[Andor]
Salut,
Je dois dire d’emblée pour sauver notre honneur qu’avec ma compagne nous ne sommes pas ce que l’on pourrait appeler des novices en matières de jeux !
Qu’ils soient sur plateaux (de société ou de rôle, d’ambiance ou de stratégie) ou en grandeur nature : nous jouons depuis des lustres, créons et organisons même à nos heures depuis presque aussi longtemps.
Notre petite lutine de 9 ans baigne dans l’univers du jeu depuis sa naissance et commence déjà à nous écraser sans ménagement à des jeux comme Age of Wonder, Snow Tails ou La cité des voleurs.
Arrive Andor…
Pour faire bref : nous n’avons réussi à gagner que la partie d’initiation et le premier scénario. Nous jouons à trois. Nous avons bien assimilé les règles et pour avoir déjà joué à des jeux plus complexes nous ne sommes pas dépassés par la mécanique du jeu.
MAIS le constat est sans appel : nous ne gagnons jamais si nous respectons à la lettre le scénario, l’afflux de monstres et leurs compétences au combat. Et c’est le seul jeu parmi beaucoup d’autres à nous résister ainsi.
Le jeu est retourné dans le placard et cela nous attriste.
Y aurait-il quelque chose qui nous aurait échappé ?
SOS.
Nous aimerions tant rejouer à ce superbe jeu
Andor n’est PAS un jeu de poutrage de monstres.
Il faut savoir en laisser passer, ne tuer que ceux nécessaires et bien gérer le placement en fonction du temps.
Les premiers scénarios qui ne sont pas aléatoires ont tous une stratégie précise (genre il faut être sur cette case là au tour X puis remonter là etc.), c’est un des défaut du jeu, il ne faut tuer qu’un nombre très précis de monstre, c’est assez peu “fun” pour un gamin de 9ans, enfin c’est mon ressenti.
Et hop direction Mice & Mystics
Essaie de suivre les conseils prodigués dans le jeu : il faut absolument une longue-vue et un faucon, essayer de grouper les achats de points de force pour gagner du temps (si vous jouez avec le Nain, on peut lui donner tout l’argent, avec le Faucon par exemple, pour qu’il aille acheter à bas prix à la Mine). Il faut utiliser les potions et/ou les Runes, laisser passer juste ce qu’il faut de monstres (laisser deux places pour les Wardarks qu’on n’a pas vraiment le temps de tuer, ou alors par opportunisme si on est au moins 3 joueurs dans le bon coin au bon moment), se grouper avec le Prince pour tuer les Skrals qui rapportent plus d’argent.
Andor est équilibré pour être assez difficile, mais rien n’empêche de le simplifier un peu si on joue avec des enfants : ajouter un bouclier au château, diminuer les points de Force du boss (lui enlever 5 points), augmenter les points de force de départ des héros… Une autre possibilité, qui change un peu plus le jeu, consisterait à ne pas avancer le narrateur en tuant un monstre, mais passer 2 heures par round de combat (par exemple, ou 1h par round, et 2 heures de plus une fois le monstre battu).
On a bien essayé de gérer l’afflux des monstres pour trouver un équilibre entre envahissement et objectifs de la mission mais les bébêtes qui sont incontournables pour la mission elle même sont parfois increvables ! Même bien équipés ce qui prend parfois du temps, là aussi il faut trouver un équilibre, c’est parfois tout bonnement infaisable malgré plusieurs tentatives et des jets de dés honorables.
Pour un jeu que nous pensions destiné à la découverte du jeu de rôle pour un public familial c’est un poil rude de ne jamais réussir à gagner.
Est-ce le format à 3 joueurs qui n’est pas adapté selon vous ? Je veux bien admettre que nous soyons des quiches mais tout de même… aucun autre jeu ne nous résiste de cette manière !
Merci pour les conseils, je pense que l’on va effectivement oser mettre les mains dans le cambouis et modifier un peu les règles.
Je me demande si vous n’avez une erreur de regle qq part.
De mémoire dans le scenario d’initiation à 3 joueurs, il faut éliminer au plus vite 2 monstres (ou 3). On peut se permettre d’en avoir 2 qui entrent dans le chateau avant de perdre donc autant utiliser cette possibilité.
Avoir un aventurier pret pour récupérer le parchemin quand il arrive à gauche du chateau et un ou les deux autres au niveau du pont sur la riviere au milieu du plateau.
Celui qui récupère le parchemin le transmet aux deux autres puis ces deux là rushe complétement sur la droite du plateau pour arriver à l’arbre (on ne tente pas de meuler tous les ennemis sinon c’est mort).
Au final on a meulé 3 ou 4 monstres maxi si je me souviens bien.
Fred_Darevil dit:On a bien essayé de gérer l'afflux des monstres pour trouver un équilibre entre envahissement et objectifs de la mission mais les bébêtes qui sont incontournables pour la mission elle même sont parfois increvables ! Même bien équipés ce qui prend parfois du temps, là aussi il faut trouver un équilibre, c'est parfois tout bonnement infaisable malgré plusieurs tentatives et des jets de dés honorables.
Sur le deuxième scénario, il n'y a que deux monstres incontournables : le Gor qui garde l'herbe (gérable avec juste 3 points de force), et le boss final. Pour le reste, il faut tuer juste ce qu'il faut : idéalement, à la fin du scénario, il y a exactement le bon nombre de monstres qui sont entrés dans le château !
Typiquement, on peut donner toutes les thunes de départ à un joueur, qui va acheter quelques points de force, pendant ce temps, deux joueurs combattent en équipe pour tuer un ou deux monstres les plus proches du château. Une fois les points de force achetés, ce joueur peut gérer les Gors tout seul. Éventuellement, ramener un paysan au passage (ça permet de tuer un monstre de moins, soit une journée + au moins 1h de combat de gagnés, mais ça ne rapporte pas d'argent). Avec les thunes gagnées contre les premiers Gors, un joueur va acheter Longue Vue et Faucon pour aller explorer le brouillard pour trouver la sorcière, éventuellement un bouclier pour les évènements trop gênants. Les deux autres se liguent avec le Prince pour tuer les Skrals, plus rentables que les Gors. Normalement, à ce stade, tous les monstres du scénario sont en jeu ainsi que l'herbe et les pierres runiques, et il est possible de planifier précisément quels monstres il faut absolument gérer (ceux qui peuvent encore rentrer au château avant la fin du scénario, sachant que les Wardracks sont pratiquement ingérables), qui va chercher l'Herbe (qui sera transmise au château par Faucon). De là, il faut dépenser un maximum de thunes pour se stuffer (minimum deux potions, un casque si possible pour le Guerrier s'il est en jeu, si le Nain est en jeu il faut lui transmettre le plus de thunes possible pour qu'il aille se blinder à la mine), puis foncer sur le boss. Il faut jouer sur quelques combos pour espérer le battre : dé noir+potion au magicien, guerrier à 4-5 dés + casque, nain blindé en force…
Après, tout ça c'est bien sûr idéal, suivant le tirage d'évènements, les dés, la position des Pierres Runiques, de la Sorcière et de l'Herbe, certaines instances peuvent être beaucoup plus difficiles que d'autres.
Merci pour ces différents conseils dont nous allons nous inspirer si j’arrive à convaincre mes joueuses que nous avons une chance de faire mieux la prochaine fois…
Fred_Darevil dit:[...]
Pour un jeu que nous pensions destiné à la découverte du jeu de rôle pour un public familial c'est un poil rude de ne jamais réussir à gagner.
Est-ce le format à 3 joueurs qui n'est pas adapté selon vous ? Je veux bien admettre que nous soyons des quiches mais tout de même... aucun autre jeu ne nous résiste de cette manière !
[...]
1er erreur je pense, c'est de croire que Andor est destiné à la découverte du jeu de rôle. A la limite le jeu d'aventure mais certainement pas le jdr. Dans Andor il n'y a que très peu de liberté. C'est un casse-tête au millimètre suivant les scénarios.
3 joueurs en effet il va peut être vous manquer parfois un personnage avec la compétence qui fait toute la différence. Le magicien par exemple est inutile mais indispensable pour avoir le pouvoir de lancer le dé différent qui rend le groupe très puissant durant les combats.
Suite à quelques simulations, il semblerait qu’à trois joueurs, pour avoir au moins 50% de chances de battre le boss, il faille viser un cumul de 21 points de force. Ça va très vite, le moindre point de force compte : à 22 points de force on passe directement à plus de 75%, à 23 points de force c’est plus de 90% de victoire.
Quelques combos aident : un casque sur un guerrier à 4 dés vaut entre 2 et 3 points de force ; une potion vaut pratiquement 5 points de force ; les runes sur le mage vaut 5 ou 6 points de force.
Comme on commence avec 2 points de force par joueur, il faut réussir en acquérir au moins 15. Théoriquement, trois potions suffisent (prévoir au moins 8 points de force quand même)…
À 4 joueurs, ça se tente à partir de 27 points de force, ou 2 potions et 18 points de force. La potion est plus rentable sur le mage, puis le personnage ayant le plus de dés.
À noter qu’en début de partie, le personnage le plus puissant sur le papier est l’archer (grâce à son dé supplémentaire), suivi du mage (qui est sûr de faire au moins 4). Ce sont les seuls à avoir plus de 50% de chances de tuer un Gor de base, mais ça prendra tellement de temps (5 ou 6 heures) que ce n’est de toutes façons pas une bonne idée. Il faut stuffer un minimum avant de combattre, ou faire des groupes.
scand1sk dit:Suite à quelques simulations, il semblerait qu'à trois joueurs, pour avoir au moins 50% de chances de battre le boss, il faille viser un cumul de 21 points de force. Ça va très vite, le moindre point de force compte : à 22 points de force on passe directement à plus de 75%, à 23 points de force c'est plus de 90% de victoire.
scan,
Tu donnes plein de pistes pour les scenarios suivant mais le monsieur (la dame ?) pose sa question pour le scenario d'introduction donc je pense qu'on l'embrouille plus qu'autre chose, là.
ReiXou dit:scand1sk dit:Suite à quelques simulations, il semblerait qu'à trois joueurs, pour avoir au moins 50% de chances de battre le boss, il faille viser un cumul de 21 points de force. Ça va très vite, le moindre point de force compte : à 22 points de force on passe directement à plus de 75%, à 23 points de force c'est plus de 90% de victoire.
scan,
Tu donnes plein de pistes pour les scenarios suivant mais le monsieur (la dame ?) pose sa question pour le scenario d'introduction donc je pense qu'on l'embrouille plus qu'autre chose, là.
Ben, Fred dit qu'il n'a gagné « que le premier scénario », donc je donne des pistes pour la 2e légende, qui a aussi paru impossible à d'autres personnes dans un topic voisin… Ceci dit, comme la plupart des boss sont plus ou moins équilibrés de la même façon, les pistes restent valable pour tous les scénarios (i.e., ne pas combattre seul sans s'être amélioré, chaque point de force compte − beaucoup − pour le combat final, et la valeur relative des différents bonus).
Pas de problème effectivement pour la partie d’intro et le premier scénario. En fait on a réussi à gagner le deuxième en relançant quelques dés
Je pense qu’à trois même en optimisant les personnages (nous avons souvent utilisé la longue vue et le faucon) et en gérant l’invasion des monstres dans le château juste pour éviter de perdre de cette manière et bien… les lancers de dés comptent quand même pas mal dans le succès de l’aventure. Je reconnais ne pas avoir envie de jouer 30 parties pour maitriser le jeu.
Existe-t-il des scénarios indépendants exploitant l’univers du jeu en y ajoutant plus de scénarisation et moins de flopées de montres ?
Il y a quelques légendes de fans sur BGG (en anglais). Sur le site de Iello, il y a deux légendes bonus « officielles », et un guide pour faire soi-même ses légendes. Il y a aussi une extension dispo en Français qui contient une légende supplémentaire qui semble particulièrement travaillée
L’extension Gardétoile renouvelle vraiment le jeu pour pas cher
Et puis y’a MA légende qui marche bien et qui me semble thématisée
VERSION DEFINITIVE
Le mariage du Prince Thorald.
(enfin une histoire d’amour dans le royaume d’Andor)
Le cadavre du vieux roi Brandur, encore chaud, gît, terrassé, au pied du terrible Dragon Noir, tout feu, tout flamme.
Son fils le jeune prince Thorald doit maintenant lui succéder pour rétablir la paix sur Andor.
Sera t-il à la hauteur ?
Il s’apprête à devenir le roi d’Andor et à épouser la belle Jana, la soeur cadette de Chada l’archère du bois de la Vigilance.
Malgré un ciel bas et lourd qui pèse sur le royaume, le peuple d’Andor tente de se distraire en préparant les noces de leur prince.
Héros, nains de la mine, et paysans, main dans la main se retrouvent pour fêter le nouveau roi.
Mais déjà le Dragon Noir, roi des Enfers de la mine, assoiffé de pouvoir se cache derrière sa Tour Maléfique. Allié avec la sorcière jalouse, il espère, dur comme fer, prendre la place du roi.
Son fidèle Skrall, vient de capturer Jana.
Les héros, informés du drame, doivent agir vite avant que les impitoyables créatures du Dragon Noir pénètrent dans le château.
Il faudra faire vite avant que la sorcière ne disparaisse en emportant la bague de fiançailles de Jana.
- Retirer du jeu les cartes Destin N°3, 5, 7, 8 et 10. Placer le reste de la pioche près du plateau.
- Placer 5 tuiles créatures : 2 sur la lettre A, 1 sur la B, 1 sur la C et 1 sur la D
- Placer les jetons brouillard et les puits comme dans la règle de base.
- Placer le Dragon sur la case 84. Il ne bougera pas lors du lever du soleil.
Force du dragon :
A 2 joueurs : 20
3 joueurs : 25
4 joueurs : 30
Volonté : A 2 joueurs : 14
3 joueurs : 16
4 joueurs : 18
Le dragon a un dé noir et un dé rouge. Ces deux dés s’additionnent !
- Placer la Tour Maléfique case 66.
Mélanger puis piocher un Parchemin au hasard puis le placer sur la Tour. Sa valeur indiquera la Volonté requise à un des Héros pour ouvrir la lourde porte de la Tour (valeur égale ou supérieure).
Dès que le passage est libre la Tour est retirée du plateau et le chemin est ouvert.
- Il faudra révéler le jeton sorcière (jeton brouillard). Quand elle apparaîtra, placer une pierre runique jaune dessous. Il s’agit de la bague de fiançailles de Jana.
- Placer Jana, le pion paysanne, sur la case 40 où elle est détenue par un Skrall. Ce Skrall ne se déplace pas au lever du soleil. Les Héros doivent l’escorter comme une paysanne
- Placer le prince Thorald sur la case 0 du château.
Tant qu’il n’est pas sacré roi à la cérémonie du mariage, le prince Thorald ne se déplace pas tout seul et ne peut pas combattre. Il doit être escorté par un héros qui doit dépenser 2H pour 1 case de déplacement quand il se déplace avec le prince. Une fois sacré et marié il peut se déplacer normalement et combattre.
- Jeter 2 dés pour placer, faces cachées, toutes les pierres runiques (sauf 1 jaune) au hasard disséminées sur le plateau : le 1er dé indique le chiffre des dizaines de la case et le 2ème dé indique le chiffre des unités de la case.
- Placer le pion soldats-nains sur la case 57.
- Placer la carte «Cri de la sorcière" près de la piste du narrateur en face de la lettre F.
Les soldats-nains et le Roi ne pourront combattre qu’une fois le mariage sacré.
La case 57 représente l’arbre du sacrement et l’arbre nuptial.
Les nains seront les témoins du mariage. Ils offrent une récompense aux Héros: 1 objet au choix par Héros. Le sacrement et le mariage aboutiront que si tous les héros, les nains et bien entendu Jana et le prince Thorald sont présents sur cette case.
De plus les héros devront avoir les 2 bagues (les deux pierres runiques jaunes)
A ce moment les héros pourront s’emparer de leurs récompenses et le prince pourra enfin combattre et se déplacer…comme un vrai roi !
Placer un jeton étoile sur la case F (comme fiançailles) de la piste du narrateur : il indiquera que la sorcière disparait du jeu en emportant la bague pour toujours…ou bien disparaitre sans la bague en révélant la carte “Cri de la sorcière”.
Les actions du lever du soleil se font comme normalement. Si une carte événement du lever du soleil s’avérait incompatible avec la légende, piochez la suivante.
Les créatures ont leurs forces habituelles décrites sur le plateau.
Objets et ventes se font comme à l’accoutumée.
Les héros débutent avec 2 points de force, 7 de volonté et 5 pièces à partager.
Ils se placent au début du jeu sur les cases selon leur rang.
Le héros au plus bas rang débute la partie.
Mission de la légende qui doit être résolue avant la lettre N.
- chaque joueur doit réaliser sa carte destin piochée au début du jeu
- protéger le château des créatures
- révéler le jeton sorcière
- échanger une pierre runique quelconque avec la sorcière pour récupérer la bague jaune
- retrouver l’autre pierre runique jaune (la bague du prince) et la ramener sous l’arbre nuptial
- sacrer et marier le prince Thorald avec les 2 bagues de fiançailles
- combattre et vaincre le Dragon
Précisions :
-Les bagues peuvent être déposées sur la case 57 quand on veut, même si les mariés ne sont pas arrivé
- les héros peuvent s’échanger les bagues s’ils sont sur la même case ou à distance avec le faucon
- les héros peuvent prendre le relais d’une escorte s’ils sont sur la même case
- les héros qui escortent le roi ou la princesse ne doivent pas rencontrer de créature sous peine de mort et de fin de la légende
- les pierres runiques inutiles peuvent être vendues chez le marchand : 1 pièce pour 1 pierre et 3 pièces pour 2 pierres identiques
- La sorcière ne vend pas de potion
Carte «Cri de la sorcière» : elle est révélée quand la sorcière quitte le jeu à la lettre F de la piste du narrateur. Bien entendu cette carte n’est pas révélée si la sorcière a réussi à partir avec la bague de Jana car là vous avez perdu la partie.
«Soudain un hurlement atroce retentit dans toute la plaine d’Andor. Des créatures apeurées, affolées surgirent de nulle part les yeux hagards prêtes à en découdre.
La sorcière venait de disparaitre dans les profondeurs abyssales de l’oubli.
Placer un gor sur les cases 28 et 38."
L’aventure commence…
La légende se termine bien si :
- vous avez accompli votre destin
- vous avez sacré et marié le prince Thorald
- vous avez protégé le château
- vous avez tué le Dragon
Bon test, bon jeu, en attendant des retours
Je trouve quand même dommage dans un jeu hyper calculatoire de devoir parfois s’en remettre aux dés. Du coup on loupe des légendes à cause de jets foireux malgré une bonne appréhension du scénar. Après deux parties de tests du coup j’ai abandonné pour passer à autre chose.
Lami dit:Je trouve quand même dommage dans un jeu hyper calculatoire de devoir parfois s'en remettre aux dés. Du coup on loupe des légendes à cause de jets foireux malgré une bonne appréhension du scénar. Après deux parties de tests du coup j'ai abandonné pour passer à autre chose.
En fait j'ai été assez surpris en faisant mes simulations de combat : il y a une bascule qui se fait très vite entre un combat perdu d'avance et un combat gagné d'avance. Ça n'apparaissait intuitivement pas du tout lors de mes parties.
Je donne un exemple, le combat contre un Gor avec un Mage seul avec 7 points de volonté, en fonction de ses points de force :
1 point : 22% de chance de victoire, le combat dure 5h en moyenne, perte de 7 PV en moyenne
2 points : 70% de victoires, le combat dure 5h en moyenne, perte de 4 PV en moyenne
3 points : 93% de victoires, le combat dure 3h en moyenne, perte d'un PV en moyenne
4 points : 99% de victoires, le combat dure 2h en moyenne, perte d'un PV en moyenne
5 points : 100% de victoires, le combat dure 2h en moyenne, perte de 0 PV en moyenne
Globalement il me semble assez facile « d'assurer » les combats. Un peu comme à Ghost Stories en fait, un autre jeu qui a la réputation d'avoir une courbe d'apprentissage assez rude mais agréable.
Alors effectivement je suis pas un fondu des statistiques et au vu des celles que tu montres ça monte très vite. Et j’vais le même ressenti pour Ghost stories. Du coup je vois du coup peut-être me repencher sur ce dernier.
Je suis également resté sur une mauvaise impression avec le 1er scénario.
1ère partie à 2 joueurs, on était dans l’impasse lors du tirage de la carte du scénario qui demandait à envoyer un parchemin à l’autre bout de la carte. Le chemin étant complétement bloqué par des créatures, sans aucune possibilité de les combattre …
Les scénarios sont tous aussi calculatoires ? Je ne pensais pas que c’était dur à ce point …