Ben voilà. C’est quasi fini. Il ne me restera plus qu’à lier le tout et à rectifier et clarifier encore quelques trucs en prenant en compte les remarques des uns et des autres (le Dump, la fontaine, SN entre autres…). Il me manque l’intro et la conclusion (j’y travaille) qui apparaitront sur le guide stratégique final que j’enverrai le moment venu à Slim pour qu’il soit mis en lien sur la fiche (plus pratique il me semble pour imprimer par exemple car il y aura de la lecture…
).
Cette dernière partie (qui sera en fait la première dans le guide) a été rédigée d’un trait avec une seule relecture rapide. Je vous prie donc de bien vouloir excuser les coquilles ou autres erreurs qui pourraient s’y glisser. Je retravaillerai aussi cela avnt la version finale. Mais je tenais à balancer cela avant que Slim, Meli-Melo et Tub ne se refassent une partie (au moins pour que Slim ne construise pas de fontaine à Tub si il part à SN
et pour que Tub découvre à son avantage ou à ses dépends dès cette partie je l’espère les vertus d’un grand storage
).
Ludiquement.
Mise en place :
Il y a deux méthodes que j’utilise pour mettre en place les tuiles terrain:
1-au hasard (que ce soit le coté de la tuile posée ou son orientation). Chaque joueur reste en face du terrain qui lui a été alloué. On tire ensuite normallement l’ordre du tour et les villes sont placées en ordre inverse comme spécifié dans les règles. Cette méthode oblige à une forte adaptation et lecture du terrain. Elle a l’avantage d’éviter que ceux qui placent les terrains à leur guise ou choisissent leur emplacement de départ s’orientent systématiquement vers le même type de terrain et donc les mêmes saints et/ou ouvertures.
2-en construisant. Chaque joueur pioche au hasard deux tuiles terrain. Après avoir examiné ses deux tuiles, un joueur en choisit une, du coté qu’il veut et la place sur la table. Le joueur suivant fait de meme en collant obligatoirement sa tuile à celle préalablement posée et ainsi de suite, la seule restriction étant que les tuiles doivent être posées de facon à toujours pouvoir former la disposition finale telle qu’établie dans les règles. Mais on choisit le coté que l’on veut placer et l’orientation que l’on veut donner à la tuile au moment de la coller à une autre. Une fois le terrain intégralement formé, on determine au hasard l’ordre du tour et les joueurs dans l’ordre inverse placent leurs villes sur la tuile départ de leur choix (idem aux règles). Cette méthode permet d’élaborer des terrains en commun sans laisser la certitude à personne de pouvoir démarrer sur une tuile de prédilection, l’ordre et le positionnement des villes se déterminant une fois le terrain global établi.
Configuration :
Antiquity se joue à 2, 3 ou 4 joueurs. A 2 joueurs, il y aura moins de famine (8 pions exploration et donc une famine qui pourra être boostée de 6 au maximum). Même si il y a systématiquement 2 tuiles terrain par joueur, les implications de la disposition initiale du terrain ne sont pas les memes à 2, 3 ou 4 joueurs. A 2 joueurs, l’arrivée sur une nouvelle tuile terrain depuis sa tuile de départ ouvre sur 2 tuiles: une “vierge” et celle de la ville de départ de l’adversaire. A 3 joueurs, l’arrivée sur une nouvelle tuile depuis sa tuile de départ ouvre sur 3 tuiles: 2 “vierges” et une occupée par la ville de départ d’un adversaire. A 4 joueurs, il y a 2 possibilités: déboucher sur 2 tuiles “vierges” et une occupée par la ville de départ d’un adversaire comme à 3 joueurs ou sur 3 “vierges” et une occupée par la ville de départ d’un adversaire. A 2 joueurs, les posibilités et choix d’extension seront donc plus réduits et auront pour consequence de provoquer souvent un jeu plus violent (lutte pour l’eau ou pour une chaine de montagne par exemple). Il y aura par contre à 3 et à 4 joueurs plus d’options d’orientation et naturellement, l’interaction directe pourra mettre plus de temps à s’installer. Mais la famine sera un élément fondamental et plus puissant qu’à 2 joueurs ( possibilité de booster la famine de 9 à 3 joueurs et de 12 à 4 joueurs…). Tout ceci, sans même parler de la nature du terrain en soi, aura une influence sur les saints: SC sera pénalisé et/ou moins fort à 2 joueurs (ce qui ne veut pas dire qu’il ne sera pas intéressant à choisir comme saint de départ). SG sera une menace constante, les joueurs allant naturellement vers les memes terrains (point d’eau ou montagne importante). SN et SM seront des choix fréquents de début de partie mais la lutte pour les terrains nécessaires pour remplir des conditions de victoire aussi difficiles que sont celles de ces deux saints sera terrible. C’est en configuration 2 joueurs, je le répète, qu’Antiquity est le plus violent et pardonne le moins les erreurs (à 3 ou 4 les solutions de repli ou de partage tacite du terrain sont plus nombreuses). A 3 ou 4 joueurs, SC prendra plus de poids et SN et SM trouveront plus d’espaces disponibles éventuellement plus facilement exploitables. SG restera toujours intéressant et provoquera les interactions d’une autre manière : je menace ce joueur qui se déporte vers des zones de terrain que je ne couvre pas piétinant ainsi forcément les platte-bandes d’un autre joueur, etc.
Comme toujours à Antiquity, l’équilibre dépend plus des joueurs que d’un saint, d’un bâtiment, d’un terrain ou d’une configuration donnée. On peut juste dire que le jeu à 2 sera souvent le plus impitoyable quant à l’interaction directe, le jeu à 3 présentant peut-être le meilleur équilibre entre les possibilités de jouer avec la famine (plus restreintes à 2) et un espace et des conditions de terrain moins facilement offertes qu’à 4. Le jeu à 4 joueurs, paradoxalement sera donc souvent le moins directement agressif. Il pourra d’ailleurs convenir à 4 joueurs de construire le terrain (mon option numéro 2 de la mise en place), chaque joueur devant avoir le souci de faciliter les connexions avec l’eau par exemple.
Ouvertures :
Pour les ouvertures, je laisse la parole à Loïc Boisnier :
« Pour commencer, il faut savoir comment utiliser les 6 bois que l’on possède au début. Pour ma part, je les utilise de 2 manières. Soit, 2 Cart-2 bâtiments-2 bâtiments ruraux (2-2-2), soit 3 Cart-3 bâtiments ruraux (3-3). Dans le premier cas, il faut choisir les 2 bâtiments. Si vous êtes entourés d’eau, le port est incontournable et la configuration 3-3 sera sûrement, de toute manière, un mauvais choix. A 4 joueurs, le Grenier pourrait être utile dès le premier tour, si d’autres joueurs ont choisi l’Eplorer, qui est un autre bon choix de début de partie. Deux autres bâtiments peuvent être construits au premier tour, mais il est, à mon avis préférable d’attendre plus tard, il s’agit de l’Entrepôt et de la Brasserie. Ils seront utiles par la suite, mais pas immédiatement (cependant, s’ils ne sont pas construit, il ne faut pas oublier de leur réserver de la place). Ensuite, pour les bâtiments ruraux, il faut choisir lesquels construire. La cabane de bûcheron est obligatoire. Derrière, une 2° cabane de bûcheron peut être intéressante car le bois est le matériau de construction le plus utile. Ensuite, une pêcherie de poisson permet de contrer une éventuelle famine au premier tour, et de construire une maison ou une auberge dès le second. La mine de pierres permet quant à elle de choisir des options plus offensives : la Cathédrale dans le cas du choix d’un Saint puissant (San Nicolo ou Santa Maria) ou le Forced Labour pour un développement rapide (il est préférable, dans ce cas, d’avoir bien planifié son utilisation dès le premier tour).
Donc, dans le cas d’un 2-2-2, je choisirais soit 2×bûcheron, soit 1×bûcheron et 1×poisson. Plus osé, 1×bûcheron et 1×pierre. Si la pierre sert pour un Forced Labour, j’essaierais de faire un bûcheron de 7 cases et une mine de 4 cases pour optimiser l’utilisation du Forced Labour. Pour un 3-3, soit 2×bûcheron et 1×pierre ou 1×poisson, soit 1×bûcheron, 1×poisson, 1×pierre. »
(extrait de son très bel article sur Antiquity que vous pourrez lire intégralement à l’adresse suivante : http://www.jeuxdeplateau.com/article.php3?id_article=40 )
Il n’y a pas grand chose à ajouter si ce n’est que c’est le positionnement de la ville initiale qui détermine grandement les options soulignées par Loïc. Le premier point important est que la ville initiale sera la seule de toutes les villes que l’on construira qui pourra couvrir de l’eau. Ce point sera déterminant en fonction des cases d’eau qui seront couvertes ou non pour donner plus ou moins de poids au choix initial d’un port. Se mettre à portée de pions exploration (ou en éliminer d’emblée) influera bien évidemment aussi sur la pertinence du choix initial de l’explorer mais également sur le saint vers lequel il faudra tout de suite lorgner (pour schématiser, SM ou SC d’un côté / SN ou SB de l’autre). Il faudra également jauger la possibilité plus ou moins immédiate de sortir de la pierre (par exemple pour un Forced Labour rapide ou un saint à choisir vite : SM, SC ou SN). Et il faudra aussi évaluer en fonction de la position de sa ville les possibilités de synchroniser les champs (pour un Forced Labour par exemple) ou au contraire les facilités pour les désynchroniser afin de garantir un retour espacé mais régulier d’hommes. Vous devez dès le placement de votre première ville savoir ce que vous allez faire dans les deux premiers tours (qui sont les seuls qui vous garantissent une certaine tranquilité quant à la famine, la pollution et l’interaction provoquée par les autres) et avoir une idée cohérente par rapport à ces choix d’un projet de victoire à plus long terme. A noter qu’il ne me semble jamais bon d’installer une ville de départ en milieu-fond de tuile. D’abord, cela vous laisse un arrière pays moins vaste (zone de terrain toujours la mieux protégée de par son accès limité à une seule tuile et la présence de votre ville au beau milieu de cette même tuile). Ensuite, parce que si un joueur vient se planter devant chez vous (l’idéal étant avec une ville), la sortie sera très dure, coûteuse et la victoire de fait très compromise. Ainsi, quand un adversaire place sa ville de la sorte et que l’ordre fait que je place ma ville après lui, je choisis quasiment toujours un des placements les plus avancés sur ma tuile même si les conséquences quant au terrain en soi sont moins intéressantes à-priori. Ma priorité est ensuite de foncer vers l’espace le plus avancé pour faire ma seconde ville et, si ce n’est enfermer mon adversaire (qui se doit de réagir vite et efficacement), au moins lui difficulter grandement l’accès à plusieurs franges de terrain. Bizarrement, chez moi, plus personne n’installe quasiment jamais de villes dans la seconde moitié de la tuile de départ (ce qui a pour effet indirect et logique de renforcer et accélérer grandement l’interaction directe). La répartition de l’eau peut néanmoins éventuellement changer ou nuancer cette donne.
Exploitation :
Il y a 4 types de terrain : l’eau, la montagne, les champs et la forêt. Chaque type de terrain se travaille en monoculture mais obéit à des règles d’exploitation subtilement distinctes : l’eau peut offrir 3 produits distincts et c’est le pêcheur qui déterminera celui qui sera sorti (les pêcheurs sont des espèces de spécialistes, celui du poisson, celui des perles et celui de la teinte) ; la montagne peut offrir 2 types de produits mais ici, c’est la nature qui décide (une chaîne de montagne ne sort qu’un seul produit : de l’or ou de la pierre ; inutile donc de souligner l’importance stratégique et tactique que revêt le fait d’arriver le premier sur une montagne et de se laisser ainsi la possibilité de choisir ce qu’elle génèrera durant tout le jeu) ; les champs peuvent produire 4 types de produits différents et si la monoculture ici aussi sera de mise la grande différence consiste dans le fait qu’il faudra fournir la semence que l’on veut cultiver ou élever (et pour cela, il n’y a que le marché, l’explorer ou biologie) ; la forêt enfin ne donne que du bois et outre l’importance du bois, sa particularité est d’être le seul terrain qui ne se pollue pas immédiatement permettant ainsi de produire tout en ouvrant dans le même temps des terres à cultiver et/ou à polluer (il sera donc important d’éviter autant que faire se peut de polluer directement des forêts : autant polluer des champs existants et déboiser pour récupérer petit à petit ces mêmes champs tout en gagnant du bois ; là aussi, la répartition du terrain et/ou certains choix peuvent modifier ou nuancer cette donnée).
La taille des champs varie de 1 à 7. On ne génère un bénéfice qu’à partir d’un champ de taille 2 mais les champs de 1 sont loin d’être inintéressants et ont même plusieurs fonctions très utiles. D’abord, ils peuvent eux aussi générer un gain si ils sont utilisés avec Biologie. Ensuite, ils peuvent permettre de faire du troc (1bois utilisé pour récupérer 1nourriture, 1 luxe ou 1 pierre) ce qui les transforme en un espèce de petit marché (plus limité quant aux produits, plus lent mais moins cher par rapport au troc contre le jeu). Enfin, en cultivant un produit même pour en récupérer un identique (1 bois pour 1 bois, 1 nourriture pour une nourriture, 1 luxe pour 1 luxe), ils font office de petits storages en permettant de conserver un produit d’un tour sur l’autre. Et surtout, les champs de 1 comme les auberges ou les villes récupèrent immédiatement l’homme qui les a exploités. Mais bien sûr, pour tout cela il faut des carts et des hommes pour les occuper… Les avantages et inconvénients des autres tailles de champs sont plus évidents et dépendent beaucoup de circonstances particulières (plus ou moins d’hommes, abondance ou rareté d’un type de terrain, interaction provoquée par les autres joueurs, etc.). J’insisterai juste sur l’importance du rythme à donner à ses exploitations (faire rentrer plus ou moins vite ses hommes, plusieurs en même temps ou légèrement décalés, synchroniser un Forced Labour, etc.) et pour cela, il y a deux types d’options pour schématiser : les grands champs ou les petits champs (ou les grands champs morcelés). Si je place 1 homme sur un champs à 6, il met 6 tours à ramener les 6 marchandises. Si je place 2 hommes sur 2 champs à 3, ils mettent 3 tours à ramener les 6 marchandises (mais le coût est supérieur d’1 produit par rapport au grand champs…). C’est aussi « simple » que cela et complique bien les choses : savoir quand alterner ou systématiser, panacher ou uniformiser, synchroniser ou espacer, accélérer ou ralentir relève plus de l’art que de la science. Il s’agit tout simplement du coeur du jeu, complexe pasionnant et décisif. Je concluerai juste en disant que les carts et les hommes sont bien évidemment déterminants pour gérer ces aspects avec le plus d’amplitude et de flexibilité possible et qu’un des premiers objectifs que l’on se doit d’avoir à Antiquity est de se donner les moyens (et ce n’est pas chose aisée) de pouvoir tourner régulièrement et/ou ponctuellement avec un maximum de carts (le strict minimum étant selon moi de 3 carts et entre 8 et 10 hommes) que ce soit pour l’exploitation et pour l’extension (l’un étant de toute façon indissociable de l’autre).
Ordre du tour :
Comme tous les jeux où l’ordre du tour peut varier, c’est une donnée essentielle à prendre en compte. Le dernier joueur à Antiquity est le joueur le plus dangereux. D’abord, si il est dernier, c’est qu’il sait occuper et jouer autant ou plus de carts que les autres. Ensuite, jouer dernier n’est pas vraiment un inconvénient. Au contraire, c’est presque comme jouer premier. Il faut juste à partir de ce qu’ont fait les autres avant vous, voir ce qu’ils récupèreront, les possibilités que cela leur ouvrira et jouer en conséquence (prendre dès ce moment des espaces importants que le 1er joueur pourrait prendre au prochain tour par exemple). En fait, il faut mentaliser que jouer dernier est comme jouer 1er un tour avant. L’interaction indirecte que cela implique (lire le jeu de l’autre systématiquement) est très importante. Bien sûr, dans les faits, cela sera souvent compliqué de cerner exactement ce que pourra faire l’autre. Mais au moins, on devra savoir avant de jouer ce qu’il ne pourra pas faire ce qui est une garantie et une sécurité. A noter qu’avoir un grand storage rend toujours plus difficile la lecture de nos possibilités aux autres dans ces circonstances (de par le nombre de denrées stockées démultipliant le nombre de possibilités et combinaisons possibles) tout en nous permettant une flexibilité souvent décisive pour pouvoir réagir et nous adapter aux décisions des uns et des autres. Dans un rythme d’ordre alterné le dernier joueur n’est pas désavantagé (au contraire…) si il prend la peine d’anticiper un tant soit peu. De plus, sa dernière position est déterminante stratégiquement car c’est le seul qui pourra prétendre à jouer deux fois de suite. Et en fonction des circonstances, cela peut-être très, très puissant voire même décisif (un des cas le plus représentatif entre mille étant par exemple : j’ai 4 carts occupés, je joue dernier en construisant 2 ou 3 auberges et en cultivant le ou les derniers produits qu’il me manque pour faire ma ville au prochain tour ; au tour suivant, je n’occupe qu’un cart et construit ma ville à l’endroit déterminant préalablement rendu accessible avec les auberges au nez et à la barbe d’un adversaire qui avait besoin de 2 carts pour prendre cette position). Prenez gare au dernier joueur… A noter que si l’on veut interdire à un joueur de se placer en dernier pour préparer une possibilité de jouer 2 fois de suite qui pourrait s’avérer redoutable, il est souvent intéressant d’occuper son explorer et/ou un ou plusieurs carts supplémentaires même si ils ne seront pas utilisés (et l’on reparle de l’importance d’avoir des carts et des hommes en nombre relativement important…). Par contre, le premier joueur polluera d’abord mais là encore, jouant après l’autre ou les autres, il est très facile de voir les dégâts qu’ils pourraient faire et de trancher en conséquence (exploiter à l’endroit où ils pourraient polluer par exemple).