[Antiquity] - Etat des lieux

Quelques remarques à nouveau. Pour Théology, je trouve que tu parles assez peu de sa taille, qui reste aussi l’un des handicpas de ce bâtiment. Pour moi, son utilisation la plus emblématique étant le départ au San Nicolo, pour finir au rush le Santa Barbara. L’occupation des 8 cases étant alors rentabilisée par le fait qu’elle soit indispensable.
Mais ça reste intéressant de voir les choses autrement.
J’ai toujours beaucoup de mal à comprendre ton analyse de la Brewery. Pour moi, ce n’est pas vraiment un bâtiment. Elle est indispensable faudra bien contruire des auberges un jour ou l’autre) et elle ne nécessite pas d’hommes donc ne pose pas de problème de main d’oeuvre. J’ai du mal à comprendre ta manière de voir les choses sur l’“utilisation” de ce bâtiment. Pour moi, ce qui compte, c’est comment tu vas construire tes auberges et t’étendre. Pour moi, très clairement, aucun bâtiment ne s’utilise ne combo avec la Brasserie. Un bâtiment peut juste servir ou rentabiliser ton gain d’espace rural.

Voilà !
Merci encore pour tout ça.

loic dit:J'ai toujours beaucoup de mal à comprendre ton analyse de la Brewery. Pour moi, ce n'est pas vraiment un bâtiment. Elle est indispensable faudra bien contruire des auberges un jour ou l'autre) et elle ne nécessite pas d'hommes donc ne pose pas de problème de main d'oeuvre. J'ai du mal à comprendre ta manière de voir les choses sur l'"utilisation" de ce bâtiment. Pour moi, ce qui compte, c'est comment tu vas construire tes auberges et t'étendre. Pour moi, très clairement, aucun bâtiment ne s'utilise ne combo avec la Brasserie. Un bâtiment peut juste servir ou rentabiliser ton gain d'espace rural.


Oui, c'est sans doute un problème de terminologie. Quand je me réfère à l'utilisation de la Brasserie, je me réfère au fait de construire des auberges. Là encore, je devrais être plus précis. Donc, depuis mon point de vue, tu te trompes quand tu dis que la Brasserie n'a pas besoin de main d'oeuvre. Elle en a besoin pour construire les auberges sans cela elle n'est d'aucune utilité. Et c'est bien pour cela qu'avoir plus que les 2 carts syndicaux est toujours décisif à Antiquity: tu continues à produire au moins pareil (et te donnes la possibilité ponctuelle de produire plus que les autres) tout en t'étendant plus et/ou plus vite. Pour moi, directement ou indirectement la Brasserie influe forcément avec tous les éléments du jeu et c'est sa gestion et sa combinaison (combos plus ou moins pertinentes en fonction du bâtiment, des conditions de jeu, orientations, etc.) par rapport à ces éléments qui détermine toujours le "ton" d'une partie (plus ou moins offensif, plus ou moins interactif, etc.) et en fin de compte son issue.
J'espère avoir été plus clair.
Ludiquement.

Pour moi, la Brasserie est obligatoire. Point. Elle fait partie des murs.
Le reste c’est de l’utilsation de Cart et rien d’autres. Si la brasserie n’est pas là, tu ne t’étends pas. Si elle est là tu peux utiliser tes cart de meilleure manière. La brasserie permet jsute de mieux utiliser les Cart. Toutes les autres combos que tu cites n’existent que par la construction d’auberges, à mon avis.

La brasserie n’est pas un bâtiment puissant parce qu’elle permet telle ou telle chose… La brasserie est indispensable.

Sinon, il ne faut pas non plus oublier, en parlant de pollution, de décharge et de fontaine, que la zone non polluée en fin de partie départage les égalités. Et les égalités sont plus fréquentes qu’on ne peut le croire au début. Je suis un défenseur de la fontaine et toutes les fois où je me suis retrouver à finir à égalité, je gagne.

loic dit:La brasserie est indispensable.

Oui, bien sur... :D Je crois qu'on n'est pas loin de dire la meme chose avec des termes différents ou sans doute mal choisis de ma part. Je vais penser à la manière de reformuler ou mieux préciser ce que je veux mettre en lumière à partir de la brasserie (son potentiel offensif souvent négligé ou sous-exploité par rapport à sa fonction immédiate et indispensable :wink: d'extension de territoire).
loic dit:Sinon, il ne faut pas non plus oublier, en parlant de pollution, de décharge et de fontaine, que la zone non polluée en fin de partie départage les égalités. Et les égalités sont plus fréquentes qu'on ne peut le croire au début. Je suis un défenseur de la fontaine et toutes les fois où je me suis retrouver à finir à égalité, je gagne.


Tu as tout à fait raison en ce qui concerne les égalités. Mais depuis que j'ai changé ma manière de jouer Antiquity (ne plus se focaliser exclusivement sur son propre développement mais savoir aussi investir en temps et en ressources pour attaquer les autres sur leurs points faibles en ayant l'intuition et/ou la garantie qu'ils perdront ainsi plus de temps et de ressources), les égalités ne sont plus du tout aussi fréquentes. Avec de l'expérience, en jouant chacun de son coté, on arrive forcément à des temps similaires. La vision offensive d'Antiquity que je prone crée des différences tangibles et ajoute une interaction et une difficulté supplémentaire au jeu: une lecture constante et précise du jeu des adversaires, de leur avancement, de leurs possibilités immédiates et futures et, à partir de cette lecture, savoir opter pour la meilleure décision (celle qui génèrera concrètement un "ratio" en notre faveur). L'inversion matérielle (denrées, temps), stratégique et neuronale (car il ne s'agit plus seulement de penser son propre jeu) qu'implique un jeu offensif à Antiquity est essentiel à appréhender pour que le jeu ne sombre pas dans une relative routine (les terrains sont quand meme là pour modifier plus ou moins systématiquement les donnes).
Par contre, si il est vrai qu'avec ma philosophie offensive je gagne souvent avec 1 ou 2 tours d'avance, il est également vrai que quand je termine à égalité au contraire de toi, je perds quasiment toujours! :lol: Cela me fait donc reconsidérer certaines choses à partir de tes remarques: trouver un équilibre plus subtil avec les édifices "défensifs" comme la fontaine par exemple (j'ai d'ailleurs réédité mon avis sur ce batiment vers j'espère encore plus d'objectivité).
Merci encore Loic pour ton apport. Je crois que notre débat comme tout bon débat fait avancer les choses (meme si on n'est pas très nombreux à y participer ce qui est un peu démotivant quelques fois: autant procéder par mp entre Slim, toi et moi... :roll: )
Ludiquement.

Je dirais, que pour moi, lz brasserie n’a AUCUN potentiel offensif.

Sinon, si tout le monde joue offensif, pourquoi n’y aurait-il pas toujours des égalités. Evidemment, tu peux faire perdre des tours, mais les autres aussi peuvent t’en faire perdre. Le problème de l’égalité, et donc de la pollution, reste toujours valable à mon avis, même si c’est 4 tours plus tard. Après, évidemment, on peut chercher à tout prix à faire perdre un tour de plus aux autres, mais ce ne sera pas toujours évident car eux aussi le feront.

Bon, on y va dans l’ordre.

  • Storage : j’aime pas des masses, tout simplement parce que pour moi c’est une mauvaise gestion que de se retrouver a la phase de storage avec des ressources non depensees. Je vois tres bien les avantages que ca a, je sais tres bien qu’il est tres loin de ne servir qu’a rattrapper des conneries. C’est juste qu’un de mes plaisirs dans ce jeu est l’optimisation de la gestion des ressources, et avoir besoin d’un storage est une sorte de constat d’echec. Je trouve ca trop facile (hum…) de pouvoir stocker. C’est une des raisons qui fait que je n’aime pas jouer San Cristofori et Santa Maria. C’est tres certainement une erreur vis a vis du jeu, c’est un element avec lequel il faut surement jouer, mais je m’en fous, la est mon plaisir :P
  • Marche : tres puissant en termes d’echange entre joueurs, je l’aime moins en terme d’echange avec la banque. Deja a cause du cout du premier echange : 1 bois (le marche) + 2 marchandises contre 1 seule. Ensuite, ca reste du 2 pour 1. Le tout en occupant un homme. Maintenant, c’est surement lie a mon gout pour la bonne gestion des ressources : depenser 2 ressources pour en avoir une que j’aurais pu obtenir autrement ne doit pas me plaire pour les memes raisons que celles evoquees pour le storage.
    Mais il faudra vraiment que j’essaie un jour vis a vis des autres joueurs. Il doit etre hyper interessant de jouer en fonction de ce que peuvent avoir les autres et de ce qui peut les interesser.
  • Explorer : rien a ajouter. Au dela de l’aspect famine, c’est quand meme une mini biologie.
  • Brasserie : pas indispensable ni obligatoire. Suivant les tuiles, on peut s’en passer sans pour autant s’handicaper. Le port, une bonne gestion de la pollution et une extension judicieuse via d’autres villes/les ecuries peut etre bien plus que suffisante. Maintenant, le reel interet de le faire est discutable, rien que pour les raisons offensives evoquees par palferso.
    Mais dire qu’elle est obligatoire uniquement pour des problemes d’extension, c’est a mon avis aller un peu vite.
  • Alchimie : edifice sensationnel. Il permet une flexibilite absolument monstrueuse, tant face a la pollution qu’aux ressources, au terrain ou au jeu des adversaires. Besoin de pierre et peu de possibilites a part la petite montagne de depart (soyons fous, parce que les autres joueurs sont alles coller de l’or sur les autres chaines a proximite)? Pas de probleme. Un mec vient vous mettre la pression avec un dump ? Pas de probleme. Non content de vous liberer des terrains interessants, vous de-polluerez forcemment des zones peu interessantes a exploiter et donc parfaites a polluer. C’est en fait un edifice extremement defensif car il permet de s’adapter a toutes les situations, et c’est l’un des seuls a meme de vous sortir des plus delicates.
  • Cart : 3 en cours de partie est effectivement un strict minimum, rien que pour pouvoir etaler plusieurs auberges et/ou une ville sur le meme tour sans trop handicaper ses recoltes.
  • Fontaine : je rejoins les avis de Slim et Loic. Excellent batiment a mon gout. Il suffit de verifier que sa construction nous profite plus qu’aux autres.
  • Dump : pour moi, son gros probleme est qu’il ne tient pas du tout la comparaison face a l’alchimie en particulier. Pour une pierre de plus et un espace de moins, on a quelque chose de beaucoup plus fexible dans son utilisation et de bien plus puissant meme lorsqu’on se limite a la gestion de la pollution.
    Maintenant, il peut etre un moyen de pression supplementaire assez utile. Si quelqu’un a deja du mal avec la pollution, il doit y avoir moyen de le mettre assez rapidement et assez facilement dans la mouise.
  • Forced Labour : batiment essentiel pour gagner. Il y a ceux qui savent l’utiliser et qui l’utilisent, et les autres. Sans meme parler d’une utilisation intensive tout le long de la partie, un ou deux tours bien prepares a la fin peuvent faire toute la difference.
  • Port : pas mieux. Ah si : il ouvre aussi la pollution aux cases cotieres, ce qui est au moins aussi interessant que l’eau. Maintenant bon, prendre un port pour la pollution… C’est juste un cadeau bonux :)
  • Biologie : pas mieux.
  • Universite : le gros probleme est d’arriver a prevoir l’espace pour les 2 facs + l’universite et s’y tenir si on est pas a SB ou SM. A moins de passer par la case theologie qui coutera forcemment cher (un pierre pour passer a SB et une autre pierre pour revenir a un autre saint + l’une des deux facs est forcemment theo. C’est deja pas facile avec 2 facs, alors 3…), l’interet est quand meme moindre hors de ces saintes. Quand on a pas mal d’hommes, il est vraiment faible. Et puis il faut de l’espace pour tout ca. C’est un bon edifice, mais il me semble difficile de se retrouver dans une situation ou il est reellement utile.
  • Theo : pas mieux. Je ne l’avais jamais vu de cette facon. Tres interessant. Tres difficile a bien maitriser. Surtout quand on voit l’espace qu’il prend et le nombre de fois ou il sera utilise.
  • Philo : pas mieux. Hors SN, il est quand meme pas super fort. C’est pour ca qu’il ne coute qu’une pierre…
  • Granary : pas mieux.
  • Hopital : pas mieux. Plus puissant contre la famine que granary (5 tombes en moins pour 6 espaces contre 3 tombes en moins pour 4 espaces), il permet de jongler avec les batiments “detruits” et de liberer des espaces pour en construire de nouveaux. C’est juste qu’il doit etre occupe…
  • Etables : pas mieux. Ca parait rien une case de plus, mais ca ouvre une superficie dementielle de terrain

loic dit:Sinon, si tout le monde joue offensif, pourquoi n'y aurait-il pas toujours des égalités. Evidemment, tu peux faire perdre des tours, mais les autres aussi peuvent t'en faire perdre. Le problème de l'égalité, et donc de la pollution, reste toujours valable à mon avis, même si c'est 4 tours plus tard. Après, évidemment, on peut chercher à tout prix à faire perdre un tour de plus aux autres, mais ce ne sera pas toujours évident car eux aussi le feront.


Je n'ai jamais dit qu'il n'y avait pas d'égalités, j'ai dit qu'elles étaient moins fréquentes et je pense avoir fait mon mea culpa en ce qui concerne ma position probablement un peu trop radicale en ce qui concerne certains édifices défensifs comme la fontaine (je prépare des nuances également sur le Dump) et je reconnais la valeur ajoutée qu'ils apportent en cas d'égalité.
Ta position sur le jeu offensif est un peu simpliste. Dans les faits, cela ne se déroule jamais comme tu le décris.
Je donne un exemple concret: je viens construire une auberge sur la case limitrophe d'une zone de contrôle d'un adversaire (à deux cases de sa ville), case qui (si il la cultivait) lui ouvrait accès à deux produits identiques supplémentaires (même type de terrain) hors de sa zone de contrôle. Il ne peut plus le faire car à présent il y a mon auberge. Or, il avait besoin de cette case pour cultiver du luxe (par exemple) qui lui manquait pour faire sa seconde ville car il cultive autre chose sur les autres cases et/ou il a pollué/utilisé ce qui pouvait lui servir pour cultiver ce produit (etc., etc., etc.). Il va devoir construire une ou deux auberges vers un espace propice (et si je me suis bien débrouillé dans mes choix géographiques d'exploitations, vers un espace ou bien éloigné de ma zone de contrôle ou bien beaucoup moins propice à produire autant de marchandises qu'il n'en aurait eu besoin). Or, outre l'investissement supplémentaire si il fait l'effort d'aller cultiver plus loin, il me laissera une possibilité importante de cultiver allègrement dans sa zone de contrôle à laquelle j'ai maintenant accès grâce à mon auberge. Et si il me vire cette possibilité en cultivant des produits dont il n'a pas besoin urgemment, il ne pourra avoir sa marchandise et son besoin peut-être impérieux de construire une autre ville tombe à l'eau (ou je pourrai peut-être du coup construire ma ville avant lui sur le lieu qu'il convoitait, etc., etc., etc.). Enfin bref, il perd du temps et je peux reprendre le cours de mes affaires personnelles avec la certitude que je me suis forgé une avance intéressante. Ce sera à présent à l'adversaire de trouver le coup qui m'obligera à réagir et à sortir du fleuve "tranquille" dans lequel je me suis installé. Et c'est un exemple entre 1000. Tout le monde ne joue pas offensif comme tu le dis, chacun cherche et prépare le moment, la possibilité et la position la plus propice pour gêner l'autre et cela fluctue forcément entre ses aspirations personnelles et les exigences que nous imposent le jeu des autres. Celui qui se fait piéger devra réagir, me laissant du temps (que je devrais savoir jauger) pour accélérer mon avance vers la victoire. A moi de savoir estimer quand il sera nécessaire de réagir à nouveau et comment le faire, etc. Le coup qui forge une avance au moment propice permet souvent de gagner avec un tour d'avance (parfois plus) et les égalités ne sont plus aussi fréquentes. :wink:
Ludiquement.
Tub' dit:

Brasserie : ... Maintenant, le reel interet de le faire est discutable, rien que pour les raisons offensives evoquees par palferso.



Heu... Rassure-moi... Tu veux dire indiscutable? :D Sinon, mes raisons sont vraiment nulles à chier!!! :lol:
Merci d'entrer dans le débat! Plus on est de fous... :wink:
Ludiquement.

Ma phrase est mal tournee : l’interet de se passer de la brasserie (ce dont je parlais avant, le “le faire” se rapportait a ca. Le “le” et non pas un “la” aurait pu mettre sur la voie…) est de toute facon discutable pour les raisons que tu as evoquees.

Tub' dit:Ma phrase est mal tournee : l'interet de se passer de la brasserie (ce dont je parlais avant, le "le faire" se rapportait a ca. Le "le" et non pas un "la" aurait pu mettre sur la voie...) est de toute facon discutable pour les raisons que tu as evoquees.


On a l'air d'accord... :?: (ton explication est presque plus floue que l'original! :lol: :wink: ). Maintenant, hors considérations offensives, le cas que tu sembles évoquer (pas nécessaire de construire la brasserie pour s'étendre) me semble impossible pour des questions de terrain (plus qu'hautement improbable d'avoir un terrain qui permette de se passer d'auberges) et surtout pour San Giorgio qui te bouffera super vite (ou un San Nicolo qui t'étouffera en installant massivement ses hommes sur tes terrains, ou un Santa Maria qui..., etc.) si tu n'utilises pas d'auberges (et ce n'est pas un port qui y changera quelque chose puisque si il t'ouvre des perspectives, les autres devront l'avoir également pour t'attaquer efficacement). Si on laisse un joueur manoeuvrer, la condition de victoire à San Giorgio peut être des plus rapides... D'ailleurs, si on laisse en général un joueur manoeuvrer et si sa condition de victoire est bien choisie elle sera toujours rapide d'où l'importance de... (allez, je vous épargne pour cette fois le speech sur les vertus du jeu offensif à Antiquity :wink: ).
Ludiquement.

Je pense par exemple a un Santa Barbara qui a besoin de 3 voire de 4 villes et qui peut se contenter des espaces ouverts par ces nouvelles villes + d’autres batiments (port, etables, alchimie…) suivant le terrain et les autres joueurs.

Je reformule ma phrase : prendre une brasserie uniquement pour des raisons d’extension n’est pas forcemment pertinent, on pourrait faire sans dans certains cas. C’est en ajoutant les autres possibilites qu’elle ouvre, comme celles que tu as pu evoquer, qu’elle devient quasi indispensable.

J’en ai eu l’illustration lors de l’une de mes parties avec palferso : il a pose une auberge a un endroit qui m’a empeche de poser ma 2e ville de facon optimale et a un autre endroit ouvrant de grandes possibilites via le port tout en me fermant ces memes possibilites. Resultat : il me manque une auberge pour gagner a San Giorgio dans le meme tour que son San Cristofori (et en cas d’egalite, San Giorgio est quasi sur de gagner).
Positionner des auberges a des endroits strategiques, comme par exemple des emplacements potentiels pour des villes, est bien plus important que de simplement s’etendre.

Je rejoins Loïc et palferso sur la quasi nécessité de la brasserie… Certes tu peux faire sans, mais l’effort que tu vas fournir à faire sans ne vaut pas le bois et la place que tu économises dans ta ville pour ce faire.

Concernant la théologie, je vois tes arguments palferso, mais je me dis que pour la place qu’elle prends, y’a quand même mieux, sauf évidemment pour un San Nicolo transformé en Santa Barbara, ou de toute façon la théologie est nécessaire pour gagner.

Ca rejoint un peu le dump, qui pour moi est un bon bâtiment, sauf qu’il est trop gros pour ce qu’il fait …

Comme slim pour le Théo. Trop gros, trop cher. Si Santa Barbara ou Santa Maria n’est pas visé, je ne vois pas trop comment optimisé ces 8 cases.

On est tous d’accord pour dire que la brasserie est quasi indispensable. Le point de desaccord se situe sur les raisons qui font qu’elle l’est.

Quant a la theo, c’est de toute facon un batiment extremement difficile a bien jouer. Les pistes de palferso me semblent interessantes.

Pour une fois, je rejoins plutôt palferso. Jouer sans la Brasserie est purement circonstaciel. Pour avoir un développement rapiade, la mise ne place d’auberges est indispensable.

Pour tout ceux que ça intéresse :
http://jeuxdeplateau.com/article.php3?id_article=40

J’avoue que malgré quelques parties faites sur antiquity et de nombreuses discussions sur ce jeu, j’ai encore énormément de mal à me faire une réel idée de l’équilibrage des batiments.

Pour le moment, j’ai trouvé une utilité à tous et un rapport prix / effet normal.

La dump par exemple n’est utile que rarement et je ne l’ai jamais construite dans ma première ville. Par contre, quand elle permet de mettre de la tombe dans les villes adverses, elle devient surpuissante.

La brasserie est indispensable ou presque, on peut tomber sur une situation où on peut s’en passer dans la premiere ville (moyennant port bien sur). J’ai fait une partie port étable et sans auberge car la config me le permettait (bon c’est arrivé une fois et ce n’était peut être pas le meilleur choix).

Pour les fontaines, elles sont un élément stratégiques important : pour réaliser un Nicolo ou un Barbara, il me semble indispensable d’en balancer très tôt pour limiter la famine et compenser les explorateurs.

Par contre, je ne suis pas d accord avec le point de vu sur la surpuissance du forced labour.
Il y a des tactiques avec et également de très bonnes tactiques sans. Bien utilisé il est très puissant, c’est vrai, mais il crame de la ressource et de l’espace vitale (là fontaine indispensables). Donc, pour une stratégie peu expensionniste, je ne le jouerais pas.

Pour le stockage, je n’ai jamais rien dans les 3-4 premiers tours. Par contre après et tactiquement, il me semble indispensable d’en avoir au moins 4 (2 pas convaincu). Ne serais ce que le terrain n’est pas toujours optimisable mais aussi pour aller chercher les facs qui coutent 2 cailloux.

Voilà, j’ai un peu la flemme de donner mon point de vu sur tous les batiments donc je m arrete sur les remarques qui m avaient interpelé.

J’ai quand même une petite desception vis à vis du San Giorgo. Pour le moment je ne l’ai vu jouer que par un joueur expérimenté contre un joueur plus novice. Je n’arrive pas à voir dans quelle mesure, dans une partie équilibré, il est jouable. Il me parait indispensable pour aller contrer un San Chritofori qui fait son petit train train dans son coin mais c’est tout.

Tactiques essayé jusqu’à présent :

San Nicolo → Santa Barbara : c’est agréable à jouer mais je me suis un peu planté, donc à réessayer
San Christofori en mode 1 ville : J’y arrive pas, je suis un expensionniste né, c’est pas naturel pour moi. Par contre, j’ai pris une belle rouste à Paris à cause de cette stratégie bien utilisée (genre 3 tours de retard pour finir), ce qui me fait dire qu’elle est vraiment puissante.

San christofori expension modéré : Ca me correspond mieux, c’est agréable à jouer (sauf les 2 derniers tours en roue libre) et la pratique du full famine est rigolote (10 tombes au dernier tour loîc hum :wink: ) et pas trop dur à compenser

Santa Maria (Barbara Nicolo) : Ca tient dans 3 villes, juste mais ça tient, je ne la réessayerais pas. J’avais gagné cette partie sur erreur des autres, donc je fais profil bas la dessus.

Santa Maria (Barbara Giorgo) : C’est ma partie référence, peu d’erreur et un finish de malade. En prime, c est super agréable à jouer, on a un sentiment de puissance énorme. Ca a toutes les chances de gagner les égalité. Je recommencerais.

Voila, je ne mettrais pas les tactiques de mes premieres parties, pas très utile…

Merci à Sport d’entrer dans la ronde! Je reviendrai sur las saints et leurs combinaisons bientôt. Juste pour dire que la combinaison San Giorgio-Santa Barbara pour Santa Maria sur laquelle tu insistes est effectivement très intéressante. De fait, la condition San Giorgio est fantastique pour Santa Maria car une personne menacée d’être entourée par Santa Maria ne réagit souvent qu’au moment où point la seconde condition de victoire et là, il est souvent trop tard. De plus, Santa Maria ayant besoin de beaucoup d’espaces pour pouvoir remplir ses deux conditions de victoire, partir aux auberges permet de travailler pour la condition San Giorgio tout en attaquant des terrains en amont de sa 1ère ville avant que les autres ne les polluent ou les cultivent… Mais encore une fois, je reviendrai bientôt sur tout cela plus en détails.
Pour ce qui est de la théologie, je tiens juste à dire que son utilisation active et efficace ne se limite pas à un changement de saint, n’est pas une utopie ou n’est pas strictement réservée pour un final à Santa Barbara (même si ce n’est jamais mauvais puisqu’elle en a besoin pour ses conditions de victoire). Quant à Santa Maria, théologie n’a absolument aucun intérêt en soi avec ce saint (il ne peut et n’a pas à être utilisé en tant que tel).
Arriver à le voir comme un bâtiment utile au-delà d’un seul changement de saint ou au-delà d’un bâtiment à avoir pour ses conditions de victoire n’est pas chose aisée… C’est un peu comme San Christofori quand on fait sa ou ses premières parties d’Antiquity: on se dit que c’est impossible jusqu’à ce qu’on l’ait tenté.
Comme pour un changement “simple”, il faudra d’emblée penser son saint de départ et son saint final. Mais pour plusieurs changements, il faudra également estimer la ou les étapes intermédiaires qui permettront d’accélérer et/ou de rendre plus agressif vis à vis des autres ce processus. Inutile de dire que cela complique encore plus le jeu et rend la planification stratégique beaucoup plus pointue par rapport au terrain en lui-même, à ce que l’on peut en faire et à ce que peuvent en faire les autres (une des principales difficultés, pour schématiser, consistant à bien synchroniser et à passer avec succès l’étape où l’on abandonne même provisoirement le storage illimité d’un San Christofori pour mettre en valeur au moyen d’un autre saint les marchandises préalablement stockées… NB: en terme de gestion au cordeau de ses ressources, cela plairait beaucoup à Tub’ :wink: ).
Du coup, les plantages par mauvaise gestion ou par intervention(s) opportune(s) d’adversaires font très mal mais sont très “drôles” et permettent de toute façon de réagir (même si ce sera souvent pour l’honneur). Bien sûr la place qu’occupe théologie est pénalisante (heureusement!!! :shock: ) mais je confirme qu’avec le Forced Labour, c’est l’édifice le plus complexe et intéressant à jouer et à planifier (et bien géré sans doute un des plus puissants). N’hésitez pas à l’essayer! :wink:

Moi j’dis qu’il n’y a qu’une seule chose a faire : jouer pour essayer tout ca 8)

Comme promis, voici les saints… J’aurais pu faire plus long mais dernièrement, je me suis senti un peu fatigué, pas en super forme… :wink:
Comme pour les bâtiments, il est impossible de donner un schéma exhaustif et immuable du fonctionnement de chaque saint qui englobent et influent tout le jeu puisqu’ils déterminent la victoire. Que l’on construise tôt ou non la cathédrale, que l’on joue ou non avec théologie, il est essentiel de déterminer d’emblée vers quel saint on va s’orienter pour lancer un projet de jeu en fonction duquel on s’efforcera d’adapter au mieux l’exploitation du terrain, les choix et combinaisons de bâtiments, etc. J’en resterai donc à des données générales, laissant le soin à chacun à partir de ces informations de découvrir les nuances, subtilités et difficultés supplémentaires que nous imposent toujours les conditions de jeu. Quant à théologie, pour les mêmes raisons, je me contenterai d’analyser des combinaisons simples (un seul changement).
J’utiliserai les abréviations suivantes : SM (Santa Maria), SC (San Christofori), SN (San Nicolo), SB (Santa Barbara), SG (San Giorgio).
Ludiquement.

Santa Maria : SM peut être choisie dès le 2ème tour (autant profiter de ses avantages le plus tôt et donc le plus longtemps possible). C’est un saint qui fonctionne à l’opposé des autres quant à son algorithme : c’est la fin de partie qui est difficile pour SM car elle doit pouvoir assumer (en espace nécessaire) et souvent synchroniser (pour plus d’efficacité/rapidité) ses 2 conditions de victoire à remplir. Elle a donc un début de partie beaucoup plus aisé que les autres grâce à ses nombreux avantages mais ce confort relatif ne doit pas faire oublier qu’il faut vite mettre en place un double projet compatible (avec son terrain immédiat, ses possibilités d’extension, etc.) sous peine d’être plus lent et/ou de manquer d’espace. Mener à bien une condition de victoire n’est déjà pas chose facile alors deux… Mieux vaut ne pas s’endormir et ne pas se planter!
Son gros point faible est le besoin d’espace nécessaire à exploiter pour assumer une double condition de victoire quelle qu’elle soit. SM est d’ailleurs extrèmement sensible au Forced Labour qui, utilisé efficacement contre elle, la mettra forcément en difficulté. C’est donc un saint loin d’être simple à mener à bien et dont le confort de jeu qu’il apporte est à double-tranchant : trop de facilités peuvent nuire à l’efficacité.
Elle a 6 conditions de victoire possibles : SN-SB, SN-SG, SC-SB, SC-SG, SB-SG, SN-SC. La seule condition de victoire improbable et peu recommandable est SN-SC pour le besoin en nourriture et en luxes gigantesque et disproportionné qu’elle implique (32 nourritures et 22 luxes rien que pour les conditions de victoire et sans même parler des exigences de produits différents…).
A noter que SM peut avoir intérêt à utiliser un Dump (conditions de proximité ou d’accès rapide à la zone de contrôle de son ou ses adversaires) ou Alchimie très rapidement. Elle se retrouvera quasiment immunisée à la pollution (en plus de l’être déjà naturellement à la famine) et elle préservera ainsi en plus de précieux espaces à exploiter.

San Christofori : Le storage ne commençant réellement à poser des problèmes qu’à partir du 3ème tour, ce sera souvent le bon moment pour choisir SC. Sa capacité de storage illimitée et le fait que ce soit le seul saint qui puisse se faire en une seule ville font de lui un saint à-priori ultra-défensif. Il ne résistera jamais en une ville à une attaque à SG (attaque ou menace très facile et rapide à faire peser ou à concrétiser contre une seule ville), à SN ou à SM (avec une seule ville, l’espace énorme laissé à disposition des machines à exploiter que sont ces 2 saints sera fatal à SC). L’unique arme de SC (mais elle est de taille) consiste à jouer la famine car les saints qui sont susceptibles de l’attaquer y sont vulnérables (sauf SM). Se développer vite pour explorer (au-delà de garantir ses besoins en amplifiant ses possibilités d’exploitation) n’est donc jamais mauvais pour SC :
-d’abord, il récupère à l’exploration bon nombre de marchandises dépensées pour se développer (marchandises, de plus, toujours forcément efficaces pour servir ses conditions de victoire).
-il augmente la famine.
-il anticipe et se prémunit donc plus efficacement d’une éventuelle menace à SG.
-il se donne la possibilité de virer en les exploitant des espaces avancés à SM ou à SN, espaces qui peuvent s’avérer vitaux.
Comme SC peut de toute façon tourner efficacement et longtemps avec une seule ville, il importera souvent de l’obliger rapidement à construire la seconde pour augmenter sa pollution qui avec une seule ville reste très faible. Sinon, c’est un saint qui souffre peu de la pollution.
A noter que si il y a un édifice que SC ne doit jamais construire (comme SM d’ailleurs), c’est la fontaine. Construire ne serait-ce qu’une fontaine de la part de ces 2 saints est une aberration qui revient à atrophier ou à couper le bras armé de la famine qu’ils peuvent brandir si efficacement contre leurs adversaires. Quant à l’aide à la pollution que fournit les fontaines ils ont des facilités pour la substituer (SC en retardant pertinemment le plus possible la construction de sa seconde ville, SM en construisant le Dump ou l’Alchimie par exemple). La fontaine est à banir de vos visées quand vous jouez SC ou SM.
SC étant un saint de début de partie, il peut être intéressant de le combiner avec théologie. Il n’existe pour SC que 2 combinaisons viables : commencer à SC pour finir à SG ou commencer à SC pour finir à SB. La combinaison SC/SN n’est en effet pas pertinente car SN a besoin de plus de ressources pour gagner. Donc, sans entrer dans les détails et rien que pour cette raison, autant rester et continuer à travailler à SC. En ce qui concerne SC/SG, accumuler de la nourriture et être capable d’écouler sur 2 tours l’équivalent d’environ 10 auberges doit être l’objectif. Cette combinaison permet de retarder la course contre la mort de SG et rend l’attaque en deux temps si elle est bien planifiée extrèmement fulgurante. Il faudra, bien sûr, trouver de la place pour la faculté de théologie… Le changement SC/SB est une redoutable combinaison qui ne coule pas de source à-priori mais qu’il faut avoir testé pour se rendre compte de sa compatibilité et de son efficacité. Elle résoud en fait un double problème : la vulnérabilité à la famine de SB et la vulnérabilité à SG de SC. Il suffit d’avoir pas mal de montagne à portée, de stocker un savant et juste dosage de nourriture en plus de la pierre et du bois nécessaires à SB et de choisir le moment opportun pour construire ses 2 villes supplémentaires (ni trop tôt, ni trop tard…).

San Nicolo : C’est selon moi le saint le plus intéressant et le plus complexe d’Antiquity. C’est une machine à produire des actions. Sa capacité à acquérir une main d’oeuvre colossale jumelée avec un développement et une gestion adéquate des carts et du terrain feront qu’il produira massivement, beaucoup plus que les autres, plus vite et plus longtemps. En plus, il bouffera des espaces, son intérêt étant de s’étendre pour garantir de la place à sa main d’oeuvre. Grâce à sa main d’oeuvre, la marge de manoeuvre en ce qui concerne la gestion de ces champs est fantastique et passionante avec la possibilité de cultiver des grands champs (pas de nécessité impérieuse de voir ses hommes revenir vite si on veille à se donner les moyens d’en sortir d’autres derrière) et/ou de petits champs (calibrés et découpés avec ses hommes pour gagner plus vite les produits : 1 homme sur un champ de 6 mettra 6 tours à gagner les produits ; 2 hommes sur le même champ avec chacun une exploitation de 3 mettront 3 tours à ramener les 6 produits avec un rythme de 2 produits par tour). Maintenant, c’est un saint très pointu à gérer (le plus complexe en fait) de par la grande quantité de produits différents qu’il a à gérer et à synchroniser. De plus, son point faible, la famine, l’obligera souvent à retarder ses dépenses et/ou attaques pour y résister. Les autres saints (surtout SM et SC) doivent l’attaquer très vite à l’explorer et songer d’emblée à lui virer des champs trop lucratifs. En effet, si un SC reste dans son coin, il se fera écraser par SN (voir SC). La lutte entre SM et SN sera violente et spectaculaire car les 2 sont de redoutables dévoreurs d’espace.
Le point clé à maîtriser pour SN sera le storage. Il lui faudra un grand storage (c’est à dire d’une taille de 6 minimum) car à Antiquity, on ne peut lutter sur tous les fronts et un petit storage complique encore plus les choses. Résister à la famine (point faible de SN), investir en hommes (c’est à dire dépenser surtout de la nourriture), avoir toujours de quoi investir en quantité suffisante pour pouvoir tourner à 3 carts ou plus de manière relativement régulière est toujours un casse-tête extrèmement complexe à résoudre et que les adversaires contribuent à simplifier ou non. En effet, on ne peut tout calculer au plus juste à moins de jouer seul ou contre des adversaires qui laissent les autres jouer tout seuls. A Antiquity, il faut constamment s’adapter (au terrain et à ce qu’en font les autres). C’est la capacité de réaction qui est déterminante et le storage est un élément fondamental pour pouvoir s’adapter aux circonstances du jeu qu’on ne contrôle pas (les adversaires). Si quelqu’un part avec un storage de 4 (de 2 je n’en parle même pas, c’est une blague…), les autres joueurs, avec un storage plus grand, le feront exploser car le joueur au petit storage prêtera le flanc aux attaques qui devront être provoquées dans ces circonstances. Une fois au contact, ils résisteront beaucoup mieux aux imprévus de la lutte qu’avec un storage de 4 qui interdira la moindre marge d’erreur, pourront réagir mieux et plus vite et donc, au final, ils gagneront ou obligeront pour le moins à construire un autre storage. Je le répète: 6 est le strict minimum quant au storage car c’est la taille à partir de laquelle on peut résister tant bien que mal aux interactions nécessaires qu’il faudra savoir générer et administrer. Sans même parler de l’adaptation nécessaire qu’imposent les adversaires, il faut 2 éléments pour tourner régulièrement à 3 carts ou plus: des hommes et de quoi les faire travailler. Et un grand storage aide également à résoudre cette difficile équation beaucoup plus vite et efficacement en conditions hostiles qu’un petit storage. De fait, SC avec son storage illimité et SN avec ses hommes supplémentaires se situent chacun à un pôle de la guerre des carts vers laquelle tend forcément Antiquity avec de l’expérience. Et chacun permet d’y répondre d’une manière très distincte. Arriver à concilier tant bien que mal ces options de jeu antagonistes sera souvent décisif car cela se soldera toujours par un nombre d’actions effectuées plus important.
SN a un gros avantage sur SC : il n’est pas prévisible et lisible aussi tôt. En fonction de ce que stocke SC, on le verra venir de très loin et il sera toujours facile et rapide de voir si il compte rester à SC (si il calibre, diversifie, répartit et synchronise au mieux ses ressources), changer à SB (un SC qui stocke des pierres au milieu des montagnes ne laisse pas beaucoup de doutes quant à ses intentions) ou changer à SG (avec par exemple la construction relativement rapide d’une seconde ville pour prendre une position avancée déterminante et une exploitation quasi-exclusivement centrée sur la nourriture sans volonté manifeste de la diversifier à outrance et sans cultiver beaucoup de luxe). Les options de SC ne laissent jamais longtemps beaucoup de doutes et donnent du temps pour trouver et élaborer la réaction la plus adéquate. SN sera beaucoup plus difficile à lire et pourra révéler ses véritables intentions beaucoup plus tard. Il peut tout aussi efficacement rester à SN, changer à SB, à SG ou même à SC, il sera toujours potentiellement efficace de par la quantité de main d’oeuvre qu’il aura généré. La cathédrale n’a même pas à être forcément construite dans la 1ère ville, le Forced Labour permettant de construire vite la seconde ville avec peu d’hommes, le jeu consistant ensuite à installer toute la marmaille à partir de ce point avancé, obligeant les adversaires à courir vers des espaces qui se referment sous leur nez. Il n’y a aucun saint plus fort que SN à la politique de la terre brûlée…
Avec théologie, le changement à SB est assez évident: en plus de la main d’oeuvre, il permet de rentabiliser le coût et l’espace de la faculté qui entre dans les conditions de victoire de SB. Le changement à SG est assez logique également: il fournira les “munitions” nécessaires pour produire des auberges vite et en nombre important. La bascule la moins évidente et la plus contre-nature à-priori semble SN/SC. Or, il n’en est rien et autant SC/SN n’a pas d’intérêt (abandonner le storage illimité pour devoir en plus produire au final un nombre plus important de marchandises), autant SN/SC a les siens. D’abord, il permet de se fournir en hommes (et donc, de pouvoir assumer des carts supplémentaires) ce qui a un double avantage : pouvoir réagir plus vite et efficacement à une attaque directe et rapide d’un adversaire (à SG par exemple) et lancer beaucoup plus de main d’oeuvre vers des cultures calibrées. La gestion est plus dure et tendue mais également beaucoup plus rapide et ample quant aux possibilités d’extension et d’exploitation. Il faudra juste savoir gérer SN avec peu de storage avant de basculer vers SC.

Santa Barbara : C’est un saint dit “tardif” car il n’a pas grand intérêt à être choisi tôt. SB est très rapide pour peu que l’on ait de la montagne et que l’on sache l’administrer et/ou aller la chercher à temps. La capacité de chacun à générer la main d’oeuvre suffisante et à enchaîner efficacement les combinaisons d’édifices qu’elle peut (doit) mettre en place progressivement seront décisifs pour l’efficacité de ce saint. Son gros point faible est la famine car même avec un grenier et plus tard un hôpital, sa marge de manoeuvre est faible quant aux tombes pour pouvoir fermer en 3 villes et comme la nourriture n’est vraiment pas sa priorité au regard de ses conditions de victoire, elle devra être attaquée sur ce point. A noter que c’est un saint qui a une grande capacité à polluer : les champs naturels ou déboisés peuvent l’être relativement massivement, son besoin en nourriture étant très faible. Elle peut donc générer des espaces importants à polluer en déboisant. SB est bien sûr une condition de victoire redoutable planifiée avec l’appui de début de partie d’un autre saint puis la théologie.

San Giorgio : C’est effectivement un saint avec lequel il est difficile de gagner contre un joueur d’expérience ou contre un adversaire qui a acquis une capacité à lire et à anticiper convenablement le jeu sur le terrain et dans les villes de chacun. SG sera souvent obligé de se lancer dans une course contre la mort très risquée : la famine (sa nourriture ainsi que ses carts devant être investis massivement pour la construction d’auberges). Encore faudra-t-il s’être donné les moyens de répondre efficacement à une attaque de SG en ayant la nourriture et les carts nécessaires. Sinon, gare! SG est donc un saint à la fois très risqué et très excitant à jouer.
Et j’en viens au point fort de SG : il est toujours intéressant à utiliser comme menace à faire peser (qu’on l’ait choisi, que l’on ait la possibilité avec théologie de se l’octroyer ou que l’on soit sans saint déterminé) car il obligera ses adversaires à modifier leurs plans et/ou à prendre du retard (cultiver plus de nourriture, augmenter son nombre de carts, acheter plus d’hommes pour assumer tout cela, etc.). Et cela peut se solder par un grand nombre de tours récupérés ou gagnés sur ceux qui ne pourront prendre le risque d’une victoire éclair de SG.
Le changement ou le choix de SG dans un tour où l’on peut finir en même temps qu’un adversaire (qui aura peut-être relaché sa garde pour finir plus vite) est souvent déterminant car le départage de l’égalité sera quasiment toujours en sa faveur, l’extension du terrain qu’il couvre (sa zone de contrôle et celle d’un autre) faisant que ses cases non-polluées seront sûrement plus nombreuses.
C’est une condition de victoire pour SM très intéressante car l’adversaire menacé hésitera souvent à dépenser pour se libérer de son emprise jusqu’à ce que pointe la seconde condition de victoire.
C’est un des saints les plus offensifs de par la politique d’auberges qu’il implique et pour les mêmes raisons, c’est celui qui génère le plus d’interaction directe (qu’il soit choisi ou non).

Tres interessant.
Et je t’avais dit qu’on ne serait pas d’accord sur SN :twisted:

palferso dit:San Nicolo : C’est selon moi le saint le plus intéressant et le plus complexe d’Antiquity
La dessus, 100% d’accord : SN est de TRES loin le saint avec lequel je m’eclate le plus.
palferso dit:Le point clé à maîtriser pour SN sera le storage. Il lui faudra un grand storage (c’est à dire d’une taille de 6 minimum) car à Antiquity, on ne peut lutter sur tous les fronts et un petit storage complique encore plus les choses
C’est la ou on est pas d’accord. Le point cle a maitriser pour SN est la gestion des ressources. Un storage peut aider, c’est clair. Mais son atout principal est dans les choix a sa disposition pour acheter des hommes supplementaires. Tout le jeu et tout l’interet de SN est la pour moi.
palferso dit:Si un SN est obligé d’aller taper vers des hommes plus chers en dépensant par exemple 3 nourritures et 2 luxes afin de ne rien perdre après la phase de culture et qu’un autre joueur n’a à dépenser qu’ 1 nourriture et 2 luxes pour les mêmes types car son storage a une capacité supérieure de 2 ou plus, il aura à disposition 2 produits supplémentaires qu’il pourra utiliser plus vite et plus efficacement (en activant 1 ou 2 carts supplémentaires par exemple) ou bien les conserver (pour récupérer par exemple 1 ou 2 tombes de moins ce qui va se solder très vite pour l’adversaire au petit storage par l’équivalent ou plus en espace occupé de la taille d’un grand storage sans en avoir les avantages)
J’ai l’impression que tu prends le probleme a l’envers. Dans ton exemple, quel est l’interet d’aller chercher le 3 bouffe / 2 luxes si ca t’empeche de faire autre chose, storage ou pas ? Si le mec avec le gros storage peut activer deux carts et acheter le 1 bouffe / 2 luxe, je ne vois pas ce qui empeche celui qui n’a pas de storage (ou qui en a un petit) de le faire. Si apres tout ca il te reste (en plus d’autres ressources ou pas) 2 bouffes et un luxe (par exemple), pourquoi ne pas acheter le 3 bouffe / 3 luxe et se passer d’un gros storage ? Si tes ressources se goupillent mal, c’est que tu aurais pu et du prevoir ca aux tours precedents. Le storage n’a absolument rien a voir la dedans.
Tu peux decider de depenser un peu plus ou un peu moins sur tes hommes suivant tes besoins. Le but n’est pas de se priver d’une quelconque action pour acheter plus cher (ou plus), le but est de pouvoir optimiser l’utilisation des ressources. Et meme si tu depenses plus, ce sont des ressources que tu n’auras pas a depenser plus tard. Donc sur la totalite de la partie et de ton SN, tu n’auras pas depense plus, tu auras juste reparti ta depense differemment au cours du jeu. Et il faut, a mon sens, jouer et centrer le developpement de ton SN (production, extension, batiments) sur cet aspect.
Par contre, il peut etre tres difficile de calculer pile poil ce qu’il faut. Je suis sur qu’un storage de 2 peut suffir, et un storage de 4 est a mon avis largement suffisant.

Le pouvoir d’adaptation de SN est superieur aux autres, le rendant justement moins sensible a un storage. Un homme est un homme. Si tu en achetes un cher plus tot, c’est un cher que tu n’auras plus a acheter plus tard. Il faut jouer avec cet aspect.

Pour la famine, le granary et surtout l’hopital sont primordiaux pour SN. L’hopital ne coute qu’un luxe (qu’il faut de toute facon produire en assez grande quantite) et un homme (ce dont SN ne manque pas). Les fontaines sont egalement tres importantes : moins de polution et famine reduite, le tout pour un luxe et un espace. Il est egalement tres interessant dans cette optique de centrer sa production un peu plus sur la bouffe que sur le luxe, qui permet en plus de construire des auberges.

Autre chose dont tu n’as pas parle : les besoins en terrain. Pour SN, on a l’impression qu’il faut des masses de plaines. Je pense justement que le but est d’essayer de s’en affranchir au maximum, surtout si on veut s’eviter des explorations qui augmentent la famine. Il faut donc sauter sur les montagnes pour faire de l’or (peu de besoins en pierre et fermeture des possibilites de pierres aux autres joueurs) et sur l’eau. On pourrait egalement (re)parler des batiments dans le cadre de chaque saint, bien que ca depende grandement de la facon dont on se developpe…