loic dit:J'ai pensé à une variante, qui ne fonctionne peut être pas, je ne l'ai pas testé (elle pose un problème pour San Giorgio). Au début de la partie, on place autant de plaque qu'il y a de joueurs (de 2 à 4 plaques). Maintenant, un Explorer activé permet de faire son action normal OU de rajouter une nouvelle plaque, qui toucherait 2 autres plaques. L'un des hexagones de cette nouvelle plaque DOIT être dans la zone de contrôle du joueur qui effectue l'action. Les joueurs sont donc au contact dès le début (d'où le problème du San Giorgio). De plus, il faut limité le nombre plaques à rajouter. Pensez-vous qu'on puisse trouver des choses intéressantes dans cette direction ?
Je pense que ta variante est intéressante Loic. A tester. Je pense qu'en général toute initiative qui puisse réduire la distance entre les joueurs et accélérer ainsi l'interraction et/ou la possibilité de venir rapidement fourrer son nez dans les affaires des autres est intéressante. A partir de l'idée de Loic, je pense que dès l'emplacement de départ des tuiles terrain, il est possible de palier grandement ce problème (les règles sont d'ailleurs très floues sur la marche à suivre quant à la pose initiale de terrains).
Voici ma proposition: Chaque joueur prend au hasard ses 2 plaques terrain qu'il ne révèle pas aux autres. Dans l'ordre inverse du tour de jeu, chaque joueur, 1 par 1, choisit une des 2 plaques terrain en sa possession et y place sa ville où bon lui semble. Ces plaques sont disposées au fur et à mesure comme indiqué dans les règles (face à face à deux joueurs, en triangle à trois joueurs et en carré à 4). A moins que la ville ne soit placée exactement au centre, la plaque doit être orientée de manière à ce que la ville soit vers les deux bords intérieurs (le plus proche possible du centre du futur plateau de jeu). Une fois qu'il y a 2, 3 ou 4 plaques (en fonction du nombre de joueurs) posées sur la table, le premier à avoir choisi et posé la 1ère plaque, pose à présent sa seconde plaque. Elle doit être disposée comme dans les règles (c'est à dire reliant deux plaques). Le premier à placer a le choix de l'emplacement mais doit positionner la plaque quant cela est possible de manière à ce que l'orientation des terrains (en fait l'eau...) de la plaque en question permette de relier les deux villes des deux plaques jointes le plus rapidement possible. Le ou les autres joueurs font de même aux emplacements restants jusqu'à ce qu'on arrive à la configuration de départ prévue par les règles.
A quoi se résume cette petite variante: si j'ai le choix par exemple entre placer une frange d'eau de manière parallèle entre deux villes (plus de temps pour atteindre la zone d'influence) ou verticale (liaison plus rapide entre les deux villes avec un port), je dois placer le terrain de manière à ce que l'eau soit verticale. Après, libre à chacun de faire ce qu'il y a à faire pour venir ou non au contact. Mais au moins, dès la pose des terrains de départ, tout est fait pour laisser, au maximum des possibilités du terrain, la possibilité pour que cela puisse se faire le plus rapidement possible. Si toutes les villes se retrouvent entre elles à 2 ou 3 tours en moyenne de pouvoir être atteintes dès l'entame du jeu, cela va rendre les évènements et les choix plus vite plus délicats... Cette variante offre sûrement moins de possibilités tactiques et stratégiques que celle de Loic mais me semble plus simple à mettre en oeuvre et reste calquée aux règles originales. Ludiquement.
Sinon, il y a aussi la possibilité de choisir la config indiquée par les règles (pour plus de simplicité), mais de placer les villes sur les plaques où il n’y en n’a pas habituellement. C’est-à-dire que dans une partie, au début, il y a une ville sur la moitié des plaques, et l’autre moitié et sans ville. Les villes sont le plus éloigné possible du centre. Ben là, on inverse. On mets les villes au centre. C’est pas plus long à mettre en place, y’a pas de nouvelles règles, on change juste le placement de départ. Je dirais même que les règles originales offrent une bonne base de départ pour des joueurs inexpérimentés, et que mettre les joueurs au contact est intéressant pour des joueurs expérimentés. Les parties seront plus longues mais entre joueurs expérimenté, on arrivait quasiment à atteindre le temps de 2h indiqué sur la boite. Donc, c’est jouable.
Je suis un peu récalcitrant à adopter une variante dès maintenant pour rétablir l’équilibre, car je ne suis vraiment pas convancu que San Christofori soit supérieur aux autres saints et qu’il faille favoriser un choc plus rapide entre les civilisations. Après une vingtaine de parties, cela pourrait devenir une nécessité s’il savère que San Christrofori est nettement plus rapide que les autres. Mes discussion sur BGG me laissent croire que ce n’est pas nécessairement le cas.
Le problème, c’est que choisir ses plaques permet au joueur de penser une stratégie en fonction du terrain au lieu de devoir s’adapter au départ au terrain qui lui échoit. En plus, toute règle menant un choc plus rapide risque d’aider San Giorgio.
loic dit:Sinon, il y a aussi la possibilité de choisir la config indiquée par les règles (pour plus de simplicité), mais de placer les villes sur les plaques où il n'y en n'a pas habituellement. C'est-à-dire que dans une partie, au début, il y a une ville sur la moitié des plaques, et l'autre moitié et sans ville. Les villes sont le plus éloigné possible du centre. Ben là, on inverse. On mets les villes au centre. C'est pas plus long à mettre en place, y'a pas de nouvelles règles, on change juste le placement de départ. Je dirais même que les règles originales offrent une bonne base de départ pour des joueurs inexpérimentés, et que mettre les joueurs au contact est intéressant pour des joueurs expérimentés. Les parties seront plus longues mais entre joueurs expérimenté, on arrivait quasiment à atteindre le temps de 2h indiqué sur la boite. Donc, c'est jouable.
Je crois que Loic a trouvé la solution. C'était tout simple mais fallait y penser. Si je te comprends bien Loic, au lieu de placer les villes sur les extérieurs (plaques AB à 2 joueurs, ABC à 3 joueurs, ABCD à 4 joueurs comme stipulé dans les règles), on en place 1 sur chaque plaque intérieure (les plaques sans lettre dans les shémas des règles). C'est bien ça? Si c'est ça, il suffit de se mettre d'accord au début de partie pour une disposition lointaine des villes (les règles) ou pour une disposition proche (la variante de Loic), les implications quant au choix des saints et orientations de jeux n'étant pas les mêmes dans un cas ou dans l'autre.
loic dit:Sinon, il y a aussi la possibilité de choisir la config indiquée par les règles (pour plus de simplicité), mais de placer les villes sur les plaques où il n'y en n'a pas habituellement. C'est-à-dire que dans une partie, au début, il y a une ville sur la moitié des plaques, et l'autre moitié et sans ville. Les villes sont le plus éloigné possible du centre. Ben là, on inverse. On mets les villes au centre. C'est pas plus long à mettre en place, y'a pas de nouvelles règles, on change juste le placement de départ. Je dirais même que les règles originales offrent une bonne base de départ pour des joueurs inexpérimentés, et que mettre les joueurs au contact est intéressant pour des joueurs expérimentés. Les parties seront plus longues mais entre joueurs expérimenté, on arrivait quasiment à atteindre le temps de 2h indiqué sur la boite. Donc, c'est jouable.
Je crois que Loic a trouvé la solution. C'était tout simple mais fallait y penser. Si je te comprends bien Loic, au lieu de placer les villes sur les extérieurs (plaques AB à 2 joueurs, ABC à 3 joueurs, ABCD à 4 joueurs comme stipulé dans les règles), on en place 1 sur chaque plaque intérieure (les plaques sans lettre dans les shémas des règles). C'est bien ça? Si c'est ça, il suffit de se mettre d'accord au début de partie pour une disposition lointaine des villes (les règles) ou pour une disposition proche (la variante de Loic), les implications quant au choix des saints et orientations de jeux n'étant pas les mêmes dans un cas ou dans l'autre.
C'est ça, c'est aussi simple que ça, on ne chosiit pas plus l'aide d'une config qu'on se donne. Ca dépend du plateau initial, et ça tape plus vite. Ca me parait une solution qui peut être bonne.
Pour Solipsiste, je ne suis pas sûr non plus que San Christofori soit beaucoup plus rapide, je manque encore de tests pour en être sûr. Par contre, je sais, vu la vitesse de San Christofori, que les parties sont trop rapides pour que les joueurs arrivent vraiment au contact. Ca va beaucoup trop vite, même s'il n'y a pas de saints plus puissant. Ma variante permet de l'interaction tout de suite sans dénaturer le jeu. Je n'y change strictement rien, sauf qu'on est plus prêt. Ca ne marche peut être pas, il faut tester pour être sûr, mais je pense que ça peut aider.
Oui, d’ailleurs, je suis plutôt en faveur des variantes en général
Je ne suis pas d’accord pour dire qu’un jeu doive nécessairement être joué suivant les règles originales, comme si celles-ci étaient sacrées. On joue comme on l’entend, puisqu’en en fin de compte, c’est nous, et non l’auteur, qui sommes les utilisateurs.
La seule chose, c’est qu’il faut être certain d’avoir bien testé, car l’auteur devrait en principe avoir joué au moins 30-40 parties, et que nos impressions peuvent très bien ne pas être fondées.
Aussi, dans ce cas, nous sommes parfaitement d’accord: pour l’équilibre, il faut attendre, mais si tu es déjà arrivé au point où les civilisations n’ont pas le temps d’interagir, une variante peut être la bienvenue, et ton idée me semble excellente, compte tenu du fait qu’elle ne dénature pas du tout le jeu.
loic dit:Pour Solipsiste, je ne suis pas sûr non plus que San Christofori soit beaucoup plus rapide, je manque encore de tests pour en être sûr. Par contre, je sais, vu la vitesse de San Christofori, que les parties sont trop rapides pour que les joueurs arrivent vraiment au contact. Ca va beaucoup trop vite, même s'il n'y a pas de saints plus puissant. Ma variante permet de l'interaction tout de suite sans dénaturer le jeu. Je n'y change strictement rien, sauf qu'on est plus prêt. Ca ne marche peut être pas, il faut tester pour être sûr, mais je pense que ça peut aider.
Tout à fait d'accord. Je ne pense pas non plus que ta variante dénature le jeu. Elle change les orientations de début de partie (qui peuvent être parfois un peu systématiques...). La seule réserve, mais cela reste à voir et à tester, c'est en ce qui concerne la configuration à 4 joueurs où deux villes vont être sur des plaques adjacentes aux 3 autres villes quant les deux autres vont être sur des plaques adjacentes à seulement deux autres villes. Par contre, à 2 joueurs, aucun problème (les deux villes face à face sur les 2 plaques adjacentes) et à 3 joueurs non plus (chaque ville sur une plaque adjacente aux deux autres). Ludiquement.
J’ai relu il y a peu ce (long) post et je me suis livré à un petit calcul amusant. J’ai d’abord calculé le nombre de denrées nettes dont a besoin chaque saint pour gagner.
-San Nicolo (2 villes minimum) a besoin au minimum de 35 denrées (20 nourritures et 10 luxes pour les maisons + 1 bois / 1pierre / 1 nourriture / 2 luxes pour la seconde ville).
-Santa Barbara (3 villes minimum) a besoin au minimum de 31 denrées (9 pierres / 8 bois / 4 luxes pour les bâtiments + 2 bois / 2 pierres / 2 nourritures / 4 luxes pour la seconde et troisième ville).
-San Christofori (1 ville minimum) a besoin au minimum de 24 denrées (12 nourritures / 12 luxes).
-San Giorgio (2 villes minimum) est difficile à estimer puisque sa victoire ne dépend pas que de lui. C’est en théorie le saint le plus rapide (entre 15 et 20 denrées nettes minimum) mais en pratique, c’est le seul qui puisse être directement contré.
Mais ces données ne prennent pas en compte les bâtiments à construire pour arriver à ses fins. C’est logique puisque les constructions dépendent des choix de chacun. Cependant, grâce au schéma de Krazey pour San Christofori (voir en page 1 de ce post), on peut arriver à quelque chose de plus précis et représentatif :
Pour San Christofori en 1 ville, on doit ajouter aux 24 denrées obligatoires pour la victoire 7 bois et 3 pierres nécessaires à la construction des bâtiments urbains essentiels pour atteindre ses objectifs (2 carts, 1 explorateur, 1 marché, 1 port, 1 brasserie, 1 grenier : 7 bois / fac d’alchimie ou de biologie, cathédrale : 3 pierres). On passe donc à un chiffre plus exact de 34 denrées minimum pour la victoire.
Et Santa Barbara ? Et bien elle ne bouge pas, elle reste à 31 denrées puisque les bâtiments sont sa condition de victoire… Ceci implique que Santa Barbara et 3 villes est plus rapide que San Christofori et 1 ville !!! Pour obtenir un minimum théorique plus crédible et réaliste, ajoutons à Santa Barbara 1 bois pour un second cart (comme San Christofori) et 1 pierre pour un éventuel changement de cathédrale (partir à Santa Barbara ne présente pas beaucoup d’avantages au début). Et on arrive à 33 denrées minimum théorique soit encore une de moins que San Christofori… Bien sûr, il y a la famine. Mais Santa Barbara avec 1 hôpital occupé et 1 grenier a le temps de gérer et de voir venir et peut se contenter de beaucoup, beaucoup moins de nourriture que les autres saints qui en ont besoin pour leur condition de victoire (3 de chaque pour San Christofori, les auberges pour San Giorgio, les maisons pour San Nicolo).
San Nicolo et San Giorgio sont plus difficiles à estimer mais on peut prendre en compte un minimum de 10 denrées nécessaires pour la construction des bâtiments urbains (la moitié des 21 denrées nécessaires pour les construire tous).
On arrive donc à un résultat théorique minimum de : #San Nicolo : 45 denrées minimum. #San Christofori : 34 denrées minimum. #Santa Barbara : 33 denrées minimum #San Giorgio : 25-30 denrées minimum.
San Nicolo est bien évidemment en théorie le plus long mais il a beaucoup de main d’œuvre à disposition et si il est joué à fond (4-5 carts / port / écurie / brasserie / explorateur / fac de philo par exemple), il doit arriver à un taux de production très rapide, très élevé et se rapprocher ainsi très fortement des autres saints comme tendait à le montrer d’ailleurs les expériences solo faites par Loic en ce qui concerne chaque saint (voir en page 3 de ce post). Sinon, San Nicolo reste de toute façon un appui formidable pour changer de saint au dernier moment (Santa Barbara et surtout, San Giorgio). A noter enfin qu’il faut prendre en compte les dépenses des autres saints quant à la main d’œuvre (construction de maisons) ce qui réduit plus ou moins sensiblement (de 2 denrées au minimum) la distance avec San Nicolo qui a cette condition incluse dans ces conditions de victoire.
San Giorgio est en théorie le plus rapide mais encore une fois, sa condition de victoire ne dépend pas que de lui-même ce qui face à des joueurs aguerris augmente forcément assez sensiblement son minimum théorique nécessaire.
Quant à Santa Barbara et San Christofori, ils sont très proches, la quasi-immunité à la famine de San Christofori étant contrebalancée par la possibilité qu’a Santa Barbara de jouer sur quelques combinaisons redoutables de bâtiments en fonction de ces nécessités du moment (hôpital + grenier avec 1 seul homme par exemple). Et si San Christofori est obligé à construire une autre ville ce qui avec plus d’1 tombe devient fortement envisageable, un changement d’options et de saint est d’actualité sous peine de tarder éventuellement plus que les autres…
Bien sûr, ce sont des données théoriques. Bien sûr, on ne peut prendre en compte dans ces chiffres les bâtiments ruraux qui en plus de critères personnels propres à chaque joueur dépendent du terrain et des possibilités et orientations d’extension. Ce ne sont que des chiffres mais ils montrent au moins j’espère qu’un San Chistofori n’est pas forcément plus rapide ou plus létal qu’un autre et que les saints, au-delà de leurs restrictions, nécessités et caractéristiques propres sont beaucoup plus équilibrés qu’à première vue. Mais qui disait le contraire ? Chapeau à Splotter en tout cas pour avoir su générer un équilibre si subtil, complexe, intéressant et délicat à trouver et à conserver à partir d’options, de besoins et de caractéristiques si distinctes entre chaque saint.
mirumoto dit:On se rend bien compte que le jeu est très équilibré. Moi je n'arrive pas à finir rapidement avec San nicolo je ne maitrise absolument pas ce saint
Oui, San Nicolo est le saint le plus difficile à mener de bout en bout entre autres pour une raison simple qui saute aux yeux à partir de mon analyse antérieure: sa marge d'erreur est moindre que celle des autres saints (il doit produire grosso-modo une dizaine de denrées de plus que les autres). En effet, si je commets une erreur à Santa Barbara ou San Christofori, je ne fait que réduire la marge de sécurité sur San Nicolo. Si je commets une erreur à San Nicolo, j'augmente la marge avec les autres ce qui devient un problème... Maintenant, sans erreurs et sachant la précision d'horlogerie avec laquelle Splotter développe, teste et ajuste ces jeux, il est évident que San Nicolo avec sa nombreuse main d'oeuvre bien exploitée est dans la lutte avec les autres.
Maintenant qu’il semble démontré que les saints sont équilibrés, un autre problème théorique se pose.
Loic avait souligné précédemment que San Christofori pouvait aller tellement vite que les villes adverses n’avaient pas le temps d’arriver au contact. Or, si tous les saints joués de façon optimum remplissent leur condition de victoire dans les mêmes temps, on arriverait à un cas extrême entre joueurs très expérimentés où les villes n’entreraient jamais ou presque en contact (encore une fois, c’est théorique et dépend fortement du choix de l’emplacement initial des villes, de la configuration du terrain et des saints choisis, un Santa Barbara avec ses 3 villes minimum par exemple arrivant forcément plus ou moins au contact quand par contre, si tout le monde part à San Christofori avec 1 seule ville, il est sûr que le contact va être plus que léger)… Et le jeu pourrait alors se transformer simplement en un jeu de course où le plus véloce gagnerait systématiquement.
Donc, une fois l’étape « optimisation des saints » parfaitement maîtrisée (ce qui je pense demande déjà un certain temps et une certaine expérience…), il faudrait pouvoir passer à autre chose, une espèce de variante avancée, sous peine de voir le jeu tendre à être répétitif et à s’épuiser. Et là, je pense que la variante de Loic proposée en page 6 est la meilleure alternative : on conserve la configuration des règles quant au placement des hexagones terrain, mais au lieu de placer les villes aux extrêmes, on les place sur les hexagones centraux directement au contact les unes des autres, sans hexagone terrain qui les sépare (ce qui est le cas dans la configuration de départ donnée par les règles).
San Giorgio représenterait-il un problème dans cette nouvelle configuration ? Je ne pense pas mais cela reste à prouver. D’abord, le contact trop proche n’intéresse personne au début et même placées sur des tuiles terrain adjacentes, il y a moyen de conserver une certaine distance entre les villes de départ. Et de toute façon, un bon joueur sous la menace d’un San Giorgio doit savoir à la fois s’en protéger en l’anticipant correctement tout en continuant à se développer efficacement. Il faudrait juste être d’emblée beaucoup plus attentif aux villes des autres et à leurs possibilités de développement ce qui n’est pas un mal quant à l’interaction. On ne pourrait plus autant jouer seul dans son coin… San Christofori avec 1 ville représenterait-il également un problème ? Pas plus que San Giorgio selon moi mais une fois de plus, c’est à voir… Comme souligné par Krazey antérieurement, avec la quantité de denrées cumulables, un San Christofori a moyen d’étendre sa zone de contrôle vite et loin si le besoin s’en fait sentir et de résoudre ainsi une double nécessité : gêner un éventuel San Giorgio et ne pas se retrouver étouffé sous la pollution. Quant aux tombes, c’est un problème qui ne se pose à San Christofori qu’au tout début du jeu, à un moment où les villes ne sont de toute façon pas au contact quelle que soit la configuration de départ. Cela revient donc un peu au même et même si tout ceci crée un léger déséquilibre en défaveur de San Christofori et en faveur de San Giorgio qui s’en plaindrait ? En effet, beaucoup disent que San Giorgio avec de l’expérience ne gagne plus beaucoup et que San Christofori gagne trop ! Dans le cas de San Giorgio, de San Christofori ou de n’importe quel autre saint en fait, le problème serait dans le fond identique avec cette variante : anticiper plus, se préparer plus vite à certaines éventualités, prendre immédiatement en compte ce que fait l’adversaire avec ses villes ce qui me semble très positif en terme d’interaction qui est le reproche majeur fait à Antiquity.
Les seuls petits ajustements à incorporer à la variante de Loic à mon sens seraient de ne pouvoir placer sa ville de départ à moins de 2 cases de distance de la (ou les) frontière(s) commune(s) de son hexagone terrain avec un ou plusieurs hexagones de villes adverses. Ceci pour garantir que deux zones de contrôle adverses ne puissent se chevaucher avant même d’avoir commencé le jeu. Et l’autre ajustement serait de monter le prix de la décharge à 2 pierres au lieu d’une. Cela présenterait l’avantage d’augmenter d’un le minimum théorique de denrées nécessaires à Santa Barbara pour gagner, ce qui la placerait à égalité parfaite avec San Christofori (voir mon long message avec la comparaison entre ces deux saints page 6), réduirait l’écart avec San Nicolo (que des avantages donc dans une configuration de proximité) et ferait réfléchir à deux fois avant de fondre systématiquement et précipitamment sur la décharge qui était déjà la plus coûteuse en terme d’espace et deviendrait alors également la plus coûteuse en terme de matériaux (2 pierres comme la fac d’alchimie ou de bio).
Je conclurai enfin en disant qu’avec cette « variante avancée », à 2 ou 3 joueurs le placement initial des villes offre exactement la même configuration à tous les joueurs : 2 hexagones vides au contact, même nombre de frontières communes avec les villes adverses (1 frontière commune à 2 joueurs, 2 frontières communes à 3 joueurs). Par contre, à 4 joueurs, si pour toutes les villes il y a deux hexagones vides au contact, les frontières ne sont pas équitablement partagées : 2 villes ont deux frontières communes (contact avec 2 villes) et les deux autres en ont trois (contact avec 3 villes). Il faudrait voir si c’est réellement un problème, les 2 villes moins encerclées (celles avec deux frontières communes) n’ayant un accès direct qu’à 4 hexagones (2 avec villes, 2 sans villes) et donc un terrain accessible plus restreint que les deux villes à trois frontières communes qui ont-elles accès direct à 5 hexagones (3 avec villes, 2 sans villes). Je pense donc que cela resterait équilibré mais tout ceci est à tester.
L’analyse me semble correct. Je me contenterais de première parties simples pour le test de ma variante. J’espère orgagniser ça rapidement et vous tenir au courant.
Outre la variante de Loic et toujours pour tenter d’éviter des parties à interaction plus que limitée où tout le monde partirait par exemple sur un San Christofori à 1 ville, j’ai pensé à une autre possibilité toute simple également : interdire aux joueurs de choisir le même saint et avoir ainsi au départ des conditions de victoire et donc des orientations de jeu forcément différentes. Par exemple, si quelqu’un choisit Santa Maria, les autres n’ont plus le choix qu’entre San Giorgio, Santa Barbara, San Christofori ou San Nicolo. Si plusieurs joueurs construisent leur cathédrale en même temps, c’est l’ordre du tour qui détermine qui choisit le 1er son saint entre les saints disponibles. Par contre, le fait de changer de saint en rasant et reconstruisant sa cathédrale autorise à choisir si on le désire un saint déjà en jeu. Ainsi, si l’on veut avoir les mêmes conditions de victoire qu’un autre c’est toujours possible, mais il faudra forcément emprunter d’autres chemins pour y parvenir. Les possibilités d’interaction et de voir des zones de contrôle se chevaucher seront sûrement augmentées, le développement d’un saint ou d’un autre n’impliquant pas la même occupation du terrain et les mêmes orientations quant à décisions et exploitation des ressources. Cela créerait en outre me semble-t-il une certaine tension dès le début quant au placement initial des villes et à la gestion de l’ordre du tour. Et quant à devoir récupérer d’emblée un « saint tardif » à la suite d’une construction généralisée et simultanée de cathédrales (type San Giorgio ou Santa Barbara moins intéressants à choisir dès le début), ce ne serait éventuellement gênant qu’à 4 joueurs (les 3 autres saints étant tous intéressants à choisir tôt) et mettrait à l’épreuve la créativité du 4ème joueur et sa capacité d’adaptation en l’obligeant à partir et à réfléchir sur des orientations et des associations ou changements de saints peu courants. C’est à voir et à tester…
En tout cas, cette variante, comme celle de Loic, me semble rester fidèle à l’esprit du jeu et ressemblerait donc à ça :
Au moment de désigner son saint, un joueur ne peut opter pour un saint déjà choisi. Si plus d’une cathédrale a été construite dans la phase de bâtiments de la cité, le choix se fait en fonction de l’ordre du tour. Si un joueur détruit et reconstruit une cathédrale grâce à la faculté de théologie, il peut dans ces conditions choisir n’importe quel saint, même un déjà en jeu. Le saint abandonné dans ce cas redevient disponible pour un joueur qui n’aurait pas encore édifié de cathédrale.
Personne n’a d’avis sur la question ? Où sont les pionniers d’Antiquity (Lolive, Krazey), les habitués de ce forum (Solipsiste, Mirumoto), les professionnels de la profession qui y ont joué (BDML, Ludo le gars) ?
Sérieusement, je suis sûr que la variante apporte un + sans dénaturer le jeu même si comme la variante de Loic, il est intéressant de voir que c’est à 4 joueurs qu’elle serait a priori la plus déséquilibrée. Ceci dit, et tout comme la variante de Loic une fois de plus, je suis quasi-certain que même dans cette configuration elle fonctionne. Je pense également qu’elle redonne de toute manière (que ce soit à 2, 3 ou 4 joueurs) un regain d’intérêt et un renouveau au placement initial des villes et à la gestion de l’ordre du tour en imbriquant étroitement l’un dans l’autre d’emblée.
Par exemple, en configuration 4 joueurs, le dernier joueur désigné par le hasard place sa ville en 1er. Il peut donc avoir intérêt à choisir un emplacement avancé et favorable à une extension rapide vers les autres hexagones. En effet, il n’a pas trop avantage à s’isoler au cas où il devrait choisir en dernier un San Giorgio par exemple (même si un changement ultérieur de saint ou un Santa Barbara restent de toute manière des alternatives viables). Le premier joueur quant à lui, plaçant en dernier, pourait être tenté d’isoler sa ville le plus loin possible des autres en planifiant prendre un San Christofori. Mais alors, les autres joueurs vont-ils sachant cela lui laisser libre une tuile terrain présentant des possibilités avantageuses d’isolement ? Sûrement pas grace à un choix pertinent des hexagones terrain où s’installer et un placement judicieux de leurs villes de départ sur ces mêmes hexagones. Ensuite, pour se garantir de conserver la 1ère place au 2ème tour et de pouvoir construire à ce moment une cathédrale, le premier joueur doit n’occuper qu’un seul cart et produire de la pierre avec cet homme… Autant dire que même avec le saint de son choix, il partirait avec quasiment un tour de retard sur des joueurs qui attaqueraient d’emblée avec 2 carts et un explorateur ou bien 3 carts par exemple. Et au bout de quelques tours, ce retard pourrait se solder par une différence importante.
La variante soulèverait donc me semble-t-il de nouveaux dilemmes intéressants qui dynamiseraient différemment le jeu sans rien lui faire perdre de son essence.
J’ajouterai que cette variante serait parfaitement compatible avec celle de Loic et lui permettrait même d’éviter de tomber parfois dans les mêmes travers qu’avec le placement original, la distance entre deux villes même placées sur des hexagones terrain adjacents pouvant tout de même aller jusqu’à 12 cases (contre 17 cases maximum dans la configuration originale des règles) ce qui permettrait toujours à des personnes choisissant les mêmes saints (San Christofori par exemple) de se livrer à une course au développement dans leur coin sans jamais se rencontrer.
La variante qui consiste à placer ces villes au milieu debut du jeu me tente bien. Effectivement cela pourrait etre une alternative intéressante lorsque le jeu commence à lasser (au bout d’un grand nombre de parties déjà!).
Mais par contre la variante sur les saints ne m’inspirent guère, je m’explique : Avec cette règle la partie, surtout à 4, va devenir une course à la Cathédrale, pour choisir son saint. des joueurs vont acheter de la pierre au premier tour pour construire la cathédrale au second. et là ca va se jouer aux bonhommes dans les cart pour le choix de la cathedrale. Pas très judicieux à mon avis car la construction de la cathédrale va influer sur une bonne partie de la durée du jeu. deux personnes vont vouloir construire en meme temps San christofori, une restera sur le carreau “et mince je n’ai pas de stockage pour mon tour et je ne peux pas construire le bon saint…”
Merci pour ta réponse! Les seuls qui paraissent encore intéressés par Antiquity semblent-être Loic, toi et moi…
mirumoto dit:La variante qui consiste à placer ces villes au milieu debut du jeu me tente bien. Effectivement cela pourrait etre une alternative intéressante lorsque le jeu commence à lasser (au bout d’un grand nombre de parties déjà!).
Tout à fait d’accord.
mirumoto dit:Mais par contre la variante sur les saints ne m’inspirent guère, je m’explique : Avec cette règle la partie, surtout à 4, va devenir une course à la Cathédrale, pour choisir son saint. des joueurs vont acheter de la pierre au premier tour pour construire la cathédrale au second. et là ca va se jouer aux bonhommes dans les cart pour le choix de la cathedrale. Pas très judicieux à mon avis car la construction de la cathédrale va influer sur une bonne partie de la durée du jeu.
Tu as en partie raison. Comme expliqué ci-dessus, c’est à 4 que la variante semblerait poser le plus de problèmes. Maintenant, je pense qu’elle oblige à penser différemment. D’abord quant au placement de villes initiales qui oblige à pendre d’emblée en compte sa position dans le tour. Ensuite, comme dans l’exemple que je donne ci-dessus, partir à la course à la cathédrale ne me semble pas forcément une bonne option justement. En effet, pour te garantir une place de choix, il faut en théorie n’occuper qu’un cart au premier tour et produire de la pierre avec cet homme. Si un ou plusieurs joueurs commencent un développement d’entrée de jeu type 2carts-1explorateur ou 3 carts par exemple, il vont prendre une certaine avance quant à la personne qui s’est garantie le choix de son saint. Ils auront une production plus élevée et qui pourra donc se développer plus vite. De plus, je souligne bien dans ma variante que changer de cathédrale permet de choisir n’importe quel saint même un déjà en jeu. Donc, l’avance prise en matière de production en cas de choix de saint plus tardif permettrait de planifier ce changement. L’idée n’est pas d’interdire les mêmes objectifs, l’idée est d’obliger à prendre et à penser à des chemins distincts pour parvenir à la victoire pour éviter des situations type: 2 San Christofori qui se regardent en chien de faience durant tout le jeu sans jamais se rencontrer. Il sera toujours possible que deux saints ne se rencontrent pas. Mais au moins, avec cette variante, ils devront prendre des options de jeu différentes.
mirumoto dit:deux personnes vont vouloir construire en meme temps San christofori, une restera sur le carreau “et mince je n’ai pas de stockage pour mon tour et je ne peux pas construire le bon saint…”
Justement, il faut penser dans ce cas là différemment. Ou bien je peux me garantir le premier choix et je dois estimer ce qu’impliquerait une occupation très réduite de mes carts pour obtenir la place dans le tour et le saint que j’ambitionne. Ou bien je ne peux me garantir le premier choix par rapport à ma position dans le tour et là, si je ne veux pas prendre le risque de me retrouver dans la situation que tu donnes en exemple, je dois prendre d’autres options (abandonner l’option San Christofori, jouer l’attente et/ou construire efficacement en prenant en compte des critères communs aux saints qui peuvent m’échoir). Il me semble qu’il se génèrerait une part de bluff, une part d’anticipation, une part d’interaction et une part de tension qui ne sont pas présentes de cette manière à ce stade du jeu.
mirumoto dit:A essayer histoire de voir mais je suis perplexe
Après plusieurs échanges (fructueux) de mp avec Loic, je vous livre la version modifiée de ma variante:
Au début de la phase 2, les joueurs qui n’ont pas encore construit de cathédrale et en ont la possibilité doivent annoncer un par un, en respectant l’ordre du tour, si ils ont l’intention ou non de construire leur cathédrale. Si c’est le cas, ils doivent immédiatement choisir et désigner leur saint. Au moment de désigner son saint, un joueur ne peut opter pour un saint déjà choisi. Si un joueur détruit et reconstruit une cathédrale grâce à la faculté de théologie, il peut dans ces conditions choisir n’importe quel saint, même un déjà en jeu. Le changement de saint se fait normalement à la fin de la phase 2. Le saint abandonné dans ce cas redevient disponible au tour suivant pour un joueur qui n’aurait pas encore édifié de cathédrale.
Exemple: L’ordre du tour est A,B,C,D. La phase 1 vient de se terminer. Chaque joueur doit à présent annoncer ses intentions quant aux cathédrales. Le joueur A a déjà une cathédrale. Le joueur B annonce à présent son intention d’en construire une. Il se défausse d’une pierre et prend la cathédrale qu’il disposera sur sa ville au moment de la construction des autres bâtiments. Le joueur A adorant déjà San Nicolo, le joueur B ne peut orienter son choix que vers San Christofori, Santa Barbara, San Giorgio ou Santa Maria. Le joueur B choisit Santa Maria et place immédiatement son marqueur sur le saint en question. Le joueur C n’a pas de pierre. Le joueur D a de la pierre mais il souhaite la conserver pour construire d’autres bâtiments et il annonce donc qu’il n’a pas l’intention de construire de cathédrale à ce tour. Si il avait décidé d’en construire une, il n’aurait eu le choix qu’entre San Christofori, Santa Barbara ou San Giorgio. La phase de bâtiments peut commencer. Si le joueur A a une fac de théologie occupée, il peut raser et reconstruire sa cathédrale en optant pour le saint de son choix (même Santa Maria, saint du joueur B, peut être choisie dans ce cas). Il révèlera son nouveau saint à la fin de la phase 2 et San Nicolo redeviendra donc disponible au début de la prochaine phase de bâtiments pour les joueurs C et D qui n’ont pas encore de cathédrale.
Voilà. Loic vous parlera sans doute prochainement de sa variante qu’il a déjà testée et qui semble fonctionner à merveille. Ludiquement.
Puisqu’on m’y invite. Les joueurs débutent tout simplement sur les plaques qui osnt censés être libres en début de partie. Le seul changement que ça occasionne se situe avant le début de la partie. Ca marche à merveille, les interactions ont lieu dès le début de la partie. L’inconvénient, c’est que San Giorgio devient plus puissant, mais je n’ai pas encore pu tester jusqu’à quel point. S’il devient réellement plus puissant, je propose la variante suivantes pour le rééquilibrer : pour gagner, San Giorgio doit contrôler toutes les cases d’une zone de contrôle adverse ET toutes les cases de sa plaque de départ.
palferso dit:Personne n’a d’avis sur la question ? Où sont les pionniers d’Antiquity (Lolive, Krazey),
Ben moi, si tu veux je joue "assez peu" (en moyenne 2 fois par semaines) et je n'ai pas eu l'occasion de remettre le nez dans Antiquity même si ça me fait très, très envie. Alors je ne me permettrais pas de participer à ce débat d'experts (combien de parties au compteur Loic ?)
Tout ce que je peux dire c'est que j'habite Lyon, que je suis l'heureux possesseur d'un Antiquity, et que je ferai jouer qui me le demandera ....
Bon, quand même : pour la limitation de chaque divinité à un seul joueur, je ne suis pas super chaud ...