[Antiquity] - Etat des lieux

Tub' dit:Le point cle a maitriser pour SN est la gestion des ressources.

Je dirai que c'est le cas pour n'importe quel saint... :wink:
Tub' dit:Un storage peut aider, c'est clair. Mais son atout principal est dans les choix a sa disposition pour acheter des hommes supplementaires. Tout le jeu et tout l'interet de SN est la pour moi.

Justement, mon exemple visait juste à démontrer cela: si avec un petit storage tu ajustes tes dépenses à des hommes cher pour ne pas perdre de ressources, tu auras toujours moins de possibilités qu'une personne avec un storage plus grand qui pourra acheter des hommes moins cher et réutiliser autrement ses produits en prenant de l'avance et/ou l'avantage sur d'autres secteurs.
Tub' dit:Et meme si tu depenses plus, ce sont des ressources que tu n'auras pas a depenser plus tard. Donc sur la totalite de la partie et de ton SN, tu n'auras pas depense plus, tu auras juste reparti ta depense differemment au cours du jeu [...] Le pouvoir d'adaptation de SN est superieur aux autres, le rendant justement moins sensible a un storage. Un homme est un homme. Si tu en achetes un cher plus tot, c'est un cher que tu n'auras plus a acheter plus tard. Il faut jouer avec cet aspect.

Comme souvent, ton approche est très théorique et peu pratique. :wink: Antiquity est un jeu de course et si j'arrive à prendre de l'avance en terme d'actions avec des produits que je peux réexploiter plus vite, j'augmenterai plus vite que toi ma production et je prendrai l'avantage non en terme de ressources (comme tu le soulignes, j'aurai à dépenser les mêmes) mais en terme de rapidité à les sortir car je vais pouvoir en sortir plus, plus tôt. Et c'est ce que permet entre autres un grand storage.
Tub' dit:Par contre, il peut etre tres difficile de calculer pile poil ce qu'il faut. Je suis sur qu'un storage de 2 peut suffir, et un storage de 4 est a mon avis largement suffisant.

Si tu joues tout seul, oui mais il y a des adversaires... Je peux t'assurer qu'avec un storage de 2 :shock: ou 4, des adversaires jouant correctement entre autres la famine te feront exploser ou ralentiront tellement ton rythme de production qu'ils n'auront aucune peine à gagner. Je te ferai avec plaisir une démonstration concrète la prochaine fois que l'on aura l'occasion de jouer ensemble. :wink:
Tub' dit:Pour la famine, le granary et surtout l'hopital sont primordiaux pour SN. L'hopital ne coute qu'un luxe (qu'il faut de toute facon produire en assez grande quantite) et un homme (ce dont SN ne manque pas). Les fontaines sont egalement tres importantes : moins de polution et famine reduite, le tout pour un luxe et un espace. Il est egalement tres interessant dans cette optique de centrer sa production un peu plus sur la bouffe que sur le luxe, qui permet en plus de construire des auberges.

On est d'accord.
Tub' dit:Autre chose dont tu n'as pas parle : les besoins en terrain. Pour SN, on a l'impression qu'il faut des masses de plaines. Je pense justement que le but est d'essayer de s'en affranchir au maximum, surtout si on veut s'eviter des explorations qui augmentent la famine. Il faut donc sauter sur les montagnes pour faire de l'or (peu de besoins en pierre et fermeture des possibilites de pierres aux autres joueurs) et sur l'eau.

Tu as raison. Mais le développement et les choix que cela implique dépendent tellement de la nature du terrain et de ce que vont en faire les autres qu'il est difficile d'entrer dans les détails. L'eau en quantité importante et les montagnes peuvent effectivement pourvoir en grande quantité de la nourriture et du luxe facilement exploitables au moyen de la philo.
Tub' dit:On pourrait egalement (re)parler des batiments dans le cadre de chaque saint, bien que ca depende grandement de la facon dont on se developpe...


Oui, difficile d'être exhaustif, l'impact d'un bâtiment dépendant grandement du cadre dans lequel on l'exploite et de la force et de l'impact qu'on va vouloir et savoir lui donner. Je n'ai donc parlé des bâtiments que quand cela me semblait essentiel (le storage par exemple :wink: ) ou pour insister sur une utilisation possible peu commune (le Dump utilisé tôt pour SM par exemple).
Ludiquement.
palferso dit:Je dirai que c'est le cas pour n'importe quel saint...
Bien sur, mais c'est quand meme beaucoup plus central et direct avec SN qu'avec les autres, d'ou ma remarque.
palferso dit:Justement, mon exemple visait juste à démontrer cela: si avec un petit storage tu ajustes tes dépenses à des hommes cher pour ne pas perdre de ressources, tu auras toujours moins de possibilités qu'une personne avec un storage plus grand qui pourra acheter des hommes moins cher et réutiliser autrement ses produits en prenant de l'avance et/ou l'avantage sur d'autres secteurs
Justement, je crois avoir demontre que ton exemple etait faux de ce point de vue la. En quoi ton grand storage te permet plus de possibilites ? Si avec ton grand storage tu peux acheter des hommes moins cher et reutiliser tes ressources a autre chose, pourquoi on ne pourrait pas faire de meme avec un petit ? Ou est ce que le storage intervient la dedans ?
Un storage permet de garder des ressources d'un tour sur l'autre (besoin d'economiser, famine) et d'ajouter de la flexibilite dans leur gestion (pas besoin d'optimiser les depenses/recoltes au plus juste). SN a deja le deuxieme par l'achat de la main d'oeuvre. Il ne reste donc quasimment plus que le premier, et juste pour ca, pas besoin d'un grand storage.
Donne moi un exemple qui va dans ton sens et/ou dis moi en quoi ma demonstration ne t'as pas convaincu.
palferso dit:Antiquity est un jeu de course et si j'arrive à prendre de l'avance en terme d'actions avec des produits que je peux réexploiter plus vite, j'augmenterai plus vite que toi ma production et je prendrai l'avantage non en terme de ressources (comme tu le soulignes, j'aurai à dépenser les mêmes) mais en terme de rapidité à les sortir car je vais pouvoir en sortir plus, plus tôt. Et c'est ce que permet entre autres un grand storage
Encore une fois, je ne vois pas en quoi un grand storage permet d'aller plus vite pour un SN. Tu peux me donner un exemple hyper concret avec comparaison avec et sans grand storage ? C'est pas une question rethorique style il n'en existe pas, hein ? C'est une veritable demande.

PS: je sais que j'insiste lourdement sur le grand, mais c'est la notre point de desaccord.

Je vais essayer de donner un autre exemple mais dans le fond, c’est inutile:
On a chacun 12 denrées (3bois, 2 pierres, 4nourritures, 3 luxes). On a chacun 3 carts et 2 hommes disponibles. on a chacun 1 ville et on ne peut plus y construire d’édifices. Si tu occupes 3 carts après avoir acheté 2 types (3N, 1L) et moi 2 carts, je joue avant toi, je construis une auberge et une vile à des endroits qui vont t’interdire la construction de ta ville et tu vas te retrouver avec ton storage de 4 avec un excédent de denrées. Il est inutile que je continue. tu peux me dire que t’aurais pas joué comme cela, que t’aurais acheté un édifice qui… et que… et moi je peux te dire que en faisant ceci et cela… etc. Le problème n’est pas là.
Le problème hors contextes particuliers est qu’on ne peut tout calculer à Antiquity à moins de jouer seul ou contre des adversaires qui te laissent faire et organiser tes petits calculs tout seul (c’est à dire qui jouent mal). A Antiquity tu dois constamment t’adapter (au terrain et à ce qu’en font les autres). C’est la réactivité qui est déterminante et le storage est un élément fondamental pour pouvoir t’adapter aux circonstances du jeu que tu ne contrôles pas (tes adversaires). Si tu pars avec un storage de 4 (de 2 j’en parle même pas, c’est une blague… :roll: ), tes adversaires, avec un storage plus grand, te feront exploser car tu prêteras le flanc aux attaques qu’ils devront provoquer dans ces circonstances. Une fois au contact, ils résisteront beaucoup mieux aux imprévus de la lutte qu’avec un storage de 4 qui t’interdira la moindre marge d’erreur, pourront réagir mieux et plus vite et donc, au final, ils gagneront ou t’obligeront pour le moins à construire un autre storage. Je le répète: 6 est le strict minimum quant au storage car c’est la taille à partir de laquelle on peut résister tant bien que mal aux interactions nécessaires qu’il faudra savoir générer et administrer.
L’exemple que j’ai utilisé dans ma description de SN ou celui-ci, comme n’importe quel exemple sur ce sujet est forcément bien ou mal choisi car il dépend de circonstances impossibles à recenser et à évaluer avec précision (ils se prêteront à certains contextes et pas du tout à d’autres).
J’éliminerai donc mon exemple de la description de SN et j’essaierai d’expliquer plus clairement ce que je voulais dire sur ce sujet (Antiquity n’est pas un jeu qui se joue seul et dans ce contexte, le storage, comme souligné par les auteurs dans les règles, est un élément fondamental pour les saints qui doivent vivre avec un storage limité) et j’éditerai en conséquence ma description de SN. Encore une fois, mille excuses pour m’être sans doute maladroitement exprimé… :oops:
Ludiquement.

A ce moment la, tu consideres qu’un storage de 6 ou + est indispensable quelles que soient les conditions. Ce n’est donc pas specifique a SN ;)

Pour le reste, tu as plus de parties que moi au compteur. Je verrai bien, mais je suis pour l’instant persuade que SN est moins dependant d’un storage que d’autres saints et qu’il est largement jouable avec un storage de 4.

Tub' dit:A ce moment la, tu consideres qu'un storage de 6 ou + est indispensable quelles que soient les conditions. Ce n'est donc pas specifique a SN ;)

Je n'ai jamais dit que c'était spécifique à SN. :D
palferso dit:le storage, comme souligné par les auteurs dans les règles, est un élément fondamental pour les saints qui doivent vivre avec un storage limité

:wink:
Tub' dit:je suis pour l'instant persuade que SN est moins dependant d'un storage que d'autres saints

Bien sûr. Tu as tout à fait raison. Il l'est moins que Santa Barbara ou San Giorgio. C'est bien pour cela que je pense que ces saints (surtout Santa Barbara) doivent être joués en seconde main avec l'aide de théologie après avoir profité des avantages d'un SN ou d'un SC.
palferso dit:A noter qu’un grand storage n’est pas l’unique option. Dans le cas de San Nicolo par exemple, 2 storages de taille 4 avec 1 sur 1 ville et 1 sur 1 autre est une option astucieuse.


:wink: C'est dans ma description du storage en page 1. Si personne ne vient t'embêter pour te foutre la pression avec ton petit storage sur la première ville, et ben... :
1-tant pis pour eux.
2-tu n'as pas à en construire d'autre.
Si par contre ils ont la bonne idée de venir fourrer leur nez dans tes affaires, tu te construis le second (de taille 2 ou 4) et avec les hommes qu'a San Nicolo à disposition, tu peux sans problème occuper les deux (ou même un seul ponctuellement si les conditions ne l'imposent pas...).

L’invité, c’était moi… :oops:
Ludiquement.

palferso dit:Le point clé à maîtriser pour SN sera le storage. Il lui faudra un grand storage (c’est à dire d’une taille de 6 minimum)
Vu comment tu tournes ta phrase, on pouvait croire (en tout cas j'ai cru) que c'est principalement valable pour un SN, et par consequent beaucoup moins pour les autres. D'ou ma remarque.

Et je prefere largement ta solution petit storage avec un deuxieme si besoin.

Meme si a mon avis il n'est pas necessaire.

Oui, je sais, la porte... :roll:

J’ai édité les changements sur SN.
Ludiquement.

Ben voilà. C’est quasi fini. Il ne me restera plus qu’à lier le tout et à rectifier et clarifier encore quelques trucs en prenant en compte les remarques des uns et des autres (le Dump, la fontaine, SN entre autres…). Il me manque l’intro et la conclusion (j’y travaille) qui apparaitront sur le guide stratégique final que j’enverrai le moment venu à Slim pour qu’il soit mis en lien sur la fiche (plus pratique il me semble pour imprimer par exemple car il y aura de la lecture… :lol: ).
Cette dernière partie (qui sera en fait la première dans le guide) a été rédigée d’un trait avec une seule relecture rapide. Je vous prie donc de bien vouloir excuser les coquilles ou autres erreurs qui pourraient s’y glisser. Je retravaillerai aussi cela avnt la version finale. Mais je tenais à balancer cela avant que Slim, Meli-Melo et Tub ne se refassent une partie (au moins pour que Slim ne construise pas de fontaine à Tub si il part à SN :D et pour que Tub découvre à son avantage ou à ses dépends dès cette partie je l’espère les vertus d’un grand storage :wink: ).
Ludiquement.

Mise en place :
Il y a deux méthodes que j’utilise pour mettre en place les tuiles terrain:
1-au hasard (que ce soit le coté de la tuile posée ou son orientation). Chaque joueur reste en face du terrain qui lui a été alloué. On tire ensuite normallement l’ordre du tour et les villes sont placées en ordre inverse comme spécifié dans les règles. Cette méthode oblige à une forte adaptation et lecture du terrain. Elle a l’avantage d’éviter que ceux qui placent les terrains à leur guise ou choisissent leur emplacement de départ s’orientent systématiquement vers le même type de terrain et donc les mêmes saints et/ou ouvertures.
2-en construisant. Chaque joueur pioche au hasard deux tuiles terrain. Après avoir examiné ses deux tuiles, un joueur en choisit une, du coté qu’il veut et la place sur la table. Le joueur suivant fait de meme en collant obligatoirement sa tuile à celle préalablement posée et ainsi de suite, la seule restriction étant que les tuiles doivent être posées de facon à toujours pouvoir former la disposition finale telle qu’établie dans les règles. Mais on choisit le coté que l’on veut placer et l’orientation que l’on veut donner à la tuile au moment de la coller à une autre. Une fois le terrain intégralement formé, on determine au hasard l’ordre du tour et les joueurs dans l’ordre inverse placent leurs villes sur la tuile départ de leur choix (idem aux règles). Cette méthode permet d’élaborer des terrains en commun sans laisser la certitude à personne de pouvoir démarrer sur une tuile de prédilection, l’ordre et le positionnement des villes se déterminant une fois le terrain global établi.

Configuration :
Antiquity se joue à 2, 3 ou 4 joueurs. A 2 joueurs, il y aura moins de famine (8 pions exploration et donc une famine qui pourra être boostée de 6 au maximum). Même si il y a systématiquement 2 tuiles terrain par joueur, les implications de la disposition initiale du terrain ne sont pas les memes à 2, 3 ou 4 joueurs. A 2 joueurs, l’arrivée sur une nouvelle tuile terrain depuis sa tuile de départ ouvre sur 2 tuiles: une “vierge” et celle de la ville de départ de l’adversaire. A 3 joueurs, l’arrivée sur une nouvelle tuile depuis sa tuile de départ ouvre sur 3 tuiles: 2 “vierges” et une occupée par la ville de départ d’un adversaire. A 4 joueurs, il y a 2 possibilités: déboucher sur 2 tuiles “vierges” et une occupée par la ville de départ d’un adversaire comme à 3 joueurs ou sur 3 “vierges” et une occupée par la ville de départ d’un adversaire. A 2 joueurs, les posibilités et choix d’extension seront donc plus réduits et auront pour consequence de provoquer souvent un jeu plus violent (lutte pour l’eau ou pour une chaine de montagne par exemple). Il y aura par contre à 3 et à 4 joueurs plus d’options d’orientation et naturellement, l’interaction directe pourra mettre plus de temps à s’installer. Mais la famine sera un élément fondamental et plus puissant qu’à 2 joueurs ( possibilité de booster la famine de 9 à 3 joueurs et de 12 à 4 joueurs…). Tout ceci, sans même parler de la nature du terrain en soi, aura une influence sur les saints: SC sera pénalisé et/ou moins fort à 2 joueurs (ce qui ne veut pas dire qu’il ne sera pas intéressant à choisir comme saint de départ). SG sera une menace constante, les joueurs allant naturellement vers les memes terrains (point d’eau ou montagne importante). SN et SM seront des choix fréquents de début de partie mais la lutte pour les terrains nécessaires pour remplir des conditions de victoire aussi difficiles que sont celles de ces deux saints sera terrible. C’est en configuration 2 joueurs, je le répète, qu’Antiquity est le plus violent et pardonne le moins les erreurs (à 3 ou 4 les solutions de repli ou de partage tacite du terrain sont plus nombreuses). A 3 ou 4 joueurs, SC prendra plus de poids et SN et SM trouveront plus d’espaces disponibles éventuellement plus facilement exploitables. SG restera toujours intéressant et provoquera les interactions d’une autre manière : je menace ce joueur qui se déporte vers des zones de terrain que je ne couvre pas piétinant ainsi forcément les platte-bandes d’un autre joueur, etc.
Comme toujours à Antiquity, l’équilibre dépend plus des joueurs que d’un saint, d’un bâtiment, d’un terrain ou d’une configuration donnée. On peut juste dire que le jeu à 2 sera souvent le plus impitoyable quant à l’interaction directe, le jeu à 3 présentant peut-être le meilleur équilibre entre les possibilités de jouer avec la famine (plus restreintes à 2) et un espace et des conditions de terrain moins facilement offertes qu’à 4. Le jeu à 4 joueurs, paradoxalement sera donc souvent le moins directement agressif. Il pourra d’ailleurs convenir à 4 joueurs de construire le terrain (mon option numéro 2 de la mise en place), chaque joueur devant avoir le souci de faciliter les connexions avec l’eau par exemple.

Ouvertures :
Pour les ouvertures, je laisse la parole à Loïc Boisnier :
« Pour commencer, il faut savoir comment utiliser les 6 bois que l’on possède au début. Pour ma part, je les utilise de 2 manières. Soit, 2 Cart-2 bâtiments-2 bâtiments ruraux (2-2-2), soit 3 Cart-3 bâtiments ruraux (3-3). Dans le premier cas, il faut choisir les 2 bâtiments. Si vous êtes entourés d’eau, le port est incontournable et la configuration 3-3 sera sûrement, de toute manière, un mauvais choix. A 4 joueurs, le Grenier pourrait être utile dès le premier tour, si d’autres joueurs ont choisi l’Eplorer, qui est un autre bon choix de début de partie. Deux autres bâtiments peuvent être construits au premier tour, mais il est, à mon avis préférable d’attendre plus tard, il s’agit de l’Entrepôt et de la Brasserie. Ils seront utiles par la suite, mais pas immédiatement (cependant, s’ils ne sont pas construit, il ne faut pas oublier de leur réserver de la place). Ensuite, pour les bâtiments ruraux, il faut choisir lesquels construire. La cabane de bûcheron est obligatoire. Derrière, une 2° cabane de bûcheron peut être intéressante car le bois est le matériau de construction le plus utile. Ensuite, une pêcherie de poisson permet de contrer une éventuelle famine au premier tour, et de construire une maison ou une auberge dès le second. La mine de pierres permet quant à elle de choisir des options plus offensives : la Cathédrale dans le cas du choix d’un Saint puissant (San Nicolo ou Santa Maria) ou le Forced Labour pour un développement rapide (il est préférable, dans ce cas, d’avoir bien planifié son utilisation dès le premier tour).
Donc, dans le cas d’un 2-2-2, je choisirais soit 2×bûcheron, soit 1×bûcheron et 1×poisson. Plus osé, 1×bûcheron et 1×pierre. Si la pierre sert pour un Forced Labour, j’essaierais de faire un bûcheron de 7 cases et une mine de 4 cases pour optimiser l’utilisation du Forced Labour. Pour un 3-3, soit 2×bûcheron et 1×pierre ou 1×poisson, soit 1×bûcheron, 1×poisson, 1×pierre. »
(extrait de son très bel article sur Antiquity que vous pourrez lire intégralement à l’adresse suivante : http://www.jeuxdeplateau.com/article.php3?id_article=40 )
Il n’y a pas grand chose à ajouter si ce n’est que c’est le positionnement de la ville initiale qui détermine grandement les options soulignées par Loïc. Le premier point important est que la ville initiale sera la seule de toutes les villes que l’on construira qui pourra couvrir de l’eau. Ce point sera déterminant en fonction des cases d’eau qui seront couvertes ou non pour donner plus ou moins de poids au choix initial d’un port. Se mettre à portée de pions exploration (ou en éliminer d’emblée) influera bien évidemment aussi sur la pertinence du choix initial de l’explorer mais également sur le saint vers lequel il faudra tout de suite lorgner (pour schématiser, SM ou SC d’un côté / SN ou SB de l’autre). Il faudra également jauger la possibilité plus ou moins immédiate de sortir de la pierre (par exemple pour un Forced Labour rapide ou un saint à choisir vite : SM, SC ou SN). Et il faudra aussi évaluer en fonction de la position de sa ville les possibilités de synchroniser les champs (pour un Forced Labour par exemple) ou au contraire les facilités pour les désynchroniser afin de garantir un retour espacé mais régulier d’hommes. Vous devez dès le placement de votre première ville savoir ce que vous allez faire dans les deux premiers tours (qui sont les seuls qui vous garantissent une certaine tranquilité quant à la famine, la pollution et l’interaction provoquée par les autres) et avoir une idée cohérente par rapport à ces choix d’un projet de victoire à plus long terme. A noter qu’il ne me semble jamais bon d’installer une ville de départ en milieu-fond de tuile. D’abord, cela vous laisse un arrière pays moins vaste (zone de terrain toujours la mieux protégée de par son accès limité à une seule tuile et la présence de votre ville au beau milieu de cette même tuile). Ensuite, parce que si un joueur vient se planter devant chez vous (l’idéal étant avec une ville), la sortie sera très dure, coûteuse et la victoire de fait très compromise. Ainsi, quand un adversaire place sa ville de la sorte et que l’ordre fait que je place ma ville après lui, je choisis quasiment toujours un des placements les plus avancés sur ma tuile même si les conséquences quant au terrain en soi sont moins intéressantes à-priori. Ma priorité est ensuite de foncer vers l’espace le plus avancé pour faire ma seconde ville et, si ce n’est enfermer mon adversaire (qui se doit de réagir vite et efficacement), au moins lui difficulter grandement l’accès à plusieurs franges de terrain. Bizarrement, chez moi, plus personne n’installe quasiment jamais de villes dans la seconde moitié de la tuile de départ (ce qui a pour effet indirect et logique de renforcer et accélérer grandement l’interaction directe). La répartition de l’eau peut néanmoins éventuellement changer ou nuancer cette donne.

Exploitation :
Il y a 4 types de terrain : l’eau, la montagne, les champs et la forêt. Chaque type de terrain se travaille en monoculture mais obéit à des règles d’exploitation subtilement distinctes : l’eau peut offrir 3 produits distincts et c’est le pêcheur qui déterminera celui qui sera sorti (les pêcheurs sont des espèces de spécialistes, celui du poisson, celui des perles et celui de la teinte) ; la montagne peut offrir 2 types de produits mais ici, c’est la nature qui décide (une chaîne de montagne ne sort qu’un seul produit : de l’or ou de la pierre ; inutile donc de souligner l’importance stratégique et tactique que revêt le fait d’arriver le premier sur une montagne et de se laisser ainsi la possibilité de choisir ce qu’elle génèrera durant tout le jeu) ; les champs peuvent produire 4 types de produits différents et si la monoculture ici aussi sera de mise la grande différence consiste dans le fait qu’il faudra fournir la semence que l’on veut cultiver ou élever (et pour cela, il n’y a que le marché, l’explorer ou biologie) ; la forêt enfin ne donne que du bois et outre l’importance du bois, sa particularité est d’être le seul terrain qui ne se pollue pas immédiatement permettant ainsi de produire tout en ouvrant dans le même temps des terres à cultiver et/ou à polluer (il sera donc important d’éviter autant que faire se peut de polluer directement des forêts : autant polluer des champs existants et déboiser pour récupérer petit à petit ces mêmes champs tout en gagnant du bois ; là aussi, la répartition du terrain et/ou certains choix peuvent modifier ou nuancer cette donnée).
La taille des champs varie de 1 à 7. On ne génère un bénéfice qu’à partir d’un champ de taille 2 mais les champs de 1 sont loin d’être inintéressants et ont même plusieurs fonctions très utiles. D’abord, ils peuvent eux aussi générer un gain si ils sont utilisés avec Biologie. Ensuite, ils peuvent permettre de faire du troc (1bois utilisé pour récupérer 1nourriture, 1 luxe ou 1 pierre) ce qui les transforme en un espèce de petit marché (plus limité quant aux produits, plus lent mais moins cher par rapport au troc contre le jeu). Enfin, en cultivant un produit même pour en récupérer un identique (1 bois pour 1 bois, 1 nourriture pour une nourriture, 1 luxe pour 1 luxe), ils font office de petits storages en permettant de conserver un produit d’un tour sur l’autre. Et surtout, les champs de 1 comme les auberges ou les villes récupèrent immédiatement l’homme qui les a exploités. Mais bien sûr, pour tout cela il faut des carts et des hommes pour les occuper… Les avantages et inconvénients des autres tailles de champs sont plus évidents et dépendent beaucoup de circonstances particulières (plus ou moins d’hommes, abondance ou rareté d’un type de terrain, interaction provoquée par les autres joueurs, etc.). J’insisterai juste sur l’importance du rythme à donner à ses exploitations (faire rentrer plus ou moins vite ses hommes, plusieurs en même temps ou légèrement décalés, synchroniser un Forced Labour, etc.) et pour cela, il y a deux types d’options pour schématiser : les grands champs ou les petits champs (ou les grands champs morcelés). Si je place 1 homme sur un champs à 6, il met 6 tours à ramener les 6 marchandises. Si je place 2 hommes sur 2 champs à 3, ils mettent 3 tours à ramener les 6 marchandises (mais le coût est supérieur d’1 produit par rapport au grand champs…). C’est aussi « simple » que cela et complique bien les choses : savoir quand alterner ou systématiser, panacher ou uniformiser, synchroniser ou espacer, accélérer ou ralentir relève plus de l’art que de la science. Il s’agit tout simplement du coeur du jeu, complexe pasionnant et décisif. Je concluerai juste en disant que les carts et les hommes sont bien évidemment déterminants pour gérer ces aspects avec le plus d’amplitude et de flexibilité possible et qu’un des premiers objectifs que l’on se doit d’avoir à Antiquity est de se donner les moyens (et ce n’est pas chose aisée) de pouvoir tourner régulièrement et/ou ponctuellement avec un maximum de carts (le strict minimum étant selon moi de 3 carts et entre 8 et 10 hommes) que ce soit pour l’exploitation et pour l’extension (l’un étant de toute façon indissociable de l’autre).

Ordre du tour :
Comme tous les jeux où l’ordre du tour peut varier, c’est une donnée essentielle à prendre en compte. Le dernier joueur à Antiquity est le joueur le plus dangereux. D’abord, si il est dernier, c’est qu’il sait occuper et jouer autant ou plus de carts que les autres. Ensuite, jouer dernier n’est pas vraiment un inconvénient. Au contraire, c’est presque comme jouer premier. Il faut juste à partir de ce qu’ont fait les autres avant vous, voir ce qu’ils récupèreront, les possibilités que cela leur ouvrira et jouer en conséquence (prendre dès ce moment des espaces importants que le 1er joueur pourrait prendre au prochain tour par exemple). En fait, il faut mentaliser que jouer dernier est comme jouer 1er un tour avant. L’interaction indirecte que cela implique (lire le jeu de l’autre systématiquement) est très importante. Bien sûr, dans les faits, cela sera souvent compliqué de cerner exactement ce que pourra faire l’autre. Mais au moins, on devra savoir avant de jouer ce qu’il ne pourra pas faire ce qui est une garantie et une sécurité. A noter qu’avoir un grand storage rend toujours plus difficile la lecture de nos possibilités aux autres dans ces circonstances (de par le nombre de denrées stockées démultipliant le nombre de possibilités et combinaisons possibles) tout en nous permettant une flexibilité souvent décisive pour pouvoir réagir et nous adapter aux décisions des uns et des autres. Dans un rythme d’ordre alterné le dernier joueur n’est pas désavantagé (au contraire…) si il prend la peine d’anticiper un tant soit peu. De plus, sa dernière position est déterminante stratégiquement car c’est le seul qui pourra prétendre à jouer deux fois de suite. Et en fonction des circonstances, cela peut-être très, très puissant voire même décisif (un des cas le plus représentatif entre mille étant par exemple : j’ai 4 carts occupés, je joue dernier en construisant 2 ou 3 auberges et en cultivant le ou les derniers produits qu’il me manque pour faire ma ville au prochain tour ; au tour suivant, je n’occupe qu’un cart et construit ma ville à l’endroit déterminant préalablement rendu accessible avec les auberges au nez et à la barbe d’un adversaire qui avait besoin de 2 carts pour prendre cette position). Prenez gare au dernier joueur… A noter que si l’on veut interdire à un joueur de se placer en dernier pour préparer une possibilité de jouer 2 fois de suite qui pourrait s’avérer redoutable, il est souvent intéressant d’occuper son explorer et/ou un ou plusieurs carts supplémentaires même si ils ne seront pas utilisés (et l’on reparle de l’importance d’avoir des carts et des hommes en nombre relativement important…). Par contre, le premier joueur polluera d’abord mais là encore, jouant après l’autre ou les autres, il est très facile de voir les dégâts qu’ils pourraient faire et de trancher en conséquence (exploiter à l’endroit où ils pourraient polluer par exemple).

Pas grand chose a redire, c’est tres bien expose :)

Juste une chose par rapport a l’article de Loic sur le demarrage a 3 carts.
Il est quasi indispensable de se procurer de la nourriture dans cette configuration pour pouvoir s’acheter un homme supplementaire. Sinon, avec 3 hommes sur le terrain et un seul en reserve, on ne pourra pas faire grand chose au tour suivant. La configuration 2 bois + 1 pierre n’est donc pas valable a mon sens.
En fait, je trouve l’interet d’un demarrage 33 tres discutable s’il n’est pas utilise pour un forced labour au deuxieme tour. Un 222 produira peut-etre un peu moins (dans les faits, ca ne sera meme pas le cas si on regarde sur l’ensemble des 3 premiers tours) mais aura 2 batiments utilisables et pourra mieux gerer sa main d’oeuvre. Il est en effet assez difficile d’uitiliser efficacement 3 carts sur les premiers tours de jeu. Sauf si on fait un forced labour qui rapporte 8 ressources au deuxieme tour.
Personnellement, je n’utilise la 3
3 que pour faire 1 bois, 1 nourriture et 1 pierre puis forced labour.

Tub' dit:Juste une chose par rapport a l'article de Loic sur le demarrage a 3 carts.
Il est quasi indispensable de se procurer de la nourriture dans cette configuration pour pouvoir s'acheter un homme supplementaire. Sinon, avec 3 hommes sur le terrain et un seul en reserve, on ne pourra pas faire grand chose au tour suivant. La configuration 2 bois + 1 pierre n'est donc pas valable a mon sens.


Si elle l'est si tu joues avec une mine de taille1 grâce à la disposition initiale de ta ville pour faire un troc 1bois contre 1pierre. Tu récupères tout de suite le type, tu peux réoccuper 2 carts au tour suivant et disposes d'une pierre.
Ludiquement.

Ca fait beaucoup de lecture pour un retour de vacances :wink:
Perso, 2 choses me gênent.
“6, c’est le strict minimum pour un storage SN”.
Pour moi, c’est le strict maximum. L’espace occupé par un storage de 8 est bien trop important, à mon avis, pour être d’une quelconque utilité. Un hopital gère bien plus efficacement et plus systématiquement la famine. Ajouté à des fontaines, je ne vois pas l’intérêt de storage si grand. La fontaine gère famine ET pollution. Parfait pour SN.

Ensuite, j’aimerais bien savoir comment ton SC à 1 ville au départ (2° ville construite le plus tard possible pour éviter la pollution, c’est ce que tu as écrit) peut aussi catégoriquement ne pas avoir besoin de fontaine. J’ai déjà joué des SN qui ont obligé des SC à construire des fontaines. En se développant rapidement, SN peut utiliser certains des terrains de SC. SN, avec grenier et hopital, qui ne sont pas construits pas SC, est moins vulnérable à la famine à certains moments de la partie. Et la pollution constante le gêne rapidement. SC, s’il veut avoir un développement rapide, a besoin de sa 2° ville assea rapidement. Et à ce moment, gérer famine et pollution, face à des joueurs agressifs, ne lui sera pas évident. Encore une fois, avec un SN, j’ai déjà réussi à faire prendre autant de tombes un SC que moi-même (je ne sais pas si je suis clair). Et SC gère moins bien les tombes que SN. Surtout qu’un jeu ultra agressif peut, en milieu de partie, transformer de la pollution en tombe. Et là, tu regrettes très vite de ne pas avoir une fontaine, mille fois plus efficace qu’une tombe dans ta ville.

(… voir ci-dessous)

loic dit:Perso, 2 choses me gênent.
"6, c'est le strict minimum pour un storage SN".
Pour moi, c'est le strict maximum. L'espace occupé par un storage de 8 est bien trop important, à mon avis, pour être d'une quelconque utilité. Un hopital gère bien plus efficacement et plus systématiquement la famine. Ajouté à des fontaines, je ne vois pas l'intérêt de storage si grand. La fontaine gère famine ET pollution. Parfait pour SN.

6 est le strict minimum parce qu'en dessous, c'est peu ou pas sérieux. Ensuite, le storage comme je l'ai expliqué ne se limite pas à permettre de gérer la famine. Il fait gagner en flexibilité au moment où les interactions directes se font agressives, démultipliant par exemple tes possibilités de jeu et de réactions face à ce que feront les autres (il a fait ceci, alors du coup je conserve ces denrées que je ne peux ou ne veux plus dépenser et je pars plutôt vers cette option pour faire cela au prochain tour, etc.)
loic dit:Ensuite, j'aimerais bien savoir comment ton SC à 1 ville au départ (2° ville construite le plus tard possible pour éviter la pollution, c'est ce que tu as écrit) peut aussi catégoriquement ne pas avoir besoin de fontaine. J'ai déjà joué des SN qui ont obligé des SC à construire des fontaines.


Oui, SC doit construire sa 2ème ville le plus tard possible (le plus tard possible devant être bien sûr dans le cas que tu cites avant que les autres viennent lui piquer des terrains). J'ai d'ailleurs également dit que les autres devaient faire le maximum pour la lui faire construire le plus tôt possible. :wink: Au-delà des implications et pléthore de cas particuliers que l'on peut sortir (jeu dans lequel je ne veux plus entrer sinon le guide va se transformer en catalogue de cas particuliers), je persiste qu'un SC qui doit construire des fontaines sutout face à SN est tout simplement un SC mal joué et/ou mal exploité. Des SN ont obligé des SC a construire des fontaines? Bravo pour SN! Dommage pour SC... :wink: Merci à Antiquity! :D
Ludiquement.

Je profite pour rappeler suite à un petit problème en ce qui concerne l’envoi de mon message en réponse à Loic (c’est le dernier ci-dessus qui fait foi) la finalité de ma démarche (sûrement superficielle, incomplète, etc.), finalité que j’ai tenté d’expliquer en intro sur les saints:

palferso dit:Comme pour les bâtiments, il est impossible de donner un schéma exhaustif et immuable du fonctionnement de chaque saint qui englobent et influent tout le jeu puisqu’ils déterminent la victoire … J’en resterai donc à des données générales, laissant le soin à chacun à partir de ces informations de découvrir les nuances, subtilités et difficultés supplémentaires que nous imposent toujours les conditions de jeu.

palferso dit: Des SN ont obligé des SC a construire des fontaines? Bravo pour SN! Dommage pour SC... :wink: Merci à Antiquity! :D
Ludiquement.


C'est clair que la richesse du jeu nous oblige à parler de considérations générales, ce qui est tant mieux pour le renouvellement des parties. Cependant, SC n'ayant pas spécialement, a priori intérêt à construire de grenier, il faut faire attention. SN génère 8 tombes de moins avec hopital et grenier que SC. Ca fait beaucoup. Et tu fais génralement un petit raccourci. Pour toi, SC souffre peu de la famine. C'est malheureusement faux. Et un SC joué agressif peut vite se retourner contre soi-même. Sur la dernière partie contre Sport, j'ai réussi à lui faire prendre plusieurs tombes, et à le gêner avec la famine. Je perds la partie, parce que j'ai pris trop tombes à cause de la pollution. Mais je gérais la famine bien plus efficacement que lui. Et Sport est un très bon joueur d'Antiquity (je préfère le préciser). La famine peut poser de nombreux problèmes à SC, surtout s'il la joue très agressive.
loic dit:C'est clair que la richesse du jeu nous oblige à parler de considérations générales, ce qui est tant mieux pour le renouvellement des parties. Cependant, SC n'ayant pas spécialement, a priori intérêt à construire de grenier, il faut faire attention.

Le grenier, c'est comme tout, cela dépend surtout grandement des conditions de jeu mais aussi du nombre de joueurs. A 3 ou à 4, il me semble difficile de ne pas le construire que l'on ait SC ou SN. Le moment où il faudra le construire ne sera pas forcément le même en fonction des options personnelles et des saints. Ceci dit, il est évident qu'un SC qui veut jouer la famine de manière offensive s'expose lui aussi au risque d'en souffrir (le tout est d'évaluer jusqu'où aller pour en souffrir moins que les autres) et si il ne construit pas de grenier, il commet dans ces circonstances selon moi une erreur. Le jeu offensif renforce toujours le jeu et augmente donc les problèmes de tout le monde quant à la famine et la pollution. Toute la difficulté et les nouveaux choix cornéliens qu'il implique entre autres consistent donc à évaluer ou sentir jusqu'où aller dans cette voie pour ne pas risquer, en fonction des choix et de l'adaptation des autres à ces critères, de se retrouver plus pénalisé.
Ludiquement.

Arrgggh !!!

Je rentre de WE (après les vancances, c’est sympa :wink: ), et je me rends compte que je n’avais pas vu le truc sur l’exploitation et tout et tout.

Tout d’abord, merci à toi palferso pour avoir citer mon article.

Globalement, je suis plutôt d’accord avec toi, même si je pense que la première place dans l’ordre du tour peut être importante (vu que tu insistes beaucoup sur l’ordre du tour).
Pour Tub’, c’est vrai que 2 bois et 1 pierre n’est pas forcèment efficace. Mais, en plus ce que donne palferso, il y a aussi la possibilité de construire sa cathédrale (SN, SM ou SC), un grenier (ou un port, ou une brasserie) et une pêcherie au second tour. Le poisson revenant peut faire 2 maisons dans le cas d’un SN et on a toujours les grosses rentrées de bois toujours utile en début de partie.
Mais c’est vrai que cette urilisation est plus rare.

En tout cas, j’ai hâte de pouvoir lire le fichier final.

Je suis totalement d’accord avec Loic. Un storage de + de 6, c’est selon moi de l’espace gache. Je ne vois vraiment pas quelle situation on ne pourrait pas gerer avec un storage de 6. Tout comme tu dis qu’un SC qui doit construire des fontaines est un SC qui a mal joue, un joueur oblige d’avoir + de 6 espaces de storage est selon moi un joueur qui a mal joue.

Pour le demarrage, les deux solutions que vous me donnez sont sous-optimales car vous auriez pu faire au moins aussi bien avec 2 carts + 2 batiments.
Pour le cas de Loic, Il suffit de faire 2 bois au premier tour et 1 poisson + 1 pierre au deuxieme. Tu as un cart supplementaire qui ne t’as pas servi des masses pour l’instant alors que j’ai un batiment supplementaire et mes deux batiments m’ont deja servi deux fois.
Le cas de palferso se heurte a la meme comparaison.
De toute facon, vous aurez du mal au debut avec peu d’hommes a veritablement utiliser les 3 carts. Je prefere me construire 2 batiments qui pourront me servir immediatement et me faire le 3e cart plus tard quand il pourra reellement etre utilise. La seule exception etant le forced labour au deuxieme tour.

Pour la famine, il est clair que SN peut tres rapidement en etre a l’abris. Le grenier et l’hopital peuvent etre construits tres tot et en axant sa production un peu plus sur la bouffe que sur le luxe, on arrive tres rapidement a un “anti-famine” de 11-12 (sans considerer de storage ;) ). Un ou deux fontaines, pas tres difficiles a construire pour SN, et on arrive sans trop de problemes a gerer une famine de 14, ce qui est deja tout a fait honorable.
SB est bien plus dans la merde vu qu’elle n’a pas a produire de bouffe pour ses conditions de victoire. C’est bien pour ca qu’il vaut generalement mieux la prendre en fin de partie avec changement de saint. Et elle par contre me semble un peu plus sensible au storage qu’un SN, a cause de ses batiments pas evidents a construire et de la famine.

Tub' dit:Je suis totalement d'accord avec Loic. Un storage de + de 6, c'est selon moi de l'espace gache. Je ne vois vraiment pas quelle situation on ne pourrait pas gerer avec un storage de 6. Tout comme tu dis qu'un SC qui doit construire des fontaines est un SC qui a mal joue, un joueur oblige d'avoir + de 6 espaces de storage est selon moi un joueur qui a mal joue.


:roll: J'ai déjà répondu en long, en large et en travers sur le storage... 6 est le strict minimum car en-deça, ce n'est pas sérieux ou peu sérieux (après, cela dépend des adversaires...). J'ai déjà dit également que dans les saints à storage non illimité, SN y est moins sensible. J'insisterai sur ce point dans la version finale.
On peut continuer longtemps sur le storage avec pléthore de cas particuliers... Moi, j'arrête là. :wink: