[Antiquity] De vos ouvertures mémorables

[Antiquity]

Je trouve qu'on parle trop peu de ce jeu :roll:
J'ai enchainé 4 parties la semaine dernière (à 3 joueurs) et j'ai presque eu l'impression de redécouvrir le jeu par la richesse des ouvertures que je sous-exploitais complètement. J'étais un grand adepte d'un départ double cart, plus l'explorer et soit le harbour si eau intéressante soit granary, direction ensuite San Christofori (avec en gros 3 options à partir de là: soit le SC pur, soit une prédilection pour la bouffe et SG, soit une prédilection pour la pierre et SB). Ne pas avoir à gérer le storage donne un grand comfort pour débuter et je n'arrivais sincèrement pas à m'en passer jusque récemment. Je me suis risqué à m'interdire SC et au départ 3 carts, à calculer un peu plus intelligemment quand exploiter et quel quantité (pour justement éviter de construire un storage trop tôt parce que c’est pour moi bien trop coûteux en terme d’homme). Et j’ai probablement faite mes meilleures parties à ce jour. Juste pour nous motiver à explorer d’autres ouvertures, j’aimerai bien une petite discussion sur vos ouvertures mémorables ou surprenantes (un détail des 3-4 premiers tours). Il y a qq exemples de parties déjà : //www.trictrac.net/forum/sujet/antiquity-un-debut-de-partie
//www.trictrac.net/forum/sujet/antiquity-une-partie-arrachee
//www.trictrac.net/forum/sujet/antiquity-en-photos
Quelques liens sur les départs : //www.trictrac.net/forum/sujet/antiquity-du-nombre-de-carts-au-depart
//www.trictrac.net/forum/sujet/antiquity-le-debut-de-partie-et-l-utilisation-des-6-bois
Pour résumer, il y a 2 grandes "écoles": 2 carts + 2 exploitations + 2 bâtiments (parmi explorer, harbour, granary, brewery ou cart), ou 3 carts + 3 exploitations.

Donc perso :
- départ : 3 carts – 3 champs à 4 ou 5 espaces : bois, pierre et poisson. Tour 2 : pierre pour forced labour, poisson pour maison, bois pour plantation de perle, activation du forced labour. Fin tour 2 : 2 pierres, 2 bois (pour des plantations calibrés pour un forced labour au tour suivant), 2 poissons, 2 perles. Tour 3 pas d’activation de forced labour (mais prévu pour le tour prochain). Construction de cathédrale (SN) et philosophie (fac de biolo aurait pu être une autre option) activée pour faire 2 maisons (2D food et 1 food), et les stables avec les 2 perles. Plus tard ce saint se convertira en SB avec exploitation massive de pierres et ville universitaire (et le plus drôle sans storage jusqu’à 3 tours avant la fin).
- départ : Je pose la ville pour segmenter en 2 un massif montagneux (2 cases pour du luxe - EDIT: erreur de règles sur ce point, cela reste toujours le même massif même avec la ville de départ). 3 carts – 2 bûcherons et 1 pierre. Tour 2 : cathédrale (SM) – envoi du dernier homme en ville pour faire un deuxième luxe (perle) plus un explorer. Tour 3 : stables (pour me motiver, il y avait un fisherman à 5 à 3 cases que je me ferai piquer par un SG harbour aggressif, ainsi que 2 explorers), 2 maisons, 2ème fisherman, granary, explorer activé. Puis les tours suivants brewery et extension au-delà de la barrière d’auberges du SG pour construire une ville (au tour 5 uniquement, entre temps un Dump pour préserver ma zone de départ et des hommes), puis une troisième pour faire un SB+SG.
- départ : 3 carts - un bûcheron et 2 mines de pierres (dont une calibrée à 1). Fin du tour 1 homme revient avec 2 pierres qui font une fac de biologie et un bois pour un granary. Les 2 hommes en ville servent pour la fac de Biologie qui permet de planter un blé. Fin du tour 2 : 1 bois (qui part faire de la perle), 1 pierre (pour cathédrale SN), 1 blé (pour 2 maisons) et avec ces 2 hommes je réactive la Biologie pour faire du vin. Un bon départ pour un SN pur mais j’avoue que je ne l’ai encore jamais vu gagner.

Et vos ouvertures ?

J’imagine bien faire un jour un SG tôt dans la partie mais je n’ai encore jamais réussi à concrétiser (vous allez dire il suffit juste de le construire pour voir , mais un saint mal planifié peut juste donné un début de partie lente et frustrante).

Ou encore des ouvertures au luxe.

palferso dit:
Oui. L'ouverture au luxe est très intéressante pour un départ à SG ou à SM: elle peut leur permettre de faire une ville très, très tôt (à partir du 3ème tour) et/ou de commencer à chopper des hommes plus haut (à partir de 1N1L ou de 1N2L) et/ou de faire tomber très vite les écuries. Bref, pas mal de trucs et d'options intéressantes (il y a un exemple d'ouverture au luxe sur le lien de mon CR que tu donnes en première page). J'ai tenté une fois l'ouverture aux écuries et j'aimerais la retenter (1 bois et 2 Luxes dont 1 calibré en taille 1 afin de les occuper dès le tour 2). Elle ouvre des perspectives intéressantes avec des lancements d'exploitations et de la pollution loin de ses terres. On ne démarre pas très vite mais on va plus loin que les autres et avant les autres ce qui à ce jeu n'est jamais négligeable (surtout si le terrain que l'on peut chopper à 3 cases est une grande étendue d'eau centrale, une chaîne de montagne centrale et/ou un grand bois au sein d'un terrain qui n'en a pas beaucoup, qui les a clairsemés ou qui les a excentrés). Quand je l'avais faite, j'avais commis pas mal d'erreurs de gestion mais on y avait clairement vu un potentiel intéressant.

Au fait, merci à Melimelo et Slim de m’avoir fait découvrir ce jeu il y a 2 ans dans les bonnes conditions pour que j’accroche de suite (je n’aurai probablement pas poussé jusque là sinon), et merci encore à Palferso pour son guide.
Ouvertures évoquées dans le thread:
Tub' dit:
  • Tour 1 : 3 carts + bois [au moins 5] + pierre a 3 + pierre a 1 -> 1 bois + 2 pierres [2 hommes libres a la fin du tour]
  • Tour 2 : biologie + bouffe (venant de la bio) [au moins 3] + port -> 1 bois + 1 pierre + 1 bouffe [1 homme libre a la fin du tour]
  • Tour 3 : cathedrale SN + hommes 5 et 6 + luxe (venant de la bio) [au moins 2] + luxe [au moins 2] -> 1 bois + 1 bouffe + 2 luxes differents + 1 pierre [2 hommes libre a la fin du tour]
  • Tour 4 : ville (port occupe) -> 1 bois + 1 bouffe + 2 luxes differents

pyjam dit:
Tour 1 :
Main d'œuvre dispo = 4 x hommes
Construction = Carts (3x)
Plantations = Bois (5x ou +) + Pierre (4x) + Pierre (1x)
Récolte = 1 x Bois + 2 x Pierres + 1 x homme
Tour 2 :
Main d'œuvre dispo = 2 x hommes
Construction = Cathédrale (San Giorgio) + Forced Labour
Plantation = Perles (x 3)
Récolte = 2 x Bois + 2 x Pierres + 2 x Perles + 1 x Poisson (ou +) + 2 x hommes
Tour 3 :
Main d'œuvre dispo = 3 x hommes
Construction = Philosophie + Port
Plantation = Ville !
Récolte = 1 x Bois + ? x Poissons + 1 x hommes (si Bois épuisé)
Tour 4 :
Main d'œuvre dispo = 3 (ou 4) x hommes
...
Après ça, même pas besoin de storage pour finir la partie.

Un autre thread avec discussion sur l'ouverture Krazey (qui date un peu :)) et qui pour moi est une bonne cible pour San Giorgio, ici:
Krazey dit:Gagner sans deuxième ville, mode d'emploi
- Setup :
2 Cart shop
1 Exploration
1 Granary ou Harbour (cf plus bas)
=> Gagner le + rapidment sans 2eme cité
1er tour : 1 cart shop fait du bois, le 2eme pêche. + une explo.
2em tour : Construire 1 maison ( ou 2 si tu as une bouffe à l'explo), faire de la pierre.
3rd turn : Construire cathédrale
...
- Avoir rapidement 7 hommes (...)
- Normallement tu ne prends aucun cimetierre (Granary au début, tu stockes la bouffe après)
- liste des batiments.
7xhouse (7)
1xHarbour(6)
2xCart Shop (6)
1xEplorator (3)
1xGranary(4)
1xMarket(4)
1xbrewery(5)
1xCathedral(6)
1xFaculty (8), Alchimie ou Biology. Je préfère Alchimie globalement dans cette configuration
Total => 49 espaces de ta ville.
Si tu prends aucun cimetierre, tu n'as pas besoin de seconde ville.
Il est très facil de conclure en échangeant le surplus de ressources au marché au dernier moment.
variante :
Ne pas faire le grenier, et espérer prendre moins de 4 cimetierres (tu peux en choper au début surtout à 4 et si tout le monde fait explo). Si c'est le cas, tu achètes plus d'hommes/fontaines avec la place restante.
=> technique testée et approuvée 2 fois sans Forced Labour.

Tub' dit:
  • Tour 1 : 2 carts + brewery + explorer (occupe) + bois a 6 + pierre a 4 -> 1 bois + 1 pierre + 1 explorer [2 hommes libres a la fin du tour]
  • Tour 2 : cathedrale SN + bouffe a 4 + luxe a 4 (l'un des deux venant de l'explorer, l'autre du bois) -> 1 bois + 1 pierre + 1 bouffe + 1 luxe [aucun homme libre a la fin du tour]
  • Tour 3 : forced labour + hommes 7 et 8 + luxe a 3 -> 2 bois + 2 bouffes + 2 * 2 luxes differents + 1 pierre [5 hommes libres a la fin du tour]
  • Tour 4 : ecuries (occupe) + port (occupe) + auberge + ville (explorer occupe) -> 1 bois + 1 explorer [5 hommes libres a la fin du tour]

Wahou :shock:
Apres, c'est comme tout a Antiquity : tout sauf parfait. Que 2 carts, relance pas forcemment evidente, terrain de depart assez precis (meme s'il me semble tout sauf surrealiste)...
Mais bon, voila quoi : ville + auberge + port + ecuries au 4e tour :shock:

Grunt dit:- départ : Je pose la ville pour segmenter en 2 un massif montagneux (2 cases pour du luxe).


Salut Grunt! :wink: Je n'ai pas le temps de réagir en ce qui concerne les ouvertures mais juste une chose: si tu sépares un massif montagneux avec une ville, ce massif montagneux reste le même c'est à dire qu'il ne pourra sortir qu'un seul type de produit ce qui ne facilite pas autant les choses en ce qui concerne la variété de produits accessibles et rend la lutte pour les massifs montagneux plus intense surtout si il y en a peu...

palferso dit:
Grunt dit:- départ : Je pose la ville pour segmenter en 2 un massif montagneux (2 cases pour du luxe).

Salut Grunt! :wink: Je n'ai pas le temps de réagir en ce qui concerne les ouvertures mais juste une chose: si tu sépares un massif montagneux avec une ville, ce massif montagneux reste le même c'est à dire qu'il ne pourra sortir qu'un seul type de produit ce qui ne facilite pas autant les choses en ce qui concerne la variété de produits accessibles et rend la lutte pour les massifs montagneux plus intense surtout si il y en a peu...


Même avec la ville initiale? du coup j'ai toujours mal joué sur ce point en faisant l'exception (pour les villes plus tard cela restait le même massif comme tu le précises).

Grunt dit:Même avec la ville initiale?


Oui. :D

palferso dit:
Grunt dit:Même avec la ville initiale?

Oui. :D


OK, ça va tendre encore plus certaines parties alors :) en plus de renforcer encore une philosophie dans la première ville, option que j'ai beaucoup aimé avec le forced labour.

Ah ? Je faisais la même erreur :kwak:

djoul dit:Ah ? Je faisais la même erreur :kwak:

Au moins mes déblatérations servent à quelquechose :P Dans l'absolu, dans l'ouverture dont je parle, j'aurai pu dans ce cas employer plus tôt les 3 aires de flottes autour pour faire les 2Dlux. On s'en sort mais c'est vrai que faire une exception était un peu bizarre... Reste qu'il y a un côté pas trop lisible une fois qu'on a recouvert le massif d'une ville (si c'est le même ou pas).

Une ouverture dont je rafole particulierement :

  • Tour 1 : 3 carts + bois [au moins 5] + pierre a 3 + pierre a 1 -> 1 bois + 2 pierres [2 hommes libres a la fin du tour]
  • Tour 2 : biologie + bouffe (venant de la bio) [au moins 3] + port -> 1 bois + 1 pierre + 1 bouffe [1 homme libre a la fin du tour]
  • Tour 3 : cathedrale SN + hommes 5 et 6 + luxe (venant de la bio) [au moins 2] + luxe [au moins 2] -> 1 bois + 1 bouffe + 2 luxes differents + 1 pierre [2 hommes libre a la fin du tour]
  • Tour 4 : ville (port occupe) -> 1 bois + 1 bouffe + 2 luxes differents
Celle-ci est tres specifique.
Ce qui compte c'est l'utilisation de la biologie des le deuxieme tour en cultivant 2 pierres dont une a 1 seule case au premier.

Tub' dit:Celle-ci est tres specifique.
Ce qui compte c'est l'utilisation de la biologie des le deuxieme tour en cultivant 2 pierres dont une a 1 seule case au premier.

Yep et c'est presque celle-là qui m'a motivé pour ce thread. Jusqu'à y a une semaine, je ne l'avais même pas envisagé et ça donne pourtant un départ et un potentiel passionant pour la suite de la partie.

Une ouverture sur lequel je veux réfléchir aussi est sur l'introduction planifié du Forced labour au tour 3 (et pas directement au tour 2) avec 3 champs initiaux à 5 ou 2 cases.

Grunt dit:Ne pas avoir à gérer le storage donne un grand comfort pour débuter et je n'arrivais sincèrement pas à m'en passer jusque récemment.

Moi j'en suis toujours à ce point. En 13 parties, seule la première n'a pas due être un SC. Le problème c'est que même si je sais que j'ai fait des progrès significatifs, après 13 parties j'ai toujours l'impression de ne pas bien dominer ce Saint. Donc de là a m'aventurer sur des saints plus difficiles où je ne domine rien du tout faute d'expérience, il y a un pas que j'ai beaucoup de mal à franchir. J'adore ce jeu, mais je le trouve hyper frustrant, j'ai l'impression d'y être totalement à la ramasse, surtout quand je vois le contenu de très haut niveau de certains posts qui traînent ici :bonnetpouic:

Logan dit:
Moi j'en suis toujours à ce point. En 13 parties, seule la première n'a pas due être un SC. Le problème c'est que même si je sais que j'ai fait des progrès significatifs, après 13 parties j'ai toujours l'impression de ne pas bien dominer ce Saint. Donc de là a m'aventurer sur des saints plus difficiles où je ne domine rien du tout faute d'expérience, il y a un pas que j'ai beaucoup de mal à franchir. J'adore ce jeu, mais je le trouve hyper frustrant, j'ai l'impression d'y être totalement à la ramasse, surtout quand je vois le contenu de très haut niveau de certains posts qui traînent ici :bonnetpouic:

En fait c'est bien pour ça que j'ai envie de détailler les ouvertures: je pense qu'il faut prendre le risque en essayant une ouverture adaptée à autre chose que SC de temps à autre pour vraiment bénéficier de la richesse du jeu. Mon premier San Nicolo a été un raté monumental avec un début de partie étonnament lent et frustrant. Une bonne partie d'Antiquity pour moi, c'est quand tout le monde prend un bon départ pour que la compétition arrive plutôt et dans l i'déal tout le monde finisse au même tour ou le tour suivant. C'est pour cela que l'ouverture ne doit pas être faite à la vavite (ce que j'avais tendance à considérer).
Il y a certaines notions à bien intégrer pour éviter de faire un storage rapide (pour moi il ne faut pas qu'il intervienne dans les 4-5 premiers tours où on a mieux à faire) en:
- prévoyant exactement les ressources qu'on veut dépenser (bâtiments que l'on veut construire dans les prochains tours)
- ne pas négliger de faire par exemple un fishermen-mini marché à 1 pour atteindre un 2Dlux le tour où on en a besoin pour une ville, sans avoir à stocker ensuite
- ne pas lancer la pierre trop tôt si on ne veut pas construire plusieurs bâtiments à 1 pierre dans la 1ère ville
etc...

Grunt dit:En fait c'est bien pour ça que j'ai envie de détailler les ouvertures: je pense qu'il faut prendre le risque en essayant une ouverture adaptée à autre chose que SC de temps à autre pour vraiment bénéficier de la richesse du jeu.

Il est effectivement intéressant de d'analyser plusieurs types d'ouvertures et ce post est un excellente idée. Par contre, je ne suis pas sûr que les ouvertures soit mon plus gros problème dans ce jeu. hum.. en fait si, les ouvertures aussi ! :lol:

Logan dit:
Grunt dit:En fait c'est bien pour ça que j'ai envie de détailler les ouvertures: je pense qu'il faut prendre le risque en essayant une ouverture adaptée à autre chose que SC de temps à autre pour vraiment bénéficier de la richesse du jeu.

Il est effectivement intéressant de d'analyser plusieurs types d'ouvertures et ce post est un excellente idée. Par contre, je ne suis pas sûr que les ouvertures soit mon plus gros problème dans ce jeu. hum.. en fait si, les ouvertures aussi ! :lol:


Disons que c'est un début (d'avoir un plan pour les tours suivants). Ma dernière partie, j'avais planifié mes 5 premiers tours (avec stables et ville) mais entre temps:
- on m'avait cassé ma belle pêcherie à 3 cases de chez moi (en l'attaquant par l'autre côté)
- on avait fait une rangée d'auberge empêchant avec l'eau de construire une ville facilement devant chez moi
- le massif central que je destinais à de la pierre s'est transformé en or

Bref après on s'adapte. Mais en ayant une bonne base sur laquelle s'adapter, c'est quand même plus facile.

Je recommande de ne pas hésiter un seul instant à tenter un démarrage SG. C'est le saint qui autorise le démarrage le plus rapide (avec bien sûr SM).

En juillet, je suis tombé sur une partie face à deux débutants où je pouvais faire SG contre un joueur avec seulement 5 auberges si je pouvais placer une ville à l'endroit idéal avant lui. Par chance, j'avais aussi une occasion de sortir le démarrage de la mort que voilà :

Tour 1 :
Main d'œuvre dispo = 4 x hommes
Construction = Carts (3x)
Plantations = Bois (5x ou +) + Pierre (4x) + Pierre (1x)
Récolte = 1 x Bois + 2 x Pierres + 1 x homme
Tour 2 :
Main d'œuvre dispo = 2 x hommes
Construction = Cathédrale (San Giorgio) + Forced Labour
Plantation = Perles (x 3)
Récolte = 2 x Bois + 2 x Pierres + 2 x Perles + 1 x Poisson (ou +) + 2 x hommes
Tour 3 :
Main d'œuvre dispo = 3 x hommes
Construction = Philosophie + Port
Plantation = Ville !
Récolte = 1 x Bois + ? x Poissons + 1 x hommes (si Bois épuisé)
Tour 4 :
Main d'œuvre dispo = 3 (ou 4) x hommes
...
Après ça, même pas besoin de storage pour finir la partie.

Face à des débutants, j'avoue que c'est môôôche, mais c'était la première fois que j'avais une bonne raison de sortir une ville aussi vite alors je l'ai fait tout de même. Heureusement, j'ai des amis qui sont bons perdants. :) Mais on s'est demandé comment se défendre contre une attaque aussi violente, et tout ce qu'on a trouvé c'était que l'attaqué aurait dû faire le même démarrage.

Pyjam

C'est vrai que j'ai aussi découvert la philo+forced labour qui m'a franchement plu. C'est en effet un beau démarrage et je ne doute pas de l'intérêt de SG tôt dans la partie (et notamment une vrai conquête d'espace avec le harbour puis de terre une fois les étables construites, tout en ayant l'avantage de ces nourritures tôt: ville en tour 3, c'est clairement rapide). Merci pour cet exemple!

Grunt dit:
Logan dit:
Grunt dit:En fait c'est bien pour ça que j'ai envie de détailler les ouvertures: je pense qu'il faut prendre le risque en essayant une ouverture adaptée à autre chose que SC de temps à autre pour vraiment bénéficier de la richesse du jeu.

Il est effectivement intéressant de d'analyser plusieurs types d'ouvertures et ce post est un excellente idée. Par contre, je ne suis pas sûr que les ouvertures soit mon plus gros problème dans ce jeu. hum.. en fait si, les ouvertures aussi ! :lol:

Disons que c'est un début (d'avoir un plan pour les tours suivants). Ma dernière partie, j'avais planifié mes 5 premiers tours (avec stables et ville) mais entre temps:
- on m'avait cassé ma belle pêcherie à 3 cases de chez moi (en l'attaquant par l'autre côté)
- on avait fait une rangée d'auberge empêchant avec l'eau de construire une ville facilement devant chez moi
- le massif central que je destinais à de la pierre s'est transformé en or
Bref après on s'adapte. Mais en ayant une bonne base sur laquelle s'adapter, c'est quand même plus facile.

Quand tu dis que tu as planifié les 5 premiers tours, tu veux dire que tu as préparé ça dans ta tête dès le premier tour ou tu veux dire que tu avais dabord faits des essais en solo. Parce que planifier les 5 premiers tours cela me parait long et lourd en reflexion et surtout très difficile (voir impossible pour moi :? ).

Logan dit:Quand tu dis que tu as planifié les 5 premiers tours, tu veux dire que tu as préparé ça dans ta tête dès le premier tour ou tu veux dire que tu avais dabord faits des essais en solo. Parce que planifier les 5 premiers tours cela me parait long et lourd en reflexion et surtout très difficile (voir impossible pour moi :? ).

Merci Logan de poser des questions de simple mortel, je me sens moins seul. :) Parfois j'ai une vision sur trois tours, mais Antiquity étant un jeu interactif, plus me semble difficile.
Ou alors il faut accepter une partie avec un rythme lent, très leeeent.



Que ca me donne envie d'y rejouer là maintenant tout de suite, tous ces sujets...

Logan dit:
Quand tu dis que tu as planifié les 5 premiers tours, tu veux dire que tu as préparé ça dans ta tête dès le premier tour ou tu veux dire que tu avais dabord faits des essais en solo. Parce que planifier les 5 premiers tours cela me parait long et lourd en reflexion et surtout très difficile (voir impossible pour moi :? ).

Bah j'ai regardé le terrain, il était pas si arrangeant pour ma ville de départ avec pourtant pas mal de choses à faire à 3 cases (une belle pêcherie, 2 explorers, un nouvel accès à l'eau) donc mes plans étaient de faire rapidement des stables donc j'ai démarré à:
- Tour 1: 2 bois et 1 pierre
- Tour 2: 1 bois pour faire du poisson avec le 4ème homme, le deuxième bois le granary la pierre Santa Maria au tour 2
- Tour 3: poisson pour faire 2 maisons, 2 bois pour 2 productions de luxes différents dans des pêcheries
- Tour 4: explorer + biologie pour occuper ma déforestation + 2dlux stables + auberge pour atteindre un autre explorer central
- Tour 5: ville avec auberge pour bien la placer (ce qui a été fort utile)
Bref toutes les ressources n'étaient pas affectés mais les grands principes étaient là. Je trouve que ça aide pas mal.

Par exemple, je savais que je voulais faire SB+SG donc je visais une occupation centrale pour ensuite m'étendre vers la cible du SG une fois le harbour activée, et je ne savais absolument pas où aller être ma 3ème ville (trop de choses peuvent se passer entre temps, heureusement d'ailleurs).

Grunt dit:C'est vrai que j'ai aussi découvert la philo+forced labour qui m'a franchement plu. C'est en effet un beau démarrage et je ne doute pas de l'intérêt de SG tôt dans la partie (et notamment une vrai conquête d'espace avec le harbour puis de terre une fois les étables construites, tout en ayant l'avantage de ces nourritures tôt: ville en tour 3, c'est clairement rapide). Merci pour cet exemple!

Ça l'air terrible sur le papier, mais il est important de préciser la contre-partie : avec Forced Labour + 2è ville au 3è tour, on pollue vraiment comme un gros déguellasse. C'est un début à réserver pour les occasions où une victoire éclair est possible sinon on étouffe rapidement dans ses propres déchets.

Pyjam

pyjam dit:
Ça l'air terrible sur le papier, mais il est important de préciser la contre-partie : avec Forced Labour + 2è ville au 3è tour, on pollue vraiment comme un gros déguellasse. C'est un début à réserver pour les occasions où une victoire éclair est possible sinon on étouffe rapidement dans ses propres déchets.

Oui et c'est ce qui me plait à Antiquity: on a des plans qui sur le papier paraissent terribles et on se rend compte qu'on néglige un paramètre (pollution, famine, les autres). Mais on ne peut pas gagner sans faire des choix et prendre des risques.
Même si je ne suis pas forcément convaincu, j'ai aussi beaucoup aimé faire un dump dans ma première ville pour en faire une ville propre: c'est pourtant un choix assez faible dans l'absolu.