Anno 1800 : les colons de Wallace

[Anno 1800]

Anno 1800

Si le nom vous dit quelque chose, c’est qu’à la base il s’agit d’un jeu vidéo d’Ubisoft . Il a été confié à Martin Wallace ( Londres , Brass , …) la réalisation de sa version jeu de plateau que je vais ici vous présenter ( étant donné que je ne connais pas du tout le jeu vidéo no )

C’est un jeu de gestion, plutôt gros dans son gabarit (temps de jeu de 2h voir plus, choix stratégiques) mais relativement léger dans ses règles. On incarne des colons en Amérique, le but de jeu va être classiquement d’avoir le plus de PV essentiellement en satisfaisant les besoins des colons.

Le jeu tourne autour de la construction de son plateau personnel (crédits images Boardgamegeek) :



et utilisant des cartes , beaucoup de cartes. Un échantillon


Dans le cartouche violet de ces personnages, on voit les attentes ( le monsieur - ou est-ce une dame- avec un cache-oeil veut de la brique, un gramophone et du café à boire ). Que ce soit pour construire ou satisfaire les besoins la méthode est la même : on va envoyer nos citoyens (les petits cubes colorés) sur des emplacement de production (toujours 2 dispos par bâtiment). Il faut respecter les couleurs (les verts sont les fermiers qui produisent du blé, du cochon…, les bleus des ouvriers, …) Si c’est un bâtiment , on le pose sur notre plateau perso et ça fera un nouveau bien disponible en production avec un système de chaîne de production (pour faire le café du monsieur il va falloir trouver une exploitation de grain de café d’abord).

Il y a beaucoup de bâtiments (et donc biens) disponibles, petit panorama en fond :

et comme construire les bâtiments ça peut prendre du temps et qu’il peut ne plus y avoir la tuile dont on a besoin il reste heureusement le commerce : grâce à des bateaux, on a des jetons commerces. Il suffit d’attribuer au commerce ces jetons pour profiter de la production d’un adversaire. Ca ne le bloque en rien, il ne peut pas refuser mais il gagne un or de la banque.
L’or sert notamment pour gagner du temps , car à force d’attribuer des places aux citoyens et aux bateaux, tout devient bloqué, il reste 2 options :
- passer son tour en “festival” (on libère tout)
- dépenser de l’or pour récupérer des cubes (pas de possibilités avec le commerce)
Ou récupérer de nouveaux citoyens : il y a une action qui permet d’en avoir des nouveaux ou de monter de statut les existants. Point très important : chaque fois qu’on ajoute un nouveau citoyen , on pioche une carte correspondante.

Les citoyens sont assez centraux :
- c’est une force de travail
- chaque citoyen vient avec ses besoins qu’on peut essayer de valider ce qui donne des bonus en récompense (notre monsieur au cache oeil , visiblement un marin, fourni 6 jetons commerces)
- chaque besoin validé rapporte des PV (3 , 5 ou 8), c’est d’ailleurs la source principale
- et c’est aussi le critère de fin de partie

Le twist de fin de partie est assez particulier ( la touche Wallace on dira ), la partie se finit quand un joueur n’a plus de carte en main (comme au Uno no sauf qu’ici c’est juste un déclenchement de fin de partie, le joueur n’a pas gagné pour autant). Le hic c’est qu’on a tendance à toujours piocher : parce qu’on recrute de nouveau citoyens parce que les cartes dans leurs effets redonnent des citoyens (le monsieur tout à gauche donne un artisan, un cube rouge, celui qui se cache au dessus donne 2 ouvriers bleus). Il va donc falloir savoir s’arrêter.

J’ai dit l’essentiel, il y a un autre petit truc que les amateurs de “rejouabilité” apprécieront, il y a 5 cartes présentées en fin de partie qui donnent des bonus de point ou aussi des pouvoirs supplémentaires (image du jeu en allemand) :


de la “rejouabilite” (je n’aime pas ce terme angrypour des objectifs car il sous entend que les actions seuls des joueurs ne font pas la variété des parties), mais aussi un moyen de typer la partie ( ça c’est déjà plus intéressant laugh) puisque la règle propose quelques configs type qui donne un ton à la partie ( interactif, exploration … )

Je n’ai pas encore joué, juste fait tourner un peu pour comprendre la règle et ça a l’air très sympas. Quelques points toutefois importants que j’ai expérimenté et surtout lu des différents retours :


Timing de partie
Attention, la partie peut vraiment mais vraiment s’éterniser ( 4 heures broken heart). Gérer son timing fait partie de la stratégie, c’est à dire qu’il va falloir à un moment renoncer à un pouvoir nous donnant des citoyens (qui nous refera piocher) si on estime que de toute façon on a en main de quoi enchaîner des coups rentables jusqu’à la fin (il y a aussi des cartes qui permettent d’en virer pour accélérer , comme le monsieur avec un bouc qui veut du champagne ). Inversement ça veut aussi dire qu’il ne faut pas se voir dans l’obligation de tout poser, peut-être il faudra au contraire repiocher pour améliorer notre visibilité. Finir la partie ne veut pas dire la gagner (même si les 7 PV octroyés à celui qui le fait peut motiver). Du coup avec ça en tête on peut avoir inversement des parties rush en moins d’1 heure a priori.
Donc attention si vous êtes du genre à faire un terraforming mars qui dure 4 heures ou un Maracaibo à 400 PV

Interaction
elle passe par les constructions de tuiles (nombre limité) et les échanges. Très important. Bien voir que, à part pour quelques cartes Objectifs), construire ne rapporte rien, voir c’est une perte de temps. Donc le commerce va être assez central

Thème
Ca marche pas mal, mais ça reste un jeu de gestion, les différents biens, les chaînages sont logique mais sont finalement juste des critères de pose. Vous imaginez pas cheveux au vent dans la voiles d’un bateau . Cela dit il y a visiblement tout un mouvement de population assez intéressant (au début on a tendance naturellement à accumuler beaucoup de cartes)

Variantes
Alors vaste débat que j’avais commencé à aborder ici sujet Hier j’ai ajouté. En gros c’est un jeu avec une part de hasard (carte, tuiles exploration piochées) avec laquelle il va falloir composer plutôt que lutter. Toutefois il y a déjà d’annoncé , pour une prochaine extension de petits ajustement de règles :
- lorsqu’on pioche (tuile nouveau monde /vieux monde) on en prend 2 en on en choisit une
- Dans la pioche initiale on retire les cartes donnant un bonus d’un cube violet
- lorsqu’on construit un bâtiment, vous avez la primeur pendant un tour pour vous en servir
- lorsqu’on commerce avec un bâtiment violet, son propriétaire gagne 2 ors au lieu de 1.
Vaste débat parce qu’en parcourant un peu les forums avec les joueurs expérimentés et même testeurs initiaux du jeu, ça a pas l’air si clair ce besoin de variante angry , et que ce serait une problématique de maitrise du jeu (savoir s’adapter , tirer parti des situations et des possibilités qu’on néglige. Seul la dernière (bonus de 2 ors) semblerait à retenir.
Perso, je ne suis pas pro-variante en général (en tout cas pas avant avoir éprouvé le jeu), mais je vous liste quand même les ajustements qu’on peut retenir et chacun voit ce qui lui convient




Je tenais être le premier à te féliciter pour cette belle présentation. blush
Et bien il me reste plus qu’à ouvrir ma boite et lire les règles…

A Londres et Brass, j’aurais rajouter aussi Age Of Steam, Liberté, Byzantium, AFAoS, Automobile, Struggle of Empire, Princes of the Renaissance, Tinners’trail, A Handful of stars… enfin le bonhomme à un sacré CV quand même hein ?) 

Le Zeptien dit :Je tenais être le premier à te féliciter pour cette belle présentation. blush
Et bien il me reste plus qu'à ouvrir ma boite et lire les règles...

A Londres et Brass, j'aurais rajouter aussi Age Of Steam, Liberté, Byzantium, AFAoS, Automobile, Struggle of Empire, Princes of the Renaissance, Tinners'trail, A Handful of stars... enfin le bonhomme à un sacré CV quand même hein ?) 

Merci (je voulais faire assez succincts et comme d'hab je n'ai pas pu m'empêcher de faire une tartine , vu notamment que je trouve la description de la fiche TT assez dense mais finalement peu éloquente sur le comment ça marche concrètement). Oui pour le CV , je me suis en fait limité à ses sorties récentes les plus connues pour ceux qui ne connaitraient pas. Les autres n'ont même pas besoin que je dise qui est Wallace 

Une petite aide si , comme beaucoup enfin au moins comme moi no , vous vous y perdez dans la pléthore de tuile a priori pas spécialement organisé, une mise en évidence des zones (tiré de bgg à nouveau) :



Bleu
Ce sont en fait les 6 tuiles de matériaux. On en a déjà sur notre plateau ça permet soit d’en avoir une seconde version , soit d’écraser la version pour utiliser d’autres colons.
Les matériaux sont quasiment toujours utile, le charbon notamment.
A noter que , inversement les productions fermier (blé, cochon, fil, pomme de terre), hors planches ont assez peu d’intérêt à part construire les premières usines (conserves, alcool…) . En tout cas aucun colon ne demande ces produits

Rose
Ce sont les biens fait avec les ressources issus des nouveaux monde : sucre, cacao, café, coton , tabac. Seul n’apparait pas ici le caoutchouc

Vert
Bien demandés par les colons de type fermier / ouvrier (ceux à 3 PV). Ils veulent ça ou des matériaux

Rouge
Biens demandés par les colons artisans/investisseur/ingénieurs. Nécessitent un artisan

Violet
idem mais nécessite un cube violet

bleu clair
idem mais nécessite un cube bleu

Gris
tout le nécessaire pour les bateaux


A noter quelques biens qui me semblent utiles :
- charbon un peu tout le temps
- verre et fenêtre pour recruter / améliorer des ingénieurs (cubes violet)
- canon (en rouge) et machines (en bleu clair) pour les bateaux avancés



Et au passage, je conseille le jeu vidéo qui est juste formidable dans son style ! Merci pour ta présentation du jeu physique :slight_smile:

Ha super Oceleau, Merci beaucoup pour la création de la fiche et l’ouverture d’un sujet.
Comme je disais sur l’autre sujet, ce jeu m’intéresse beaucoup!
Je prendrais le temps de lire ton compte rendu ce soir, mais merci d’avance!

Oui, merci Ocelau pour cette présentation très détaillée 

Koupo dit :Et au passage, je conseille le jeu vidéo qui est juste formidable dans son style ! Merci pour ta présentation du jeu physique :)

Pareil, pareil, je conseille grandement le jeu vidéo, et je remecie moi aussi Ocelau pour cette bien belle présentation. Dans le secteur industriel, on a de nouveau la confirmation que Wallace aurait été un excellent élément pour le département research & developement, un peu moins pour le département controlling ou quality management. Mauvaise blague mise à part, cet auteur a malgré tout un vrai talent et ses créations valent le détour.

Merci ocelau pour cette mise en lumière. 
D’apres ce que j’ai pu lire de ci de là, la fin est assez problématique tout de même, et ce même sur des joueurs expérimentés. J’ai peur aussi que ça ne soit que du chaînage, et pas grand chose d’autres, ce qui, sur une partie longue, peut être assez routinier. Voilà pour ce qui est des craintes sur un jeu non joué :grin:
Pour le reste, c’est Wallace, je suis à la limite de l’instant buy. Heureusement tes post sur hallertau vont m’orienter sur ce dernier pour novembre. Je vieilli…


Merci de vos retours, ça promet des échanges sympas laugh.

La fin de partie et la sensation de répétitivité, c’est assez classique à mon sens chez Wallace, en tout cas en première impression. Je pense notamment à London où on enchaine des cycles arrondissement/pose/activation. A 2 je le trouve assez interminable pour ça. En plus , de ce que j’ai pu voir, ici on est dans un côté bac à sable : plein de cartes au début , plein de bâtiments requis et pas vraiment d’ordre qui se détache. A priori , c’est ce que Wallace détaille lui-même dans la règle laugh,on a comme à London avec sa gestion de pauvreté, une progression particulière dans la partie , ici au niveau de la population : en forte croissance au début au point qu’on ne voit pas comment on pourra tout poser, puis cela se résorbe et la partie s’accélère.

Hallertau, j’ai vu des comparaison sur BGG laugh . Il est vrai qu’il y a un air puisque dans les 2 cas on va avoir un flot de cartes à gérer qui auront des prérequis et fourniront des bonus (et du coup des débats similaires sur l’impact du hasard). Et une pléthore de ressources. Après, les jeux sont bien différents a priori, déjà en terme d’interaction. Hallertau se comporte très bien en solo et se joue correctement en multi (ça tourne bien avec des choses intéressantes, mais on est dans le multi-solitaire). Anno 1800 c’est l’inverse, sa force devrait être justement comment les joueurs développent , à quelle vitesse ils progressent. ET d’ailleurs il n’y a pas de mode solo (j’ai cru voir une variante, mais ça ne m’intéresse a priori pas sur celui là )

ocelau dit :
Merci de vos retours, ça promet des échanges sympas laugh.

La fin de partie et la sensation de répétitivité, c'est assez classique à mon sens chez Wallace, en tout cas en première impression. Je pense notamment à London où on enchaine des cycles 
(...)
 

Oui, enfin concernant London et la répétitivité,  c'est pas aussi systématique. On peut considérer qu'il y a bien des cycles en effet, mais un des intérêts du jeu est que les joueurs ne les jouent pas au même rythme ; La conséquence est que des décalages apparaissent,  accentués en plus  par des choix de cartes différents. 
Concernant un problème de fin de partie, pour moi le seul vrai ratage que je vois chez Wallace, c'est Mythotopia, d'où des variantes nécessaires.   

@zeptien : c’est bien pour ça que je parlais d’impression (même si je trouve qu’à 2 , London a quand même un peu ce travers). La saveur du jeu sa cache justement dans tous rythmes à gérer


Je vais inaugurer le premier CR de partie, faite ce soir :

Partie 4 joueurs, config de base (cartes objectifs)
Apprécié des 4 participants laugh. Scores finaux de mémoire : 107-103-95-90.
Sur cette partie j’ai prévu de prendre assez tôt des bâtiments avec des ressources charnières dans le circuit de l’arbre techno (charbon , verre, fenêtre…). Idée pas mal mais pas tant que ça  : je me suis fait souffler du coup des bâtiments dont j’avais besoin dont j’ai dû du coup payer les service. 
J’avais 2 demandes qui me permettaient d’améliorer (éduquer) mes citoyens. Et dans mes 2 cartes à 8PV , 2 cartes liées : une qui demande des points d’exploration et l’autre qui en fournit. Ca combote pas mal , mais les besoins sont assez énormes. Je me dis qu’il va falloir investir en exploration, donc partir sur des bateaux, donc avec un ingénieur … que je peux aller chercher en améliorant.
J’ai un peu du mal à amorcer la machine : les quelques biens en commun, je me les suis fait prendre et j’ai l’impression de devoir beaucoup construire moi-même. Je pense que j’ai mal construit mon assise entre une avancée trop vite sur les bâtiments rouge et beaucoup de temps passé à construire une flotte de bateaux. Au niveau de la gestion , comme j’ai un citoyen qui m’épure la main je me dis que je peux viser un rush et temporiser la récupération d’artisans. Pas sûr que ce soit le bon choix vu les manques de synergies entre mes cartes. Je pense que j’aurais au contraire dû étoffer ma main pour me donner plus tôt plus de visibilité.
Je fais une fin de partie pas trop mal  : je fais un gramophone qui score (et j’en ai besoin), je récupèrerais beaucoup d’expédition, une majorité en ingénieurs. Mais j’ai mis trop de temps pas assez de besoins validés et je finirai 3ème (pas mal de bonus, mais j’ai 52 PV de carte besoin quand le premier joueur en a pour 72)

Les +
- c’est fouilli comme attendu au niveau des bâtiments, par contre les règles sont assez vite assimilés et le jeu est fluide et très plaisant à pratiquer (je trouve cet argument de “fluidité” souvent galvaudé laugh,  mais je le trouve ici très a propos)
- bonne ambiance au niveau de l’interaction. Avec les systèmes d’échange , il y a régulièrement sollicitation de chacun et comme souvent plusieurs peuvent proposer leur aide il y a quelques petites discussions sur qui en profitera laugh (léger)
- temps de jeu : 2 heures la partie. Très raisonnable pour une découverte et surtout loin des 4 heures que j’avais pu entendre. Mais il est vrai que j’avais bien mis en garde sur le côté course
- bonne sensation de progression. On sent différents “âge” dans l’évolution du jeu (un peu comme London, même si ici ce n’est pas formalisé)
- fouilli mais lisible. Bon travail iconographique
- sensation de progression, je pense qu’on a surement construit plein de trucs inutiles. Il m’est pas exemple arrivé de repousser au max le moment du festival ( = récupération de tous les pions) quitte à construire des trucs qui ont pas/peu servi.
- mécaniquement le coeur du jeu je pense c’est cet aspect quoi construire/quoi acheter chez les autres, mais aussi quand activer les cartes ( là encore une similarité avec Hallertau). J’ai en gros eu le réflexe de construire selon ce qui était le plus tôt dispo, et je pense qu’il faut surtout regarder quoi faire avant quoi. Je me dis que parfois temporiser peut avoir du bon pour , par exemple , qu’un adversaire construise ce dont on a besoin.
- les objectifs qui vont installer des asymétries d’intérêts et vont casser un peu le cheminement naturel du jeu
- l’envie d’y revenir, la sensation de n’avoir vu que la partie émergée laugh


Les -
- à un moment on a remarqué que les joueurs n’avaient pas forcément pioché une carte quand ils accueillaient un nouveau citoyen. Ca a été régularisé sur le coup mais pas sûr que ça ait toujours été fait (ce qui peut expliquer la partie relativement rapide). Le genre de petits qu’on peut facilement oublié, à voir si ça se répète.
- dans la catégorie des oublis, j’ai zappé la règle interdisant d’acheter en commerce plus d’1 fois une marchandise, du coup il y a certaines constructions qui ne se seraient pas faites aussi facilement.
- belle interaction, mais problème similaire à Hallertau : comme le but c’est de valider les cartes mais qu’on ne sait pas ce que les autres ont , difficile de vraiment savoir si ce qu’on construit sera beaucoup sollicité ou non. C’est plus un jeu d’adaptation que d’anticipation (comme peut l’être brass où on va construire ce qu’on sent que les joueurs vont avoir besoin)
- variété des parties ? 


Voilà, bon j’ai l’impression d’avoir pour l’instant surtout donné des détails superficiels, mais pour l’analyse plus fine des enjeux mécaniques et cerner si c’est un bon jeu qui tourne ou un peu plus que ça, il va me falloir quelques parties de plus  . En tout cas un bon point c’est que ce n’est pas un jeu “violon” , c’est à dire qui demande de la partie pour être apprécié. Il semble en avoir sous le coude, mais est aussi très agréable à jouer en découverte, voir en dilettante 


Complément pour les histoires de variantes. Au moins sur cette première partie, je n’en vois l’intérêt d’aucune (au sens où le jeu aurait vraiment une plus value avec )

tirage des explorations
on les fait assez tôt dans la partie, de quoi donc adapter notre jeu au tirage.
- tirage des nouveaux mondes : c’est toujours accompagné de la pioche de 3 cartes à objectif. Donc à vrai dire il y a 4 tirages : un set de 3 ressources exotiques (parmi 5) et 3 nouveaux besoins. Un joueur qui n’a pas de bol sur les ressources exotiques par rapport à ses besoins (par exemple du cacao pour faire du chocolat) peut en avoir sur les cartes besoins (et inversement d’ailleurs). Et même si je ne trouve pas de cacao, possible qu’un adversaire trouve lui du cacao et fasse la fabrique de chocolat pour nous
- tirage des anciens mondes (appellation bizarre au passage, c’est plutôt une extension de territoire) : pas de notion de blocage/recherche de bonus précis. Et le joueur qui a gagné est celui qui a râlé sur le fait qu’il tombe sur un bâtiment qu’il avait déjà fait  .
Et puis c’est de l’exploration quoi , on ne choisit pas sur quoi on tombe quand on part à l’aventure 

Bonus cube violet
Sur notre partie les 2 qui ont eu des citoyens fournissent un bonus de violet ont fini les 2 premiers et celui qui n’a rien eu pour en avoir était dernier. On pourrait en conclure que … no . Il est vrai que l’ingénieur (cube violet) c’est ce qui permet de développer la flotte et certains bâtiments plus avancés. A voir sur la longueur mais je n’ai pas senti pour autant un impact si fort :
- d’autres moyens d’en avoir, comme les améliorations. D’ailleurs c’est ce que j’ai eu (promotion d’un ouvrier) et perso je trouve ça plus fort : gagner 1 cube (qui fait piocher une nouvelle carte) Vs en améliorer 3 (notamment les fermiers rapidement obsolètes).
- il y a d’autres bonus qui font gagner des artisans : sur le papier c’est moins fort. Dans la pratique, l’artisan va servir bien plus tôt. Idem avoir 2 ouvriers.
- on peut facilement adapter en développant la filière verre-fenêtre qui permettra de faire la promotion/recrutement.
- au final, sur notre partie il y avait le bonus de majorité sur les cubes violets et en fait ce sont les 2 joueurs qui n’avaient pas eu ces bonus qui ont partagé la première place. On peut largement faire sans 

Primeur de bâtiment
Là j’aurais carrément l’impression de changer l’esprit du jeu. Le commerce, l’utilisation des bâtiments adverses, c’est vraiment l’un des piliers du jeu, faire une variante pour permettre de rester à contrôler dans son coin ça va enlever du piquant. Surtout que les enchaînements on peut voir un peu ce que les autres peuvent faire , pas si évident que ça que 2 adversaires dans le tour puisse profiter de notre bâtiment.
Alors oui on peut potentiellement avoir des points de blocage , c’est à dire personne ne vas faire un bâtiment par peur  que les 2 suivantes fasses le bâtiment suivant qui s’en sert. Mais c’est justement un peu la saveur du truc : il va falloir trouver de quoi avoir un plan B ou guetter le moment où en terme de timing on pourra tirer notre épingle du jeu, ou faire sa stratégie pour rusher tôt sur cet enchaînement de construction. Bref pour moi c’est vraiment un sel du jeu qu’on enlèverait (un peu comme si à Scythe après avoir fait un combat on ne pourrait pas être attaqué)

gain de 2 ors pour utilisations d’un bâtiment violet
Je vois l’intérêt mais clairement du micro tuning : ça n’a pas d’impact sur le coût de l’exploitant , et pour le propriétaire du bâtiment violet, 1 or c’est pas énorme ( je pense qu’il faut pas mal de partie avant que ça puisse être sensible)

Merci pour ton CR qui nous éclaire un peu plus sur le jeu 

À la lecture des règles, j’avoue que les cartes cachées m’ont un peu chagriné, car comme tu le dis : comment savoir ce qu’il faut construire pour récolter des pièces d’or si on ne connait pas les cartes des copains.

J’imagine que c’est pour éviter les blocages volontaires (avec les usines qu’on ne peut pas construire mais que les copains pourraient).
Cette partie analyse permanente des cartes adverses allongerait et complexifierait considérablement le jeu, et lui ferait perdre toute sa fluidité (dois-je construire cette usine dont a besoin untel pour obtenir de l’or en échange, ou est ce trop rémunérateur en PV pour lui ?).

Je ne connaissais pas ce terme de “jeu violon”.
Je retiens
car plus ça va, plus j’évite ce genre de jeu qui finalement ne dépasse pas le stade de la première partie, étant donné le peu de temps dont je dispose pour jouer et les nouveautés qui fusent dans tous les sens.

L’expression “violon” c’est dans un autre sujet que Rodenbach la rappelait https://www.trictrac.net/forum/sujet/ces-jeux-mauvais-pour-les-debutants? , je la trouve bien trouvée.

Pour les cartes, oui je pense qu’il y a de ce que tu dis , d’autant qu’il y a déjà un côté profusion assez marqué. Il faut aussi ajouter qu’il y a beaucoup de biens de toute façon, donc tout peut un peu servir. Il n’y aura pas de différence flagrante , d’autant qu’il arrive pas mal (à 4 au moins ) d’avoir 2 joueurs qui ont construit un même bâtiment ce qui lisse la répartition de richesse (entre 2 joueurs , on va plutôt solliciter celui qui a moins d’or/est moins bien parti).
Eventuellement on peut quand même dégager quelques biens qu’on retrouve dans des chaînages / dans les promotions /recrutement : charbon, métal, marchandise, verre, fenêtre, manteau, canon, moteur entre autre.
Et faut voir que l’or est intéressant mais pas crucial non plus, il ne sert que à dégager des citoyens. Ce n’est pas genre une ressource indispensable pour pouvoir construire quelque chose.

Pour les cartes en général, on est clairement plus dans un jeu d’adaptation que d’anticipation, c’est un pur jeu de cartes. C’est vraiment une approche “j’ai X cartes , comment les utiliser au mieux” sachant que c’est une réflexion à double entrée :
- les besoins en entrées
- les bonus en sortie
et il va falloir voir comment gérer le timing tout ça, et s’adapter en plus à ce que font les autres et puis aussi aux nouvelles cartes. Et savoir aussi faire les impasses (important : jouer toutes les cartes n’a de sens que si on veut être celui qui déclenche la fin de partie).
Perso j’adore ce genre de réflexion, mais je comprends que certains n’y trouvent pas leur aise (ceux qui ressentent le besoin du draft à terraforming mars notamment  ). En plus , assez classique des jeux de cartes encore, il n’y a pas de scoring visible. On compte les points à la fin. Heureusement, les scorings sont par contre hyper simples : les cartes rapportent 3, 5 ou 8 points selon leur type et il faut valider les cartes pour marquer les points (donc on voit les points validés).

Toujours un plaisir ces compte rendus 
La question que je me pose sur cette fameuse fin, et ces cartes: il doit donc arriver un moment où l’un des joueur doit pouvoir/vouloir clôturer le jeu et poser toutes ces cartes, donc se dire que la fin est à son avantage. Mais du coup a t’il le moyen de s’en rendre compte ? En d’autre terme, la difficulté à connaitre son score pendant la partie peut il empêcher un joueur de rusher la fin, tant il peut ignorer qu’il a intérêt à le faire ?
Egalement, les cartes à poser à la fin pour terminer la partie peuvent très bien n’avoir aucun intérêt pour le joueur si la synergie ne s’y prête pas (cartes qui combattent mal avec ce que tu as développé). De ce fait, comment gérer ça si tu ne sais pas que tu as intérêt à te dépêcher ?

ElGrillo dit :Toujours un plaisir ces compte rendus 
La question que je me pose sur cette fameuse fin, et ces cartes: il doit donc arriver un moment où l’un des joueur doit pouvoir/vouloir clôturer le jeu et poser toutes ces cartes, donc se dire que la fin est à son avantage. Mais du coup a t’il le moyen de s’en rendre compte ? En d’autre terme, la difficulté à connaitre son score pendant la partie peut il empêcher un joueur de rusher la fin, tant il peut ignorer qu’il a intérêt à le faire ?
Egalement, les cartes à poser à la fin pour terminer la partie peuvent très bien n’avoir aucun intérêt pour le joueur si la synergie ne s’y prête pas (cartes qui combattent mal avec ce que tu as développé). De ce fait, comment gérer ça si tu ne sais pas que tu as intérêt à te dépêcher ?

Oui, mais justement, si on voit les points validés par les autres, une estimation assez juste de la situation est possible non ? Où alors j'ai mal compris Ocelau...

Le Zeptien dit :
ElGrillo dit :Toujours un plaisir ces compte rendus 
La question que je me pose sur cette fameuse fin, et ces cartes: il doit donc arriver un moment où l’un des joueur doit pouvoir/vouloir clôturer le jeu et poser toutes ces cartes, donc se dire que la fin est à son avantage. Mais du coup a t’il le moyen de s’en rendre compte ? En d’autre terme, la difficulté à connaitre son score pendant la partie peut il empêcher un joueur de rusher la fin, tant il peut ignorer qu’il a intérêt à le faire ?
Egalement, les cartes à poser à la fin pour terminer la partie peuvent très bien n’avoir aucun intérêt pour le joueur si la synergie ne s’y prête pas (cartes qui combattent mal avec ce que tu as développé). De ce fait, comment gérer ça si tu ne sais pas que tu as intérêt à te dépêcher ?

Oui, mais justement, si on voit les points validés par les autres, une estimation assez juste de la situation est possible non ? Où alors j'ai mal compris Ocelau...

Je réponds, mais Ocelau, corrige moi si je me trompe.

Il n'y a pas de piste de score,
MAIS on peut à tout moment compter les PV de chaque joueur (hors objectifs de fin de partie je crois) : les cartes validées ont une valeur 3,5,8 suivant leur couleur, et le dos des cartes affiche leur couleur. On doit laisser visibles les cartes validées il me semble.

Donc c'est un peu comme à Century.


Alors effectivement si on a envie d’affiner un peu plus que le “il a dû validé une dizaine de cartes”, on peut adapter (d’ailleurs la règle ne précise rien sur comment sont laissées les cartes validées). Nous on a joué avec toutes les cartes en 1 pile, mais on peut toujours s’accorder à laisser les piles par tas, en décalant un peu les cartes. Le dos des cartes indique leur nature et donc valeur, et du coup on peut compter.

Pour ce qui est de savoir , alors qu’on est en mesure de clore la partie, si ça vaut le coup de le faire, je pense que dans tous les cas c’est ce qu’il y a de mieux à faire :
- récompense pour finir la partie de 7 PV . Pas négligeable quand les PV des cartes c’est 3-5-8
- généralement un jeu où on peut finir la partie, c’est souvent en faveur de celui qui finit car alors que lui a pu finir toutes les opérations qu’il voulait, les adversaires se retrouvent avec des choses qu’ils ne pourront pas faire. C’est le cas typiquement à Scythe ou Maracaibo ( si on a fait tout ce qui est le plus rentable dans le tour , autant finir la manche)
- repousser pour faire quoi de plus ? faire une action de recrutement coûteuse pour récupérer une carte dont on a aucune idée sur la faisabilité ?

Quant au synergie des cartes, normalement ça a été prévu en amont quand on a planifié dans quel ordre on va enchainer leur timing . Enchainé le terme est peut-être trompeur car il n’y a pas vraiment de lien comme il peut y avoir à un jeu de combo comme Everdell. C’est plutôt quelle carte poser en premier (par intérêt de l’effet et/ou facilité de pose).

Cela dit, si finir la partie est je pense une bonne augure pour la victoire, ce n’est pas non plus une condition nécessaire. Un joueur qui s’est embarqué avec plus de cartes, c’est qu’il a aussi des synergies plus facile et a priori une meilleure force de travail ( 1 carte = 1 cube). Ou qu’il a bien optimisé les objectifs de la partie. D’ailleurs à notre partie , celle qui a déclenchée la fin est deuxième (cela dit le premier n’avait plus beaucoup de cartes non plus)


Bon et je dis tout ça juste du haut d’1 partie no

Merci pour la présentation en tout cas ! J’y jouerai si j’en ai l’opportunité (par curiosité) mais je passe pour l’instant ! C’est toujours un plaisir de te lire !