Anno 1800 : les colons de Wallace


Niveau graphique, je regardais ça reprend en fait ceux du jeu vidéo, donc peut-être pas si “moche” que ça. Après c’est sûr faut aimer la “poésie cubique” laugh

Retour intéressant de cowboyGeorge sur le fil hier j’ai joué (je mets ici pour éviter de spolier le sujet en question ) :

 

Cowboy Georges dit :- Anno 1800 : 4 joueurs
On découvre tous, un camarade acceptant gentiment de nous expliquer les règles avant d’aller jouer sur une autre table. Bon, les règles sont plutôt simples, et les actions possibles pas si nombreuses. Là où il y a pléthore d’options, c’est sur ce qu’on va en faire. Dois-je produire telle ressources ? Si oui, ai-je les bons ouvriers ? Sinon, un adversaire la produit ? Si oui, puis-je lui acheter ? Sinon, je vais devoir développer le commerce, etc.
Là où le jeu est à la fois original et étrange, c’est que la partie ne s’arrête que lorsqu’un joueur a rempli tous les objectifs qu’il avait en main. Sauf que des objectifs, on en pioche à chaque fois qu’on recrute un ouvrier. Et certains objectifs offrent des ouvriers, donc de nouveaux objectifs. Bref, pas facile d’en voir le bout. Surtout quand l’un des bonus de fin de partie recommandé pour une première t’incite à aller visiter le nouveau monde… qui te rapporte de nouveaux objectifs !
Là on touche à l’erreur d’édition de mon point de vue. Je ne suis pas allé voir les autres objectifs, mais inciter les joueurs à rallonger la partie sur une première… bref. Au final on n’aura joué “que” 2h, ce qui reste raisonnable pour un jeu de ce calibre, mais qui m’ont semblé terriblement longues tant mes tours étaient rapides la plupart du temps : je prends 2 ouvriers qui font 1 cochon et 1 planche, ce qui me permet de construire tel bâtiment. Point. Au bout de quelques tours, on en “passe” un à refresh son plateau. Ça peut potentiellement être beaucoup plus rapide.
Dans la journée, une autre table a tourné en finissant bien plus tôt. À priori moitié plus vite, avec des scores moitié plus faibles aussi. J’avoue m’être demandé comment ils ont fait tant j’étais noyé sous les cartes objectif. Ça dépend sans doute de la config et des joueurs. À retester pour voir, mais pas plus emballé que ça.

Je m’étais un peu posé la même question sur la config recommandée pour la découverte, car il est vrai que l’objectif exploration de nouveaux territoires amène beaucoup de cartes et rallonge donc la partie, ce qui est un grief légitime du jeu. J’aurais vu 2 changements d’ailleurs (Arg je suis en train de proposer une variante broken heart ) :
- Alonso Graves ( 3 explorations => 1 action supplémentaire) contre rédacteur en chef (2 explorations => défausse 1 carte) : le premier je n’ai jamais vu personne l’utiliser. Conditions assez compliquées, tardives et alors on oublie. Le deuxième laisse une opportunité claire et accessible pour contrôler sa main et se débarrasser de cartes encombrantes qui perdent parfois les joueurs
- Isabel Sarmento (6 PV par nouveau monde) => Carl Leonard Von Malching ( 6 PV par usine de transfo de resources exotique) : le premier rallonge un peu inutilement la partie, le second incite les joueurs à construire des usines qui vont débloquer les adversaires (genre je n’ai pas trouver de cacao mais quelqu’un fabrique une usine de chocolat)

Du coup ça ferait une configuration : 

  1. rédacteur en chef
  2. Carl Leonard Von Malching
  3. Zoo
  4. Eward Goode
  5. Université

( les 3 derniers sont inchangés)

La raison que je vois pour la config de base actuelle, c’est que les joueurs utilisent aussi la partie nouveau monde et les cartes 5 PV qui pourraient être boudées sinon, ce qui donnerait un vision partielle du jeu.


 


Et pour le coté répétitif, j’aime bien la comparaison de ce jeu avec Brass avec qui il partage je trouve ce côté on construit un truc que les autres pourront utiliser avec un réseau de besoin et un pilotage par carte. D’ailleurs en soit Brass n’est techniquement pas beaucoup plus varié, puisque on y passe la plupart du temps à construire des bâtiments ou des connexions. Le tout piloté par des cartes.
Mais la différence sur ce point c’est que les enjeux sont assez clairs à Brass : on voit à quoi sert le charbon, le fer, le port et on voit le jeu de connexion … Ici tout semble assez interchangeable et donne plus cette impression de répéter le même processus. Alors qu’en fait non, les ressources n’ont pas la même valeur/intérêt (intrinsèque et suivant les objectifs de partie).

Ceci dit c’est juste une parenté, les deux jeux ont de grosse différences en terme d’interaction et contrôle (à Brass une carte qui ne sert pas pourra être utilisée pour une action type rail, emprunt. Ici les cartes ont 1 rôle et n’en bougent pas)

Pour peu que tu es de nombreux navires d’exploration, et des citoyens qui te rapportent de l’or, Alonso Graves peut vraiment être monstrueux. J’ai vu un joueur enchainer pléthore d’actions en un seul tour grâce à lui (Satisfaire un Citoyen > Alonso > Faire la fête > Alonso > Satisfaire un Citoyen > Alonso > Faire la fête… etc)

Saul dit :Pour peu que tu es de nombreux navires d'exploration, et des citoyens qui te rapportent de l'or, Alonso Graves peut vraiment être monstrueux. J'ai vu un joueur enchainer pléthore d'actions en un seul tour grâce à lui (Satisfaire un Citoyen > Alonso > Faire la fête > Alonso > Satisfaire un Citoyen > Alonso > Faire la fête... etc)

Sauf qu'Alonso Graves (tout comme le rédacteur en chef et Aarhant) est limité à une seule fois par tour surprise


du coup ( oui encore moins, ce jeu me fait cogiter laugh ) , je me posais la question si on ne pourrait pas avoir un intérêt   à proposer une variante de jouer 2 actions à notre tour (au lieu d’1) . Quelques réflexions en ce sens :

Avantages 
- ça règlerait cette histoire de rythme. Car on a un jeu avec beaucoup de micro-actions, mais qui durent longtemps. Ca donnerait une sensation d’avancer plus vite, genre action 1) je fais 1 bâtiment, action 2) je valide la carte qui avait besoin de ce bâtiment.
- ça devrait rendre le jeu plus rapide, puisqu’on perd moins le fil de ce qu’on veut faire dans un jeu qui repose beaucoup sur le chaînage. 
- c’est le rythme que suivent des jeux comme Brass, Terraforming mars ou Innovation. Des jeux qui tournent bien quoi laugh (quelque part Maracaibo aussi puisque sur une ville on fait 1) livraison 2) action et sur village on fait souvent 2 ou 3 actions. Les jeux deckbuilding on a aussi souvent 2 ou 3 action : effet, achat et éventuellement combat. etc)
- ça règlerait l’histoire de réserver un bâtiment, on pourrait comboter pour le prendre (un peu comme à Terraforming mars quand on on avance 2 fois pour atteindre un pallier de NT, ou qu’on pose une carte pour ensuite valider un objectif qu’elle permet d’atteindre )
- ça règlerait l’histoire des cubes violet/hasard de première main : elle va assez vite tourner et ça va lisser les différences entre les premières main (tout en permettant d’avoir une première qui ne soit pas lissée ).
- permettrait de diluer certaines actions faibles comme défausser/piocher. Un truc qu’on fait rarement car on a la sensation de perdre notre tour, alors que là ce ne serait que l’une de nos 2 actions. Peut-être atténuer la sensation de hasard lors d’une action pioche puisque ce n’est pas la seule chose que l’on fait
- on a quand même certaines actions “no brain”, comme le festival, exploration nouveau monde, exploration vieux monde, expédition. Dommage de gérer le tour d’un joueur pour ça.
- pas trop de risque de “downtime”, ça rallonge forcément les tours mais comme on est actif pendant le tour des autres ce n’est pas gênant
- possibilité de mieux suivre les jeux adverses ? Avec le jeu d’aujourd’hui comme le tour revient vite on ne prend pas trop le temps de décoller le nez de nos cartes.

Limites :
- début de partie avantage aux premiers pour des bâtiments clés ? Facile à ajuster, on peut faire comme à Innovation (brass aussi je crois) et n’autoriser qu’une action au premier tour
- risque d’AP genre "je construis une usine à laiton avec 2 rouges et ensuite je construit les fenêtres, ah mince il me manque 1 rouge, attend je ne fais pas l’usine à laiton mais à la place…  mince il manque toujours un artisan … "
- risque d’AP s’il y a une pioche , genre action 1) exploration , le joueur pioche 3 cartes Nouveau monde et les regarde avant de décider la seconde action.
- déséquilibre la fin de partie ? Du coup au lieu d’avoir qu’1 ou 2 actions un joueur en aurait 2 ou 4, ce qui offre plus de chose. Je ne pense pas mais à voir. Par contre ça laisse plus d’opportunité à celui qui a fini la partie pour 1) repiocher des cartes 2) valider des cartes.
- moins le côté course “il a fait ça au prochain tour il peut faire ça mais moi aussi et je vais le faire avant”
- contrairement à un Terraforming mars où on peut s’accorder qu’1 action car on doit réfléchir/maitriser le timing, ici aucun intérêt à renoncer à une action
- EDIT : gestion de la possibilité de rejouer (par Alonso ou par bonus de carte) . Outre le fait de devoir compter , ça peut pour le coup donner des tours à rallonge. En même temps on peut simplement décompter les action en retournant la carte


( EDIT : j’ai compté, une partie de Anno1800 c’est aujourd’hui environ 35 tours de jeux broken heart, car autant d’action : environ 25 constructions batiments/validations de cartes, 4-5 festival , autant d’explorations + quelques actions tel expédition, amélioration, recrutement, défausse de main)

Hérétique !
ça c’est pas une variante, c’est carrément un autre jeu :yum:

Je déconne bien sûr

Mais j’ai quand même hâte que tu essayes ta variante et que tu nous dises si elle est bien ou pas 

Guiz dit :
Saul dit :Pour peu que tu es de nombreux navires d'exploration, et des citoyens qui te rapportent de l'or, Alonso Graves peut vraiment être monstrueux. J'ai vu un joueur enchainer pléthore d'actions en un seul tour grâce à lui (Satisfaire un Citoyen > Alonso > Faire la fête > Alonso > Satisfaire un Citoyen > Alonso > Faire la fête... etc)

Sauf qu'Alonso Graves (tout comme le rédacteur en chef et Aarhant) est limité à une seule fois par tour surprise

effectivement laugh . Après je ne dis pas que la carte est pas bien. Même si on enchaîne pas plein de coup , ça permet des combos sympas. C'est juste qu'en première partie, de ce que j'ai vu , elle me semble difficile à bien appréhender (mais c'est peut-être notre effet de groupe


@Bast92
si je peux j'essaierai une simu de partie ou de le proposer en live au groupe de joueurs qui avait été mitigé à la première partie ( ça ne peut qu'améliorer leur impression)

bast92 dit :Mais j'ai quand même hâte que tu essayes ta variante et que tu nous dises si elle est bien ou pas 

Hop c'est fait. Bon c'est un test simu ( j'ai joué 3 joueurs mode schizo  ) . Eh bien ma foi ça marche très bien :
- comme je préssentais, ça donnais une meilleure vision des enchainements, genre je construis un bâtiment et je valide une carte derrière
- des sensations sympa un peu à la terraforming mars avec un aspect combo (à préparer), genre je fais un bâtiment et juste derrière je fais celui qui en avait besoin
- bénéfice inattendu (mais est-ce lié simplement à ma pratique ? ) j'ai mieux vu les 3 "ères" ( bleu ouvrier / rouge artisan / violet ingénieur) et comment chaque stratégie avait des hauts/des bas suivant le moment
- autre effet : moins de scrupule à faire un festival pour repartir sur une action importante. Avec une seule action, on se dit qu'il y a toujours quelque chose à faire (encore une fois, on est d'accord c'est du ressenti. Le nombre d'action global est inchangé laugh)
- pas de souci en fin de partie, au contraire ça laisse un peu d'air pour bien conclure tout en laissant en avantage à celui qui déclenche la fin.
Du coup (je recommande très rarement des variantes), mais je trouve que, si on sens que le jeu a un rythme un peu mou/manquant de clarté , cette variantes de jouer 2 actions / tour me semble pas mal

Par curiosité (quitte à faire le savant fou ), j'ai expérimenté de faire l'arsenal niveau 3 (et les tissus bleu, nécessitant un moteur). Eh bien ça marche pas si mal. En fait en ère bleu, les bateaux ne sont pas indispensables (selon stratégie bien sûr) : pour activer du bleu il faut que 1 Commerce, donc les 2 de base, avec un peu de bonus , c'est bien suffisant. Ca commence à gêner quand on veut commencer à exploiter les bâtiments rouges nécessitant 2 commerces) , donc entre l'ère violet et l'air rouge. Du coup le cube bleu nécessaire n'est effectivement plus très loin 


reste plus qu’à tester avec tes potes qui avaient trouvé le jeu moyen.

De mon côté, faudrait déjà que j’y joue…
Mais tous vos CR donnent très envie !


 

Comme ça m’intrigue ces histoires de variantes et notamment la problématique des cubes violet (ingénieur) https://boardgamegeek.com/thread/2765090/why-early-engineer-cards-purple-cube-problem 

alors ce que j’en retire

pourquoi c’est bien
- principal intérêt c’est surtout le combo : arsenal niveau 2, puis bateaux commerces, puis canon, puis bateaux exploration. Et partir donc sur un riche potentiel de commerce.
- plus généralement, on monte assez vite dans les bâtiments rouges
- récupère une carte besoin niveau 8 qui sont les principales sources de PV 

pourquoi c’est pas si bien
- certaines cartes (qui donnent des cubes violet) sont moins intéressantes (celle avec l’étoffe de coton) et ralentissent un peu le côté rush vers une armada de commerce
- besoin aussi de quelques pouvoirs notamment upgrade à côté. En gros si on a que du violet , c’est pas forcément top
- si on se construit une bonne population d’ouvrier/artisan, il devient tout aussi rapide de recruter des ingénieurs via verre-fenêtre
- quitte à partir sur une stratégie commerce mais sans ingénieur, on peut le faire avec un arsenal niveau 1. Moins performant c’est sûr, mais de pas beaucoup et surtout plus rapide. Piste non fermée, à explorer laugh

question annexe : le nombre de cube rouge
il y a bien confirmation : normalement c’est sensé être en quantité suffisante pour jouer une partie normale. Donc ce n’est pas un manque volontaire pour une intention stratégique (stratégie d’attrition). Du coup pas de raison de ne pas considérer cette ressource illimitée.


réflexions complémentaires
- je vois mieux la force du truc entre la puissance du commerce et le fait d’avoir rapidement un cube violet. Mais je ne suis pas complètement convaincu de la suprématie du truc  , pas systématique et d’autant voies semblent rester envisageable.
- j’ai l’impression qu’il y a pas mal de métagame là dedans. Le commerce c’est cool, mais si tout le monde en fait du coup il n’y a pas de production locale et donc le commerce atteint vite ses limites. J’ai donc l’impression que c’est une stratégie qui se délecte surtout de comportements débutants : on chercher d’abord à valider toutes nos cartes 3 PV (je me mets dans les débutants, c’est ce que je fais ), et donc construire plein de bâtiments, sur lesquels vont se régaler les commerçants.
- en fait faire des bâtiments à ouvrier c’est globalement une mauvaise idée, par rapport par exemple à des bâtiments rouges. Un adversaire n’a besoin que d’1 jeton Commerce. Le propriétaire gagne 1 pièces mais pour récupérer un cube de ce bâtiment il en faudra 2. Alors qu’un bâtiment rouge, avec 2 commerces on est déjà 2* le coût d’un bâtiment bleu. Alors il faut en faire du bâtiment ouvrier,  mais pas forcément tout vouloir faire dès le début , le limiter au besoin (ne pas faire un bâtiment qui servira qu’1 fois) ou éventuellement des bâtiments qui seront régulièrement sollicités (type charbon, marchandise…) pour en faire un moteur de thune (mais on aidera les autres).
- globalement la sensation que virer ces cartes à bonus violet n’est qu’une réponse à court terme sur un “problème” qui est particulier à une découverte ou plus généralement une façon de jouer. Les virer va faire tomber de Charybde en Scylla : certes du coup on aura plus ces rush commerces, mais inversement on va avoir un jeu stéréotypé un peu chiant où on va être cantonné sur les bâtiments bleus 





Une carte violette pour les débutants et pas pour les autres !

Ceci dit, on pioche beaucoup de cartes au début du jeu, et donc on a une bonne chance d’en récupérer un rapidement.
Il y a 7 cartes ingénieurs de niveau 3, soit environ une carte sur 7.

Et ca me titille de tenter le draft tournant pour cette main de départ !

Arzok dit :Une carte violette pour les débutants et pas pour les autres !

Ceci dit, on pioche beaucoup de cartes au début du jeu, et donc on a une bonne chance d'en récupérer un rapidement.
Il y a 7 cartes ingénieurs de niveau 3, soit environ une carte sur 7.

Et ca me titille de tenter le draft tournant pour cette main de départ !
 

Le problème des drafts pour les mains de départ, en général, ça fait des départs très scriptés. Au bout d'un moment on ne sort plus de sa zone de confort et le jeu devient répétitif.
Sans le draft, on a certes des débuts de partie plus difficiles que d'autres, mais ça nous oblige à nous adapter et  c'est à ce moment là qu'on découvre de nouvelle stratégies.

Après 2 parties à 2 joueurs, je confirme que c’est un excellent jeu.
Comme lu sur le site BDML, on sent que le jeu devient bien meilleur dès la deuxième partie.
J’avais peur d’une certaine répétitivité au vu de la première partie mais ça a totalement disparu lors de la 2ème.
Les objectifs de fin de partie change bien la façon de procéder et on sent vraiment une grande forme de liberté (qui peut être déstabilisante au début).
Juste peur de la longueur à 4 joueurs.
Aucun besoin de variante ressenti.
Foncez et passez le cap d’une première partie pas forcément très enthousiasmante. ( sans être désagréable)

Une autre partie hier à 3. Encore mieux car plus fluide encore, on perd un peu en interaction (la “dispute” pour s’attirer les faveurs de celui qui veut commercer avec nous que je trouve bien sympa).

Le jeu souffre de quelques défauts c’est vrai. Le hasard notamment sur un jeu de cette longueur, pourrait en rebuter certains. On fait avec sa main de cartes, mais l’effet hasard est plus marqué encore qu’à TM puisqu’on pioche sans sélectionner par la suite. A nous de faire avec, d’estimer s’il est nécessaire de mettre en place le moteur pour jouer ses cartes et marquer les points, ou les défausser car ces cartes nous encombrent pour finir le jeu.
Car c’est au final un jeu de course, c’est celui qui à priori terminera la partie, donc aura optimisé ses dépenses et sa gestion des cartes, qui l’emportera (en tous cas ça marche comme ça chez nous, celui qui se sent fort termine la partie, et c’est celui qui a mieux géré en général).
Concernant l’aspect répétitif et la fin justement, je trouve, et c’est la très personnel, qu’au moment même où on pourrait trouver le jeu un peu longuet et répétitif, il s’accélère très fort sur le dernier tiers. Il n’est pas rare en effet d’avoir un joueur avec encore 5-6 cartes en main, et qui les épuise d’un coup par l’action enchaînée de plusieurs cartes, cet aspect rend la fin de partie plutôt tendue, et c’est très appréciable.

Une remarque d’un joueur, qui finit deuxième, me disant qu’il ne sait pas ce qu’il aurait pu faire de mieux. C’est vrai que quand tout s’enchaine bien, c’est super agréable de comboter, mais qu’à l’inverse, on peut avoir le sentiment d’avoir bien enchainé des cartes qui se combottaient pas si bien, sans que ça paye au niveau du résultat. A voir si on peut se dépatouiller avec une mauvaise main de départ, (hier il n’avait aucun cube violet ni aucune amélioration en main, moi j’avais 2 cubes rouges, un violet, et deux améliorations par la suite…ça m’a beaucoup aidé). 128,108,86

Personnellement malgré tout ça, j’adore, c’est super fluide, une action puis on enchaine, ça va vite car on peut savoir quoi faire sur nos 2-3 prochains tour par le chainage de nos actions. Je suis pas loin du coup de coeur, à confirmer par plus de parties. 3h tout compris à 3, règles incluses hier soir, pas si long donc

merci de ces retours  

amélioration je trouve ça bien comme bonus, ça donne pas mal de flexibilité. Pour les bonus , c’est limite plus le gain de fermiers que je trouve en dessous , notamment par rapport aux 2 ouvriers. Les deux donnent les mêmes cartes et de ce que j’ai vu le nombre de fermier est quand même très suffisants. En plus les fermiers c’est ce qui se récupère le plus facilement (1 or).

Ça y est, j’ai enfin pu jouer à ce tout nouveau Wallace.

Partie de découverte à 3 joueurs, avec les cartes mission préconisées pour une première partie, et les 4 variantes proposées par les auteurs sur BGG.

Personnellement ça m’a beaucoup plu, vraiment. Mes deux camarades sont moins emballés.
Malgré la longueur de la partie je n’ai ressenti aucune lassitude.
Au fur à mesure que notre moteur monte en puissance les possibilités deviennent de plus en plus fortes (possibilité de comboter de ouf et valider 4 cartes en un tour), et on trouve au contraire que le jeu devient plus intéressant au fur et à mesure de la partie.

La fin est très tendue, on voit bien que la fin de partie peut arriver à tout moment (avec les combos de fin de partie et les cartes qui permettent d’en défausser 2, un joueur peut passer de 8 cartes à zéro en un tour).

Sinon niveau stratégie il y a eu un peu de tout.
Sur cette partie c’est la strat bateaux qui l’emporte (très tôt je construis 2 bateaux, puis encore 4 peu de temps après). Avec cette strat le début de partie est poussif, par contre rapidement on refait son retard grâce à tous ces jetons commerce et exploration qui donnent énormément de flexibilité.
J’ai joué un peu de tout :
- 2 extensions
- 2 nouveaux mondes

- 6 cartes explorations que je parviendrai à remplir de cubes (20PV dessus, sans compter les PV de la carte mission sur les zoos).
- qqs usines violettes pour valider certaines cartes à 8PV.
- beaucoup d’upgrades vers violet et turquoise dans les tous derniers tours (justement pour ces cartes explo et les cartes à 8PV).

Très sympa cette mécanique qui force à piocher si tu veux augmenter ta population : on y est forcé pour se développer et ne pas perdre trop de tours sur des festivals, mais il faut aussi savoir s’arrêter car avec trop de cartes en main on peut facilement perdre le fil de ce qu’on doit faire et dans quel ordre.

Sinon pour les points négatifs.
Cette carte mission qui donne 6PV par nouveau monde n’est pas géniale pour une première partie je trouve (pourtant conseillée dans les règles), car à chaque nouveau monde on pioche 3 cartes, ce qui peut considérablement allonger la durée de partie si on prend 3 ou 4 nouveaux mondes.
Sur cette partie je n’en prends que 2, ce qui me permet de déclencher la fin de partie alors qu’il reste beaucoup de cartes en main à mes camarades (mais bon, 2h30 quand même…).

Très envie d’y rejouer, pour tester d’autres choses.
 

Alors je passe des pages à expliquer qu’il n’y a pas besoin de variantes, lui il part direct en en appliquant 

Boutade à part, merci de ce retour. Cool que tu ai apprécié. De mon côté pas rejoué  , difficile de ressortir un jeu qui n’a pas réussi une première accroche (et je ne suis pas non plus assez convaincu pour faire le forcing).

ocelau dit :Alors je passe des pages à expliquer qu'il n'y a pas besoin de variantes, lui il part direct en en appliquant 

Boutade à part, merci de ce retour. Cool que tu ai apprécié. De mon côté pas rejoué  , difficile de ressortir un jeu qui n'a pas réussi une première accroche (et je ne suis pas non plus assez convaincu pour faire le forcing). 

😂
J'étais sûr que tu allais dire ça.

Et si après qqs parties je suis convaincu comme toi qu'il n'a pas besoin de ces variantes, je connais mes potes, ils sont assez exigeants et trouvent facilement à redire.
Ils auraient sans nul doute trouvé que :
- les cartes avec ouvrier violet c'est trop fort en début de partie
- la pioche des anciens et nouveaux mondes est trop aléatoire
- une usine violette c'est hyper dur à construire, vaut mieux attendre que les copains les construisent et simplement dépenser des jetons commerce
- à 3 ou 4 joueurs tu peux te faire niquer des tuiles usine alors que c'est toi qui a permis de les construire.

Bref, je voulais mettre toutes les chances de notre côté pour qu'ils apprécient cette première partie et aient envie de rejouer 😉

laugh
cela dit j’aurais peut-être dû faire comme toi du coup. Bon j’ai quand même eu un groupe de joueur qui avait beaucoup aimé, je ne désespère pas de le ressortir