[ Antiquity ] Les hommes

[Antiquity]

Bonjour,
Après lectures des règles et fait des recherches sur tric trac, je me pose une question: Est-ce qu’on prends tous les hommes au début (21), si oui il est donc facile d’activer les batiments sur la cité et en plus la condiction de victoire de san Nicolo est de totalisé 20 hommes. Comment gagnent t’on les hommes?
Merci pour aide.

Tu places tes hommes sur ton aide de jeu. Au départ, tu n’en as que 4 (les 4 gratuits). Après, ils ont un coût indiqué sur l’aide de jeu, coût qui va en croissant. Donc, pour avoir plus de 4 hommes, tu pois payer des ressources. Tu n’as que 20 hommes, le 21ème pion en bois servant pour l’ordre du tour.
ludiquement.

tu gagnes les hommes en construisant les maisons. Tu payes donc le coût indiqué sur chaque maison pour pouvoir mettre les hommes en jeu.

quemado por el palferso. ;)

Tiens j’en profite pour poser une question…

Quand on construit une cathédrale, quel marqueur employer pour indiquer le saint patron ?

(nous, on se sert d’un homme de la dernière maison, si on ne l’utilise pas…)

Deckard dit:Tiens j'en profite pour poser une question...
Quand on construit une cathédrale, quel marqueur employer pour indiquer le saint patron ?
(nous, on se sert d'un homme de la dernière maison, si on ne l'utilise pas...)


yep, pareil par ici... en fait il manque un cube par couleur.

salutations,

j’ai enfin investi dans antiquity (merci encore a deckard pour sa proposition d’initiation…mais je me suis décidé à l’acheter sans l’essayer).

On s’est posé la meme question. Nous on avait compris que la cathédrale n’avait pas besoin d’homme pour etre activée mais on pensait que l’homme allait à la place en tant que marqueur du saint…mais a priori on etait dans l’erreur.

Normallement, il devrait y avoir 22 cubes de chaque couleur (c’est le cas dans l’ancienne édition avec la boîte bleu pervanche bien moche), 20 pour les hommes, 1 pour l’ordre du tour et 1 pour identifier le saint de chacun. Dans la nouvelle édition, il n’y en a que 21. 20 hommes ne sont nécessaires que pour San Nicolo ou éventuellement Santa Maria. Donc, tu en utilises 19 pour les maisons, 1 pour l’ordre du tour et 1 pour identifier le saint. Et si le besoin s’en fait sentir en fin de partie, tu peux utiliser le cube du saint (clairement connu et identifié par tout le monde à ce stade du jeu) pour matérialiser le 20ème homme.
Sinon, je te confirme que la cathédrale n’a pas à être occupée pour être active.

Merci à tous pour les réponses, vivement la premiere partie.

Vous ne trouvez pas que c’est super dur de gérer la pollution ? A 3 cases poluées par cité ? Même en construisant la décharge, puis des fontaines, qui demandent toutes des ressources et de la place en plus… J’envisageai de changer ce point de règles en 2 cases poluées par cité, histoire de donner un peu plus d’espace aux joueurs…

Et dernière question : pour créer une ferme, vous devez posséder une graine qui va déterminer le type de denrée produite par la ferme. Pour obtenir cette graine, vous n’avez que 3 solutions en fait : échanger avec un marché deux ressources contre une ressource “graine”, utiliser un explorateur (bonne chance…) ou construire une faculté de biologie (qui vous évite d’avoir besoin d’une graine en fait). C’est bien ça ?

Et rassurez-moi (toute dernière chose), une faculté avec un homme est active, même en l’absence d’université ? N’est-ce pas ?

Merci pour vos réponses.

Magnifique jeu qui donne mal à la tête comme je les aime…

Salutations,

Changer les regles d’antiquity??? A ta place je ne m’aventurerai pas, la santa mafia risque de poser un contrat sur toi… :pouicgun:

poifpoif dit:Vous ne trouvez pas que c'est super dur de gérer la pollution ? A 3 cases poluées par cité ? Même en construisant la décharge, puis des fontaines, qui demandent toutes des ressources et de la place en plus... J'envisageai de changer ce point de règles en 2 cases poluées par cité, histoire de donner un peu plus d'espace aux joueurs...

Hérétique ! :o Je vais de ce pas demander ton bannissement à M. Phal. :wink:
poifpoif dit:Et dernière question : pour créer une ferme, vous devez posséder une graine qui va déterminer le type de denrée produite par la ferme. Pour obtenir cette graine, vous n'avez que 3 solutions en fait : échanger avec un marché deux ressources contre une ressource "graine", utiliser un explorateur (bonne chance...) ou construire une faculté de biologie (qui vous évite d'avoir besoin d'une graine en fait). C'est bien ça ?
Et rassurez-moi (toute dernière chose), une faculté avec un homme est active, même en l'absence d'université ? N'est-ce pas ?

Oui, c'est bien ça. Tu as tout compris.

Pyjam

3 pollutions, ça se gère. C’est clair, quand on début, c’est pas facile, mais la règle n’est pas changeable (parce que ça renforcerait les bâtiments qui limite la pollution et casserait donc l’équilibre subtil du jeu). Mais, avec un peu d’expérience, ça se gère sans problème (enfin, pas toujours, mais c’est ce qui fait l’intérêt du jeu)

Pour la graine, tout à fait, il y a 3 moyens de l’obtenir

poifpoif dit:Vous ne trouvez pas que c'est super dur de gérer la pollution ? A 3 cases poluées par cité ? Même en construisant la décharge, puis des fontaines, qui demandent toutes des ressources et de la place en plus... J'envisageai de changer ce point de règles en 2 cases poluées par cité, histoire de donner un peu plus d'espace aux joueurs...

Oui c'est dur. C'est pourquoi il faut rapidement songer à construire une fac d'alchimie et une nouvelle ville. La décharge n'est pas particulièrement efficace. La fac d'alchimie dépollue plus vite et te permet de dépolluer tes zones de production.

Libre à toi d'utiliser le jeu comme tu le souhaites. Les créateurs recommandent même pour la première partie de jouer sans pollution, donc pourquoi ne pas polluer seulement 2 cases par ville. Mais une fois l'apprentissage terminé, il est plus valorisant de jouer avec la règle officielle. Lutter contre la pollution fait vraiment partie du jeu. C'est un élément essentiel d'Antiquity.

Pyjam

J’y ai bien réfléchi. 2 pollutions par cité serait trop facile… Par contre, une règle à mon sens intelligente (un peu compliquée à mettre en place c’est vrai) serait de déterminer le degré de pollution d’une ville en fonction des bâtiments qui l’occupent (par exemple, 1 pollution/cité comportant de 1-2 bâtiments, 2P/cité pour 3-4, 3P/cité au-delà,… et même 4P/cité pour les acharnés…). C’est ce qui me chiffonne dans cette règle, c’est qu’à peine commencé, il est impossible de ne pas être dépassé par la pollution rapidement, et ce, jusqu’à la construction de sa faculté d’alchimie… En attendant, je vais tout de même me donner le temps de plusieurs parties en gardant les règles de base avant de changer quoi que ce soit.

Autre petit doute : durant la phase 2, tout bâtiment construit, si immédiatement peuplé, peut être immédiatement utilisé ? Exemple : je peux construire un marché et l’utiliser de suite pour obtenir la ressource nécessaire à la construction d’un autre bâtiment durant cette même phase ? Je ne dois pas attendre le prochain tour pour me servir du marché ?

Merci pour vos réponses. Et désolé pour cette liberté que j’ai d’adapter les règles assez facilement. Mais depuis que j’ai joué à Talisman et Horreur à Arkham…

La remarque de Loïc est cependant assez judicieuse. J’ai un peu peur de déséquilibrer le jeu…

En passant, c’est une vraie claque ludique pour moi. C’est à la fois sérieusement complexe et accessible, avec un design qui reste très agréable… Tout grand jeu. Vous en avez d’autres dans le même esprit, j’entends bien casse-tête, mais intelligents, prenants, et suffisamment immersifs ? J’ai un peu de mal avec Res Publica…

Selon ta règle, au premier tour de jeu, on est déjà à 2 pts de pollution, et au second tour, à 3.

Antiquity fonctionne vraiment très bien et propose des défis intéressants à relever. Je trouve dommage de changer les règles pour éviter d’avoir à les affronter, mais encore une fois, tu es libre de faire ce que tu souhaites.

D’autres jeux des mêmes créateurs proposent des défis difficiles : Indonesia et Roads & Boats.

Pyjam

poifpoif dit:Et dernière question : pour créer une ferme, vous devez posséder une graine qui va déterminer le type de denrée produite par la ferme. Pour obtenir cette graine, vous n'avez que 3 solutions en fait : échanger avec un marché deux ressources contre une ressource "graine", utiliser un explorateur (bonne chance...) ou construire une faculté de biologie (qui vous évite d'avoir besoin d'une graine en fait). C'est bien ça ?


Il me semble que tu dois quand même posséder la graine en question, non ?
Deckard dit:
poifpoif dit:ou construire une faculté de biologie (qui vous évite d'avoir besoin d'une graine en fait). C'est bien ça ?

Il me semble que tu dois quand même posséder la graine en question, non ?

C'est la fac de biolo qui produit la graine ex nihilo. Il faut occuper la fac et un cart.

Pyjam
Deckard dit:Il me semble que tu dois quand même posséder la graine en question, non ?


Non, pas la peine.