[andor] variante de règle pour un style plus RPG?

[Andor]

Bonjour

je découvre depuis peu les jeux de société “modernes”, qui constituent une sacrée évolution par rapport aux jeux de mon  enfance. Le moins qu’on puise dire, c’est que les productions récentes donnent envie de jouer! c’est beau, c’est créatif, souvent coopératif (top…)…! je suis donc en train de me constituer une “liste de courses”

Parmi les jeux qui ont fortement attiré mon attention: Andor.
un jeu coopératif, un univers tout à fait à mon gout, un graphismes de folie, un apprentissage guidé, une complexité des règles qui semble bien dosée, une vraie histoire (enfin, plutot plein de super histoires avec les extensions), des bonus pour encore plus d’immersion et rejouabilité, et une communauté qui semple assez active…

Seulement, en m’intéressant de plus près au jeu (lisant les commentaires sur ce site et ailleurs, en regardant les vidéos explicatives sur youtube, etc…), je m’aperçois qu’à cause de quelques subtilités de ses règles (le temps qui avance à chaque monstre tué, et qui est fortement limité), ce jeu est en fait beaucoup plus un jeu de stratégie, très calculatoire, qu’un jeu d’aventure/découverte à l’esprit RPG. Bref, gagner à ce jeu est véritablement un challenge qui demande de découvrir la stratégie précise imaginée par l’auteur pour gagner chaque partie, sans aucune liberté sur la façon de s’y prendre. Et du coup, ce n’est pas du tout ce que je cherche!

Je me demandais donc si il existait des règles alternatives, même officieuses, qui tout en gardant l’essentiel du fonctionnement du jeu, permettrait d’en réorienter l’usage: vers plus de liberté, plus d’exploration, plus d’aventure… quitte à ce que ça soit plus facile: l’idée n’étant pas de se prendre la tête, trop réfléchir, mais juste de passer un bon moment, vivre une belle aventure que l’on puisse influencer avec ses propres choix et préférences sans que ça ne nous mène irrémédiablement vers l’échec.
ou si ça n’existe pas, est-ce qu’on pourrait imaginer des règles de ce type? est-ce que certains joueurs ont essayé?

Accessoirement, ça permettrait d’augmenter la rejouabilité des scénario en multipliant chemins possibles vers la victoire. En plus ça rendrait le jeu accessible à des joueurs bien plus jeunes (mes 2 bambins sont encore très jeunes, dans tous les cas encore bien trop jeunes pour ce genre de jeux, mais je suis impatient de pouvoir commencer à vivre ce genre d’aventure avec eux).

J’ai bien vu qu’il existait une variante officielle des règles visant à rendre le jeu plus facile, mais je n’ai pas l’impression que les changements apportent un réel bonus en terme de liberté d’action. Qu’en pensez-vous?

Perso j’en pense que des jeux qui collent à ce que tu cherches existent déjà et que l’univers d’Andor n’est pas suffisamment particulier pour que ça te pose un problème de jouer ailleurs. Je me trompe ?Amicalement,

Emmanuel qui se permet puisque tu découvres

Ornifan dit :Perso j’en pense que des jeux qui collent à ce que tu cherches existent déjà et que l’univers d’Andor n’est pas suffisamment particulier pour que ça te pose un problème de jouer ailleurs. Je me trompe ?Amicalement,

Emmanuel qui se permet puisque tu découvres

merci de ta réponse... bon c'est dommage, premier post et je pense qu'au vu de ta réponse, on va déjà dériver vers du HS... tant pis, c'est parti

je posais la question car j'ai vraiment flashé sur l'univers visuel d'Andor.

Il y a certainement des alternatives possibles, peut être qui me correspondraient mieux pour certaines, mais je ne les connais pas forcément. j'ai identifié quelques cibles possibles, mais toutes me semblent aussi avoir leurs inconvénients:
- Descent a l'air super mais tres orienté monster bashing, plus que "découverte", et tout le jeus e base demande un pseudo "maitre du jeu"... le 100% coopératif passe par un application et le contenu de ce type semble plus limité.... donc bof

- Le 7eme continent semble super, mais on n'est pas dans un univers vraiment heroic fantasy... et puis les petites cartes, meme si joli, ça ne vaut pas un bon plateau en carton épais

- Gloomhaven semble magnifique, ultra riche, mais très complexe/long à maitriser, long à mettre en place, cher... bref, il ne me semble pas trop accessible aux débutants, surtout avec des enfants.

- sword & sorcery, semble pas mal aussi, mais là encore, la complexité ne sera-telle pas dissuasive pour des joueurs jeunes et/ou débutants. est ce qu'on ne sera pas trop dans une simple succession de combats?


A moins que tu n'aie d'autres propositions... il y a tellement de jeux disponibles
mon jeu idéal:
- graphisme et matériel de grande qualité. De forte préférence avec un plateau. Le genre de jeu ou rien que de le voir, ça donne envie de s'y mettre de suite.
- univers heroic fantasy (ou éventuellement moyen age ou pirate)
- jeu 100% coopératif
- règles simples, accessible à des joueurs débutants ou assez jeunes, une mise en place rapide... mais pas un truc "bébé" non plus
- grande rejouabilité, avec des scénario/campagnes prédéfinis complétés par une part d'aléatoire, qui se découvrent au fil de l'eau
- vraiment orienté exploration/découverte/livre dont vous êtes le héros, donc avec une assez grande liberté d'action. pas un jeu trop orienté combat, ou trop orienté stratégie... mais plutot mélange d'un peu de tout y compris du hasard.
- Un jeu plutot facile, ou on ne se prend pas trop la tête.... juste pour passer un bon moment ensemble

ça existe ça?

Bonjour,

Andor plus calculatoire que aventureux, suis d’accord même si j’aime beaucoup ce jeu.

Dans ce que tu recherches, je propose :

Runebound v3

L’Ombre de Kilforth

Je rejoins Cripure, Runebound semble beaucoup correspondre à ce que tu recherches.
Modifier Andor comme tu le souhaites risque de le dénaturer totalement et ça reviendrait surement à faire un tout autre jeu: Un Runebound. :slight_smile:

Après je te conseille d’essayer Andor dans son état initial tu pourrais être agréablement surpris. Il existe aussi une extension qui ajoute beaucoup de rejouabilité.

As tu également regardé surle site de boardgamegeek ? On y trouve beaucoup de variantes.

Saxgard dit :

As tu également regardé surle site de boardgamegeek ? On y trouve beaucoup de variantes.

j'ai trouvé ça, https://rpggeek.com/thread/1553049/simple-gor-variant-easier-play
mais le gars se fait un peu défoncer.
ah c'est sur, ça dénature le jeu.. c'est un peu le but... mais est-ce forcément un mal en soi? tout dépend ce que l'on cherche

il y a aussi ça, mais je ne comprends pas tout : https://boardgamegeek.com/thread/1802192/fend-monster-narrator-track-control-variant-playte

En tout cas, je vois que je ne suis pas le seul à me poser la question...

Sur vos conseils, je vais aussi regarder runebound, ça a l'air pas mal, même si j'ai quelques doutes sur la rejouabilité.
 

Je pense aussi qu’il te faille chercher un autre jeu, car même en essayant diverses variantes, Andor restera Andor, et si tu n’aime spas son côté calculatoire, je doute que tu y trouves ton bonheur.


Peut-être que Runebound est effectivement le jeu que tu cherches.

Si tu n’as pas peur de l’anglais ou que télécharger des règles traduites ne te dérange pas, tu peux faire un tour du côté de de la série des Dungeons & Dragons (Castle Ravenloft, Wrath of Ashardalon, Temple of Elemental Evil…)

Les derniers ont l’avantage d’avoir des tuiles de plateau bien plus jolies et décorées que celles des premiers opus. Le jeu n’a pas de grande profondeur stratégique mais il est fun à jouer et implique tout de même une bonne coopération de la part des joueurs. Et il est bien plus accessible et rapide à mettre en place qu’un Sword & Sorcery ; tu pourras facilement y jouer avec des novices et aura tout de même du plaisir avec des expérimentés. Il faut juste aimer lancers des dés, bouger des figurines et ramasser du loot.

Après, ce n’est quasiment que de la baston. A toi de voir si le côté Dungeon Crawler t’attire tout de même ou si tu veux rester sur du Land Crawler.

j’ai aussi trouvé ça:
https://boardgamegeek.com/thread/913473/article/22280838#22280838

“When defeating a creature roll a red die. Do the following:

1-2: Gain 1/2 reward and the creature respawns
3-4: Gain 1/2 reward and the creature doesn’t respawn
5-6: Gain full reward, the creature doesn’t respawn and the narrator moves.

Respawn:
Roll a red die and a hero die.
Red Die: 1-2 = 20, 3-4 = 40, 5-6 = 50
Hero Die: = Face Value
Place the monster on the space of the Red Die + Hero Die
(i.e. Red die = 3, Hero die = 4 => Respawn at 44)”

ça a l’avantage de faire baisser la pression sur la timeline liée au combat, ajouter une part d’aléa supplémentaire, sans remettre en cause les mécanismes de base du jeu. Reste à voir si le niveau de difficulté reste acceptable ou si le jeu devient tellement facile qu’il n’a plus aucun intérêt.

j’ai l’impression que ça va se jouer entre Andor (avec ou sans variante, à voir), runebound et le 7ème continent.

Ce qui me gène avec Andor n’est pas tant qu’il y ait un coté calculatoire, c’est juste que la difficlté semble, d’apres ce que j’ai lu, ajustée pour ne laisser quasiment aucune marge de manoeuvre : si j’ai bien compris, il ne faut pas juste “un peu calculer pour éviter de se gauffrer lamentablement”, il faut “beaucoup calculer pour trouver exactement l’unique suite d’action qui permettra de gagner la partie”. Si il y a moyen d’ajuster cet aspect de la difficulté à la baisse, ce qui permettrait de se laisser plus porter par le scénario et un peu moins par la stratégie, ça peut être sympa quand même.

flangad dit :
Ce qui me gène avec Andor n'est pas tant qu'il y ait un coté calculatoire, c'est juste que la difficlté semble, d'apres ce que j'ai lu, ajusté pur ne laisser quasiment aucune marge de manoeuvre : si j'ai bien compris, il ne faut pas juste "un peu calculer pour éviter de se gauffrer lamentablement", il faut "beaucoup calculer pour trouver exactement l'unique suite d'action qui permettra de gagner la partie". Si il y a moyen d'ajuster cet aspect de la difficulté à la baisse, ce qui permettrait de se laisser plus porter par le scénario et un peu moins par la stratégie, ça peut être sympa quand même.

Je venais justement tempérer un petit peu cette affirmation.
Le coup de "il y a une seule suite d'action qui permet de gagner", c'est vrai dans une certaine mesure pour les scénarios 1 et 2 de Andor, qui sont des scénarios de découverte. Et encore, cet aspect est suffisamment contrebalancé par la narration, mais ça c'est un ressenti personnel.
Mais si tu prends par exemple le scénario 3, qui est vraiment le mode "rejouable" d'Andor, la mise en place est tellement variable qu'on ne peut pas dire qu'il y a une stratégie prédéfinie déterminée par l'auteur.
C'est un peu comme à Pandémie, on a toujours le même scénario (découvrir 4 remèdes), mais la mise en place de départ garantit des parties différentes à chaque fois. Et comme Pandémie, Andor est un jeu à points d'action : on a un nombre d'actions limité pour tout faire, il faut donc bien optimiser et parfois se retenir de défourailler des monstres. C'est sûr qu'on n'est pas dans le dungeon crawling classique.
Personnellement, je retrouve beaucoup des sensations de Pandémie quand je joue à Andor, avec une nécessaire coordination d'équipe et répartition des tâches donnant lieu à de longues discussions ; mais Pandémie dans un univers med-fan auquel on rajoute une bonne couche de narration.

En tout cas ça marche à fond sur moi et je t'encourage à donner sa chance à Andor, même en mode classique. Tu verras toi-même les ajustements à faire pour qu'il corresponde à tes goûts, si tu estimes qu'il y en a besoin.

Et de plus faire attention en reprenant le sujet prinicipal d’Andor (je crois) car pour une nvelle édition allemande il y a eu des correctifs sur plusieurs scénarios qui du coup les rendent moins compliqué à réussir de base sans variante.
Et notamment le scénarios rejouables qui n’ont plus la même mise ne place.

ces correctifs n’ont pas été intégrés dans la dernière édition française?

sgtgorilla dit :Et de plus faire attention en reprenant le sujet prinicipal d'Andor (je crois) car pour une nvelle édition allemande il y a eu des correctifs sur plusieurs scénarios qui du coup les rendent moins compliqué à réussir de base sans variante.
Et notamment le scénarios rejouables qui n'ont plus la même mise ne place.

Ah, il faudra que j'aille fouiller ça.
@Flangad : apparemment tu connaissais déjà l'existence du mode facile officiel :
http://andor.iello.fr/wp-content/uploads/2015/04/Andor_Mode-Facile.pdf

Ça ne change pas les règles, certes, mais ce sont de petits ajustements qui permettent d'avoir moins de pression et de profiter davantage de l'aventure sans trop se prendre la tête. (mais il ne faut pas faire n'importe quoi non plus).

J’en parlais dans la dernière page sur le sujet principal : Andor , Menzel devient auteur.

Salut, 

je sais pas du tout si ça serait équilibré mais peut être faire que si tu OS un mob, ne pas faire avancer soit le narrateur (un peu too much peut être) ou la piste du temps (plus équilibré).
Ou alors  rendre possible de vider les mobs du chateau (je crois pas que ça soit possible dans la règle de base) pour que ça libère un slot de défense (option 1), et ajouter éventuellement le fait de ne pas  faire avancer la narration parce qu’après tout la narration qui avance c’est les monstre qui vont vers le chateau mais quid de quand ils y sont déjà? Doit on faire avancer la narration au final si ils se font démonter sur place

A+

Bonjour à tous et à Flangad

Je suis un peu dans le même cas que toi concernant le jeu que je trouve magnifique avec un bel univers, mais qui me fruste un peu par son aspect très dirigiste (peu de stratégie possible) et peu rejouable (il faut souvent connaître à l’avance les évènements pour s’en sortir et quand on connaît c’est moins fun…), c’est pourquoi j’ai imaginé un certain nombre de règles que j’ai testé pour rendre le jeu plus “réaliste”, en particulier:

- concernant l’avance du narrateur sans logique (en quoi la mort d’un obscure monstre changerait le cours des choses?)
- concernant le combat à distance (pourquoi un archer subirait des dommages à distance?)
- concernant le déplacement des monstres (le coup du saute-mouton complètement irréaliste) 
- concernant les actions des héros ensemble alors qu’ils ne sont pas ensemble au même moment…
- concernant l’absence de combat des monstres en présence des héros (alors que c’est quand même leurs ennemies…)

L’ensemble des règles que je propose doivent être prise toutes ensemble pour reéquilibrer le jeu, sinon certaines règles le rendront beaucoup trop facile. Ces règles sont donc les suivantes:

Nouveau combat à l’arc
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Au premier tour de combat le monstre ne provoque pas de dégât; au suivant, s’il n’est pas combattu en local, il se déplace sur la case de l’archer (en appliquant la règle du déplacement de monstre, voir plus base) pour le combattre et revient à sa case en fin de combat si réussite. A distance, le nombre de dés est réduit de (nb héros) dans la case visée (pour éviter de blesser un ami).
Cette règle ne s’applique pas au boss comme le dragon, qui tire à distance…

Déplacement discret et attaque surprise
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- si arrivée sur une case avec monstre(s) pour le combat, un jet au dessous ou égale de nb monstres+nb joueurs+1, les joueurs sont repérés et le combat se passe normalement. Sinon, attaque surprise avec 1 dé de bonus pour chaque joueur le premier tour
- si passage sur une case avec monstre(s), un jet au dessous de nb monstres+nb joueurs, les joueurs sont repérés et obligés de combattre, et doivent donc s’arrêter. Si jet égale à la somme, attaque surprise des monstres qui ajoute un dé pour chacun à leur premier tour
- si arrivée d’un ou plusieurs monstres sur joueur (suite au déplacement normal ou pour attaque d’un archer), un jet au dessous de nb monstres+nb joueurs, les joueurs sont repérés et obligés de combattre, et ne peuvent donc pas se déplacer. Si jet égale à la somme, attaque surprise des monstres qui ajoute un dé pour chacun à leur premier tour. Si les joueurs n’ont pas encore commencé leur journée, s’ils sont repérés, l’attaque est nécessairement une attaque surprise.

Pas de rush de monstres
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si les monstres se retrouve sur la même case, ils ne jouent plus à “saute-mouton” mais se déplace ensemble en horde et appliquer le combat de horde

Horde de monstres
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plusieurs monstres sur une même case se combattent au choix :
- ensemble en ajoutant les dés (doublés possible) et les forces de toutes les créatures. Les dégâts sont sur un monstre au choix jusqu’à son élimination. Tout les combattants consomment une heure
- un par un en comparant la force d’un ensemble de héros contre un monstre. Les dégâts sont sur un monstre au choix jusqu’à son élimination. Tout les combattants consomment une heure. Les autres monstres jettent leur dé contre la force des héros cumulé sans dé. Les dégâts sont répartis entre les héros
- en répartissant les héros sur les monstres ; un ou plusieur héros sont affecté à un monstre et les combats se résolvent monstre par monstre. Les monstres sans héros affectés jettent leur dé contre la force des héros cumulé sans dé. Les dégâts sont répartis entre les héros

Progression de la narration
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au lieu de faire avancer le narrateur lors de la mort des monstres, les monstres avancent 2 fois dans la journée: en début et au milieu (dès que tout les héros ont égalé ou dépassé la 4ème heure). Au milieu de la journée, les monstres n’avancent pas s’ils sont en train de combattre ou si au moins un héros va engager le combat sur la même case. (pour l’instant, j’ai laissé le wardrack n’avancer que de manière identique au autres monstres…)

Respawn de monstres
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après la mort du monstre, jet d’un dé: si inférieur ou égale au nombre de héros, respawn du monstre (si 6 à 6 joueurs, pas de respawn) , sinon pas de respawn et gain normal.Pour la position d’apparition, la case est de 2+1D6 pour les dizaines ajouté à 2D6 pour les unités (ajouter dans tout les cas:par exemple 3 en dizaine+ 11 en unité donnera 41). Si la case n’existe pas ou est habité, rechercher la première case en dessous libre

Gain en respawn
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En cas de respawn, si 1D6>nb joueurs, gain de la récompense (à 6 joueurs, gain sur un jet de 6 également)

Jeu en temps réel
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l’ordre de des actions se fait selon l’ordre suivant:
- le premier joueur effectue son action normal
- les suivants effectuent eux-même leur action
- lors du deuxième tour de table, c’est celui a le moins consommé d’heure qui continue en premier, et ainsi de suite
- pour une action synchronisé (combat ou échange d’objet ou déplacement conjoint), il faut que les participants soit au même endroit au même moment 

pas de repos pour les braves
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si un heros s’arrête en fin de journée sur la case d’un monstre, 1 chance sur 2 ou jet en dessous ou égale de nb héros +1 que le monstre le découvre et l’attaque; le heros perd 2 pV au début de chaque round (donc également au premier round). Un héros peut rester de garde pour éviter l’attaque surprise mais il perd 6pV au changement de jour. Dans tout le cas, si le monstre n’est pas tué, il n’avance pas automatiquement

Fouille du terrain
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Pour tout les petits objets à trouver, il faut un certain temps pour le trouver dans une case. La recherche prend 1D6-1 heure moins le nombre de pV consommé (le nombre de pV consommé est à choisir après le lancer de dé). Si plusieurs personnages cherchent, le dé est divisé par le nombre de personnages (de même la consommation de pV est réparti au choix entre les joueurs). Après le lancer, le joueur peut décider de ne pas consommer le temps ; il pourra dans ce cas, reessayer les heures suivantes
Appliquer les règles de fouille dans le terrain pour les jetons brouillards, sauf pour les gors, la sorcière et les cartes évènement qui s’applique immédiatement

ramassage de la récompense
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La récompense à la mort du monstre apparaît sur la case du monstre ; un archer qui a tiré à distance doit donc se déplacer sur la case pour la récupérer

fuite
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Si le héros veut fuir le combat, il a 2 possibilités: Soit il reste dans la case, et l’on fait un jet de déplacement furtif et si le monstre découvre le héros, il est obligé de combattre de nouveau. Sinon, il peut fuir dans une case adjacente au choix en consommant immédiatement 1 heure


Comme l’avancement du narrateur ne se fait plus par le combat, les héros ont beaucoup plus de temps qui doit donc être consommer d’une autre manière; c’est pourquoi j’ai introduit les règles des fouilles, de la synchronisation des actions des héros, mais aussi le respawn pour qu’il y ai plus de combat (et donc l’ajout de récompense partiel pour compenser les perte de points de volonté) et pour garder la tension de l’invasion, j’ai multiplié les déplacements des monstres.

J’ai testé plusieurs fois sur la légende 2 (la 1 est trop spécifique et trop casse-tête) et globalement c’est légèrement plus facile puisqu’on accumule un peu plus d’or et donc de force, mais reste assez short pour le temps.
On peut faire varier la difficulté en changeant la chance de respawn (inférieur, inférieur ou égale au nombre de héros) et la chance de récompense (supérieur, supérieur ou égale au nombre de héros). Petite nouveauté également, il y a plus de cartes d’évènement aléatoire tiré, et le jeu est un peu plus long à jouer, puisqu’il y a réellement 14 tours (A à N).


J’ai fait un tableau Excel de stats de calcul qui montre le nombre de monstres moyen à combattre, le nombre d’or récupéré, etc… si cela intéresse quelqu’un





waou! et bien, le moins qu’on puisse dire, c’est que tu as bossé ton sujet!!! il faudrait tester sur les autres légendes pour voir ce que ça donne.

Par contre, ça ajoute pas mal de complexité dans les règles. Comme on m’a conseillé plus haut, il me semble qu’il vaut mieux commencer à jouer avec les règles standard, et, dans un second temps, si ça ne me convient pas ou pour renouveler un peu le jeu, essayer ensuite une variante… et ce que tu proposes me semble particulièrement intéressant.
pourquoi 2d6 et non 1d10 pour les unités de l’emplacement de respawn?

Concernant le choix des dés, c’est tout simplement parce qu’il n’y a pas de D10 dans le jeu de base (les dés noir ne sont pas des vrais D10…)

Pour la complexité des nouvelles règles, cela dépend lesquels:

combat à l’arc: facile à mettre en oeuvre, cela oblige à bien peser l’attaque par un archer seul. Le rôle de couverture est amoindri par la réduction du nombre de dés.

déplacement discret:assez intrusif mais pas vraiment obligatoire, ça permet d’ajouter un peu de piment au règle (vais-je passer discrètement sans me faire voir?) et les groupes deviennent moins discret…

rush de monstres et combat de groupe: le regroupement se fait très naturellement(!) et le combat de groupe, du fait du choix des regroupements et finalement assez logique. Par contre, si l’on fait le rush de monstres, il faut gérer les combats de groupe

progression des monstres: pour m’en rappeler, je mettais un repère sur le tableau des heures sur la 4ème heure, c’est pratique. Par contre, cette règle implique de revoir l’évaluation de l’avancement et généralement met une forte pression en début de partie. Et l’utilisation du blocage par combat ajoute de la richesse

Respawn et récompense: très facile à mettre en oeuvre, c’est probablement la règle (avec la précédente) qui change le plus le jeu puisqu’on doit gérer un flot continue (avec des agglutinement de groupe possible!). C’est aussi la règle que j’ai le plus de mal à régler (pas trop de monstres et pas trop de récompense mais quand même un peu…)

jeu en temps réel: c’est clairement la règle qui ajoute le plus de complexité à priori puisqu’il faut se synchroniser à plusieurs et que l’on peut perdre beaucoup de temps à s’attendre. Au final à l’application, on fait plus de petits déplacements avec un jeu de “ping-pong” entre les joueurs puisque l’ordre de jeu n’est plus fixe, mais ça n’est pas si complexe que ça

pas de repos pour les braves: règle parfaitement optionnel mais qui ajoute une tension au changement de jour et peut provoquer des drames (un de mes héros s’est fait avoir comme ça…)

fouille du terrain:pas vraiment complexe mais plutôt amusant car on peut avoir le choix après un mauvais coup de dé de retenter une heure plus tard ou de précipiter l’action en perdant de la volonté. Du coup généralement le brouillard est fouillé moins rapidement et si l’on a pas de chance pour trouver la sorcière ça peut des fois être tendu…

ramassage de récompense: très peu d’impact pour cette règle optionnel

fuite: pareil, peu d’impact


étant donné que le jeu est un peu moins stressant au niveau du temps, on peut profiter pour intégrer des autres règles proposé par des extensions qui rajoute de la diversité (et de la complexité?). J’ai pas mal écumé tout les forums (en particulier sur le site allemand) et j’ai trouvé un certains nombre d’extensions sympas que je n’ai pas encore testé:

- alchimie: la possibilité de créer de potions avec des effets intéressants comma la possession de créature, des protections…comme la création se fait à partir de plantes à chercher et à mélanger, la fouille devient une vraie activité :wink: (pions fournis)
- acquisition de compétence: payable en or et s’apprenant au chateau, la encore pas mal de choix
- Evolution: pour rendre plus difficile les combats, les monstres évoluent au fur et à mesure de la partie en ayant de nouvelles compétence: régénération, poison, vol d’objet, etc…
- l’ère des commerçants: achat d’un certain nombre d’objets uniques au multiples pouvoir, différentié selon le marchand (30 objets différents!, pions fournis)
- la tour abandonnée: de nouveaux objets magiques à foison! (pions fournis)
- la pose d’un piège qui peut capturer un héros ou un monstre… (pion fourni)
- les fantômes: ajout d’esprits errant qui peuvent posséder les héros… (pions fournis). De même avec une nuée de chauve-souris errantes
- les ingénieurs: de nouveaux personnages en remplacement qui peuvent construire des barricades, des balistes et catapultes
- les loups sauvages: ajouter dans toute les légendes la possibilité d’être accompagné par des loups
- le berger: la possibilité d’invoquer (difficilement) un Ent qui ajoutera un puissant allié
- Nouveaux amis:gère la rencontre des héros comme si c’était la première fois qu’il se croise. Bonus lors du partage du premier repas ou de la premiere pinte (sympa!)
- jeu de hasard: la possibilité de jouer de l’or à la taverne pour augmenter (ou diminuer…) son butin
- etc… (70 extensions trouvés!)

Je suis en train de traduire la plupart de ces extensions en français (merci google translate et reverso!) mais je ne sais pas trop où mettre le résultat pour le partage…

Si en plus on choisi d’autres personnages (j’en ai trouvé plus de 100 en français et presque autant en allemand, tous avec des pouvoirs variés) et que l’on teste des légendes fait par des fans (après avoir écumé tout le web, j’ai trouvé plus de 250 légendes pour la trilogie Andor complète dont au moins 50 en français, 30 en anglais et le reste en allemand…dont certaines énormes sur 4 ou 5 parties!), autant dire qu’on est pas près d’avoir épuisé le jeu!

Bienvenu dans le monde magique d’Andor!








et bien, j’avais effectivement identifié que l’univers d’Andor était riche, mais je ne pensais pas que c’était à ce point! 70 extension, 100 persos, 250 légendes… c’est énormissime!

il serait intéressant de référencer tout ça, et pour les légendes, d’indiquer leur durée et niveau de difficultés.

Dans un premier temps, pour faire simple, tu peux partager tout ce que tu as dans un simple dossier google drive, et partager un lien sur les forums comme ici.

Apres, l’idéal, c’est de monter un vrai site web… c’est pas si compliqué que ça, mais ça coute un peu de sous si on veut faire ça bien. A une époque, j’avais mon propre site avec mon nom de domaine pour 30€/an, mais je crois que les prix ont augmenté depuis… à voir, ça fait longtemps que je ne me suis pas replongé là dedans.

en tout cas, heureux d’être tombé sur un expert du sujet!

Chakado dit :
flangad dit :
Ce qui me gène avec Andor n'est pas tant qu'il y ait un coté calculatoire, c'est juste que la difficlté semble, d'apres ce que j'ai lu, ajusté pur ne laisser quasiment aucune marge de manoeuvre : si j'ai bien compris, il ne faut pas juste "un peu calculer pour éviter de se gauffrer lamentablement", il faut "beaucoup calculer pour trouver exactement l'unique suite d'action qui permettra de gagner la partie". Si il y a moyen d'ajuster cet aspect de la difficulté à la baisse, ce qui permettrait de se laisser plus porter par le scénario et un peu moins par la stratégie, ça peut être sympa quand même.

C'est un peu comme à Pandémie, on a toujours le même scénario (découvrir 4 remèdes), mais la mise en place de départ garantit des parties différentes à chaque fois. Et comme Pandémie, Andor est un jeu à points d'action : on a un nombre d'actions limité pour tout faire, il faut donc bien optimiser et parfois se retenir de défourailler des monstres. C'est sûr qu'on n'est pas dans le dungeon crawling classique.
Personnellement, je retrouve beaucoup des sensations de Pandémie quand je joue à Andor, avec une nécessaire coordination d'équipe et répartition des tâches donnant lieu à de longues discussions ; mais Pandémie dans un univers med-fan auquel on rajoute une bonne couche de narration.

En tout cas ça marche à fond sur moi et je t'encourage à donner sa chance à Andor, même en mode classique. Tu verras toi-même les ajustements à faire pour qu'il corresponde à tes goûts, si tu estimes qu'il y en a besoin.

C'est juste ce que tu dis Chakado, je joue au pandémie règne de Cthuhlu et on a effectivement certaines similitudes en terme de sensation avec Andor, même si dans Andor la narration donne à l'aventure une autre dimension.

Sinon pour ce qui est des bonus et légendes supplémentaires Franakin 74 a fait une bibliothèque



https://onedrive.live.com/?authkey=%21ANo2jHisrTjQDUM&id=A23DF8D0E732A750%21268&cid=A23DF8D0E732A750

Il y a le site de Iello aussi


http://andor.iello.fr/