[Anno 1800]
Anno 1800
Si le nom vous dit quelque chose, c’est qu’à la base il s’agit d’un jeu vidéo d’Ubisoft . Il a été confié à Martin Wallace ( Londres , Brass , …) la réalisation de sa version jeu de plateau que je vais ici vous présenter ( étant donné que je ne connais pas du tout le jeu vidéo )
C’est un jeu de gestion, plutôt gros dans son gabarit (temps de jeu de 2h voir plus, choix stratégiques) mais relativement léger dans ses règles. On incarne des colons en Amérique, le but de jeu va être classiquement d’avoir le plus de PV essentiellement en satisfaisant les besoins des colons.
Le jeu tourne autour de la construction de son plateau personnel (crédits images Boardgamegeek) :
et utilisant des cartes , beaucoup de cartes. Un échantillon
Dans le cartouche violet de ces personnages, on voit les attentes ( le monsieur - ou est-ce une dame- avec un cache-oeil veut de la brique, un gramophone et du café à boire ). Que ce soit pour construire ou satisfaire les besoins la méthode est la même : on va envoyer nos citoyens (les petits cubes colorés) sur des emplacement de production (toujours 2 dispos par bâtiment). Il faut respecter les couleurs (les verts sont les fermiers qui produisent du blé, du cochon…, les bleus des ouvriers, …) Si c’est un bâtiment , on le pose sur notre plateau perso et ça fera un nouveau bien disponible en production avec un système de chaîne de production (pour faire le café du monsieur il va falloir trouver une exploitation de grain de café d’abord).
Il y a beaucoup de bâtiments (et donc biens) disponibles, petit panorama en fond :
et comme construire les bâtiments ça peut prendre du temps et qu’il peut ne plus y avoir la tuile dont on a besoin il reste heureusement le commerce : grâce à des bateaux, on a des jetons commerces. Il suffit d’attribuer au commerce ces jetons pour profiter de la production d’un adversaire. Ca ne le bloque en rien, il ne peut pas refuser mais il gagne un or de la banque.
L’or sert notamment pour gagner du temps , car à force d’attribuer des places aux citoyens et aux bateaux, tout devient bloqué, il reste 2 options :
- passer son tour en “festival” (on libère tout)
- dépenser de l’or pour récupérer des cubes (pas de possibilités avec le commerce)
Ou récupérer de nouveaux citoyens : il y a une action qui permet d’en avoir des nouveaux ou de monter de statut les existants. Point très important : chaque fois qu’on ajoute un nouveau citoyen , on pioche une carte correspondante.
Les citoyens sont assez centraux :
- c’est une force de travail
- chaque citoyen vient avec ses besoins qu’on peut essayer de valider ce qui donne des bonus en récompense (notre monsieur au cache oeil , visiblement un marin, fourni 6 jetons commerces)
- chaque besoin validé rapporte des PV (3 , 5 ou 8), c’est d’ailleurs la source principale
- et c’est aussi le critère de fin de partie
Le twist de fin de partie est assez particulier ( la touche Wallace on dira ), la partie se finit quand un joueur n’a plus de carte en main (comme au Uno sauf qu’ici c’est juste un déclenchement de fin de partie, le joueur n’a pas gagné pour autant). Le hic c’est qu’on a tendance à toujours piocher : parce qu’on recrute de nouveau citoyens parce que les cartes dans leurs effets redonnent des citoyens (le monsieur tout à gauche donne un artisan, un cube rouge, celui qui se cache au dessus donne 2 ouvriers bleus). Il va donc falloir savoir s’arrêter.
J’ai dit l’essentiel, il y a un autre petit truc que les amateurs de “rejouabilité” apprécieront, il y a 5 cartes présentées en fin de partie qui donnent des bonus de point ou aussi des pouvoirs supplémentaires (image du jeu en allemand) :
de la “rejouabilite” (je n’aime pas ce terme pour des objectifs car il sous entend que les actions seuls des joueurs ne font pas la variété des parties), mais aussi un moyen de typer la partie ( ça c’est déjà plus intéressant ) puisque la règle propose quelques configs type qui donne un ton à la partie ( interactif, exploration … )
Je n’ai pas encore joué, juste fait tourner un peu pour comprendre la règle et ça a l’air très sympas. Quelques points toutefois importants que j’ai expérimenté et surtout lu des différents retours :
Timing de partie
Attention, la partie peut vraiment mais vraiment s’éterniser ( 4 heures ). Gérer son timing fait partie de la stratégie, c’est à dire qu’il va falloir à un moment renoncer à un pouvoir nous donnant des citoyens (qui nous refera piocher) si on estime que de toute façon on a en main de quoi enchaîner des coups rentables jusqu’à la fin (il y a aussi des cartes qui permettent d’en virer pour accélérer , comme le monsieur avec un bouc qui veut du champagne ). Inversement ça veut aussi dire qu’il ne faut pas se voir dans l’obligation de tout poser, peut-être il faudra au contraire repiocher pour améliorer notre visibilité. Finir la partie ne veut pas dire la gagner (même si les 7 PV octroyés à celui qui le fait peut motiver). Du coup avec ça en tête on peut avoir inversement des parties rush en moins d’1 heure a priori.
Donc attention si vous êtes du genre à faire un terraforming mars qui dure 4 heures ou un Maracaibo à 400 PV
Interaction
elle passe par les constructions de tuiles (nombre limité) et les échanges. Très important. Bien voir que, à part pour quelques cartes Objectifs), construire ne rapporte rien, voir c’est une perte de temps. Donc le commerce va être assez central
Thème
Ca marche pas mal, mais ça reste un jeu de gestion, les différents biens, les chaînages sont logique mais sont finalement juste des critères de pose. Vous imaginez pas cheveux au vent dans la voiles d’un bateau . Cela dit il y a visiblement tout un mouvement de population assez intéressant (au début on a tendance naturellement à accumuler beaucoup de cartes)
Variantes
Alors vaste débat que j’avais commencé à aborder ici sujet Hier j’ai ajouté. En gros c’est un jeu avec une part de hasard (carte, tuiles exploration piochées) avec laquelle il va falloir composer plutôt que lutter. Toutefois il y a déjà d’annoncé , pour une prochaine extension de petits ajustement de règles :
- lorsqu’on pioche (tuile nouveau monde /vieux monde) on en prend 2 en on en choisit une
- Dans la pioche initiale on retire les cartes donnant un bonus d’un cube violet
- lorsqu’on construit un bâtiment, vous avez la primeur pendant un tour pour vous en servir
- lorsqu’on commerce avec un bâtiment violet, son propriétaire gagne 2 ors au lieu de 1.
Vaste débat parce qu’en parcourant un peu les forums avec les joueurs expérimentés et même testeurs initiaux du jeu, ça a pas l’air si clair ce besoin de variante , et que ce serait une problématique de maitrise du jeu (savoir s’adapter , tirer parti des situations et des possibilités qu’on néglige. Seul la dernière (bonus de 2 ors) semblerait à retenir.
Perso, je ne suis pas pro-variante en général (en tout cas pas avant avoir éprouvé le jeu), mais je vous liste quand même les ajustements qu’on peut retenir et chacun voit ce qui lui convient