[Antiquity]
Comme cela fait un petit moment qu’on ne mourrebourre plus sur Antiquity, je monte au créneau après moultes parties et tentatives riches en enseignement pour en remettre une couche!
N’y allons pas par 4 chemins : tous les saints peuvent se finir en 11-12 tours en conditions de jeu normales. En jouant seul et avec une disposition de terrains favorable pour chaque saint, ils peuvent même descendre à 9 ou 10 tours (mais l’intérêt dans ces conditions n’est que de donner une “référence” impossible ou quasi-impossible à atteindre avec des conditions normales, c’est à dire avec des adversaires et un placement “aléatoire” du terrain).
Premier élément: les saints tournent tous dans les mêmes temps (si l’on sait les choisir justement, les adapter et les développer correctement par rapport au terrain bien entendu). Ils impliquent tous une manière très différente de jouer pour les mener à bien rapidement. Et de plus, il y a bien sûr plusieurs manières de les gérer individuellement efficacement selon les critères propres à chaque partie (lecture et utilisation adéquate du terrain, anticipation et réaction appropriée au développement des autres, options prises sur les bâtiments urbains, choix de placement de villes, auberges et bâtiments ruraux, etc…). Si San Christofori parait souvent le plus fort, c’est parce que c’est le saint le plus simple à gérer grâce à son storage illimité mais ce n’est pas forcément le plus rapide loin de là…
Cela signifie-t-il qu’une partie d’Antiquity va se limiter systématiquement à 11-12 tours ? Non. Si les joueurs sont expérimentés, une partie durera 13-14 tours voire même plus. Cela semble contradictoire mais ça ne l’est pas.
Une fois que l’on sait que les saints peuvent se mener à bien dans les mêmes temps, c’est un autre jeu qui commence, un jeu où il devient essentiel de lire le plus vite possible le jeu de son ou de ses adversaires afin d’identifier correctement les possibilités que leur ouvrent les options qu’ils prennent ou qu’ils ont prises pour prendre les décisions qui tout en favorisant notre propre développement leur feront perdre du temps dans l’avancement de leur projet. Même une décision négative pour tous mais qui fait perdre plus de temps et/ou met plus dans l’embarras les autres est souvent une très bonne décision. Et les possibilités sont légion : jouer avec la famine (élément décisif qui permet d’influer très tôt et à distance sur le jeu des autres), venir planter un champ et/ou construire une auberge à l’endroit où l’adversaire comptait construire sa ville (surtout si on peut le laisser avec un surplus de denrées qu’il devra perdre ou l’obliger à construire sa ville dans un espace beaucoup moins intéressant), laisser planer la menace d’un San Giorgio pour obliger un adversaire à investir en auberges et/ou villes supplémentaires, etc… Et ce ne sont que quelques exemples entre beaucoup d’autres.
La famine et la pollution sont en soi relativement faciles à contrer si tout le monde se contente de les gérer individuellement et ne les utilise pas comme armes offensives ; et le jeu ne se transforme en une course-poursuite à distance avec interaction limitée que si personne ne pense son jeu d’emblée en fonction du compromis : développement personnel – influence et/ou contrôle sur le jeu de l’autre. Et l’on comprend vite que se lancer dans une course-poursuite à distance est en fait toujours risqué car les choix (de saints, d’options) tendront forcément vers un temps similaire (entre joueurs de même niveau) sans garantie évidente (au moins au début de la partie) de pouvoir gagner avant les autres. Par contre, pourrir le jeu de l’autre crée des différences concrètes et directement tangibles.
De fait, les saints au moins au début doivent déterminer moins une condition de victoire qu’une aide efficace pour donner la réponse la plus appropriée aux décisions et orientations de l’adversaire, celle qui permettra de mener à bien une condition de victoire (même indirectement par autre saint interposé) tout en garantissant les moyens de mettre efficacement des bâtons dans les roues des autres (Théologie devient un édifice essentiel dans ces conditions). Choisir un saint d’emblée n’est d’ailleurs pas la seule option loin de là (dans un paysage proche pauvre en montagne par exemple), l’économie en pierre(s), en homme(s) pour la travailler et en espaces au sein de la première ville pouvant permettre des orientations redoutables axées autour d’autres batiments et de certaines combinaisons entre eux que l’absence de la cathédrale (qui occupe quand même 6 espaces) peut alors rendre possible.
Avec de l’expérience et en acceptant de jouer le jeu à la limite (limite de la pollution, de la famine et de l’espace urbain et rural disponible), toutes les données établies explosent et le jeu redevient un adversaire plus que redoutable, toute la finalité de ce “nouveau” jeu visant à faire en sorte que ce soit un adversaire plus dangereux ou agressif envers les autres que pour soi. San Christofori peut se jouer en 1 ville, le minimum syndical de San Nicolo est de 2 villes et celui de Santa Barbara est de 3 villes. Dans le cas de San Christofori et dans les conditions évoquées précédemment, ce saint ne tient jamais en 1 seule ville. Sans même parler de la menace à San Giorgio que peut faire peser facilement sur lui un San Nicolo (si il est joué dans l’optique de faire vite peser cette menace bien sûr…), un Forced Labour construit par un autre joueur au 2ème tour peut lui permettre dès la phase de récolte de ce même 2ème tour d’avoir 8 denrées en main et donc une marge de manœuvre, de possibilités de développement, d’exploitation et/ou d’axes d’attaques énormes et multiples. Et je n’ai pris que l’exemple (emblématique
) de San Christofori. Mais San Nicolo et Santa Barbara sont également faciles à gêner pour d’autres raisons (besoin de plus d’espace, très sensibles à la famine, etc…) et il y a beaucoup de manières amusantes et efficaces de leur faire la vie impossible. Et c’est la même chose pour San Giorgio, et c’est bien sûr la même chose pour Santa Maria (et peut être même pire dans le cas de ces deux derniers saints). Il est en fait relativement aisé d’obliger un saint quel qu’il soit à construire 1 ville de plus que ce dont il a besoin au minimum pour ces conditions de victoire. Et devoir construire en moyenne presque 3 villes par joueur au lieu de 2 en règle générale implique des conséquences diverses sur le jeu que l’on imagine bien : beaucoup plus d’interaction, importance du Forced Labour renforcée même en cours de partie pour prendre de vitesse un adversaire sur un emplacement important et disputé, beaucoup plus de pollution à distribuer dans un contexte où il y a de moins en moins d’espace pour le faire (la 3ème ou 4ème ville se construit quasi-forcément sur un espace dont la zone de contrôle est déjà fortement polluée et/ou restreinte et Alchimie devient donc un édifice essentiel dans ces conditions) et au minimum 1 ou 2 tours de plus dans les dents en terme de jeu (ce qui implique une famine plus forte), etc… Et le jeu devient alors terrible, impitoyable. En fait, plus tu joues et plus tu progresses, plus le jeu devient puissant ou, pour le dire autrement, il faut apprendre à laisser le jeu gagner en force pour progresser et voir les nouvelles portes et possibilités ludiques qu’ouvre Antiquity. Gérer au mieux la crise que l’on a provoqué ou qu’ont provoqué les autres, construire ou obliger à construire plus de villes, faire augmenter la famine quand elle handicape un peu plus l’adversaire que soi, perdre des marchandises au Forced Labour pour foncer vers une position décisive, obliger le ou les autres à s’étendre plus et plus vite vers des espaces moins favorables, jusqu’où dépenser pour gêner l’autre, estimer le plus justement possible ses limites, ne sont que quelques clés avec lesquelles on doit apprendre à jouer pour faire d’Antiquity la bombe ludique qu’il est. On est alors bien, bien loin d’un jeu sans interaction où tout le monde joue dans son coin…
Pour conclure, je dirai que la liberté laissée par Antiquity va bien au-delà de la liberté d’ordre des actions au sein de la phase urbaine et rurale : c’est une liberté créative par rapport au projet que l’on veut mener à bien et c’est une liberté totale par rapport à ce que l’on veut faire du jeu : une course, une lutte, un pari ou tout ceci à la fois…
Ludiquement.
Je prépare un guide stratégique pour Antiquity dans le style (toutes proportions gardées) de celui qui a été fait pour Puerto Rico.
Je vous livrerai étape par étape l’avancement du projet pour bénéficier au fur et à mesure de vos commentaires, expériences, suggestions, etc… Une fois les chapitres bouclés (j’en ai prévu 4 : les saints, les bâtiments, ouvertures et ordre du tour, mise en place et configurations), je ferai les modifs nécessaires et je compilerai le tout pour lui donner sa forme définitive.
Je démarre avec les bâtiments. Il en manque plusieurs. Ils suivront plus tard.
Storage : Comme souligné dans les règles, le storage est un édifice essentiel. Son impact et son importance vont bien au-delà de sa capacité à stocker. Un storage illimité (San Christofori ou Santa Maria) ou un grand storage (de taille 6 minimum) donnent un grand confort. Ils permettent d’abord de t’adapter quasi-systématiquement quel que soit le terrain et ses changements. Si tu n’as pas de grand storage, tu te dois de tout calculer au plus juste (ordre et évolution de ta production, gestion au cordeau des revenus et des dépenses, etc.), d’acheter souvent seulement pour ne pas perdre de marchandises et/ou de t’exposer au risque de voir quelqu’un te virer la denrée dont tu avais juste besoin rendant inopérationnels des produits que tu avais économisé à la sueur de ton front (pour une ville par exemple). Avoir un grand storage ou un storage illimité, c’est pouvoir te dire que si tu ne peux obtenir un produit, tu as le temps d’ouvrir d’autres fronts efficaces sans ne rien perdre ou avoir à dépenser par obligation. Il n’y a donc jamais le feu quant à la gestion interne et un problème quant à la synchronisation des ressources suite à une erreur ou parce qu’un adversaire est venu y fourrer son nez n’a pas d’influence directe (pas de perte de denrées). En plus, pouvoir stocker beaucoup de denrées c’est également moins découvrir son jeu (si quelqu’un a par exemple 1bois, 2pierres, 1bouffe et 2luxes différents stockés : il peut faire une ville ou armer une large panel de combinaisons de bâtiments… Je ne peux pas être sûr de ses intentions). L’autre confort apporté par un grand storage touche au problème de la famine. Avec un petit storage, il n’est pas possible de garder assez de bouffe pour lutter efficacement contre une famine grandissante tout en gérant ses besoins. Chaque fois qu’un adversaire part avec un petit storage, je me donne comme priorité d’explorer vite et beaucoup pour booster la famine (voir Explorer). Dans ces conditions, un joueur avec un petit storage explose vite (ou souffre beaucoup) car il devient très rapidement impossible de se conserver suffisamment de bouffe pour contrecarrer efficacement la famine tout en dépensant ou économisant ce dont on a besoin pour ces besoins propres. A noter qu’un grand storage n’est pas l’unique option. Dans le cas de San Nicolo par exemple, 2 storages de taille 4 avec 1 sur 1 ville et 1 sur 1 autre est une option astucieuse. Si l’on n’est pas parti à San Christofori ou à Santa Maria, il faut prendre très au sérieux le storage et sa taille car c’est un édifice très retors avec lequel peuvent jouer efficacement les adversaires.
Marché : Joué avec la possibilité d’échange avec le jeu, le marché est un espèce de Forced Labour qualitatif (je perds une marchandise et je récupère celle que je veux). A plus de 2 joueurs, il est intéressant si il est pris relativement tôt pour proposer des échanges intéressants à un moment de la partie où diversifier est un des soucis majeurs. Encore faut-il l’avoir préparé et s’être donné les moyens de pouvoir proposer des produits qui épousent les visées d’autres joueurs. Sa combinaison avec un Forced Labour pris tôt peut donc s’avérer intéressante (afflux de marchandises plus rapide) et permettre tout en satisfaisant la demande de récupérer à l’échange quelques marchandises perdues au Forced Labour. Il peut être intéressant également de ne pas laisser un joueur seul à avoir un marché pour pouvoir faire des contre-propositions et ne pas lui laisser le monopole des échanges. En fin de partie, cela peut être un édifice intéressant pour conclure ou accélérer le terme de la partie en écoulant un éventuel surplus si l’on a mal géré ou si les adversaires ne nous ont pas laissé le choix (excès de certains produits au détriment d’autres) ou si il a fallu cultiver des produits pas forcément nécessaires (déboiser pour se créer un champ essentiel, cultiver un espace juste pour ne pas le laisser à l’adversaire, etc.).
Explorer : La finalité de l’explorer n’est pas seulement de donner un produit gratis et encore moins de diversifier les ressources (trop aléatoire), l’explorer est avant tout une machine à générer de la famine. Et il doit être vu comme tel et joué comme tel. C’est un édifice très dangereux si l’on n’a pas de grand storage et très important si l’on a une importante capacité pour stocker. Partir à l’explorer, le jouer à fond (c’est-à-dire ne pas se limiter aux deux petites tuiles présentes sur sa plaque terrain de départ…) c’est faire monter la famine et c’est inciter d’autres joueurs à explorer également (pour ne pas laisser trop de produits gratis à l’autre et ne pas laisser à d’autres la possibilité de subtiliser des produits à portée). La conséquence ? Une augmentation encore plus rapide de la famine. Et une personne qui n’a pas de grand storage commence à avoir de sérieux problèmes à résoudre. De fait, il peut être souvent intéressant dans ce cas d’écraser les explorer qui peuvent être pris par d’autres pour éviter de voir la famine continuer à grimper. Quant au fait qu’Explorer introduise de la chance, cela me fait marrer. On ne part pas à l’explorer pour avoir une marchandise en particulier. Il y a Biologie pour cela. Si on veut de la nourriture, on cultive et/ou on pêche (idem pour le luxe). Explorer se choisit et s’utilise pour avoir des produits en supplément quels qu’ils soient et surtout pour jouer avec la famine (c’est sa particularité et sa force).
Brasserie : Comme le storage ou l’explorer, c’est un édifice essentiel. Et comme c’est le cas pour ces 2 derniers, elle est souvent mal utilisée. Construire une auberge juste pour s’ouvrir de nouveaux espaces revient à sous-exploiter la Brasserie. Combien coûte une auberge ? 1 nourriture. Construire 1 voire même 2 auberges pour couper l’accès à 1 ou plusieurs champs importants pour l’adversaire et/ou pour empêcher la construction d’une ville en coûtera beaucoup à ou aux adversaires affectés. De fait, avec une bonne vision et anticipation du jeu et un positionnement adéquat et à temps d’auberge(s), il en coûtera toujours forcément plus à l’autre en terme de denrées et, ce qui est plus important et intiment lié, en terme de tours. La brasserie est l’édifice le plus offensif d’Antiquity. A ce titre, et pour être utilisée correctement, il faut au moins arriver vite à tourner avec 3 carts (3 carts et 8 hommes sont de toute façon en général le strict minimum si l’on ne veut pas se faire écraser par un joueur d’expérience). Ces 3 carts peuvent permettre au cours d’un tour de construire au moins une auberge (voire même plus selon les besoins du moment) tout en continuant à développer efficacement sa production.
Merci palferso !
Très intéressant ton exposé !
J’ai juste une remarque : tu insistes énormément sur l’importance du storage pour contrer la famine. Je suis assez d’accord avec toi, sauf que dans certains cas, on peut se passer d’un grand storage : San Nicolo utilise beaucoup de nourriture à chaque tour. Il en génère naturellement pour avancer vers sa condition de victoire et l’utilise, généralement dans le même tour. Il n’a donc souvent pas tellement besoin d’un grand storage, tout en restant assez costaud vis-à-vis de la famine (dans ma petite expérience du haut de mes 2 San Nicolos que j’ai vu faire).
Qu’en penses-tu ?
slim dit:J'ai juste une remarque : tu insistes énormément sur l'importance du storage pour contrer la famine. Je suis assez d'accord avec toi, sauf que dans certains cas, on peut se passer d'un grand storage : San Nicolo utilise beaucoup de nourriture à chaque tour. Il en génère naturellement pour avancer vers sa condition de victoire et l'utilise, généralement dans le même tour. Il n'a donc souvent pas tellement besoin d'un grand storage, tout en restant assez costaud vis-à-vis de la famine (dans ma petite expérience du haut de mes 2 San Nicolos que j'ai vu faire).
Salut Slim!
J'en reparlerai plus en détail quand j'aborderai les saints. Mais si tout le monde fait monter la famine et que personne ne lui construit de fontaine (ce point est très important: si l'on a San Christofori ou Santa Maria comme saint il est abherrant de construire des fontaines car tu mines un de tes avantages principaux avec ces saints qui est de pouvoir jouer agressivement la famine), San Nicolo souffrira vite et grandement avec un petit storage ou devra construire les fontaines ce qui ralentira ces conditions de victoire.
Ludiquement.
Voici une nouvelle fournée de bâtiments.
Ludiquement.
Alchimie : Comme toutes les facultés si elles sont bien utilisées, c’est un édifice fantastique. D’abord, c’est un bâtiment qui crée des espaces cultivables quand il n’y en a plus ou quand on en veut plus. Mais c’est aussi un édifice qui crée des espaces pour polluer (ce qui revient concrètement à pouvoir baisser sa pollution de 1 à 7…). Il peut (doit…) être panaché entre ces deux aspects et le gérer revient à jouer sur au moins 3 dimensions : l’exploitation de la campagne, la pollution, la famine. Passionnant et décisif.
Cart : À Antiquity, une des libertés ludiques dont on dispose est de pouvoir décider du nombre d’actions que l’on pourra effectuer. Et c’est ce que les carts déterminent : la possibilité de faire plus ou moins d’actions à chaque tour. De fait, ce n’est pas uniquement le nombre d’actions rurales mais également, par voie de conséquence directe, la marge de manœuvre au cours de la phase urbaine suivante qui est en jeu avec les carts. Avoir des carts et bien les gérer en soi (rythme et fréquence du retour des hommes par exemple pour pouvoir réoccuper ses carts efficacement et ainsi réorienter ou développer son jeu vers d’autres centres d’intérêt) et les gérer par rapport à ceux qu’ont les adversaires et ce qu’ils en font est déterminant à Antiquity (au-delà du fait de déterminer l’ordre du tour). En effet, un joueur qui tourne à 2 carts durant toute la partie aura forcément moins joué, moins produit et se sera moins développé, moins vite, moins diversifié, etc., qu’un joueur qui se sera donné les moyens de tourner à 3 carts voir même plus. Qui gagnera ?
Fontaine : C’est un édifice que j’apprécie moins au regard des précédents. A mon sens, quant on en est réduit à utiliser des fontaines, c’est que l’on a mal joué ou que les autres ont su profiter de quelques erreurs de notre part (ce qui n’est pas loin de revenir au même…
) comme par exemple choisir le mauvais saint et/ou la mauvaise orientation au regard du saint et/ou des options prises par les autres (comme avoir construit un storage trop petit par exemple, on y revient toujours…
). Mais même ainsi, je préfère souvent au lieu de dépenser du luxe (difficile à exploiter) pour faire baisser la famine, le conserver et/ou le dépenser pour une nouvelle ville ou pour les écuries qui permettront d’occuper de nouveaux espaces pour cultiver et/ou pour polluer et, dans le cas de la ville, de créer en plus de l’espace en interne pour d’éventuelles tombes supplémentaires. En construisant 1 fontaine, on occupe 1 espace, le même que celui de la tombe que l’on aurait pris si la famine avait été plus haute d’1. Et quant aux autres, ils prennent moins de tombes et n’occupent pas d’espace… Bien sûr, sur le long terme, c’est en fin de compte 1 tombe économisée par tour. Mais 1 tombe économisée par tour pour tout le monde. La famine étant selon moi un élément offensif essentiel du jeu, j’y réfléchis donc toujours à deux fois avant de construire une fontaine. Maintenant, cet espace occupé ne l’est pas en vain non plus car il permet de réduire d’1 par tour la pollution (ce qui au final se soldera par un bon nombre de cases non-polluées économisées) sans jamais avoir à monopoliser d’homme pour cela. Ce qui est loin d’être négligeable… Mais même ainsi, je pense que la pollution (comme la famine d’ailleurs) est une donnée avec laquelle il faut accepter de jouer et qui peut être gérée à mon avis de bien d’autres et meilleures manières que par des fontaines (Alchimie par exemple).
Dump : Disons-le tout net, je n’aime pas tellement le Dump. D’abord, il occupe 9 espaces dans la ville ce qui est énorme. Ensuite, avec 1 pierre, je pense qu’il y a beaucoup d’autres choses à faire souvent beaucoup plus intéressantes et productives qu’un Dump. Voyons sa 1ère caractéristique : les autres ne peuvent polluer notre zone de contrôle. Soit. Mais avec son -4, on pollue aussi moins chez les autres (voire pas ou quasiment pas si les adversaires ont bien joué). Et si les autres joueurs en ont déjà un, construire un Dump n’a pas grand intérêt dans la majorité des cas (voire même aucun). En fait, le Dump peut être très facilement contré avec une bonne gestion. Construire un ou plusieurs champ avant l’autre (même petits) sur des territoires communs est un Dump indirect au moins aussi efficace (voire même plus en fonction du nombre de cases qui s’exploiteront au total), qui rapporte des ressources et qui n’occupe pas d’espaces dans la ville ! Quant au fait qu’il diminue la pollution personnelle de 4, je préfère polluer de 4 en plus et avec Alchimie (qui occupe 1 espace de moins dans la ville) pouvoir nettoyer jusqu’à 7 cases… Pour toutes ces raisons, le Dump est selon moi un édifice très moyen (voire même le plus mauvais d’Antiquity).
PAs le temps de réagir sur tout. Mais si je suis d’accord sur la Dump, pour les fontaines je reste plus réserver quant à leur utilité. Elles prennent très peu de place en regard d’une fac d’alchimie et ne nécessite aucun homme, ce qui est un très bon moyen, je trouve de gérer sa pollution. Maintenant, je n’ai pas non plus ton expérience, mais la fontaine, comme tous les bâtiments ne nécessitant pas d’homme, me semble assez importante (même si c’est plus pour la pollution que la famine).
loic dit:PAs le temps de réagir sur tout. Mais si je suis d'accord sur la Dump, pour les fontaines je reste plus réserver quant à leur utilité. Elles prennent très peu de place en regard d'une fac d'alchimie et ne nécessite aucun homme, ce qui est un très bon moyen, je trouve de gérer sa pollution. Maintenant, je n'ai pas non plus ton expérience, mais la fontaine, comme tous les bâtiments ne nécessitant pas d'homme, me semble assez importante (même si c'est plus pour la pollution que la famine).
Oui, le problème est qu'une fontaine ne gère pas que ta pollution, elle gère aussi ta famine et celle des autres... Ce qui me fait à présent quasi-toujours résister à la tentation occasionnelle de prendre une fontaine (outre les arguments que j'avance dans mon message précédent), c'est qu'en fin de compte la famine restera la même pour tout le monde qu'il y ait une fontaine de construite ou pas sauf que tes adversaires l'auront moins forte et n'auront pas eu à griller de marchandise et d'espace pour cela. Je préfère donc chercher des solutions qui m'aideront à lutter contre la pollution par des voies moins directes sans laisser mes adversaires profiter même un tant soit peu de mes efforts. Maintenant, il y a un cas où construire des fontaines peut-être intéressant, c'est quand tous tes adversaires sont partis à un saint quasi-immunisé à la famine (San Christofori ou Santa Maria). Que tu construises des fontaines ne leur change pas fondamentalement la vie et ne sert ici vraiment qu'à toi. Mais dans ce cas, ce qui est en question à ce moment est le choix éventuellement peu pertinent de ton saint au regard des options prises par les autres (lutter seul contre un front commun de générateurs de famine). Mais comme je l'ai dit plus haut à Slim (merci à tous les deux pour être entré dans le débat, je me sentais un peu seul...
Maintenant, là où tu as parfaitement raison c'est en ce qui concerne l'avantage de ne pas avoir à monopoliser un homme (mais dans le cas contraire, ce bâtiment aurait-il une raison d'être?).
Ludiquement.
Tiens, c’est marrant, j’aurais cru que le dump, avec son option offensive aurait plus de succès : associé à une bonne répartition des auberges dans le terrain adverse, il y’a moyen que ça fasse très mal quand même non ?
slim dit:Tiens, c'est marrant,, j'aurais cru que le dump, avec son option offensive aurait plus de succès : associé à une bonne répartition des auberges dans le terrain adverse, il y'a moyen que ça fasse très mal quand même non ?
Le problème, c'est qu'avec son -4 en pollution ce n'est pas un très bon bâtiment offensif. Encore une fois pour la place qu'il occupe dans la ville et son coût, je pense qu'il y a beaucoup plus intéressant à faire. Et si tu as une politique offensive d'auberges (ce qui est toujours très bon), autant cultiver chez l'autre en s'étant préparé pour cela un maximum de cases que vous partagez en zone de contrôle (ce qui revient indirectement à un Dump car il ne pourra pas polluer ces cases...) et/ou mieux peut-être, utiliser la pierre économisée en n'achetant pas le Dump pour construire une ville sour le nez d'un adversaire grace à tes auberges justement. Définitivement, en l'état, Dump ne me convainc vraiment pas...
Maintenant, ta remarque me fait penser à un truc qui peut être intéressant: laisser la possibilité au joueur qui a un Dump occupé de décider au moment de polluer si il utilise son -4 ou non. Cela donnerait alors effectivement au Dump un pouvoir offensif renforcé et augmenterait beaucoup me semble-t-il son intérêt avec un côté "arme à double-tranchant" toujours rigolo à utiliser et à jouer. Qu'en pensez-vous?
Ludiquement.
Ben c’est offensif quand même dans le sens ou le gars chez qui tu mets les auberges n’aura pas le droit de polluer dessus, si en plus tu cultives chez lui, je pense que ça peut faire mal.
Après, vu la taille du bâtiment, j’admets qu’effectivement il peut y’avoir mieux.
Bon, t’es chiant, va falloir que je fasse une partie pour vérifier tout ça ![]()
slim dit:Ben c'est offensif quand même dans le sens ou le gars chez qui tu mets les auberges n'aura pas le droit de polluer dessus, si en plus tu cultives chez lui, je pense que ça peut faire mal.
En cultivant simplement les endroits qu'il pourrait polluer chez toi, tu lui fais largement aussi mal que le Dump et tu exploites ta zone de controle (plus dans l'urgence qu'avec le Dump il est vrai). Après, cela implique que tu doives éventuellement récupérer des marchandises dont tu n'as pas un besoin impérieux. C'est là que les choix deviennent rigolos et tendus: qui perd plus que qui au final?
slim dit:Après, vu la taille du bâtiment, j'admets qu'effectivement il peut y'avoir mieux.
Je crois qu'on est tous d'accord.
slim dit:Bon, t'es chiant, va falloir que je fasse une partie pour vérifier tout ça
Moi aussi!
En tout cas dès que ton guide sera finalisé, il aura sa place en post-it ![]()
Pour en revenir sur la fontaine, je rejoins Loïc. Je pense qu’il est excessif de dire que la fontaine est un bâtiment moyen. Visiblement tu n’aimes pas jouer avec et je comprens, néammoins, il peut avoir son utilité.
Certes généralement c’est un bâtiment qui sert plutôt à réparer des conneries, mais il n’en est pas moins utlie. Quand on est dans une situation ou on est débordés par la famine (celà arrive effectivement uniquement en cas d’erreurs ou de mauvaise gestion), c’est quand même un bâtiment qui permet de redresser la barre en un coût en terme d’espace requis assez minime. En plus, si on en construit, c’est que généralement les autres arrivent à gérer, et qu’on est soi même assez débordés par la situation, donc au final ça nous arrange nous plus que les autres, dans ce genre de situation.
Il est clair par contre que si on arrive à bien gérer la famine, la fontaine est peu utile.
Je trouve donc ton appellation de bâtiment moyen peut être un peu excessive.
slim dit:Pour en revenir sur la fontaine, je rejoins Loïc. Je pense qu'il est excessif de dire que la fontaine est un bâtiment moyen. Visiblement tu n'aimes pas jouer avec et je comprens, néammoins, il peut avoir son utilité.
J'ai dit moyen au regard des précédents (storage, marché, explorer, brasserie, alchimie, cart).
slim dit:Je trouve donc ton appellation de bâtiment moyen peut être un peu excessive.
Tu as raison. Le terme est sans doute mal choisi. Je rectifierai dans la version finale.
Ludiquement.
Voici la 3ème fournée de bâtiments. J’attends vos réactions!
Forced Labour : J’ai déjà beaucoup parlé de Forced Labour que ce soit dans mon avis sur le jeu ou sur d’autres posts. Je répèterai que c’est le plus complexe, le plus dangereux et le plus excitant des édifices à jouer. Qu’on l’utilise ou pas, il est décisif à prendre systématiquement en compte pour l’usage que l’on pourrait en faire ou celui que pourraient en faire ses adversaires. Il augmente l’interaction indirecte du début de partie et accélère de manière fulgurante l’interaction directe quand il est utilisé. Attention, ce n’est pas un bâtiment qui permet de gagner des ressources (au contraire, il en fait perdre), c’est un bâtiment qui permet d’en avoir plus vite (et à Antiquity, ce n’est pas une mince affaire…). Il permettra donc d’accélérer ses conditions de victoire mais aussi et surtout de se donner les moyens de gagner des positions décisives aux adversaires (celles qui feront perdre plus de denrées et plus de temps aux autres que ce que l’on a investi pour les atteindre). Bien sûr, c’est un bâtiment qui gagne à être construit tôt, à un moment où le terrain en permettra une utilisation optimale, efficace et répétée avec un minimum d’hommes nécessaires (autre force de Forced Labour). Forced Labour oblige à être sur le fil du rasoir, à préparer et à mettre en place une cadence pour gagner un maximum de ressources en en perdant le minimum, à estimer au plus juste ce que l’on peut polluer, où l’on doit polluer, dans quelles proportions, jusqu’à quand l’utiliser et jusqu’où. Tout s’imbrique et toutes les phases du jeu se connectent étroitement et subtilement en Forced Labour. C’est une des grandes trouvailles ludiques d’Antiquity.
Port : Le port est un bâtiment dont la puissance et l’intérêt peuvent varier très sensiblement d’une partie à l’autre. Il offre en effet des possibilités d’extension plus ou moins essentielles (mais toujours assez évidentes) selon la nature du terrain disponible (plus ou moins d’eau). Par contre, quel que soit le terrain, sa particularité est qu’il permet d’ouvrir à la pollution de nouveaux terrains : l’eau. En ce sens, si par exemple la perspective de construire des pêcheries ne nous intéresse pas (ou si l’on ne pense pas pouvoir le faire en premier), il peut et se doit souvent d’être utilisé méchamment pour fermer ces possibilités à ceux qui pourraient en profiter.
Biologie : Biologie donne beaucoup plus qu’une semence à cultiver et beaucoup plus également que garantir une grande variété de denrées (ce que le marché par “voie diplomatique” et l’explorer par voie aléatoire peuvent permettre également), elle permet surtout d’économiser et donc de pouvoir utiliser une ressource supplémentaire par tour : celle que l’on aurait dû dépenser pour faire le champ que nous offre Biologie. Tu peux donc compter avec une ressource pour un champ supplémentaire ou pour autre chose qu’un champ (auberge, ville, lutte contre la famine, achat d’hommes, utilisation du luxe pour un édifice, etc.), en plus de pouvoir choisir ce que tu vas cultiver gratis. Dans le fond, Biologie revient quasiment à gagner 2 denrées par tour : celle que l’on n’a pas à semer et celle que l’on peut réutiliser quand on aurait dû la dépenser. A noter donc que Biologie fonctionne formidablement et redoutablement avec le Forced Labour car elle permet ainsi de combler fortement les pertes qu’implique l’utilisation du Forced Labour. Comme toutes les facultés, Biologie est un édifice très fort qui vaut bien ses deux pierres.
Université : C’est un édifice injustement délaissé et/ou sous-estimé. On pense souvent qu’il est réservé exclusivement à Santa Barbara. Or, c’est faux. Littéralement, l’université équivaut à gagner au minimum un homme pour le prix d’1 bois (ce qui n’est pas forcément cher). Avec 3 facultés collées à l’université, c’est l’équivalent de 2 hommes que l’on gagne pour le même prix, etc. Par contre, la “maison” occupée par ces “hommes” affectés aux facultés occupe 4 espaces : la taille de l’université (ce qui est moins intéressant mais pas forcément exorbitant si cela permet de jouer systématiquement et efficacement avec plusieurs facultés). Faire un complexe universitaire avec 2 facultés (le minimum bien sûr pour que l’université ait un intérêt) est loin d’être insurmontable et revient donc à gagner un homme pour le prix d’un bois et d’une “maison” de 4 cases. Et le résultat peut être redoutable. Il existe donc une vie pour l’université hors Santa Barbara… Bien sûr, au-delà de 2 facultés, il faudra sans doute avoir recours à ce saint (à moins d’être une bête de la planification urbaine…). L’université est un édifice extrêmement drôle, très bien balancé et équilibré entre ses qualités et ses défauts, qui peut être très puissant si il est bien programmé et suffisamment tôt. J’ai appris à le découvrir sur le tard, mais je l’apprécie chaque fois plus et le prend à présent en compte quasi-systématiquement dans mes plans comme une éventualité plus que viable.
Ca y est j’ai tout lu.
Ce petit descriptif est intéressant mais possède quelques lacunes, à mon avis.
Pour les Cart, j’ose epérer
que la courtesse de ton analyse vient du fait que le Cart est bâtiment bien plus complexe que ça, qui ne peut être analysé qu’en regard de la campagne, du Saint choisi et de l’ouverture au minimum. Vouloir faire tourner 3 Cart pendant une partie complète (ce que tu sous entend en le comparant aux 2 Cart classqiues) relève de la plus pure utopie. L’utilisation de ces 3 Cart ne peut avoir lieu qu’en osmose parfaite avec un Forced Labour et une Fac d’Alchimie. Sinon, le coût en main d’oeuvre est totalement rédhibitoire. Le Cart n’est pas un bâtiment isolée, il fait partie intégrante de la stratégie du joueur et peut, à mon avis, difficilement être dissocié de cette dernière.
Pour les fontaines, ton analyse sur les tombes est fausse : une fontaine ne prend la place de la tombe qu’on aurait pris sinon. Une fontaine permet d’économiser une tombe ET une pollution PAR TOUR jusqu’à la fin de la partie. Tout cela pour une pauvre case et sans homme. Je pense que tu restes trop placé sur un utilisation ultra offensive de tous les éléments de jeu. Mais voilà, tes adversaires peuvent souffrir très peu de la famine. Dans ce cas, une fontaine te permet de respire pour presque rien sur 2 tableaux du jeu. C’est plus qu’il n’en faut pour justifier sa construction. N’oublie pas que tu ne peux pas te battre sur tous les fronts (famine, pollution, développement rapide, prise des endroits stratégiques sur le plateau). Il faut donc savoir lachez du leste pour peut être allé vite ailleurs.
Pour le Dump, même chose. Obliger un joueur à polluer son “arrière pays”, peut être très intéressant. Si vos zones de contrôle se chevauchent bien, la Dump sera bien plus efficace que des champs en terme de gêne (surtout qu’elle pourra se cumuler à eux). Tu te retrouves à polluer par tes constructions rurales, par ta pollution et à obliger ton adverse à polluer es zones neutres. Je pense donc que la Dump peut avoir son utilité même si je reste d’accord avec toi sur le fait que c’est le moins bon bâtiments du jeu.
Ce sont des premières réactions à chaud. Cette analyse que tu fais est particulièrement intéressante, mettant en lumière ne nombreux aspects de cet incroyable jeu. On ne eput que te remercier du boulot accompli. ![]()
Ce que ces débats sont bons…
Ils mettent en valeur la richesse ou au contraire la répétitivité d’un jeu. Les échanges ici (rien qu’à 3 personnes, alors si d’autres s’y mettent
) confirment si il en était besoin la profondeur d’un jeu comme Antiquity.
Je n’ai sans doute pas été suffisamment précis sur le but de ma démarche et n’ai probablement pas souligné assez les précautions d’usage à prendre lorsque l’on s’attaque à un monstre comme l’est Antiquity.
Je répète donc pour mémoire et prendrait soin dans mon guide stratégique d’insister sur ces aspects:
palferso dit:Après tout, c’est le but de ce post: donner envie de tenter d’autres trucs. Les implications des terrains et de leur disposition ainsi que la marge de manoeuvre laissée aux joueurs à Antiquity sont tels que la vérité d’un jour peut-être le mensonge du lendemain.
palferso dit:De fait à Antiquity (au contraire de Puerto Rico par exemple), il n’y a aucun bâtiment inutile. La possibilité constante d’avoir un panel énorme de choix de construction d’édifices et de pouvoir en acquérir très vite jumelé au fait que l’on peut jouer avec le milieu ambiant de manière très sensible et distincte à partir du même terrain pour leur donner plus ou moins de relief et de force, font qu’il ne peut y avoir de règle… juste des bases (forcément plus ou moins subjectives) à partir desquelles les comparer, les estimer et les jouer en connaissance de cause.
Ceci étant dit, passons à tes remarques:
loic dit:Pour les Cart, j’ose epérerque la courtesse de ton analyse vient du fait que le Cart est bâtiment bien plus complexe que ça, qui ne peut être analysé qu’en regard de la campagne, du Saint choisi et de l’ouverture au minimum. Vouloir faire tourner 3 Cart pendant une partie complète (ce que tu sous entend en le comparant aux 2 Cart classqiues) relève de la plus pure utopie. L’utilisation de ces 3 Cart ne peut avoir lieu qu’en osmose parfaite avec un Forced Labour et une Fac d’Alchimie. Sinon, le coût en main d’oeuvre est totalement rédhibitoire. Le Cart n’est pas un bâtiment isolée, il fait partie intégrante de la stratégie du joueur et peut, à mon avis, difficilement être dissocié de cette dernière.
Oui, bien sur. Je comptais reparler des carts moins superficiellement dans la partie sur les ouvertures. Faire tourner 3 carts dépend de la taille de tes champs (c’est à dire la fréquence du retour de tes hommes) mais aussi de l’utilisation de la Brasserie: si tu tournes (pour schématiser) avec 1 auberge et 2 exploitations, tu récupères systématiquement le type de l’auberge et t’ouvres des perspectives beaucoup plus amples, plus souples et lucratives qu’une personne qui tourne avec 2 carts. Maintenant, ma formule était provocatrice (et donc réductrice) mais je n’ai jamais dit que l’on pouvait tourner avec 3 carts durant toute la partie. Il suffit de quelques utilisations de carts supplémentaires (préparées, planifiées dans le cadre stratégique sur lequel tu insistes justement) pour marquer clairement la différence avec un joueur qui en a moins.
loic dit:Pour les fontaines, ton analyse sur les tombes est fausse : une fontaine ne prend la place de la tombe qu’on aurait pris sinon. Une fontaine permet d’économiser une tombe ET une pollution PAR TOUR jusqu’à la fin de la partie. Tout cela pour une pauvre case et sans homme. Je pense que tu restes trop placé sur un utilisation ultra offensive de tous les éléments de jeu.
Je me suis expliqué sur le point de vue que j’ai sur les fontaines. Tout comme Slim, tu as parfaitement identifié mon axe d’analyse des batiments: un axe offensif. Je pense que jouer Antiquity de manière offensive revient à démultiplier l’interraction. Antiquity reste passionant quand il est joué autour d’un axe défensif mais ce sera un autre jeu avec moins d’interraction directe ou indirecte avec les autres et avec le jeu.
Là encore, j’aurai du préciser plus clairement mes visées.
loic dit:Ce sont des premières réactions à chaud. Cette analyse que tu fais est particulièrement intéressante, mettant en lumière ne nombreux aspects de cet incroyable jeu. On ne eput que te remercier du boulot accompli.
Je peux continuer alors?
Ludiquement.
Tu peux écrire encore et encore, pas de problème.
Pour les fontaines, ma remarque partait pas mal de ton constat 1 fontaine/1 tombe qui est faux.
Mais il est vrai que tu as tellement écrit que ce n’est pas facile de ne rien oublier. Et pour rester dans ton optique, je pense qu’on peut avoir des fontaines et être offensif, mais pas sur le plan de la famine.
Mais tout ceci est très intéressant.
loic dit:Et pour rester dans ton optique, je pense qu'on peut avoir des fontaines et être offensif, mais pas sur le plan de la famine.
Oui, mais justement je pense que la famine est une donnée offensive essentielle qui est souvent négligée ou vue comme une donnée à gérer en commun quand elle détermine des rapports de force fondamentaux entre les saints (j'y reviendrai plus tard) et des implications quant à la gestion très rapides et souvent décisives finalement en fin de partie (jouer avec la famine est d'ailleurs le principal moyen de générer une interaction entre les joueurs à distance et très tôt dans le jeu). Quant à la pollution (tu as raison en disant que pour la fontaine, c'est -1/tour ce qui au final se solde par un bon nombre de cases non-polluées économisées), j'ai spécifié dans mon analyse que je préfèrais (et c'est un avis personnel) la gérer d'une autre manière qu'avec la fontaine vu les implications générales de celle-ci sur la famine qui sont encore une fois ce qui me gênent fortement dans ce bâtiment. Mais je nuancerai et j'afinerai mon avis dans la version finale.
Voici la dernière série de bâtiment. Il ne manque que la cathédrale dont je parlerai bien entendu dans le chapitre sur les saints.
J’ai édité et modifié à partir des remarques de Slim et de Loic mon avis (personnel
) sur les fontaines. Je pense qu’à présent il est plus objectif tout en conservant mon point de vue. Merci à Slim et à Loic!
J’espère que cette première étape vous a intéressé et/ou donné envie de tenter d’autres trucs.
Ludiquement.
Théologie : Comme toutes les universités au-delà de l’espace important qu’elles occupent dans une ville, c’est un édifice formidable. Sans entrer dans les considérations de combinaisons de changement de saint dont je parlerai dans le chapitre sur les saints, théologie pragmatiquement est un édifice qui pour le coût d’1 pierre (la reconstruction de la cathédrale) permet de profiter des avantages d’un autre saint jusqu’à la fin ou jusqu’à ce qu’on décide de profiter d’autres avantages. Sa profondeur et son intérêt stratégique sont donc très importants et c’est un bâtiment qui nécessite une planification anticipée, pointue et précise (surtout si on veut l’utiliser efficacement plus d’1 fois). C’est le seul édifice polymorphe du jeu, le seul qui permette de générer des avantages modulables (et tout cela en n’ayant à l’occuper qu’1 seule fois en plus : au moment du changement…). Inutile de préciser que si l’on a de la pierre à dépenser, on peut s’amuser de bien des manières avec théologie. Je ne donnerai que 2 exemples significatifs (entre une kyrielle d’autres possibles) de sa force et de l’impact qu’elle peut avoir sur le jeu :
- un changement à San Giorgio donne au moins 1 poisson (la reconstruction de sa propre cathédrale). C’est donc dans le pire des cas un troc 1 pierre contre 1 poisson et si de par sa position on menace (même à moyen terme) un adversaire (élément qui doit avoir motivé le changement), on l’obligera à dépenser de la nourriture (ou à monopoliser des hommes pour en cultiver plus) afin de construire des auberges pas forcément prévues à ce stade pour se prémunir. Et avec un simple troc, on génère une différence qui peut être plus qu’importante au final et/ou rentabiliser la dépense d’1 pierre supplémentaire pour un autre changement de saint lucratif.
- un changement à San Nicolo peut permettre une économie énorme en nourriture et luxe pour augmenter grandement et subitement sa population (et pouvoir occuper ainsi plus de carts par exemple…
). On aura dépensé 1 pierre pour le nombre de nourriture et de luxes économisés.
Un changement bien planifié est forcément rentable avec la faculté de théologie. A noter à ce propos que sa combinaison avec Alchimie est tout simplement redoutable car elle permet de produire de la pierre à la chaîne sans même avoir forcément beaucoup de montagne et/ou sans avoir à faire l’effort de s’étendre pour cela. Et si en plus on profite de théologie pour aller faire un saut du côté de chez Santa Barbara pour installer l’université rapidement et efficacement, etc., etc. Les possibilités sont multiples et super rigolotes. Dans le fond, théologie est un petit Santa Maria non simultané et plus cher mais qui bien administré (et ce n’est pas chose facile) peut s’avérer extrêmement puissant car ce petit Santa Maria n’a à remplir qu’une seule condition de victoire… Avec le Forced Labour, c’est selon moi l’édifice le plus complexe et intéressant à jouer d’Antiquity.
Philosophie : C’est la moins chère des facultés (théologie coûte 2 pierres au minimum si elle veut être utilisée : 1 pour sa construction et 1 par changement de saint). C’est également la moins complexe et la plus évidente quant à ses avantages. Même en étant utilisée qu’1 ou 2 fois, elle permet de gagner beaucoup de temps en terme d’exploitation (on n’a pas à s’embêter à aller cultiver plusieurs types de nourriture ou plusieurs types de luxe) et donc en terme de développement. C’est un édifice que nos visées rendront plus ou moins important et plus ou moins utile.
Granary : C’est un édifice quasi-nécessaire dont l’importance et le moment où il faut le construire varie en fonction du nombre de joueurs. A 2 joueurs, il n’a pas à être construit tôt (voire même éventuellement jamais si personne n’explore trop). A 3 ou 4 joueurs, le risque de voir la famine déjà haute dès la fin du 1er tour (et il n’est jamais très bon de commencer le 2ème tour avec des tombes sur sa ville…) font de lui un édifice qu’il peut être essentiel de construire d’emblée. C’est un des meilleurs édifices défensifs (si ce n’est le meilleur) de par son coût faible et surtout de par le fait qu’il n’ait jamais à être occupé.
Hôpital : Je ne suis pas fan des édifices défensifs mais il faut reconnaître que l’hôpital est un bâtiment extrêmement intéressant. D’abord (si l’on a des tombes bien sûr), il rentabilisera très vite l’espace relativement important qu’il occupe. Ensuite et surtout, il permet de négliger raisonnablement la famine et ainsi de se focaliser vers d’autres orientations. Si il n’est donc pas utilisé juste pour gérer une crise que l’on a trop laissée s’aggraver, il peut être indirectement très offensif tout en restant un formidable instrument défensif.
Ecuries : Un joueur qui a les écuries fait gagner mathématiquement à ses villes 80% de zone de contrôle en plus (une ville a accès en théorie à 30 cases et les écuries occupées lui en font gagner 24). Un joueur qui a les écuries fait gagner mathématiquement à ses auberges 100% de zone de contrôle en plus (une auberge a accès en théorie à 18 cases et les écuries occupées lui en font gagner 18 ). Même si en pratique on n’arrive jamais exactement à ces chiffres, inutile d’en dire plus sur l’intérêt des écuries et inutile de souligner sa puissance quand elle est couplée efficacement et activement à la Brasserie (c’est à dire au fait de construire des auberges)… A noter que son prix est très bien pensé car 2 luxes différents sont ce qui nous freine dans la construction d’une seconde ville créant souvent un dilemme (pour schématiser) entre retarder la construction de la ville ou retarder la construction des écuries. Cet édifice a le meilleur rapport espace occupé/puissance d’Antiquity.