[Antiquity] Guide stratégique version2

Assez d'accord. L'avantage du paravent étant aussi de marquer clairement la fin de la phase de construction urbaine. Une fois que tout le monde enlève (simultanément) son paravent, on ne touche plus aux villes. Ca a l'avantage d'être clair et non conflictif.


Une petite remarque sur la traduction : Antiquity est un jeu qui se traduit à mon avis bien (d'ailleurs je suis fort tenté d'établir une version française); les bâtiments sont tous faciles à identifier pendant le jeu (pas plus dur de dire brasserie que breuweurie) et on a sponatnément tendance à utiliser le français. Le seul petit défaut concerne les "carts", qu'on a tendance à dénommer tels quels. Vous préfèreriez quelle traduction : chariot, charrette, carriole, qui sont probablement les traductions les plus littérales ? J'avais aussi pensé à attelages, plus vague mais justement plus adapté à l'ensemble des fonctions que doivent remplir les "carts" ? Un point absolument mineur, mais si vous avez un avis... welcome :mrgreen:

El comandante dit:Le seul petit défaut concerne les "carts", qu'on a tendance à dénommer tels quels. Vous préfèreriez quelle traduction : chariot, charrette, carriole, qui sont probablement les traductions les plus littérales ? J'avais aussi pensé à attelages


Moi, j'aime bien charette. :D

Je continue sur le guide et on attaque les grands travaux avec les saints dont certains vont être très massivement remodelés (SM et SC entre autres).
Je commence avec SM.

Santa Maria :
SM peut être choisie dès le 2ème tour (autant profiter de ses avantages le plus tôt et donc le plus longtemps possible). C’est un saint qui fonctionne à l’opposé des autres quant à son algorithme : c’est la fin de partie qui est difficile pour SM car elle doit pouvoir assumer (en espace nécessaire) et souvent synchroniser (pour plus d’efficacité/rapidité) ses 2 conditions de victoire à remplir. Elle a donc un début de partie beaucoup plus aisé que les autres grâce à ses nombreux avantages mais ce confort relatif ne doit pas faire oublier qu’il faut vite mettre en place son double projet sous peine d’être plus lent et/ou de manquer d’espace. Mener une condition de victoire n’est pas chose aisée alors deux… Mieux vaut ne pas s’endormir et ne pas trop se tromper ! C’est donc un saint loin d’être simple à mener à bien et dont le confort de jeu qu’il apporte est à double tranchant : trop de facilités peuvent nuire à l’efficacité.
Son gros point faible est le besoin d’espace nécessaire à exploiter pour assumer une double condition de victoire. SM est d’ailleurs extrêmement sensible à la pollution qui, utilisée efficacement contre elle, la mettra forcément en difficulté. Elle devra donc prendre gare aux moments où construire ses villes supplémentaires afin de ne pas contribuer trop vite et trop efficacement à l’épuisement des terrains par la pollution. A noter d’ailleurs que SM peut avoir intérêt à utiliser très rapidement un Dump (en conditions de proximité ou d’accès rapide à la zone de contrôle d’adversaires) ou Alchimie (avec des villes de départ assez éloignées les unes des autres). Elle se retrouvera ainsi quasiment immunisée à la pollution (en plus de l’être déjà grandement à la famine), et elle préservera de ce fait de précieux espaces vierges. Sans entrer dans les détails, le Forced Labour est selon moi peu recommandé pour SM, les denrées qu’il fait perdre pouvant la mettre en grand danger d’autant plus si ses adversaires attaquent pertinemment des espaces dont elle pourrait être demandeuse. A ce sujet, les autres saints n’ont pas intérêt à utiliser le Dump contre elle (polluer massivement les espaces lui fera toujours plus de mal qu’aux autres) et au contraire, ont tout intérêt à utiliser vite le Forced Labour qui leur permettra de récupérer un peu de la vitesse que lui donnent tous ses avantages.
SM a une condition de victoire beaucoup plus compétitive que les autres : SB-SG. Les autres conditions sont plus chères et moins harmonieusement équilibrées entre leurs besoins (devoir sortir des quantités importantes d’un même produit implique des coûts plus forts, les possibilités quant à nombre et taille d’exploitation se réduisant au fur et à mesure de l’avancement de la partie obligeant à s’étendre et donc à dépenser toujours plus pour profiter d'exploitations de plus en plus petites et donc de moins en moins rentables : investir un produit pour n’en gagner que deux par exemple). De plus, SM a tout intérêt à utiliser les possibilités si efficaces qu’elle a de pouvoir profiter au maximum d’une large gamme de combinaisons d’édifices, combinaisons qu’elle peut adapter systématiquement de manière afficace aux circonstances de par son afflux de main d’œuvre à moindre coût dû à son pouvoir à SN. La condition SB est donc naturelle pour ne pas dire obligatoire et comme tout autre combinaison qu’avec SG coûte beaucoup, beaucoup plus cher, si elle ne parvient à encercler un adversaire efficacement ou si elle doit se replier vers une autre condition, elle sentira souffler le vent de la défaite.
Enfin, SM est un saint qui croît en puissance avec le nombre de joueurs : à 2 joueurs c’est un saint extrêmement vulnérable de par la quantité forcément plus rare et/ou moins répartie de certains types de terrains ; à 3 ou 4 joueurs, ce sera un saint redoutable qui aura moins à craindre de grandes pénuries de terrains et qui de plus pourra profiter au maximum de son pouvoir à SG.

Sur SM : je ne l'ai jouée que deux fois, à deux, mais je n'ai jamais ressenti une difficulté particulière avec la pollution. Alchimie fait vite l'affaire; et j'avais même eu le loisir de prendre tout mon temps pour construire la décharge. Mais El Comandante petit scarabée, donc humble remarque. :china:

Pour les débutants, peut-être conseiller en toutes lettres de jouer le début de SM en se focalisant sur SC/SN : récupérer beaucoup de main d'oeuvre, engranger de la nourriture contre la famine (qui permet de repousser la construction du grenier et de l'hôpital). Une fois les fondamentaux assurés (ce qui devrait se faire en quatre à six tours ?), reporter éventuellement son attention sur les deux saints qui rapporteront la victoire. C'est un peu cousu de fil blanc, mais je crois que les débutants pourraient apprécier de petit marchepied.

Peut-être aussi rajouter une considération sur l'aspect offensif de SM; à te lire, on n'a l'impression d'un saint qui finalement reste assez replié sur lui-même jusqu'à aligner ses conditions de victoire finales. Si tu dis SM sensible à la pollution, en revanche elle me semble assez bien protégée contre la famine : raison de plus pour se vouloir très pesant avec ses adversaires sur ce sujet, en développant vite l'explorateur et en reléguant les fontaines au strict minimum (tout à la fin si on a choisi SB).
Encore une fois, :china: .

El comandante dit:Sur SM : je ne l'ai jouée que deux fois, à deux, mais je n'ai jamais ressenti une difficulté particulière avec la pollution.

Parce que personne ne t'a attaqué à la pollution... Mais quand ton ou tes adversaires commencent à te polluer des terrains avancés à la vitesse de la lumière au moyen de villes supplémentaires, la pollution devient vite et longtemps un gros problème surtout pour elle, les autres ayant moins de besoins.
El comandante dit:Peut-être aussi rajouter une considération sur l'aspect offensif de SM; à te lire, on n'a l'impression d'un saint qui finalement reste assez replié sur lui-même jusqu'à aligner ses conditions de victoire finales.

Figure-toi que je ne considère pas SM comme un saint offensif mais au contraire comme un saint défensif. Défendre est ce qu'elle doit faire du début à la fin si elle est attaquée (à la pollution et à SG direct ou indirect). Si tu la laisses jouer, si tu la laisses prendre tranquillement les terrains dont elle a besoin tu es mal.
El comandante dit:Si tu dis SM sensible à la pollution, en revanche elle me semble assez bien protégée contre la famine : raison de plus pour se vouloir très pesant avec ses adversaires sur ce sujet, en développant vite l'explorateur et en reléguant les fontaines au strict minimum (tout à la fin si on a choisi SB).


Oui. Tu as tout à fait raison. Je parlais de cet aspect offensif de SM en ce qui concerne la famine avec la description de SC. Ce sera pareil dans cette 2ème version. Je pense donc que tu trouveras ton bonheur avec la nouvelle description de SC. :wink: Idem en ce qui concerne les fontaines qui sont bien entendu peu recommandables pour ces 2 saints comme tu le soulignes très justement en ce qui concerne SM.
Ludiquement.

Toujours pas eu le temps de lire tous les pavés, mais je n'arrive pas à comprendre, palferso, comment toi, spécifiquement toi, qui a été l'un des premiers à mettre en avant les aspects offensifs d'Antiquity, tu peux considérer SM comme défensif.

palferso dit: Mais quand ton ou tes adversaires commencent à te polluer des terrains avancés à la vitesse de la lumière au moyen de villes supplémentaires


Mais comment un saint peux se développer plus vite que SM. Il t'auras pourri la vie avant que tu ais réussi à le faire chier s'il joue bien. C'est lui qui se développe à la vitesse de la lumière, c'est lui qui va construire en premier Alchimie que tu considères comme un batiment offensif, c'est lui qui va te "Dumper" ta zone, c'est lui qui va tenter de te SG. Franchement, je ne vois même pas comment on peut choisir SM mpour faire du défensif :shock:

Donc, je rejoins El commandante, même si SN/SC n'est pas le premier choix qui me viendrait à l'esprit tellement les besoins en bouffe et luxe sont énormes.

loic dit:Toujours pas eu le temps de lire tous les pavés, mais je n'arrive pas à comprendre, palferso, comment toi, spécifiquement toi, qui a été l'un des premiers à mettre en avant les aspects offensifs d'Antiquity, tu peux considérer SM comme défensif.


Oui. La formule est un peu provocatrice. :D Ce que je veux mettre en lumière depuis un moment avec SM est que c'est un saint qui fait peur et dont on a l'impression qu'il faut fuir d'elle alors que c'est exactement le contraire. Les autres saints ont une grande marge en terme de ressources par rapport aux terrains pour fermer leur condition de victoire. C'est moins le cas de SM. Si tu commences à polluer de grandes franges de terrain en installant des villes au bons endroits, elle va souffrir car elle va devoir investir gros en extension pour se garantir certains besoins et ainsi freiner en conséquence son développement. C'est en ce sens que je la dis défensive: là où les autres saints peuvent (doivent face à elle) brûler de grandes surfaces de terrain par exemple, SM devra systématiquement réagir non pas pour attaquer directement les autres mais pour préserver et/ou obtenir ce qu'elle nécessite. Et Alchimie est très fort mais ce n'est pas non plus la solution miracle, surtout en terme de vitesse. Si elle en est réduite à utiliser 2 ou 3 fois Alchimie pour compléter les ressources qui lui manque, elle perdra du temps ce qui est dramatique pour elle tant elle n'a pas de temps à perdre. J'ai déjà été de témoin de cela au cours de quelques parties et le résultat dans ce cas a toujours été le même: elle a fini derrière les autres.
Encore une fois, ce que je veux dire pour SM, c'est juste qu'il ne faut pas craindre de l'attaquer (bien entendu, il faut le faire efficacement, au bon moment, etc., ce qui est tout sauf facile). Sinon, c'est comme SC en 1 ville: tu les laisse tranquilles, ils vont aller plus vite; tu les attaques et c'est une autre histoire qui va se dérouler...
Antiquity est un jeu offensif, agressif et si je ne rafolle pas de SM justement (mais je reconnais ses qualités et son intérêt), c'est que c'est un saint selon moi qui subira plus le jeu en conditions violentes que les autres qui auront plus de marge de manoeuvre pour provoquer et jouer avec ce type de conditions.
Ludiquement.

Voici venir SC avec quelques gros changements par rapport à la v.1.

San Christofori :
le storage ne commençant réellement à poser des problèmes qu'à partir du 3ème tour, ce sera souvent le bon moment pour choisir SC. Sa capacité de storage illimité et le fait que ce soit le seul saint qui puisse se faire en une seule ville font de lui un saint ultra-défensif. Cependant, il ne résistera jamais en une ville à une attaque à SG (attaque ou menace très facile et rapide à faire peser ou à concrétiser contre une seule ville), à SN ou à SM (avec une seule ville, l'espace énorme laissé à disposition des machines à exploiter que sont ces deux saints sera fatal à SC).
Du coup, avec une ville supplémentaire, ses besoins réels seront similaires à ceux d'un SN ou d'un SB. Or, SN et SB ont des atouts offensifs et de vitesse que SC n'a pas (les hommes pour SN, les édifices pour SB). De plus, avec de l'expérience, on arrive de mieux en mieux à se passer de grands storages (exception faite de SB qui, pour résister à une famine agressive en 3 villes seulement, devra sûrement opter pour un storage de 6 cases). SC a donc des besoins équivalents à d'autres saints avec un avantage peu influant quant à vitesse pure et qui perd en plus de l'impact au fur et à mesure des parties. Il est néanmoins plus facile à gérer que les autres qui paieront plus cher la moindre erreur. Mais comme saint pur, il n'a pas totalement son destin entre ses mains.
l'unique arme de SC consiste à jouer avec la famine car les saints qui sont susceptibles de l'attaquer y sont vulnérables (sauf SM). Se développer vite pour explorer (au-delà de garantir ses besoins en amplifiant ses possibilités d'exploitation) n'est donc jamais mauvais pour SC:
-d'abord, il récupère à l'exploitation bon nombre de marchandises dépensées pour se développer (marchandises, de plus, toujours efficaces pour servir ses conditions de victoire).
-il augmente la famine.
-il anticipe et se prémunit donc plus efficacement d'une éventuelle menace à SG.
-il se donne la possibilité de virer en les exploitant des espaces avancés à SM ou à SN, espaces qui peuvent s'avérer vitaux.
Comme SC peut tourner efficacement et longtemps avec une seule ville, il n'aura pas forcément à construire rapidement sa seconde ville afin de ne pas augmenter une pollution qui avec une seule ville reste très faible.
A noter que s'il y a un édifice que SC et SM aussi d'ailleurs ne doivent jamais construire selon moi, c'est la fontaine (dans le cas de SM, bien entendu, la fontaine devra être construite en toute fin pour clôturer son SB). Construire une fontaine en cours de partie de la part de ces 2 saints est un peu contre-nature et revient à atrophier ou à couper le bras armé de la famine qu'ils peuvent brandir efficacement contre leurs adversaires. Quant à l'aide à la pollution que fournissent les fontaines, ils ont des facilités pour la contrôler (SC en retardant pertinemment la construction de sa seconde ville, SM en construisant le Dump ou l'Alchimie par exemple).
Et on en vient à présent au vrai point fort de SC, celui qui fait de lui un extraordinaire saint: c'est le saint de la Théologie, celui qui permet la meilleure optimisation de cet édifice, un des plus intéressants et complexes d'Antiquity puisqu'il permet de changer de condition de victoire en cours de partie après avoir profité des avantages d'un autre saint pour servir au mieux un projet à plus long terme. Et toutes les combinaisons sont viables pour SC. Même la combinaison SC/SN qui me semblait dans la première version du guide inférieure à SC/SB ou à SC/SG peut s'avérer extrêmement intéressante et puissante. Par contre, la planifier sera tout sauf simple car il faudra préparer à la fois la disparition douloureuse du storage illimité et l'utilisation efficace de l'afflux subit de main d'oeuvre quant à exploitation afin de fermer dans les plus brefs délais (et avec cette combinaison, cela peut être fulgurant). En ce qui concerne SC/SG, accumuler de la nourriture et être capable d'écouler sur 2 tours l'équivalent d'environ 10 auberges doit être l'objectif. Cette combinaison permet de retarder la course contre la mort de SG et rend l'attaque en deux temps si elle est bien planifiée extrêmement fulgurante. Tout comme pour SC/SN, il faudra bien sûr trouver de la place pour la faculté de théologie. Le changement SC/SB est une redoutable combinaison. Elle résout en fait un double problème: la vulnérabilité à la famine de SB grâce au storage illimité de SC et la vulnérabilité à SG de SC grâce aux 3 villes minimum qui doivent être construites pour permettre à SB de gagner.
Enfin, SC est le saint qui permet une optimisation maximale du Forced Labour. Aucun autre saint que SC ne peut se ménager une utilisation aussi efficace et répétée du Forced Labour. Pas un ne lui arrive à la cheville de ce point de vue.
SC est donc avec de l'expérience un saint pur peu compétitif mais un exceptionnel saint d'appoint. Il est idéal pour tenter d'utiliser au mieux les deux édifices les plus puissants, complexes et dangereux d'Antiquity: la Théologie et le Forced Labour. Dans cette optique, il devient un des saints les plus intéressants et explosifs (pour soi et pour les autres) d'Antiquity.

Pour SN, je serai plus bref que pour SM et SC qui ont été sujets à des changements plus drastiques. La majorité des éléments présents dans le premier guide seront conservés ou superficiellement retouchés. Le seul grand changement en ce qui concerne SN concernent ses combinaisons avec la théologie:

San Nicolo :
SN si il semble être une bonne option avec la théologie n'est pas aussi optimum que SC de ce points de vue là. Bien entendu, récupérer vite pas mal de main d'oeuvre à bon prix pour arriver à 10-12 hommes et basculer vers un autre saint est toujours alléchant sur le papier. Mais avant d'entrer dans les détails au cas par cas, on peut dire que la grande faiblesse de SN par rapport à SC dans l'utilisation de cet édifice est qu'il va devoir effectuer le changement beaucoup plus tôt, à un moment où il est important d'utiliser la pierre pour une autre ville et/ou des édifices déterminants quant à production. Sinon, autant rester à SN qui perdra moins de temps à jouer sur sa vitesse pure qu'à dépenser 2 pierres pour un changement tardif.
SN/SB est beaucoup plus bancale que SC/SB qui résout vite, bien et durablement le problème du storage et de la famine de SB. SN/SB souffrira fortement de la famine surtout si les autres y mettent du leur... Vu qu'il va falloir rapidement sortir autre chose que de la Nourriture et du Luxe pour la main d'oeuvre une fois que l'on aura atteint une dizaine d'hommes, autant changer vite au moyen de la théologie afin de pouvoir organiser dans les plus brefs délais grâce au pouvoir de SB l'implantation et le développement d'une ville universitaire (gros point fort de cette combinaison quand elle peut être axée sur une sortie prompte et massive de pierre). La combinaison SN/SC quant à elle, souffre du problème dont souffre SN en général avec la théologie: ou bien il effectue un changement rapide une fois la main d'oeuvre nécessaire sortie (changement qui dans ce cas précis permet en plus d'accumuler vite de la nourriture au moyen du storage illimité de SC permettant ainsi une lutte plus efficace contre la famine); ou alors, si il attend plus, autant continuer à SN et préserver en plus dans ses villes l'espace important qu'occupe la théologie. SN/SG comme toutes les fins à SG n'est jamais mauvaise, la quantité d'hommes sortis pouvant dans ce cas bien évidemment servir efficacement l'attaque de SG. Mais la famine, tout comme pour SN/SB, sera ici aussi bien plus problématique et dangereuse que dans le cas de SC/SG.
Bref, théologie reste l'apanage de SC, la seule ombre que pouvant lui faire SN étant dans une combinaison avec SB qui puisse permettre l'accommodement rapide d'une ville universitaire efficace (mais attention à la famine...).

En ce qui concerne les saints, il n'y aura plus de grand changement. J'insisterai juste sur le fait que SG choisi tôt est un formidable saint d'ouverture surtout à 3 ou 4 joueurs, configuration dans laquelle il peut se permettre de négliger durant un temps la Nourriture ce qui à Antiquity est un véritable luxe, qui plus est en début de partie.
En ce qui concerne les édifices, pas de changements fondamentaux. Je complèterai néanmoins la faculté de philo en soulignant que c'est un édifice dont j'ai appris à rehausser l'intérêt notamment pour son association possible avec Forced Labour, association qui peut être tout simplement redoutable en terme de vitesse.
Le seul grand changement vient d'un bâtiment que j'ai complètement oublié dans la première version: la ville.

La ville :
La ville est le plus cher de tous les édifices (1bois, 1pierre, 1Nourriture, 2Luxes différents). C'est un bâtiment dont la fonction première est d'en contenir d'autres. Outre donc le fait de permettre la construction d'édifices importants en ouvrant des espaces intérieurs, elle permet également de supporter mieux l'intrusion de ces invités incommodes que sont les tombes. Pour moi, même si je pense avoir les bâtiments nécessaires (par rapport à la condition de victoire que je poursuis, au terrain, etc., etc.), je n'écarte jamais l'éventualité de construire 1 ville supplémentaire dont la finalité serait alors de servir de grenier à tombes: 5 produits à payer pour un potentiel maximum de 36 tombes, ce n'est pas si cher...
Sinon, en plus de ce qu'elle "ingurgite", la ville "dégurgite". Et c'est aussi un de ses points forts (ou faible c'est selon; à chacun de savoir lui donner la teinte adéquate en fonction des contextes): la ville est une machine à produire de la pollution. Si l'attaque à la famine se fait par l'explorer, la ville est l'instrument de l'agression à la pollution. Polluer, à défaut de pouvoir ou de vouloir exploiter des espaces avancés qui pourraient servir à nos adversaires plus qu'à nous est souvent décisif à Antiquity. Une ville supplémentaire est ce qui permettra de polluer plus et plus loin. L'appui des auberges dans cette politique de la terre brûlée sera bien évidemment très important pour faire gagner en efficacité et en portée les offensives à la pollution. D'ailleurs, si la ville ouvre effectivement de nouveaux espaces à exploiter, ce n'est pas sa fonction la plus intéressante, les auberges étant plus efficaces de ce point de vue car entre autres bien moins chères.

Et bien voilà. J'en ai fini avec la refonte de mon guide. Je vous tiendrai au courant quand sa rédaction sera achevée.
Je vais pour conclure récapituler les principales nouveautés (toutes évoquées antérieurement plus longuement dans ce même post) par rapport à la première version:

-conseils pour débutants (les premières parties)

-les terrains symétriques

-complément d'information sur les ouvertures

-les paravents et leur intérêt

-SM et sa seule condition de victoire compétitive (SB/SG)

-SC et la faiblesse de son pouvoir en termes de vitesse mais en contrepartie sa redoutable compatibilité avec théologie et/ou Forced Labour

-SN qui reste probablement le saint le plus pur au sens où il me semble être le seul à être extrêmement efficace du début à la fin en soi sans nécessiter d'éventuelles combinaisons avec théologie (un SG choisi dès le début devra changer son fusil d'épaule sous peine d'être trop long car trop prévisible trop longtemps à l'avance, SB n'a aucun intérêt à être choisie tôt et donc tout intérêt à être combinée avec un autre saint de départ, SC est plus fort avec un projet de théologie en amont, SM n'est pas un saint pur car elle n'existe que par les pouvoirs des autres saints: elle est une espèce de théologie permanente)

-la ville décrite comme édifice

Voilà. Les autres modifications seront mineures sauf la dernière partie sur le jeu offensif et l'interraction qui sera significativement réécrite et amplifiée (trop long donc à mettre ici).
Ludiquement.

Ca y'est, j'ai tout lu :D

Et mon petit cerveau de joueur stétréotypé ne comprends pas certaines choses :
Comment un joueur jouant SC pourrai finir plus vite sa partie en baculant à SN plutôt qu'e restant à SC. Je veux bien un schéma détaillé, car franchement, je ne vois pas.
Comment SG peut-il être un formidable saint d'ouverture ?

Voilà pour mes grandes incompréhensions.

Maintenant, sur ce guide, on peut voir les choses suivantes écrites (grosso modo) :
La pollution est un ennemi terrible pour SM
Il peut être intéressant de construire une ville pour mettre 36 tombes.

En partant de ce principe (à savoir la pollution fait très très mal à SM), comment peux-tu fortement déconseillé la construction de la fontaine à SM ?
En partant de ce que TU écris dans ton guide, le gain de pollution suite à la construction d'une fontaine, fera beaucoup plus de bien à SM que la perte d'une famine pour n'importe quel autre saint. Si, en plus, on tient compte du faible coût (en matière première, espace et main d'oeuvre) d'une fontaine, il y a frocèment contradiction quelque part. Soit SM est moins vulnérable à la pollution et donc bien plus puissant que tu ne le dis, soit la famine est un adversaire plus important que ce que tu dis. Dans tous les cas, y'a contradiction. Je n'ai pas assez d'expérience pour savoir laquelle des deux options est la bonne, même si mon inbtérêt pour la fontaine me fait pencher de ce coté là (mais, si la pollution est plus gérable que tu ne le dis, alors il est clair qu'il ne faut pas le faire).

C'est tout ce dont je me souviens pour l'instant.

Comme d'hab, très intéressant à lire

loic dit:Comment un joueur jouant SC pourrai finir plus vite sa partie en baculant à SN plutôt qu'e restant à SC.

Pour schématiser, accumuler sans avoir à les diversifier à outrance de la Nourriture et du Luxe pour obtenir le nombre d'hommes suffisants pour les repartir en nombre au tour d'après chercher les produits qui manquent est ultra-rapide si l'on s'est donné les moyens pour que l'exploitation puisse se faire en masse et avec des champs bien calibrés.
loic dit:Comment SG peut-il être un formidable saint d'ouverture ?

Car il permet de ne pas avoir à se concentrer en début de partie sur la bouffe ce qui ouvre bien des perspectives en terme de pierres (construction rapide d'un édifice fort) ou de Luxes par exemple (construction rapide d'une seconde ville).
loic dit:En partant de ce principe (à savoir la pollution fait très très mal à SM), comment peux-tu fortement déconseillé la construction de la fontaine à SM ?


Parce que SM a de meilleurs moyens pour se protéger contre la pollution (Dump ou Alchimie qu'elle peut facilement et régulièrement occuper avec sa facilité à sortir de la main d'oeuvre) sachant qu'une de ses armes fortes contre ses adversaires est la famine (que la fontaine réduit). Donc, elle devra se passer de fontaines pour tenter de faire du mal aux autres au moyen d'une exploration active et trouver d'autres protections contre la pollution.
Ludiquement.

Parce que SM a de meilleurs moyens pour se protéger contre la famine (Dump ou Alchimie qu'elle peut facilement et régulièrement occuper avec sa facilité à sortir de la main d'oeuvre)


Tu ne voudrais pas parler de la polution?

Sinon, je suis également sceptique quand au "merveilleux caractère d'ouverture de SC". A savoir, le stockage est qqchose dont je peux me passer 7-8 tours sans trop de pb. Pour moi, il offre 2 avantages, possibilités d'attaquer à la famine facilement et possibilité d'avoir 2 cailloux plus facilement, c'est tout. Ce sont des avantages forts certes mais non monstrueux par rapport à un San Nicolo par exemple.

Sport dit:
Parce que SM a de meilleurs moyens pour se protéger contre la famine (Dump ou Alchimie qu'elle peut facilement et régulièrement occuper avec sa facilité à sortir de la main d'oeuvre)

Tu ne voudrais pas parler de la polution?

Oui. C'est la pollution. Je m'emmèle toujours les pinceaux entre les deux (seulement quand j'écris, pas quand je joue... :wink: quoique... :bonnetpouic: ).
Sport dit:Sinon, je suis également sceptique quand au "merveilleux caractère d'ouverture de SC". A savoir, le stockage est qqchose dont je peux me passer 7-8 tours sans trop de pb. Pour moi, il offre 2 avantages, possibilités d'attaquer à la famine facilement et possibilité d'avoir 2 cailloux plus facilement, c'est tout. Ce sont des avantages forts certes mais non monstrueux par rapport à un San Nicolo par exemple.


De toute manière, rien n'est monstrueux en règle générale face à SN. :D Et rien n'est monstrueux par rapport à rien dans ce diable de jeu si l'on sait trouver et créer au bon moment les réactions et adaptations adéquates à chaque contexte.
Quel jeu... :pouiclove:

Salut,

Ce qui n'est pas clair pour moi à Antiquity, ce sont les arguments qui déterminent le choix du saint : simple préférence personnelle ou bien la configuration du terrain est-elle déterminante ?

J'imagine qu'avec peu de pâturages, il vaut mieux éviter SC. Cela dit, le déboisage procure des pâturages, et il est possible de dépolluer, alors...

J'aimerais connaître l'avis des experts sur le sujet. Merci.

Pyjam.

je suis très loin d'être un expert, mais le plus souvent je décide en commençant la partie ce que je vais jouer, à moins d'un incompatibilité manifeste du terrain (pierre lointaine et insuffisante pour SB ? espaces trop morcelés pour des Forced labour efficaces à SN ?). Après en cours de partie vient la possibilité du changement de saint selon l'évolution du jeu, surtout si j'ai perdu l'initiative.

pyjam dit:Ce qui n'est pas clair pour moi à Antiquity, ce sont les arguments qui déterminent le choix du saint : simple préférence personnelle ou bien la configuration du terrain est-elle déterminante ?


On peut jouer à Antiquity avec le terrain de bien des manières au moyen des exploitations (rythme, taille, diversité), des choix de bâtiments, orientations en ce qui concerne la pollution, etc. Ainsi un même terrain, au-delà de ses caractéristiques particulières, pourra effectivement prendre des teintes très différentes et contrastées en fonction des options prises. Ceci étant dit, il y a une différence de vitesse entre un terrain qui donne immédiatement ce dont on a besoin pour lancer et servir au mieux les conditions de victoire d'un saint et un terrain qui pourra offrir les mêmes conditions mais après l'avoir travaillé (déboisement, positionnement d'auberges pour avoir accès à un point d'eau, une montagne, un explorer, etc., etc., etc.). Donc, il faut quand même avoir une idée assez précise d'emblée de la destination vers laquelle on va mener notre barque et pour cela, il y a 3 critères essentiels: le positionnement de la ville originale (et la lecture de ce qu'une position ouvre et n'ouvre pas en terme de possibilités), le terrain immédiatement exploitable, les possibilités d'extension et l'accès aux nouveaux terrains qu'elles ouvrent. Après, bien évidemment, l'adaptation sera le maître mot surtout si nos adversaires ont fait la même lecture de notre terrain et qu'ils sont décidés à ne pas nous laisser en profiter aussi idéalement qu'on ne l'avait planifié.
Ludiquement.

palferso dit:
pyjam dit:Ce qui n'est pas clair pour moi à Antiquity, ce sont les arguments qui déterminent le choix du saint : simple préférence personnelle ou bien la configuration du terrain est-elle déterminante ?

On peut jouer à Antiquity avec le terrain de bien des manières au moyen des exploitations (rythme, taille, diversité), des choix de bâtiments, orientations en ce qui concerne la pollution, etc. Ainsi un même terrain, au-delà de ses caractéristiques particulières, pourra effectivement prendre des teintes très différentes et contrastées en fonction des options prises. Ceci étant dit, il y a une différence de vitesse entre un terrain qui donne immédiatement ce dont on a besoin pour lancer et servir au mieux les conditions de victoire d'un saint et un terrain qui pourra offrir les mêmes conditions mais après l'avoir travaillé (déboisement, positionnement d'auberges pour avoir accès à un point d'eau, une montagne, un explorer, etc., etc., etc.). Donc, il faut quand même avoir une idée assez précise d'emblée de la destination vers laquelle on va mener notre barque et pour cela, il y a 3 critères essentiels: le positionnement de la ville originale (et la lecture de ce qu'une position ouvre et n'ouvre pas en terme de possibilités), le terrain immédiatement exploitable, les possibilités d'extension et l'accès aux nouveaux terrains qu'elles ouvrent. Après, bien évidemment, l'adaptation sera le maître mot surtout si nos adversaires ont fait la même lecture de notre terrain et qu'ils sont décidés à ne pas nous laisser en profiter aussi idéalement qu'on ne l'avait planifié.
Ludiquement.

A mon avis, cela ne répond vraiment pas à la question de pyjam. Comment choisis-tu un saint ? Si c'est en fonction du terrain, concrètement quels sont, pour chacun, les critères qui te font pencher vers un SC, un SN, un SG, un SB ou un SM ?

Cher Fabien,

J'apprécie la valeur de tes conseils qui sont souvent très denses. J'espérais toutefois que tu répondrais de manière plus illustrée sur deux aspects :

1. Le choix du Saint. Je comprends bien qu'il faut débuter avec une idée précise du Saint, mais est-ce que tu abordes la partie avant même la création du terrain en pensant sans a priori : “Cette fois, je me ferais bien un San Giorgio” ? Quitte à y renoncer si le terrain ne s'y prête vraiment pas. Ou est-ce que tu attends de voir le terrain et là tu raisonnes à partir sa configuration pour arriver à la conclusion que : “C'est San Nicolo sinon rien” ?

2. La configuration du terrain. Si le choix du terrain (et la position des villes adverses) est l'unique critère qui guide ce choix, en dehors de tout fétichisme, alors pourrais-tu s'il te plait, nous présenter un exemple concret ? À l'aide d'une photo, et en nous détaillant comment à partir de là tu élabores ton plan de jeu pour les premiers tours.

Sans entrer dans un catalogue exhaustif de tous les types de positions et du choix correspondant - ce qui nous ôterait le plaisir de la découverte -, je pense qu'un tel exemple serait extrêmement formateur pour tous les débutants pour leur éviter de partir d'entrée de jeu dans une direction vouée à l'échec.

D'avance, je te remercie pour ta réponse.

Pyjam.

Logan dit:A mon avis, cela ne répond vraiment pas à la question de pyjam. Comment choisis-tu un saint ? Si c'est en fonction du terrain, concrètement quels sont, pour chacun, les critères qui te font pencher vers un SC, un SN, un SG, un SB ou un SM ?

je ne veux pas me faire l'exégète du maître, mais je crois qu'il a répondu, entre un terrain qui te permet un choix définitif du saint et celui qui t'impose de passer par une adaptation de ce terrain et qui donc peut te faire passer par un autre saint qui va te permettre d'adapter ton environnement. Et donc la vitesse de développement; et donc le saint que tu vas choisir, puisque certains ont besoin d'espace pour survivre et se développer (SB, SN, SM), d'autres peuvent être plus blitz et mieux adaptés à des départs en terrains plus étroits (SC notamment).

En fin c'est comme cela que j'ai compris la pensée du maître. ;)