Anno 1800 : les colons de Wallace

Les variantes ne sont pas toujours faites pour joueurs expérimentés, mais plutôt pour l’expérience de jeu  . Elles sont parfois là sur des jeux récents, comme ici, pour faciliter. C’est le cas ici il me semble en rendant sans doute moins “punitif” la construction de batiments et l’interaction. Encore une fois le hasard du jeu peut déjà être assez retord, donc je vois ça plus comme une façon de ne pas ajouter de difficulté supplémentaire pour les débuts.
Je comprends tes arguments, c’est vrai que ne pas l’appliquer rajoute de la lecture et du timing, moi aussi je tique parfois sur la précocité de ces adaptations, mais celle concernant la prise du batiment “du dessus” nous semble utile, du moins au début de notre expérience, pas dit qu’on la fera ad vitam, mais qui peut le dire du haut de nos 1 et 3 parties respectives  
C’est pas “mieux” c’est juste plus juste pour nous pour l’instant devrais je dire  Il sera temps de revenir dessus plus tard
Pour le cube violet, je te rejoins effectivement, sans doute est ce trop précoce. En revanche ne pas avoir de cartes ajout d’ouvrier en main au départ peut sans doute être préjudiciable pour lancer sa partie. J’ai bien vu la différence et le boost que ça pouvait engendrer à mes dépend
Oui on a bien vu les set up de départ pour les objectifs, mais une fois les objectifs posés, on s’est dit qu’on était pas des bleusailles alors qu’en fait si…

Grosse grosse envie d’y revenir, même sans variante !laugh


Merci pour ton retour. Oui je comprends le côté expérience laugh .
En fait ce qui me fait bizarre avec ce genre de variante (mais on trouve ça sur d’autres jeux) c’est que ça va être présenté comme la version expert pour ajouter du contrôle et de la stratégie alors que c’est limite l’inverse : c’est plus fait en première partie pour ne pas avoir la frustration parce qu’on ne maitrise pas les leviers du jeu. Avec l’effet pervers que comme on bride l’interaction et le hasard, on peut se retrouver après quelques parties à avoir l’impression que ça manque d’enjeu, de variété et que ça devient répétitif. Sans forcément penser que si on enlève ces variantes, on laisse plus d’espace au jeu et comme on en connait mieux les leviers, on découvre des nouvelles situations intéressantes à gérer.

Le recrutement de manière générale je te rejoins. J’ai essayé sur une partie de ne pas en faire (toujours l’idée du rush, car plus on recrute, plus on pioche et plus on mettra de temps à tout jouer). Et en fait c’est trop chaud car en 2 construction/pose de carte, on a déjà l’impression de devoir faire un festival enlightened. Faut je pense minimum 2-3 citoyens de plus (d’autant qu’on peut tous les recruter en 1 action). Après ça peut être avec juste des fermiers/ouvriers qu’on va ensuite améliorer.

sur la durée de partie, ça peut être un frein effectivement. Un jeu de 2-3 h avec une part carte/adaptation au hasard , ça peut coincer pour certains. Cela dit c’est un temps qui peut diminuer : les joueurs retrouvent facilement les bâtiments, anticipent leurs enchainements et surtout maitrise le timing de la partie et la possibilité de l’accélérer

Je lis des choses intéressantes sur BGG, notamment d’un des développeurs du jeu qui préconise effectivement de retirer les cartes cube violette de la main de départ. Selon lui cela évite les parties rush où il y a de très fortes probabilités que le joueur qui termine l’emporte, au détriment des autres stratégies. De ce fait, ça encourage des parties un poil plus longues mais se développant mieux (permet notamment des constructions de chantiers et bateaux à 3, ce qui est impossible sur des parties rushées)
Idem avec le gain de 2 or au lieu d’un pour un commerce avec du violet, encourageant la construction de certains batiments violet


Tu dois parler de Stephen Hurn ? Oui il y indique des choses intéressantes même si parfois contradictoire : sur l’histoire du cube violet, c’est justement lui que j’avais vu dire (mais je ne retrouve pas où enlightened ) qu’il était tout aussi rentable de faire un upgrade de plusieurs rouge/bleu qu’avoir un violet. Et que finir la partie n’est pas du tout une garantie de victoire.

Je ne comprends pas bien l’approche rush à ce jeu et en quoi le violet y participe. Bateau je ne pense pas , ça me semble au contraire du long terme. Aller chercher directement les bâtiments pour nos cartes à 8 ? La limite c’est qu’avoir ce cube violet, ça nous fait repiocher une carte à 8 ce qui n’aide pas non plus à finir le jeu.
Je comprends la logique production/commerce de ce jeu mais vraiment du mal à bien piger son timing angry (dans ma tête, un rush, c’est faire les cartes les plus faciles et avoir en main une carte 8 sur laquelle se concentrer qui permet de virer 2 cartes trop longues, autres cartes à 8 notamment. Mais visiblement c’est pas ça)

Le gain de 2 ors, c’est le seul aménagement que j’ai entendu qui serait vraiment à retenir. Cela dit la différence ne me semble pas flagrante quand on voit qu’à ce moment du jeu , ce qui est intéressant c’est récupérer du violet ou bleu et que 1 or pour un besoin de 4 ou 5 ça ne me semble pas si déterminant.

De plus en plus heureux de te lire Ocelau, car plus ça va, plus tu te rapproches de la conclusion : cette extension qui est censée corriger/rééquilibrer le jeu est inutile, le jeu est parfait en l’état 


Sinon jeu acheté, il faut maintenant que je trouve les potes pour y jouer, car malheureusement, sur le papier il n’est pas super glamour :frowning:
Je me retrouve dans la même situation que lorsque je tentais de les faire jouer à Newton (j’y suis jamais arrivé d’ailleurs, trop de nouveautés beaucoup plus sexy :cry:).

Assez d’accord avec tout ça, même si l’idée d’éviter la stratégie rush est davantage pour favoriser les chantiers navals et bateaux à 3, qui ne sont pour ainsi dire jamais construits sinon.
Une autre idée pour éviter la stratégie rush est de virer des mains de départ les cartes permettant de se défausser de deux cartes. Il faut aller les chercher dans le deck
Autre idée lue, l’action de pioche de 3 cartes valorisée par un or pour la rendre plus viable et moins couteuse (une action c’est beaucoup)

@Bast92
Je le trouve plutôt assez séduisant , coloré , en plus c’est un jeu tiré d’une licence de jeu vidéo donc ça peut attirer. Et autre avantage , il est assez simple , fluide et très vivant (les joueurs font régulièrement du commerce entre eux). Et le thème est plutôt logique, le jeu pas punitif. Son principal défaut pour être bien accueilli c’est sa longueur
quelques conseils en présentant :
- préciser d’emblée qu’on aura d’autres cartes qui vont venir mais qu’au bout d’un moment ça se stabilise.
- qu’il ne faut pas se stresser sur l’apparente impossibilité de faire une carte : on n’est pas obligé de tout faire (d’autres peuvent finir) , c’est vraiment un jeu où la construction commune compte autant que la perso. Tôt ou tard on aura toujours un bâtiment attendu qui va apparaître. 
- ne pas oublier les objectifs de parties, ça donne une ligne de conduite, quand la sensation de répétitivité pourra venir (dans le dernier tiers de partie).
Sinon j’ai vu des variantes solo , mais pas regardé en détail. De mon côté j’ai une partie très enthousiaste et une plus froide, donc pas trop idée pour le moment comment le jeu va sortir


@ElGrillo
chantier et bateau à 3 oui je vois moyen leur intérêt. Donc si c’est permettre ça un rush , ça reste un rush assez tranquille quand même laugh.
S’il faut virer aussi les bonus qui écartent des cartes, il ne va plus rester grand chose en main  . Elles sont moins bien qu’elles paraissent (il l’évoque dans son topic stratégique) et je confirme : le seul intérêt c’est clore une partie, sinon c’est le seul truc qui ne rapporte rien (à part 7PV justement si on finit la partie). Donc pour moi à faire une seule fois.

bast92 dit :Sinon jeu acheté, il faut maintenant que je trouve les potes pour y jouer, car malheureusement, sur le papier il n'est pas super glamour ☹️

Moi, je suis partant !

polo_deepdelver dit :
bast92 dit :Sinon jeu acheté, il faut maintenant que je trouve les potes pour y jouer, car malheureusement, sur le papier il n'est pas super glamour ☹️

Moi, je suis partant !


je viendrai avec ma boîte chez Guillaume un de ces 4 

polo_deepdelver dit :
bast92 dit :Sinon jeu acheté, il faut maintenant que je trouve les potes pour y jouer, car malheureusement, sur le papier il n'est pas super glamour ☹️

Moi, je suis partant !

D'ou pas glamour ?
Parce que autant je n'était pas fan des choix esthétique des jeux à l'ancienne (Frantz et consorts) autant je préfère largement les thème d'avant que ceux d'aujourd'hui.
Moi le thème révolution industrielle de Wallace, ça me parle bien, il y a qqchose, ça à de la gueule. Les thème que j'appel colonisation&co aujourd'hui très clivant par les intellectuels de la woke culture, ne m'ont jamais choqué et restent très intéressant. Le moyen age plus que la renaissance me séduisent toujours autant.

Je trouve ça mieux que les thème, lisse, plat et fade mis à toutes les sauces sur la nature ou l'espace... Pas que je n'aime pas ces thèmes, au contraire d'ailleurs, les deux me parlent énormément, mais y'a une surcharge ces derniers temps, et en plus souvent ceux sur la nature sont mièvre, faussement mignon et d'une platitude affligeante.

Ouai du bon vieux anno 1800 ça à de la gueule aujourd'hui

Je suis de ton avis.
Mais autour de moi j’ai plutôt des joueurs attirés par des jeux aguicheurs esthétiquement, avec de belles grosses boîtes, du matos à foison, et si possible de belles figurines (type Némésis, Ankh).
Alors quand je sors mon Anno avec ses plateaux qui ressemblent à des feuilles Excel, et ses cubes, on se fout un peu de ma gueule :joy:

bast92 dit :Je suis de ton avis.
Mais autour de moi j'ai plutôt des joueurs attirés par des jeux aguicheurs esthétiquement, avec de belles grosses boîtes, du matos à foison, et si possible de belles figurines (type Némésis).
Alors quand je sors mon Anno avec ses plateaux qui ressemblent à des feuilles Excel, et ses cubes, on se fout un peu de ma gueule 😂

Toi, on aurais largement pu jouer ensemble alors !
En plus anno n'est pas moche à proprement parler je trouve.

C’est dommage mais c’est comme ça.
Il y a trop de jeux qui sortent sans cesse.
Pour beaucoup le premier tri est esthétique.
Pour moi c’est secondaire, je préfère 100 fois un jeu moche qui me fait vivre 2-3h de kiff ludique, à un jeu beau mais creux devant lequel je m’ennuie.

Les joueurs attirés par les jeux oldschool au matos basique comme Anno sont de plus en plus rares.

bast92 dit :C'est dommage mais c'est comme ça.
Il y a trop de jeux qui sortent sans cesse.
Pour beaucoup le premier tri est esthétique.
Pour moi c'est secondaire, je préfère 100 fois un jeu moche qui me fait vivre 2-3h de kiff ludique, à un jeu beau mais creux devant lequel je m'ennuie.

Les joueurs attirés par les jeux oldschool au matos basique comme Anno sont de plus en plus rares.

J'pense pas qu'on soit plus rare, mais avec l'explosion de JdS ces dernières années et donc l'arrivé d'un public bien plus familiale qui ne recherchent pas du tout la même chose que des joueurs expert. Donc notre nombre à sans doute augmenter, mais notre ratio à lui diminué, c'est sur.

ocelau dit :
Le gain de 2 ors, c'est le seul aménagement que j'ai entendu qui serait vraiment à retenir. Cela dit la différence ne me semble pas flagrante quand on voit qu'à ce moment du jeu , ce qui est intéressant c'est récupérer du violet ou bleu et que 1 or pour un besoin de 4 ou 5 ça ne me semble pas si déterminant.

Ca me parait intéressant, mais marginal. Dans toutes nos parties (4-5), on n'a que très peu fait de batiment violet, et vraiment sur les derniers tours, donc avec peu de possibilité de commerce. Donc ca doit quand même pas changer grand chose.

Ce que je lis pas mal, et c’est aussi ce que j’ai ressenti en jouant, c’est qu’à la fin de partie, on a l’impression d’avoir pas mal construit des bâtiments bleus et rouges, pour accéder ou non à des bâtiments supérieurs fonction de sa stratégie, et de se retrouver avec une exploitation du plateau très réduite. Beaucoup de bâtiments violets non construits, et des chantiers inaccessibles. Grosso modo l’impression frustrante d’avoir un chaînage qui ne va pas au bout. 
Nul doute qu’après quelques parties cette impression s’efface, du moins je l’espère, avec quelques bâtiments chers construits (pas tous hein sinon c’est pas drôle on est d’accord), mais si gagner deux ors au lieu d’un peut inciter à y aller plus tôt, peut être est ce intéressant.  D’autant que l’idée vient d’un play testeur qui a bcp de parties. A suivre

Tout le sel est aussi de savoir écraser les batiments devenus inutiles… ce qui permet d’avoir un royaume très condensé.


La question de gagner de l’or en plus, ce serait valoriser, au delà de notre besoin propre, un intérêt d’investissement pour en tirer parti par les commerces des autres. Certaines ressources comme le charbon, les marchandises me semblent de cet acabit. Donc la question sur "est-ce que c’est rentable en terme d’investissement ? " c’est "combien de fois les autres pourraient le solliciter?
Ben j’ai compté les besoins pour les 6 bâtiments violet et c’est pas folichon   :

Moteur  
un peu à part celui-là car il n’a aucune demande de citoyen, donc difficile à réellement en quantifier l’usage. Il est nécessaire pour 4 choses :
- l’étoffe de coton bleu. Celle là c’est un peu comme l’arsenal niveau 3, ça me semble très tardif par rapport aux besoins.
- bateau de commerce niveau 3
- bateau d’exploration niveau 3
- véhicule
En gros 4 trucs , c’est beaucoup , des trucs importants, mais je doute que chacun soit construit plus d’1 fois. Donc 4 usages dans une partie.

Pour les autres, c’est uniquement des demandes de citoyens, ci-dessous le nombre pour les cartes 8 PV et 5 PV :
véhicule : 7 ; 1
bicycle : 3 ; 1
ampoule : 4 ; 0
gramophone : 4 ; 1
artillerie : 2 ; 1

Déjà de base c’est pas énorme. Et il faut retirer de toutes ces sources potentielles d’or pour en tirer du commerce :
- celui qui le construit (il ne gagne pas d’or pour utiliser son propre bâtiment)
- les autres cartes qu’il aurait ( courant que ce lui qui va chercher la construction c’est aussi qu’il a plusieurs cartes qui ont besoin de cette ressource)
- les cartes qui ne seront pas piochées
- les cartes qui n’auront pas le temps d’être jouées.

à part peut-être pour le véhicule (et c’est le plus compliqué car il demande de passer par le moteur et avoir du caoutchouc), pour les autres, ça me paraît peu intéressant dans une approche source de commerce (même à 2 ors) . On en revient au point initial : celui qui construit c’est qu’il en a besoin (et c’est déjà bien).

Le meilleurs moyen de plus mettre en valeur ces bâtiments, c’est d’utiliser en objectif ceux qui rémunèrent en PV les propriétaire. D’ailleurs, je pense qu’ils ont pensés en ce sens, pour récompenser l’effort de construction (et aussi donner des opportunités de PV dans les derniers tours).

Après je comprends le côté un peu frustrant, ça rejoint globalement cet impression de jeu qui n’a pas vraiment de fin. 


Et globalement c’est un jeu qui a un rythme bizarre : son gameplay donne l’impression d’un jeu léger de développement où ça se joue en quelques combos (un peu à la Compagnons) ou on veut et on doit aller vite alors qu’en fait on est plus sur un TTA , c’est-à-dire dans des choses qui mettent du temps à se mettre en place, des “rush” qui se déroulent en 10 tours. Et pour le coup semble assez fidèle au jeu vidéo dont les parties semblent se compter en dizaines voir centaines d’heure de ce que j’ai compris.
C’est assez déroutant , je n’arrive toujours pas à caler mon rythme. Mais tant mieux laugh

Un rush long, c’est peut être le meilleur terme ! Long, mais qui est tolérant aux erreurs qui plus est.

bast92 dit :Je suis de ton avis.
Mais autour de moi j'ai plutôt des joueurs attirés par des jeux aguicheurs esthétiquement, avec de belles grosses boîtes, du matos à foison, et si possible de belles figurines (type Némésis, Ankh).
Alors quand je sors mon Anno avec ses plateaux qui ressemblent à des feuilles Excel, et ses cubes, on se fout un peu de ma gueule 😂

Je m'y retrouve tellement, je ne peux que compatir