux : on a juste joué comme des nuls... :kingpouic:
Pour ma part, je ne trouve pas qu'Andor soit beaucoup plus dirigiste que la plupart des autres coopératifs. Hier encore je jouais à BSG et au Désert Interdit, et dans l'ensemble, les grandes décisions m'ont parues s'imposer d'elles mêmes (un peu moins dans BSG vu qu'il y a des cylons, mais pas tant que ça). C'est justement dans les petites nuances (et la part d'aléatoire) que tout se joue, quand il n'y a pas d'urgence ou que plusieurs chemins sont possibles pour atteindre le même but. C'est à mon sens aussi vrai pour Pandémie ou Ghost Stories, par exemple.

Mattintheweb dit:
M. dit:D'ailleurs, Cripure, je te recommande de mater la Tric Trac TV.
On y voit la fin de partie typique dont je parlais plus haut : "Ha ben mince, dans 3 tours on perdra forcement". C'est exactement ce que je déteste, et ça arrive souvent.
En l'occurrence, ça n'était pas du tout dû au hasard ni à un événement malencontreux : on a juste joué comme des nuls... :kingpouic:
Pour ma part, je ne trouve pas qu'Andor soit beaucoup plus dirigiste que la plupart des autres coopératifs. Hier encore je jouais à BSG et au Désert Interdit, et dans l'ensemble, les grandes décisions m'ont parues s'imposer d'elles mêmes (un peu moins dans BSG vu qu'il y a des cylons, mais pas tant que ça). C'est justement dans les petites nuances (et la part d'aléatoire) que tout se joue, quand il n'y a pas d'urgence ou que plusieurs chemins sont possibles pour atteindre le même but. C'est à mon sens aussi vrai pour Pandémie ou Ghost Stories, par exemple.

Il y a quand même un certain nombres de jeux coopératifs qui offrent une grande liberté d'action. Je citerai par exemple Horreur à Arkham, Robinson Crusoë, Mage Knight, le seigneur des anneaux JCE…
Andor, malgré ce que le plateau et le thème laissent supposer, est quand même un jeu calculatoire où il faut optimiser la moindre action, et c'est à mon sens ce qui rend le jeu vraiment très bon, mais il faut bien avouer que quelqu'un qui cherche un jeu d'aventures et d'exploration se trompe de jeu.

Je suis d'accord, si on ne se répartit pas les tâches dès le premier tour, et qu'on ne calcule pas nos actions en prévoyant l'avancée du narrateur, c'est quasiment foutu.

giga dit:Andor, malgré ce que le plateau et le thème laissent supposer, est quand même un jeu calculatoire où il faut optimiser la moindre action...
Tu as sans doute raison sur ce point : le jeu ne correspond peut-être pas exactement à l'idée que certains peuvent s'en faire à première vue. ;)

Comme avec tout coopératif, on est face à une mécanique, plus ou moins bien huilée (et elle est plutôt bien huilée avec Andor),plus ou moins habillée d'éléments qui laissent penser à un ameristrash (plutôt moins en ce qui concerne Andor, plutôt plus si on pense au D&D coop comme Castle Ravenloft, Wrath of Ashardalon...), mais ça reste toujours du coop, c'est très calculatoire(et c'est assez vite chiant en ce qui me concerne :mrgreen: ) Même Horreur à Arkham et son ambiance bien rendue n'échappent pas à la règle selon moi...