Anno 1800 : les colons de Wallace

de rien @Sysyphus - Pommard , si mes infos permettent de donner envie c’est bien, si ça évite une erreur de casting c’est encore mieux 


Dans la catégorie des petits trucs bizarres avec les règles, après les variantes : la pénurie de cube .Apparemment les cubes rouges (artisans) peuvent venir à manquer dans une partie , notamment à 4. La règle ne précise rien sur la gestion des manques d’éléments de jeu (à part les cartes) : quantité limitée ou substitut ?

Réponse “officielle” : les cubes sont en quantité limitée (s’il n’y a plus on ne peut pas prendre)

Ce qui me plaît moyen dans cette réponse angryqui entend un élément de gameplay intentionnel et à prendre en compte :
- ça n’a pas l’air très clair selon qui donne réponse https://boardgamegeek.com/thread/2536197/are-pop-cubes-strict-limit 
- pourquoi le problème n’apparaît que pour les rouges ?
- pourquoi il n’apparait que dans certaines parties à 4 (on fait certes plus de commerce, mais la différence ne doit pas être si flagrante avec 3 joueurs là dessus) ?
- rien n’est préparé à la mise en place pour ça (comme dans Deus, même si d’ailleurs c’est un élément de Deus que je n’aime pas) 
- des cas à expliciter : je fais une promotion de 2 crans d’un ouvrier vers un ingénieur, je passe par artisan est-ce que du coup c’est bloquant ?
- pourquoi ce n’est pas marqué ?
- le plus “drôle” : il est prévu dans l’extension d’ajouter des cubes rouges 

donc on va dire réponse “officielle mais qu’on n’a pas voulu dire” : “les cubes sont sensés être illimités , mais comme on ne voulait pas dire que c’est juste qu’on s’est planté dans les calculs ou que ça emmerdait Martin d’aller chercher des cubes de substitut lorsqu’il a parachuté cette précision, on va dire qu’on avait tout prévu et que c’est limité” 


Et rien à voir avec ça, je m’interroge un peu sur le renouvellement du truc. Je pense que la main de départ, les approches qu’elle permet, les objectifs de parties doivent amener des décisions différentes, mais j’ai un poil peur que le début soit assez rapidement scripté :
- faire les 2 explos 
- construire les bâtiments où on a le plus de cartes en commun.
ce qui pourrait donner une sensation de longueur de lancement du jeu.
A voir, je reste confiant, vu l’impact des effets ,l’assez forte interaction,  les différences de valeurs entre biens …

Pour la répétitivité voici un lien vers un site de joueurs qui en ont déjà fait 22 parties, et qui y reviennent toujours avec plaisir manifestement.

clic

En cliquant sur l’onglet Parties, vous trouverez des mini CR de leurs parties (commencer par le bas de la page pour profiter du déroulé de leurs découvertes).

Si ce site est rédigé par l’un d’entre vous, je vous adresse un très grand merci 
vous avez été à l’origine de l’achat de quelques uns de mes meilleurs jeux, parfois peu connus.

Comme j’étais un peu intrigué par la config 2 joueurs ( interaction,  nombre de tuiles) je me suis lancé dans une partie de simu 2 joueurs.  C’est parti pour ocelau Vs ocelau no

avec 2 oppositions de style par rapport à la main de départ : 
- commerçant rusher 
- producteur recruteur 

Le premier a pas mal de bonus d’amélioration et je vais réussir ainsi assez rapidement à faire un arsenal niveau 3. Je foire un peu son rush car comme il a eu un bonus d’exploration,  je suis allé prendre des tuiles nouveau monde certes assez fortes mais qui font autant de cartes besoin à combler.  En plus la plupart d’entre elles demandent de l’étoffe et j’aurais dû développer une production locale. Il parviendra à finir le premier mais sera finalement second au score

- le second a pas mal de cartes donnant de nouveaux citoyens. Globalement je trouve que ça lui donne plus de marge de manœuvre sur ses sollicitations de ressources. Beaucoup de constructions et à un moment les cartes deviennent assez faciles à enchaîner. Il aurait presque pu finir avant l’autre , mais sur la fin , quand il s’agit de faire les cartes à  8, le manque jetons de commerce se fait sentir ( 2 commerces pour un bâtiment rouge). Il finit premier avec notamment une bonne valorisation de la population ( objectifs)

Partie finie en 2 heures tout compris en jouant donc en mode schizo 

petit bilan :
- je craignais le fait qu’il ne puisse pas y avoir pénurie de tuiles à 2  en fait c’est un faux problème. Les deux sont possibles et gérables. L’important c’est juste qu’il y ait un pool minimum de bâtiments en jeu ( par contre il vaut mieux ne pas tarder si un bâtiment s’avère assez central)
- l’avantage du coup à c’est que , débarrassé de la problématique de pénurie à 2 joueurs, on peut se concentrer sur la pertinence d’une production locale. Le jeu marche bien en fait dans cette config . Comme je pense que les stratégies vont très grossièrement se positionner en producteur ou commerçant,  2 rôles complémentaires , c’est intéressant de voir comment chacun va se répartir. 
- j’aime beaucoup les actions d’améliorations ( ça permet d’aller chercher de l’ingénieur ou même de l’investisseur) mais je comprends mieux l’intérêt d’accueillir de nouveaux citoyens et la carte qui va avec
- vraiment un jeu de dosage : combien de commerces , de citoyens,  de bâtiments perso, d’exploration, quel vitesse. Les effets de cartes ne sont pas très variées mais leur nombre et type va être la base pour construire notre ligne. 
- pas mal de subtilités,  plus interactif qu’il ne paraît

J’ai un petit doute sur un point de règle : si on gagne un cube citoyen grâce à une carte citoyen (récompense), on ne pioche pas une nouvelle carte ? on pioche seulement si on ajoute un cube citoyen via l’action recrutement de main d’oeuvre ? C’est bien ça ?
Merci pour vos éclaircissements…

Quels sont les jeux que tu as achetés grâce au conseil de ce site? J’aime bcp ce site qui est très instructif.

Sebast dit :J'ai un petit doute sur un point de règle : si on gagne un cube citoyen grâce à une carte citoyen (récompense), on ne pioche pas une nouvelle carte ? on pioche seulement si on ajoute un cube citoyen via l'action recrutement de main d'oeuvre ? C'est bien ça ?
Merci pour vos éclaircissements....

Si, on pioche bien une carte, quelque soit la manière dont gagne un citoyen.
La petite différence avec les cartes, c'est que quand tu valides tu peux soit prendre de suite la récompenser (donc un citoyen, donc piocher une carte) , soit temporiser pour plus tard ... ou jamais (notamment si tu veux éviter de reprocher car tu prévois de finir la partie). Dans tous les cas , les PV de la carte sont comptés

Merci. Je ne le jouais pas comme ça. ça doit pas mal rallonger les parties du coup. Je n’ai pas trouvé où ce point était expliqué dans les règles.

Sebast dit :Merci. Je ne le jouais pas comme ça. ça doit pas mal rallonger les parties du coup. Je n'ai pas trouvé où ce point était expliqué dans les règles.

c'est indiqué en page 13 sur les icônes : quand on prends un cube (ils le montrent avec l'exemple des cubes fermiers), on prend aussi la carte correspondante. ( il me semblait que c'était indiqué en début de règle aussi, mais en fait non).

La dynamique d'avoir la population qui augmente c'est normal et notamment précisé par Wallace dans les conseils de fin de règle. En fait, le jeu n'est pas si long, parce que passé les 2/3 de la partie quasi chaque tour on valide une carte , sachant que l'effet de certaines est d'en virer 2 autres.

Merci Ocelau. C’est très clair.

Sebast dit :Merci Ocelau. C'est très clair.

De rien 
De ce que j'ai vu (donc juste 2 parties laugh ), la population j'ai l'impression qu'il faut quand même l'augmenter un minimum (et donc piocher des cartes) sinon on se retrouve assez vite à faire trop souvent du festival. Ou alors pour l'éviter, il faudrait :

- avoir de l'or pour rappeler des personnages souvent. Mais pour faire de l'or, il faut construire pas mal de choses pour être attractif , ce qui peut être long et pas très compatible avec l'approche rush que sous entend de ne pas passer de temps en accueil de nouveaux citoyens
- avoir un bon réseau de bateau pour avoir du commerce et compenser le manque de citoyens pour produire par de la marchandise. Peut-être plus envisageable
- avoir en main pas mal de bonus qui donnent les avantages ci-dessus (points de navigation, or)

Et pour revenir sur la longueur, c'est un point que je craignais par rapport aux échos et pour l'instant je n'ai rien ressenti de tel. Le jeu est fluide et interactif et il y a différentes phases dans la partie qui donne une bonne évolution.

J'ai repensé à un petit truc un peu mal foutu dans ce jeu angry: les ressources nécessaires pour les cartes demandes , pourquoi ne pas les avoir mis sur le côté (comme beaucoup de jeux) pour les voir d'un coup d'oeil en tenant les cartes en main? Surtout en début de partie , on a besoin de voir tous les biens en commun des cartes. Seule explication que je vois , c'est que ça sous-entendrais de réduire un peu les icônes et comme il y en a beaucoup il y avait un risque de confusion


Nouvelle partie à 4
avis général
un peu l’antithèse de l’enthousiasme de la précédente partie à 4 , ça n’a pas bien pris  .
Niveau physionomie de partie, j’ai eu la sensation sur celle-là que les joueurs évitaient de reconstruire un truc qui existe déjà. Corollaire naturel : sensation que le commerce (et donc les bateaux) étaient prédominant. Reproches généraux : manque de visibilité sur où on en est ( ce qui rapporte), hasard de la pioche des cartes en cours de partie. Le jeu était , contrairement à la précédente fois où tout le monde découvrait, aussi un peu attendu (et commencé tard) ce qui peut expliquer la douche. Partie qui a duré 3 heures.
Niveau score : je suis dans les 130 à quelques PV du vainqueur, qui a eu pas mal de bonus de commerces.

A noter une petite erreur de règle  : les pouvoirs qui permettent de faire une amélioration le sont par rapport à une couleur limite de cube (par exemple fermier et ouvriers). Ca je faisais bien, mais je faisais des sauts direct à 2 niveaux au dessus ( ouvrier → ingénieur). Or il faut considérer qu’on décompose les améliorations donc c’est plutôt ouvrier → artisan qui pourrait alors passer en ingénieur  .Mais du coup comme le citoyen est alors devenu artisan, l’amélioration gratuite ne marche plus. Ce qui fait qu’effectivement si on veut du violet (ingénieur) il faut surtout l’avoir par carte (ou payer l’amélioration).

Avis perso et déroulement de ma partie : je l’aime toujours bien moi ce jeu. Le seul hic que je lui trouve, après 2 parties et demi et autant de défaites, c’est que j’ai du mal à bien distinguer ce qui a merdé et ce qu’il faut que j’améliore  . Même si j’ai des idées  :
je commence avec des cartes qui me donnent du tour gratos et de l’épure de main. Du coup je pars plutôt dans l’idée de faire du rush. Je validerai 2 cartes qui me donnent 1 artisan et 1 fameux ingénieur et je ferai l’impasse sur l’accueil de 2 fermiers et 2 artisans (pour ne pas me ralentir). Je lance tôt une exploration de monde ancien (=extension de territoire) qui me fait découvrir un nouveau bateau exploration. C’est là que je loupe un peu le coche : l’exploration me permettra d’avoir de nouveaux territoires. Ce qui est bien car ça colle aussi avec les objectifs, par contre ça veut dire + de cartes et du coup c’est pas trop en phase avec mon idée de rush. J’aurais dû mettre cette idée un peu de côté et plus stabiliser mon jeu en valider les cartes qui me faisaient venir d’autres citoyens (et donc cartes).
Je vais un peu louper la période bâtiments bleu (occupé à explorer), mais je prends une bonne entame sur les rouges et violet en faisant laiton , manteau, moteur.
J’arriverai finalement bien à clore la partie ( à un tour près). Les tours gratos et épure de main sont pratiques, mais ont une limite : ça ne donne pas de point ou bonus en soit (par rapport à des cartes qui donnent des jetons commerces notamment, ou des améliorations).

Petites erreurs :
- cette cohérence exploit/rush (j’aurais dû par exemple faire ma second exploration en tant que dernier tour juste pour avoir la tuile par rapport aux objectifs) 
- avoir cherché trop tôt un cube violet. Après ça permet d’avoir tôt la carte Besoin correspondante et de s’adapter 
- j’ai sur la fin de partie pas mal construit bateau pour commercer et aller chercher les ressources qui me manque. J’aurais dû soit faire ça plus tôt (car en effet je n’avais aucune carte me donnant des jetons de commerces) soit construire tôt ce dont j’avais besoin pour justement limiter ce besoin en commerce.

petites réflexions stratégique/hasard
j’ai encore du mal à bien sentir comment bien jouer à ce jeu, même si je sens bien que c’est plus de moi que du jeu lui-même laugh . La lecture de notre ligne de conduite passe par l’analyse non seulement des besoins , mais aussi des bonus. Là par exemple n’ayant aucun bonus donnant des jetons de commerce , j’aurais dû prévoir soit plus d’autonomie de production, soit plus de bateau tôt.
En fait on a tendance à trop se fixer sur les besoin des cartes, hors ce n’est pas le vrai problème :
- des cartes on va en repiocher forcément qui vont peut-être nous embarquer sur des lignes de production hors de ce qu’on a 
- il y a toujours un moment de la partie où on a de quoi gérer ces cartes difficiles : productions adverses, recycler , pouvoir de défausse


Variante
on a adopté celle en exploration de piocher 2 tuiles pour en garder qu’une . Pas plus mal , même si je me demande à quel point c’est un mal pour un bien : en diminuant le hasard sur un pan de jeu on ne fait finalement que renforcer sa présence sur d’autres pans (la pioche de cartes besoin) , qu’elle soit d’ailleurs réelle ou ressenti.

Vraiment très intéressant tout ça.
Un grand merci 

De rien , je tenais aussi à souligner que des fois ce jeu ça ne match pas . Le côté a priori hasardeux, fouilli, difficile dans sa vision long terme (fin de partie notamment), ça peut gêner. Alors pour le contexte, on a joué il est vrai un peu tard en essayant du coup d’aller vite. Comme c’est un jeu pas compliqué en règle mais assez fouilli avec toutes les tuiles, ça demande d’y aller un peu l’esprit frais pour ne pas se perdre là dedans.


Complément de réflexion sur le hasard : c’est assez curieux car le jeu paraît très hasardeux. D’ailleurs techniquement il l’est. On a certes une main de départ qui peut nous donner un axe stratégique de développement ( = les usines à fabriquer) mais irrémédiablement on va piocher de nouvelles cartes, qui elles vont peut-être nous amener complètement ailleurs, ce qui donne l’impression de subir. Et pourtant, les scores finaux sont relativement serrés : entre 90 et 105 la première partie à 4, et sur celle-là on est 3 dans les 130.

Du coup on peut en déduire que finalement le hasard tout le monde en a et que ça se lisse et c’est celui qui réagira de manière le plus optimum à la tournure des évènement qui l’emportera ( les mauvaises langues déduiront inversement que justement en score serré , c’est le hasard qui fera le vainqueur , mais ce sont de mauvaises langues  )

L’analyse technique du jour :

l’intérêt des bateaux
sur la dernière partie, il apparaissait indispensable de faire du bateau car il est vrai qu’on ne peut avoir toutes les productions (trop long , trop de place occupées sur le plateau). Alors déjà il faut voir que la config d’objectif recommandée de base invite effectivement à avoir pas mal de bateaux, surtout d’expédition puisque 2 scoring les récompensent : le nombre de terres nouvelles, les cartes expéditions (qui se gagne par expédition ou par gain de besoin d’habitant des terre).
Je vois 3 approches possibles :

développement de flotte de masse
L’idée c’est de construire notamment un arsenal, le niveau 1 me paraît pas super rentable et le 3 non plus car un peu trop tardif (nécessite un cube bleu). Du coup je dirais plutôt niveau 2 laugh . Ca permet ensuite en 1 coup de faire 2 bateaux pour 3 points de navigations (commerce/expéditions). Ca ouvre pas mal de perspectives :
- côté expédition, on peut récupérer plusieurs îles , donc des ressources naturelles variées et cartes Besoin terres nouvelles intéressante (5PV , pas beaucoup plus difficile à valider que les 3 ). Et on pourra avoir des cartes qui demandent 4 explorations.
- côté commerce, c’est la garantie d’avoir rapidement ce qu’on veut, beaucoup de flexibilité et un temps inter-festival (ou on récupère cube et jetons commerces) plus long.
Le seul hic , c’est que ça demande du temps/ressource : pour avoir les matériaux nécessaires (voiles, moteur) l’ingénieur pour l’arsenal, faire l’arsenal, faire les bateaux.
L’autre limite, moins visible, c’est que plus on s’appuie sur le commerce, moins on a de ressources locales (pas trop d’intérêt et pas trop le temps) et du coup on sort un peu des circuits d’échange (personne ne nous donne d’or). Et ça montre vite des limites, notamment quand il faut commencer à donner 2 ou 3 pour un bâtiment d’artisan/ingénieur

développement ponctuel
Ici , on évite l’étape de l’arsenal et on construit juste 1 ou 2 petits bateaux supplémentaires. Ca paraît peu mais c’est loin d’être négligeable :
- niveau commerce, passer à 3 jetons, déjà c’est 50% de plus laugh . Ca veut dire aussi qu’on peut aussi accéder au bâtiments violet (nécessitent 3 commerces) ou pour faire les cartes nouvelles terres qui demandent toujours 2 ressources + 1 commerce (et comme souvent ils vont demander un bâtiment rouge, ça va nécessiter 2+1 = 3)
- niveau exploration, idem on a une sorte de pallier puisqu’on passe à 2 explorations. Déjà ça va permettre de refaire une expédition à la fois pour les anciennes et les nouvelles terres, mais aussi ça ouvre l’action “2 explorations → 3 cartes expéditions”. On a par ailleurs plusieurs cartes besoins qui demandent 2 explorations

aucun nouveau bateau
Ce sera une alternative qui dépendra du jeu, pas si inintéressante. 
Aucun bateau , sur le papier on pourrait se dire qu’il suffit de développer effectivement la production locale. Ca marche dans une certaine mesure, mais rapidement on peut avoir un problème de place (et de temps consacré). Problème d’autant plus gênant puisqu’on aura droit qu’à 1 extension de terrain.
2 petites subtilités :
- la première c’est que 2 Commerces c’est peu, mais finalement pour commercer avec des bâtiments de fermier ou d’ouvrier c’est bien suffisant (1 commerce, on peut le faire 2 fois) pour en profiter. Artisan ça reste faisable mais limite puisque pour qu’on ne pourra le faire qu’1 fois. Et les violets seront inaccessibles. Donc le truc c’est ne pas trop s’embêter avec les bâtiments bleus (on peut commercer) mais viser tôt la localisation de ce qui va être rouge ou violet 
- pour le commerce il n’y a pas que les bateaux, il y a aussi les récompenses de besoin remplis. Et donc si on a en main plusieurs cartes qui en propose, on peut complètement s’affranchir de faire des bateaux.

Plus généralement, les premières cartes seront importantes, par exemple si on a l’occasion d’avoir des cartes expéditions qui ne sont pas accessibles de bases, s on a de quoi épurer 2 cartes (globalement , jouer sans bateau supplémentaire c’est viser plutôt le court-moyen terme)




Encore très intéressant tout ça 

Si je comprends bien, t’es en train de nous dire que niveau rejouabilité, on en a pour qqs parties : avec toutes les mains de cartes possibles, on fera à priori rarement les mêmes choix stratégiques.

Et donc l’idée d’une main commune de départ serait très dommageable, non ? :thinking: (il m’a semblé que tu parlais de ça dans l’extension qui arrive bientôt).

ocelau dit :
Complément de réflexion sur le hasard : c'est assez curieux car le jeu paraît très hasardeux. D'ailleurs techniquement il l'est. On a certes une main de départ qui peut nous donner un axe stratégique de développement ( = les usines à fabriquer) mais irrémédiablement on va piocher de nouvelles cartes, qui elles vont peut-être nous amener complètement ailleurs, ce qui donne l'impression de subir. Et pourtant, les scores finaux sont relativement serrés : entre 90 et 105 la première partie à 4, et sur celle-là on est 3 dans les 130.
 

La première partie que nous avons fait, on était autour de 140 points, avec moins de 5 point d'écart (moins que le feu d'artifice !!!). ce qui est intéressant, c'est qu'il n'y a pas d'effet win to win. Aucune voie n'est bloquante, et ca j'aime bien ! depuis, les scores se sont "écartés", mais aussi parce que l'on tente des stratégies, qui dès fois, ne marchent pas bien !!! Après avoir fait le rush et gagné, j'ai tenté l'immense empire (avec deux extensions) et plein de batiments, mais mon épouse m'a largement doublée avec un royaume hyper condensé et optimisé... Pour autant, elle a déclenché la fin de partie, mais je l'aurais fait aussi le tour d'après (trop tard donc !!!)

bast92 dit :Encore très intéressant tout ça 

Si je comprends bien, t'es en train de nous dire que niveau rejouabilité, on en a pour qqs parties : avec toutes les mains de cartes possibles, on fera à priori rarement les mêmes choix stratégiques.

Et donc l'idée d'une main commune de départ serait très dommageable, non ? 🤔 (il m'a semblé que tu parlais de ça dans l'extension qui arrive bientôt).

oui c'est ce qu'il me semble.

Alors en apparence, on a l'impression que toutes les ressources se valent un peu. Que les effets de cartes ne sont pas si variés. Et on fera en gros le même chemin (bâtiment bleu, puis rouge, puis violet). Mais il gagne en pratique, dans les détails. Côté bonus ,on ne jouera pas pareil si on a des bonus de commerce comme je disais (qui permettent de se passer de bateau) que si on a de l'accueil de nouveaux fermier/ouvrier/artisan/ingénieur.
Côté ressources, en fait elles ne se valent pas. Plus exactement il y a certaines ressources qui sont des points de passage : charbon pour les bâtiments bleus, verre-fenêtre pour les améliorations en ingénieur, canon pour faire des bateaux d'exploration ... Du coup, je pense qu'il peut y avoir une petite course pour se positionner sur ces points de jonctions.

Du coup oui je pige pas trop le coup de lisser la main de départ angry. Ce serait comme si à Race les joueurs commençaient forcément avec les main pré-construites. Ca va assurer un équilibrage , mais ça va surtout être vite répétitif d'une partie sur l'autre. Et j'ai l'impression que c'est plus pour mettre les joueurs en zone de confort que pour un équilibrage réel (et une zone de confort, ben c'est très vite chiant laugh ) .

C'est un jeu je pense à apparence trompeuse, un jeu un peu bac à sable qui demande à lire les possibilités.
Je vais prendre l'exemple du cas d'assortiment de main. 1 main de départ avec 3 cartes nécessitant de la conserve Vs 1 main de cartes avec que des ressources différentes. Sur le papier, on se dit que la première est bien plus chanceuse (on construit 1 truc qui sert 3 fois). En fait, c'est pas si simple, puisque pour éviter de tout construire on peut simplement s'appuyer sur le commerce.
Exemple de ce que ça donnerait :
- main avec 3 besoins en conserve. Construction d'une conserverie. Puis on aura besoin de 3 fois de suite 1 cube Ouvrier pour récupérer 1 conserve chaque fois (et oui car si on a eu besoin de construire qu'1 seul bâtiment, il faut quand même à chaque fois l'activer surprise )
- main avec 3 besoins divers (notamment conserve). Construction d'un bateau commerce. Usage 3 fois de suite du commerce pour récupérer la ressource.
Donc au final on est juste dans la situation est-ce que 3 ouvriers=3 jetons Commerce? Quelque part oui, le bateau n'est pas compliqué à faire. Et les avantages partagés :
- conserverie : on a une réserve de base d'ouvrier à utiliser (3 en début de partie), on peut gagner de l'argent avec le commerce. Par contre on est limité à 2 places et plus tard dans la partie cette conserveries ne servira probablement plus.
- bateau : plus polyvalent, sera toujours utile, pas de limite d'emplacement à part le nombre de jetons commerce (le nombre de bateaux est quand même limité à l'espace) Plus de liberté aussi sur la carte qu'on veut valider (donc le bonus gagné), donc plus de souplesse sur le bonus à activer. inconvénient : on fait gagner de l'argent et nous on en gagne pas. Il faut un minimum construire sinon on se retrouve avec des citoyens inexploités.
Voilà quelques réflexion pêle-mêle, cela pour dire que cette différence de main apparemment déséquilibrée ne l'est pas tant que ça . Juste que dans le cas où les cartes sont très diversifiées, il faut accorder plus d'importance à se constituer une flotte , jouer du commerce et ne pas trop s'attarder sur les cartes 3 PV (laisser les autres construire ce dont on a besoin  ) et rapidement se diriger sur la validation des 2 cartes 8 PV en main.


Le commerce est très important à ce jeu, on a vite tendance à réfléchir à comment faire sa prod et trouver qu'on n'a pas les bons tirage pour avoir ce qu'on veut. Hors, il faut voir que le jeu se construit tout le temps et que plus la partie dure, plus il y aura de bâtiments différents et plus il y a de chance qu'un adversaire construise finalement le truc dont on avait besoin et sur lequel on se sentait bloqué. Parfois mieux vaut temporiser et guetter cette occasion, plutôt que dépenser beaucoup d'efforts pour le faire soi-même.
Après le commerce ne fait pas tout, car il va y avoir un peu de méta-game : si tout le monde commerce, personne ne produit. et le commerce sur les bâtiments artisans/ingénieurs coûte vite cher. C'est un juste dosage.

Niveau variété stratégique, des trucs pas encore exploré :
- expédition. En faire beaucoup (donc carte + promotion de citoyen pour les valider)
- faisable d'ignorer les cartes à 8 PV et privilégier les 3 (rapidement facile à faire) et les 5 (par exploration terres nouvelles. Assez facile notamment si on investit dans l'étoffe souvent demandée) ?
- au contraire, quasiment ignorer l'étape validation des cartes à 3 et investir tôt dans tous les bâtiments rouges
- variété selon les objectifs de partie. Là aussi on retrouve les mêmes type d'effets déclinés notamment plutôt prod, plutôt commerce, plutôt expédition, mais on a quelques trucs plus atypiques comme celui qui donne des malus par cartes restant en main en fin de partie.

Arzok dit :
ocelau dit :
Complément de réflexion sur le hasard : c'est assez curieux car le jeu paraît très hasardeux. D'ailleurs techniquement il l'est. On a certes une main de départ qui peut nous donner un axe stratégique de développement ( = les usines à fabriquer) mais irrémédiablement on va piocher de nouvelles cartes, qui elles vont peut-être nous amener complètement ailleurs, ce qui donne l'impression de subir. Et pourtant, les scores finaux sont relativement serrés : entre 90 et 105 la première partie à 4, et sur celle-là on est 3 dans les 130.
 

La première partie que nous avons fait, on était autour de 140 points, avec moins de 5 point d'écart (moins que le feu d'artifice !!!). ce qui est intéressant, c'est qu'il n'y a pas d'effet win to win. Aucune voie n'est bloquante, et ca j'aime bien ! depuis, les scores se sont "écartés", mais aussi parce que l'on tente des stratégies, qui dès fois, ne marchent pas bien !!! Après avoir fait le rush et gagné, j'ai tenté l'immense empire (avec deux extensions) et plein de batiments, mais mon épouse m'a largement doublée avec un royaume hyper condensé et optimisé... Pour autant, elle a déclenché la fin de partie, mais je l'aurais fait aussi le tour d'après (trop tard donc !!!)


effectivement concernant le score , je n'ai pas précisé mais à notre partie un 4ème joueur , pendant qu'on était à 130, était à 95. Ce qui veut dire que si les scores sont proches , ce n'est pas non plus un genre de jeu à PV facile qui en donne pour oui ou un non ( un Feld quoi  ). On peut bien se planter si on joue mal ou simplement une stratégie qui ne marche pas (là en l'occurence, le joueur à 95 s'est à mon sens perdu dans le foisonnement du jeu , sensation de subir le hasard et ne pas trouver de solution)

Première partie à 4 hier. 30 minutes de règles, 3h pile de jeu
En guise de cartes objectifs, on marque 18 points si on ne dépasse pas 1 cartes mer max, et -2 points par carte en main, ça me semble pas idéal pour une première partie mais bon
C’est du chaînage je ne suis pas forcément client, mais rien de tel qu’une partie pour se rendre compte. Comme quoi, encore une fois, je suis incapable de prédire si le jeu va me plaire après lecture des règles. Coloma cette semaine me plaisait niveau règles, et le jeu est tombé à plat. Ici les règles me laisse très froid, et, autant le dire de suite, pas de suspens, j’ai adoré cette partie !

En main de départ, j’ai une seule carte pour créer un ouvrier alors que mes adversaires en ont à foison. J’ai une main pour faire de l’or, je n’ai quasi que ça. On s’est demandé si un draft de main de départ ne serait pas préférable :crazy_face: c’est clair que creer un cube violet dès le départ, ça aide 
Du coup je fais toute la partie à 11 cubes, ce qui est très peu
La visualisation des cartes/bâtiments et chaînage se fait finalement assez bien malgré le beau bordel. Il faut dégager des priorités pour sa main de cartes et les faire dans un certains ordre pour optimiser. 
On construit beaucoup de bâtiments, mais je pense malgré tout qu’il faille parfois attendre, laisser faire les autres et profiter par le commerce des ressources adverses. D’ailleurs cette action de commerce génère des situations de négociations entre joueurs et ce qui rend la partie très fun. 
Le jeu est très dynamique puisque les actions sont plutôt simples, et surtout on peut prévoir assez facilement nos deux trois prochains tours, du coup ça traîne pas, on enchaine facilement les tours de table
Niveau variante, on s’est dit tout de même qu’attendre un tour pour que les autres puisse commercer avec le batiment qu’on venait de s’acheter était une bonne idée. Si c’est pour se faire piquer le bâtiment du dessus par les autres pendant ce temps là, c’est un peu hard. Le jeu a déjà pas mal de hasard, ça peut être punitif, on ne va pas en rajouter une couche par l’action adverse. En ce point je ne suis pas d’accord avec Ocelau. On a joué avec cette variante et on la gardera je pense. 
Pour ce qui est de l’absence d’ouvrier violet en main de départ, ça aurait été pas mal, j’aurais moins râlé :blush:
La fin arrive finalement assez vite, puisqu’on peut se défausser de cartes gênantes, on peut ne pas la voir venir, comme hier d’ailleurs
On s’est évidement demandé l’intérêt de certaines cartes ou bâtiments, comme un debrief de première partie, ça vaut ce que ça vaut, c’est à dire pas grand chose. Cependant construire chantier naval à 3 et les bateaux qui vont avec, bon courage, c’est bien trop cher !!:sweat_smile:
On a beaucoup aimé, avis unanimes, c’est plus lisible qu’attendu, plus fluide aussi. Le jeu n’est pas sans défaut, le hasard notamment qui peut faire grincer dans les jeux de ce calibre. Mais on s’en accommode plutôt bien, il faut faire avec sa main et son tirage. Après, entre joueurs expérimentés, ça peut être gênant car créer de réelles différences de départ.
Vraiment hâte d’en refaire une, mais pas facile à placer car ça dure assez longtemps, même en jouant vite comme hier.  

ElGrillo dit :Niveau variante, on s’est dit tout de même qu’attendre un tour pour que les autres puisse commercer avec le batiment qu’on venait de s’acheter était une bonne idée. Si c’est pour se faire piquer le bâtiment du dessus par les autres pendant ce temps là, c’est un peu hard. Le jeu a déjà pas mal de hasard, ça peut être punitif, on ne va pas en rajouter une couche par l’action adverse. En ce point je ne suis pas d’accord avec Ocelau. On a joué avec cette variante et on la gardera je pense. 
Pour ce qui est de l’absence d’ouvrier violet en main de départ, ça aurait été pas mal, j’aurais moins râlé 😊 

Merci du retour, cool que ça ait plu laugh. Par rapport à la config, il y en a une proposée pour la première partie. Vous ne l'avez pas vu ou c'est sciemment que vous avez préféré partir à l'aventure ?

Je suis toujours intrigué par le fait de trouver qu'un jeu est "mieux" avec une variante alors qu'on a en fait même pas vu concrètement comment se passe le jeu d'origine  . Mais bon boutade à part , j'aimerais bien comprendre plus sérieusement les deux avantages évoqués, parce que de ce que j'en vois :

Chaînage
ce que tu appelles bâtiment du dessus c'est j'imagine le chaînage suivant? Mais si c'est le bâtiment que tu visais, du coup si quelqu'un le construit, c'est pas plus mal puisque ça te fait gagner du temps/ressource puisque tu n'a plus à le faire. Il suffira juste d'aller commercer avec (voir mon sujet précédent sur la rentabilité commerce/activation par citoyen). Et si tu en as vraiment besoin (par exemple parce que c'est une construction qui score ou que tu as beaucoup de cartes qui en auront besoin) en regardant les jeux adverses, il y a moyen de s'assurer que la plupart des joueurs ne pourront pas suivre : par rapport aux pré-requis, aux jetons Commerce au ressources, aux cubes dispo. Il y a 2 tuiles dispo, même si 1 adversaire suit il y a moyen d'en avoir une autre. Je trouve justement ce côté lecture du timing adverse plutôt sympa laugh(même si pas évident en première partie)

Cube violet (ingénieur)
Je ne vois pas trop la plus-value de ce cube en début de partie angry. Ca n'active rien et comme on est plutôt à répondre aux besoins des cartes Fermier/artisan (pour les finir et gagner les bonus) on n'en a pas besoin. Je lui vois 2 intérêts :
- chercher le manteau en faisant laiton -> machine à coudre + étoffe -> manteau. L'intérêt du manteau sera d'avoir un moyen de chercher de l'investisseur ( turquoise).
- développer une flotte forte avec arsenal niveau 2 + canon -> commerce ou expédition
Les deux sont assez longs : le premier demande beaucoup d'artisans, le second va devoir solliciter 2 fois l'ingénieur. Ou alors l'idée c'est d'aller se concentrer seulement sur les bateaux de commerces ? Au pire on peut toujours faire un chantier niveau 1.
Et le gain ne me semble pas forcément immédiat : on est hors circuit pour les industries bleus et comme on a rien développé, on a que 2 artisans dispos alors qu'on est parti sur du rouge.
Et si on veut vraiment du violet : verre+fenêtre c'est assez rapide et ça permet de faire une amélioration de plusieurs cubes d'un coup à partir du moment où les besoins et les moyens d'utiliser du cube violet apparaissent (mais peut-être je joue trop linéaire bâtiment bleu -> rouge -> violet).
Ce cube violet il est bien sûr utile, mais juste je pense qu'il y a moyen d'ouvrir son jeu sans en avoir recours. En plus du cube violet ça fait repiocher des cartes à 8 PV, pas forcément facile et idéal pour se positionner pour finir la partie (mais j'ai tendance à trop réfléchir rush).


Pour l'arsenal niveau 3 , j'ai aussi du mal à voir son intérêt laugh. Ou alors pour du commerce tardif car par exemple on se sent dans une impasse, ou bien simplement on a consacré le début de partie à beaucoup construire et donc pas eu d'occasion d'avoir besoin de commerce.
L'arsenal niveau 1 n'est peut-être pas si naze, notamment car complètement gratos (l'autre demande brique/artisan + bois/fermier + ingénieur) et le bateau de commerce niveau 1 coûte 1 caisse de moins ( activé par artisan) . Tout ça pour seulement 1 jeton commerce de différence . Ou alors plutôt que faire action arsenal puis action 2 bateau, faire bateau et éventuellement à nouveau bateau (l'absence d'arsenal fait gagner 1 espace).