[Antiquity] Guide stratégique version2

[Antiquity]

Ayant un peu plus de temps, j'ai attaqué une actualisation et dans certains cas une refonte de mon guide stratégique à la lumière d'une expérience à présent beaucoup plus importante.
Comme je l'avais fait avec le premier guide, j'ouvre ce post afin de recueillir vos réactions, suggestions, etc. Merci d'avance pour votre participation et votre apport qui ne pourront que faire gagner en qualité et en objectivité ce travail.
Je ne donnerai ici que les grands changements qui vont affecter mon guide original. Les petites corrections, reformulations, nuances, etc. seraient lourdes à transcrire et à lire. Donc, quand le fond de ce que je disais dans la première mouture ne sera pas radicalement bouleversé, je vous épargnerai les détails que vous pourrez néanmoins apprécier dans la version finale... :wink:
Le premier élément que je porte à votre connaissance est entièrement nouveau et il m'a été pertinemment et justement réclamé. Ce sont des conseils pour débutants. Voici ce que je compte écrire sur le sujet:

Les premières parties :
Antiquity est un jeu extrêmement exigeant, complexe, ne pardonnant pas les erreurs et qui agresse directement les joueurs via la famine et la pollution. Pour certaines personnes le découvrant, la première partie peut donc se transformer en calvaire. Voici quelques conseils qui, je l’espère, aideront à franchir l’écueil parfois difficile de la découverte de ce jeu.
1-entre débutants
En règle générale, ne laissez pas le jeu trop s’éterniser : familiarisez-vous avec les mécanismes basiques du jeu (édifices, exploitation, expansion, famine, pollution). Il sera temps à partir de la seconde partie de penser à optimiser et plus spécifiquement à remplir une condition de victoire. Je conseille de ne pas laisser le jeu excéder les 3-4 heures. Au-delà, cela pourrait devenir pesant et rebutant.
Ne laissez pas quelqu’un sombrer suite à une erreur dont il ne pouvait imaginer l’ampleur : n’hésitez pas par exemple à lui offrir gracieusement une ressource qui le remettra à flots. Il sera temps d’être plus puriste au cours des parties suivantes. Prenez simplement le temps d’analyser ensemble comment cette erreur aurait pu être évitée.
Enfin, parlez de ce que vous faites dans vos villes et sur le terrain, entraidez-vous. C’est formateur et rassurant.
D’un point de vue plus "technique", ayez d’abord présent à l’esprit que sans bois, vous serez bloqués dans votre développement. Veillez donc à toujours avoir au moins un bûcheron en exercice.
Veillez à construire votre cathédrale relativement tôt afin de bénéficier vite des avantages d’un saint. Je recommande chaudement pour tous les débutants d’opter pour SC qui vous simplifiera grandement la tâche quant à la gestion de vos ressources et de vos hommes (l’importance de la planification des rythmes et de la rotation de travail ainsi que l’anticipation des besoins et de l’utilisation utile des ressources sont des données complexes et essentielles que vous apprendrez à affiner au fur et à mesure des parties). De plus, SC vous ouvrira plus de facilités pour lutter contre la famine.
Enfin, optez pour un départ à 2 carts avec le granary (vous offrant une garantie temporaire contre la famine) et en fonction de votre terrain et/ou du positionnement initial de votre ville : le port (si votre ville est collée à une frange d’eau, il vous garantira plus de surface pour polluer et exploiter) ou l’explorer (qui vous permettra de bénéficier d’une denrée gratuite).
2-avec un ou plusieurs joueurs expérimentés
Les conseils sont un peu similaires avec néanmoins les nuances suivantes :
Plus de problèmes excessifs de durée puisqu’un joueur expérimenté saura clôturer la partie dans des temps raisonnables.
Il saura normalement vous sensibiliser et vous permettre d’anticiper des erreurs qui pourraient s’avérer fatales. Sinon, il n’est pas aussi expérimenté qu’il veut bien le dire !
Il ne sera pas nécessaire d'offrir de denrées en cas de planification aux conséquences catastrophiques, le joueur expérimenté pouvant à la lumière des choix du débutant (que ce soit au cours de la phase de bâtiments ou de la phase rurale) lui faire rejouer sa phase avant que chacun ne joue en expliquant les conséquences de ses choix antérieurs.
Quant à la cathédrale, vu que vous n’avez aucune chance de gagner contre un joueur d’expérience, je vous recommande SM (plus complexe à mener à bien que SC) qui vous permettra de découvrir et de vous familiariser avec tous les pouvoirs des saints.
Ces recommandations sont à nuancer et à adapter bien entendu en fonction des joueurs que vous côtoyez. A vous de juger ce qu’il est pertinent ou non de mettre en application.

Je continue. Dans la mise en place, je vais rajouter une méthode en plus de celle au hasard et de celle en construisant.

les terrains symétriques
Il est possible à 2 ou 3 joueurs d’offrir exactement la même configuration à chacun des adversaires que ce soit en ce qui concerne le terrain de départ mais aussi en ce qui concerne les extensions vers les terrains centraux. Il suffit de placer les tuiles terrain de manière symétrique en conservant ainsi la même orientation par rapport à chacun des joueurs (tuiles identiques comme terrain de départ +tuiles identiques comme terrains centraux vierges). A 4, il est bien entendu également possible de prendre 2x4 tuiles identiques, mais le terrain ne pourra être parfaitement symétrique pour chacun des joueurs : les 2 vis-à-vis les plus éloignés (dans le sens de la diagonale) auront exactement les mêmes terrains de départ et les mêmes perspectives de développement mais ces dernières seront obligatoirement légèrement différentes de celles des 2 autres vis-à-vis qui entre eux auront néanmoins également des perspectives rigoureusement identiques.
Ainsi, au moins à 2 ou à 3 joueurs, personne ne pourra utiliser l’excuse d’un terrain supposément plus défavorable que l’autre (au lieu de blâmer un manque de créativité et d’adaptation face à des circonstances particulières…) et le jeu deviendra alors une lutte pour une meilleure optimisation de conditions strictement identiques.
Cette méthode de mise en place pourrait s’intituler "variations sur un même thème", chacun prenant forcément des voies et des options distinctes à partir de mêmes contextes de départ. Je recommande d’ailleurs de placer les villes initiales en secret et de révéler l’emplacement choisi simultanément.

Voici quelques exemples de terrains symétriques.

A 2 joueurs:

Observez le terrain de gauche. Il y a en tout et pour tout 8 cases de montagne et difficilement accessibles. Il va falloir apprendre à vivre sans pierre durant un moment à moins de démarrer en fond de tuile...

A 3 joueurs:

Ce terrain symétrique propose une curiosité: une petite île en plein centre. L'attaque de l'énorme point d'eau central va être rigolo.

A 4 joueurs:

Le terrain n'est et ne peut être parfaitement symétrique dans cette configuration. Notez cependant que chacun des 2 joueurs situés sur la même diagonale ont exactement les mêmes répartitions de terrain.

Quid d'une variante "malos chicos" ? Chaque joueur choisit l'emplacement de la ville de son adversaire (celui à sa droite, ou en face) en secret... Pour les vicieux...

El comandante dit:Quid d'une variante "malos chicos" ? Chaque joueur choisit l'emplacement de la ville de son adversaire (celui à sa droite, ou en face) en secret... Pour les vicieux...


Vu que les terrains sont les mêmes pour tous, c'est effectivement envisageable en théorie. En pratique, il faudrait tout de même je pense (mais c'est à confirmer) donner des limites: ne pas avoir le droit de coller la ville à un bord de tuile vierge ou, dans une optique contraire, obliger à coller la ville à au moins un des 2 bords qui jouxtent les tuiles centrales. Mais c'est une idée marrante señor comandante et qui devrait, si elle est bien exploitée, rendre le jeu comme adversaire encore plus redoutable.

La partie sur l'ouverture ne sera pas remodelée en profondeur. J'y ajouterai juste un petit laius sur les carts et un récapitulatif que je vous livre ici:

L’ouverture :
En ce qui concerne les carts, le port et/ou l'explorer utilisables immédiatement ou quasi-immédiatement de manière efficace et répétée sont pour moi les seules options qui peuvent justifier un départ à 2 carts. Sinon, je conseille de partir à 3 carts afin d'inclure vite de la pierre dans ses rentrées ou de lancer par exemple 2 carts de bois et 1 cart de nourriture afin d’avoir 5 hommes travaillant sur le terrain dès le 2ème tour.

Les principes généraux que j'essaie donc de respecter à l'ouverture sont:
1- ne jamais placer sa première ville trop loin du bord de sa tuile terrain même si cela se fait au détriment d'une position un peu plus intéressante mais plus reculée. La répartition de l’eau et la configuration générale des terrains accessibles peuvent néanmoins changer ou nuancer cette donne.
2- jauger l'importance de la répartition proche ou lointaine de l'eau et ses implications quant aux possibilités d'extension des uns et des autres (l'eau est pour moi plus importante en termes d'extension qu'en termes de ressources). Ce critère pourra influer sur le nombre de carts à choisir d’entrée.
3- jauger pour soi et pour l'adversaire de la possibilité d'avoir des jetons explorer à portée directe ou rapide. Même problématique que pour le port mais cette fois-ci en termes de famine... Cette donnée pourra également influer sur le nombre de carts à choisir d’entrée.
4- se mettre à portée de montagne. La montagne est le terrain qui permet d'obtenir très vite des options très fortes de début de partie: la Cathédrale bien sûr pour profiter vite des avantages de saints comme SN, SC, SG ou bien sûr SM; le Forced Labour arme redoutable et à double tranchant mais qui permet toujours d'obtenir beaucoup de denrées plus vite et avec peu d'hommes (à un moment où ces points constituent justement la principale problématique); et Biologie enfin qui offre des denrées à un moment où on en manque (et plus elle est construite tôt, plus il y aura bien entendu de possibilités au moyen d'une bonne gestion de ses hommes d'avoir gagné un bon nombre de denrées grâce à Biologie en fin de partie...). Ces options sont les plus complexes à évaluer (il est relativement facile de jauger l'importance d'un port ou d'un explorer...) de par les possibilités très nombreuses et subtiles qu'elles ouvrent chacune individuellement mais aussi de par la possibilité (et la nécessité...) de les combiner entre elles. Stratégiquement, la montagne est le terrain le plus important.

Ce truc des images, c'est top moumoutte! J'suis comme un gamin à qui on vient d'offrir un nouveau joujou. Pour fêter cela, je vous balance 2 nouvelles photos de terrains symétriques:

A 2 joueurs:

L'utilisation du port va être assez drôle et rapidement interractive!

A 3 joueurs:

Un autre exemple d'île.

palferso dit:
El comandante dit:Quid d'une variante "malos chicos" ? Chaque joueur choisit l'emplacement de la ville de son adversaire (celui à sa droite, ou en face) en secret... Pour les vicieux...

Vu que les terrains sont les mêmes pour tous, c'est effectivement envisageable en théorie. En pratique, il faudrait tout de même je pense (mais c'est à confirmer) donner des limites: ne pas avoir le droit de coller la ville à un bord de tuile vierge ou, dans une optique contraire, obliger à coller la ville à au moins un des 2 bords qui jouxtent les tuiles centrales. Mais c'est une idée marrante señor comandante et qui devrait, si elle est bien exploitée, rendre le jeu comme adversaire encore plus redoutable.


Conditions acceptables : ou dire que l'on n'a pas le droit de coller une ville, que l'on doit laisser un hexagone de marge entre la ville et le bord de la tuile.

Autre variante, disons "Relais et châteaux", blitz pour des parties au démarrage plus rapide peut-être : en plus de la ville chaque joueur a deux auberges à disposer dans sa zdc. Pour les suivantes il est toujours astreint à construire la brasserie.

El comandante dit:Autre variante, disons "Relais et châteaux", blitz pour des parties au démarrage plus rapide peut-être : en plus de la ville chaque joueur a deux auberges à disposer dans sa zdc. Pour les suivantes il est toujours astreint à construire la brasserie.


Non. Celle-ci me semble fausser totalement le jeu.

palferso dit:Ce truc des images, c'est top moumoutte! J'suis comme un gamin à qui on vient d'offrir un nouveau joujou. Pour fêter cela, je vous balance 2 nouvelles photos de terrains symétriques:
A 2 joueurs:

L'utilisation du port va être assez drôle et rapidement interractive!


Putain, ça doit être une tuerie cette carte !
C'est pas fait pour du débutant, ça. En 3 tours, ça doit saigner de partout :twisted:

loic dit:
palferso dit:Ce truc des images, c'est top moumoutte! J'suis comme un gamin à qui on vient d'offrir un nouveau joujou. Pour fêter cela, je vous balance 2 nouvelles photos de terrains symétriques:
A 2 joueurs:

L'utilisation du port va être assez drôle et rapidement interractive!

Putain, ça doit être une tuerie cette carte !
C'est pas fait pour du débutant, ça. En 3 tours, ça doit saigner de partout :twisted:

Ouaip. :^:
Celle-ci me semble pas mal non plus question difficultés et peu recommandable aux débutants (celle de gauche):
palferso dit:A 2 joueurs:

Observez le terrain de gauche. Il y a en tout et pour tout 8 cases de montagne et difficilement accessibles.


D'ailleurs, je ne recommande pas aux débutants de jouer avec des terrains symétriques. Il est bon de savoir s'adapter à différents types de circonstances et de voir comment chacun s'adapte à des contextes différents aux siens avant de commencer à lutter dans des conditions strictement égales pour tous où la différence de niveau se fera sentir plus vite, plus directement et sans doute plus cruellement (même si en fin de compte le résultat sera le même entre joueurs de niveau différent quels que soient les terrains à disposition).

y'a même des jetons pollutions sur la nappe de palf' :pouicboulet:

ElGrillo dit:y'a même des jetons pollutions sur la nappe de palf' :pouicboulet:


J'ai pas voulu le dire de peur qu'il se vexe :wink:

loic dit:
ElGrillo dit:y'a même des jetons pollutions sur la nappe de palf' :pouicboulet:

J'ai pas voulu le dire de peur qu'il se vexe :wink:


:bonnetpouic: sombres crétins... mon tapis de jeu est un des plus beaux tapis de jeu qui existe au monde... en tissu provençal moletoné... mais j'vais pas aller demander à un faux breton et à un banlieusard (c'est à dire un parisien en pire) de comprendre quelque chose à la provence... :^:

Et moi! Et moi! Est ce que j'ai la légitimité pour dire quelque chose sur la Nappe provensale :D

Sport dit:Et moi! Et moi! Est ce que j'ai la légitimité pour dire quelque chose sur la Nappe provensale :D


:bonnetpouic: Non. :wink:
Par contre, j'aimerais bien avoir vos réactions et impressions sur les terrains symétriques qui sont une véritable nouveauté de mise en place par rapport à mon guide v.1 et non vos réactions et impressions sur mon tapis de jeu... :bonnetpouic: qui est je le répète un des plus beaux du monde mondial! :^:

Ah, on s'est écarté?

Je ne m'en étais point rendu compte.

Pour ma part, la symétrie à ce jeu, je n'en perçoit pas l'utilité et même pire, je trouve qu'elle va dénaturer un peu le jeu. On doit s'adapter au terrain et ne pas laisser cette richesse va conditionner un peu les parties.

Par contre, le principe de l'île au milieu me plait beaucoup plus :)

Plus j'y réfléchis, plus je me dis que je n'utiliserai pas de telles dispositions pour des parties.

Je viens de découvrir cela:

sur un autre post, El comandante dit:
palferso dit:qui donne ça :

Ca a marché! Merci M'dame! Merci à tous! J'suis ému comme un gamin qui...

Ca c'était un nouveau tapis pour mon jeu préféré, comme ça il dort bien au chaud la nuit :lol:

Décidemment, mon tapis fait des émules... Si vous voulez, maintenant que je sais comment ça marche, je peux vous en balancer l'album photos: mon tapis à la plage, le premier rot de mon tapis, mon tapis a la varicelle, mon tapis fait un caprice, etc. :^:
Sport dit:Pour ma part, la symétrie à ce jeu, je n'en perçoit pas l'utilité

Disons que cela permet de voir comment les uns et les autres en simultané utilisent de manière différente un même terrain. Cela donne un effet "miroir déformant" assez rigolo. Les 2 parties que j'ai faites avec cette mise en place (1 à 2 joueurs, 1 à 3 joueurs) ont été très drôles, très violentes et elles l'ont été avec d'autres terrains qui me semblent à présent moins extrêmes et/ou moins complexes que ceux que je présente ici.
Sport dit:et même pire, je trouve qu'elle va dénaturer un peu le jeu.


La nécessité de t'adapter à ton terrain est la même mais c'est vrai que l'adaptation au jeu des autres est un peu différente puisqu'ils ont un peu les mêmes perspectives. Cela donne donc la désagréable mais particulière sensation que tous tes adversaires vont savoir et deviner ce que tu veux faire puisqu'ils affrontent les mêmes types de problèmes. C'est aussi pour cela que le positionnement de la ville de départ doit se faire en simultané et en secret.
Ceci dit, dans le fond, tu as partiellement raison et je n'y jouerai pas tous les jours de cette manière. Disons juste que c'est une alternative marrante.
Ludiquement.

palferso dit:Ceci dit, dans le fond, tu as partiellement raison et je n'y jouerai pas tous les jours de cette manière. Disons juste que c'est une alternative marrante.
Ludiquement.


voilà, je suis plutôt de cet avis, tendance Sport. Antiquity a un petit côté chaotique, et la symétrie n'est à mon avis pas dans la tendance du jeu. Maintenant, pour tester, pourquoi pas. La carte à 4 où tous les joueurs sont potentiellement reliés par l'eau doit être une foire d'empoigne terrible.

Toujours dans la première partie (Commencer), je rajouterai un paragraphe sur les paravents.

Les paravents:
Les paravents ne sont pas inclus dans la boîte d'antiquity et c'est bien dommage vu le prix que coûte le jeu. Vous en trouverez prêts à être imprimés et fabriqués ici:
http://www.boardgamegeek.com/fileinfo.php?fileid=20248
A partir d'un certain niveau, les paravents sont un confort de jeu essentiel. En effet, lorsque l'on a compris l'importance de la lutte pour les terrains centraux (les terrains de sa tuile de départ étant les plus éloignés des autres, les mieux protégés et/ou exploitables rapidement), chaque activation ou non d'un édifice important quant à interaction, chaque occupation de cart ou d'explorer peuvent s'avérer essentiels quant au développement, à l'exploitation, à la famine et à la pollution.
Je recommande donc grandement l'utilisation des paravents à partir d'un certain niveau de maîtrise et d'expérience du jeu afin de pouvoir observer le terrain dans son ensemble en toute tranquilité pour mesurer certaines implications tactiques et stratégiques dérivant du contexte actuel sans craindre qu'un coup d'oeil invonlontaire influence nos décisions ou celles de nos adversaires.