J’aimerais conclure définitivement (ouf !
) ma contribution (longue et pesante
) à ce post avec deux dernières réflexions.
Sur les saints tout d’abord : une de mes interventions antérieures avec le petit calcul sur l’équilibre des saints s’avère en fait caricatural bien que non totalement dénué d’intérêt. Dans le fond, parler d’équilibre des saints n’a pas de sens. Tout dépend du terrain. Certains saints, en fonction du terrain, des possibilités d’extension plus ou moins rapides et de la nature des nouveaux terrains ultérieurement disponibles, seront plus pertinents et rapides que d’autres. Il ne faudra pas se planter sur ses orientations de début de partie et sur les choix de bâtiments qui en découlent. Antiquity est un jeu qui se lit et s’écrit avant de se jouer. De ce fait, Antiquity n’est pas seulement ce qui se fait de mieux, de plus pointu, de plus complexe en tant que jeu de gestion, c’est également ce qui se fait de mieux en termes de stratégie. Jouer Antiquity à fond, c’est avoir d’emblée un projet qui englobe le jeu dans sa totalité, du début à la fin. Toutes les décisions tactiques vont être soumises à ce projet, déterminées par lui à court, moyen et long terme.
Sur les travaux forcés (Forced Labour) ensuite : le malentendu qui existe sur la vraie finalité de Forced Labour me semble être à l’origine de la critique faite au supposé manque d’interaction d’Antiquity. Chez nous, un San Christofori en une ville ne gagne plus.
Reprenons le schéma référence de Krazey largement utilisé et commenté dans ce post :
Krazey dit:Gagner sans deuxième ville, mode d’emploi
- Setup :
2 Cart shop
1 Exploration
1 Granary ou Harbour (cf plus bas)
=> Gagner le + rapidment sans 2eme cité
1er tour : 1 cart shop fait du bois, le 2eme pêche. + une explo.
2em tour : Construire 1 maison ( ou 2 si tu as une bouffe à l’explo), faire de la pierre.
3rd turn : Construire cathédrale
…
C’est à partir du 4ème tour que l’on peut commencer à produire nourriture et luxe nécessaires à la victoire de S.C. Avec F.L. construit dès le 2ème tour, on peut se retrouver à la phase de bâtiments ruraux du même 4ème tour en contact avec le S.C. en 1 ville. Et pas au contact avec 1 petite auberge, au contact avec une seconde ville! (et c’est même possible dans de moins bonnes conditions dès le 3ème tour…) Et 1 ville qui campe en face de ta ville au 3ème ou 4ème tour implique une sortie coûteuse, lente, difficile et surtout un risque de San Giorgio énorme et rapide. De fait, si ce risque n’est pas anticipé et la réaction immédiate, la déroute peut-être fulgurante. Et les réactions possibles impliquent souvent de construire également le plus vite possible F.L. afin d’augmenter très vite son rythme de production pour avoir la matière première nécessaire pour se protéger et/ou contre-attaquer avant qu’il ne soit trop tard.
S.C. qui construit F.L. ? Cela implique qu’il faudra construire une autre ville, cela implique une pollution plus rapide et importante qu’il faudra savoir habilement contrôler et anticiper. Avec F.L., le jeu devient une guerre impitoyable contre soi, contre le jeu et contre les autres. Pas besoin d’armées. La finalité de F.L. c’est l’interaction. F.L. n’est pas un bâtiment de milieu-fin de partie destiné à lancer le sprint final dans un contexte forcément moins favorable à son utilisation répétée et efficace. F.L. est un bâtiment de début de partie, à construire très rapidement qui génèrera l’interaction que beaucoup jugent absente.
S.C. est un très bon saint et il continue à gagner mais plus en 1 ville et plus aussi souvent. F.L. permet de foutre d’emblée une tension et une pression générale directe ou indirecte qui va obliger dès sa construction les uns et les autres à prendre des décisions immédiates en conséquence.
Et là, c’est un autre jeu qui commence, un jeu où l’interaction omniprésente est un risque qu’il faut prendre si l’on veut “contrôler” l’adversaire, l’obliger à revoir ses plans, un jeu où ce n’est plus le fait d’avoir le moins possible de pollution qui compte mais le fait d’en avoir le plus. En effet, si j’ai plus de pollution que l’autre, c’est que j’ai plus exploité et surtout plus vite. F.L. oblige à être constamment à la limite, sur le fil du rasoir, à estimer au plus juste ce que l’on peut polluer, dans quelles proportions, jusqu’à quand et jusqu’où ; et estimer les implications qu’il va avoir à moyen et long terme sur soi et sur les autres. F.L. est un des bâtiments les plus importants si ce n’est le plus important selon moi. C’est également un des plus complexe, dangereux et excitant à jouer. Il est au moins aussi essentiel qu’un port et se doit d’avoir sa place au cœur de toute stratégie. Et si il est aussi cher (1pierre) et aussi chiant à placer, ce n’est pas un hasard.
Antiquity est un jeu colossal…
J’espère sincèrement avoir un jour l’opportunité de jouer avec un ou plusieurs d’entre vous car comme le dit si bien Krazey dans un message antérieur (je cite de mémoire) : Antiquity est un jeu qui gagne à être joué avec des personnes différentes.
Ludiquement.