J’ai envie de jouer
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Tub' dit:J'ai envie de jouer![]()
oui, hein?
ce n'est finalement pas très sympa ces messages avec de belles photos et des commentaires à l'avenant!!!
Tub' dit:J'ai envie de jouer![]()
Beau compte rendu
C'est clair ça donne envie de jouer
superbe compte rendue, un peu déprimant pour moi, car je suis loin de maitriser le jeu à ce niveau. Et je m’aperçois du chemin qu’il reste à faire…sic
Mais bon cela confirme ce que je pense de ce jeu : une vraie perle.
Ludiquement,
piesstou dit:
- il y a un système de Commerce
Dans Antiquity aussi, mais sûrement moins que dans TI3, c'est vrai.
piesstou dit:
- il y a de la Négociation
- il y a de la Diplomatie
- il y a des Alliances et des Trahisons
kif-kif la même chose à mes yeux tout ça, j'ai pas vu en quoi il y en avait plus qu'à Antiquity (j'ai déjà donné pas mal d'exemples il me semble)
Bon, plus de trahisons, c'est vrai.
piesstou dit:
- il y a un système de Vote
C'est vrai
piesstou dit:
- il y a des affrontements directs
Ouais, entre se taper la tête à coups de dés ou aller pourrir les terrains d'exploitation de l'autre, je trouve e 2° au moins aussi interactif.
piesstou dit:
- il y a les Cartes Actions qui apportent leur lot de possibilités et d'intéraction entre joueurs
Je ne comprend même pas qu'on puisse appeler ça de l'interaction.
Bon, à part le système de vote et de commerce, le petit plus se paye par un livret de règle 3-4 fois plus épais et des parties 2-3 fois plus longues. Avec des livrets de règles "classqiues", les jeux de 2 heures ne font donc pas plus dans l'interaction.
Cette réponse claire après 8 demandes
Au moins, cette réponse me permet de vraiment mieux voir où se situe les classes d'interaction, et montre que ce que j'appelle de l'interaction n'en ai pas vraiment pour vous (ça on l'avait compris depuis longtemps
Moi ça me suffit pour comprendre le débat.
J'ai plus qu'à attendre que Rody m'explique en quoi le Go est plus un jeu de société qu'Antiquity et j'aurais toutes mes réponses.
Rody dit:Tu mets tes photos telles qu'elles sortent de ton appareil photo sur un site comme http://www.imagup.com
Puis, tu les inclues normalement dans le forum.
Les photos sont aggrandies. Merci à Rody pour le lien.
El comandante dit:loic dit:Je ne vois pas comment donner un poisson à un joueur l'avantagera plus que l'avantage que j'aurais à avoir un st qhe je changerais en SB plus tard.
pour compléter cette interrogation, j'en ai une autre : n'y aurait-il pas eu intérêt à encombrer le joueur à SG d'un poisson supplémentaire, vu que tu dis qu'il jouait sans stockage, l'obligeant à le dépenser au tour d'après (donc à mobiliser un cart) ou à le perdre ?
Pour Loic et el Comandante, bien sûr qu'en soi ("dans mon coin" comme dirait Rody
Ludiquement.
Après avoir parlé de l’interaction (cela me ferait plaisir à moi aussi d’avoir la réaction de Rody sur ce point; c’est d’ailleurs un peu pour lui, pour tenter de lui montrer qu’Antiquity est plus interactif qu’il le croit que j’ai fait ce CR).
Après avoir répondu dans mon message ci-desssus en ce qui concerne l’intérêt de l’ouverture à SG, je voudrais encore souligner quelques points qui me tiennent à coeur.
SC est souvent considéré à tort comme un saint pépère, destiné aux flemmards de l’optimisation. Jorge a démontré qu’il peut être redoutablement offensif quand il n’est pas mené dans l’optique de servir sa propre condition de victoire. D’abord, Jorge a utilisé SC pour optimiser au maximum l’utilisation du Forced Labour: si il a pu l’utiliser 3 tours de suite, c’est grace à SC et un Forced Labour 3 tours de suite cela représente un grand nombre de marchandises… Ensuite, l’attaque du tour 7 a été rendue grandement possible par le storage illimité de SC: sa capacité de pouvoir conserver un nombre illimité de marchandises permet de pouvoir planifier ce type d’attaques surprises. D’une manière plus générale, ceci est valable pour le storage en soi qui, au-delà de sa capacité à stocker, peut (doit) permettre également de planifier et de mener à bien des attaques de ce type (n’occuper qu’un seul cart sachant qu’ainsi on privera l’adversaire d’un type de ressource déterminant pour lui tout en ayant la sécurité de savoir qu’on ne perdra pas de marchandises). Et l’argument classique consistant à me dire qu’il y a toujours un moyen de dépenser ses ressources pour ne pas en perdre ne tient pas la route en conditions aussi agressives. D’abord, jouer avec peu de ressources en réserve rend son jeu prévisible ce qui est dangereux quand l’interaction directe entre les joueurs fait rage (mes adversaires savaient très bien ce que je faisais et ou je voulais en venir et Jorge contrôlait parfaitement les possibilités de Marco sachant que Marco et moi jouions sans storage), ensuite, dépenser est bien joli mais on a vu avec Marco et sa double mine qui l’obligeait à construire ses facultés que dépenser oblige à occuper des espaces urbains, espaces qui là aussi, en conditions agressives sont souvent déterminants.
Bref, Jorge a démontré que le choix d’un saint au début est plus guidé pour permettre de peser d’une certaine manière sur le jeu et l’espace et que son utilisation ne doit pas avoir forcément comme fin de servir sa propre condition de victoire mais d’en préparer une autre (l’attaque de Jorge qui a littéralement tué net Marco, facilitant ainsi grandement son projet de SG).
palferso dit:Après avoir parlé de l'interaction (cela me ferait plaisir à moi aussi d'avoir la réaction de Rody sur ce point; c'est d'ailleurs un peu pour lui, pour tenter de lui montrer qu'Antiquity est plus interactif qu'il le croit que j'ai fait ce CR).
Malheureusement, Rody a un avis qu'il n'a aucune envie de faire rentré dans un débat constradictoire (il n'a jamais cherché à argumenter, démontrant par là qu'il ne cherchait pas vraiment à comprendre). Il ne répond pas aux questions, et ne cherche pas à faire avancer le débat, là où des questions simples le permettent. Il ne répondra donc pas ici, ou, au pire, par "Ce n'est pas ce que j'appelle de l'interaction".
Sur le CR, tu dis que Jorge ferme en 4-5 tours et toi pareil.
Jorge a besoin de 5 auberges pour entourer Marco (si je ne fais d'erreurs dans ma vision du plateau). Il peut faire ça en 2 tours. Bon, il y a d'autres chats à fouetter et toute évidence, mais je pense que tu aurais peu d'espoir de fermer avant lui. Ton seul moyen de lui faire fermer en autant de temps, c'est d'aider Marco et donc de te ralentir. Dans ces conditions, avec le stock que SC et FL procure à Jorge, la victoire est quasi inéluctable (même si les erreurs sont toujours possibles).
Bon ben moi les photos, elles s’affichent plus. ![]()
Logan dit:Bon ben moi les photos, elles s'affichent plus.Chez moi, pas de problème...
llouis dit:Logan dit:Bon ben moi les photos, elles s'affichent plus.Chez moi, pas de problème...
Elles doivent être dans ton cache. Elles ne s'affichent pas non plus pour moi.
Pyjam.
loic dit:Sur le CR, tu dis que Jorge ferme en 4-5 tours et toi pareil.
Jorge a besoin de 5 auberges pour entourer Marco (si je ne fais d'erreurs dans ma vision du plateau). Il peut faire ça en 2 tours. Bon, il y a d'autres chats à fouetter et toute évidence, mais je pense que tu aurais peu d'espoir de fermer avant lui. Ton seul moyen de lui faire fermer en autant de temps, c'est d'aider Marco et donc de te ralentir. Dans ces conditions, avec le stock que SC et FL procure à Jorge, la victoire est quasi inéluctable (même si les erreurs sont toujours possibles).
Oui, en ce qui concerne la victoire de Jorge, elle était effectivement comme je l'ai souligné antérieurement probable et méritée. Maintenant, il n'aurait pas fermé en 2 tours car il n'avait que 6 hommes soit 2 pour les écuries et le port et 4 pour les auberges (il avait à construire le 4ème cart, en effet je compte 6 auberges pour fermer mais comme Marco venait de récupérer 1 poisson suite à la construction de ma cathédrale, il aurait construit 1 auberge supplémentaire n'ayant que cela à faire, faisant monter les exigences de Jorge à 7/8 auberges). Et Jorge n'était pas aussi large que cela en nourriture. De plus, se lancer à l'attaque avec 6 hommes impliquait abandonner toute production... Il aurait fait cela, je me serai lancé à fond dans le marché et aurait été d'une générosité sans limites avec Marco
loic dit:J'adore le départ au FL, mais je me fais rapidement avoir par un calibrage pas parfait, un sotckage de ressources loupé...
Là, c'est un très bel exemple d'utilisation réussi du FL.
Cette ouverture a ses limites. Qu'est-ce qui te la fait apprécier?
palferso dit:loic dit:J'adore le départ au FL, mais je me fais rapidement avoir par un calibrage pas parfait, un sotckage de ressources loupé...
Là, c'est un très bel exemple d'utilisation réussi du FL.
Cette ouverture a ses limites. Qu'est-ce qui te la fait apprécier?
J'aime bien avoir plein de rssources rapidement
J'ai toujours plein de trucs à faire avec.
Et puis c'est "beau" de réussir à calibrter tout àa dazns un plan d'ensemble.
Moi, j'aime bien, même si je ne la joue pas souvent à cause de ces limites.
loic dit:palferso dit:loic dit:J'adore le départ au FL, mais je me fais rapidement avoir par un calibrage pas parfait, un sotckage de ressources loupé...
Là, c'est un très bel exemple d'utilisation réussi du FL.
Cette ouverture a ses limites. Qu'est-ce qui te la fait apprécier?
J'aime bien avoir plein de rssources rapidement![]()
J'ai toujours plein de trucs à faire avec.
Et puis c'est "beau" de réussir à calibrter tout àa dazns un plan d'ensemble.
Oui, c'est clair que l'ouverture au Forced Labour surtout quand elle est maîtrisée et calibrée comme l'a fait Jorge est une formidable option. Maintenant, même sans avoir commis la moindre erreur dans sa planification, il s'est retrouvé dans de sérieux problèmes au 4ème tour. Pourquoi? Et bien parce que choisir un FL implique pour qu'il soit le plus efficace possible d'occuper beaucoup de carts les hommes partant et revenant très rapidement. Or, occuper beaucoup de carts régulièrement est bien joli mais quand arrivent les contacts, les autres se servent avant toi ce qui a souvent 2 conséquences: une utilisation qui devient plus difficile, moins souple et moins efficace du FL et une influence beaucoup moins grande sur le choix des terrains partagés (tu prends ce qui reste). Sans le choix génial et contre toute attente de la position de sa seconde ville avec la planification qu'elle impliquait au tour 7 de l'attaque du point d'eau si important pour Marco (même si cela peut éventuellement paraître évident après coup...), Jorge aurait souffert malgré toutes les jolies ressources rapidement accumulées grace à cet édifice. De fait, savoir arrêter le FL avant d'y être contraint est souvent décisif. On a souvent la sensation que tant qu'on a le terrain, on peut y aller gaiement mais quand les autres arrivent, ferment et polluent tout, on se rend compte que l'espace qui s'ouvrait à nous vient de se refermer subitement et qu'avec les exigences de la pollution, on ne peut plus obtenir les ressources dont on avait encore besoin. Il faut bien comprendre que si un joueur utilise le FL, chacune de ses exploitations pollue en fait d'1 (c'est un bois ou une possibilité de sortir une marchandise qui disparait). Un joueur qui a 4 exploitations parfaitement calibrées sort donc 8 ressources dans le meilleur des cas mais "pollue" en définitive de 4 durant la phase de récolte. Si il a deux villes, il aura donc pollué ce tour-ci de 10!!!! A ce rythme là, il ne reste vite plus rien. FL est un des plus beaux édifices d'Antiquity pour ce terrible effet à double-tranchant qu'il implique.
Antiquity est impressionant de par l'équilibre fou que les auteurs sont arrivés à donner à l'ensemble de leur oeuvre mais aussi à chaque petit détail. Je suis toujours sidéré de découvrir et redécouvrir après chaque partie la perfection et la richesse sans failles de ce jeu.
loic dit:Sinon, ce CR m'a permis de mieux mettre en lumière la rotation de la main d'oeuvre qui est clairement le truc avec lequel j'ai du mal. C'est tès intructif.
Cela tombe bien, je voulais parler des rythmes de travail et du calibrage des champs pour conclure avec cette histoire d'Antiquity.
Du point de vue des denrées, plus un champs est grand plus il est rentable. Par contre, il est plus lent que si il est découpé en petits champs (Jorge en donne un bel exemple avec le morcellement de son point d'eau: il récupèrera 6 poissons en 3 tours ce qui est beaucoup plus rapide que si un seul homme se chargeait de cette tâche). En ce qui concerne le rythme de rotation des travailleurs, c'est en soi tout simple: si je lance par exemple dès le premier tour une exploitation de 3 denrées, l'homme qui y travaille reviendra dans 3 tours et sera donc réutilisable pour une autre tâche à partir du 4ème tour; si c'est une exploitation de 2 cases, il reviendra dans 2 tours et sera réutilisable au 3ème, etc., etc. Dans la pratique, c'est bien évidemment très difficile à planifier de manière globale (ce que l'on sort, dans quelles mesures, à quel moment ce sera exploitable, dans quelles proportions, anticipation des besoins, garantie de pouvoir les assumer, etc., etc.) et tient plus de l'intuition et de la créativité que de la science... Mais en soi, le principe est tout con et permet facilement de savoir quand rentrera la main d'oeuvre et donc, quand elle sera réutilisable (on peut ainsi aisément échelonner les retours ou au contraire les uniformiser afin d'avoir un retour massif de travailleurs, etc., etc.).
D'une manière générale, j'essaie de démarrer avec pas mal de petites exploitations afin de garantir un retour régulier et rapide des hommes à un moment où c'est le plus difficile d'en avoir. Ensuite, une fois au contact avec les autres, je privilégie généralement les grandes exploitations afin de virer un maximum de ressources exploitables à mes adversaires. Si je me retrouve avec quelques grandes exploitations et peu d'hommes sous la main (moins de 8 ), je calibre mes nouvelles exploitations de manière à ce qu'elles soient plus petites de ce qu'elles auraient éventuellement été si je les avais utilisées au max (je pourrai polluer l'excédent ou mettre un deuxième homme au travail ce qui accélèrera les rentrées de cette ressource). Comme toujours à Antiquity, ce ne sont que quelques principes généraux que les contextes propres à chaque partie pourront nuancer ou changer très fortement.
Voilà, je pense avoir dit tout ce que je voulais dire et montrer sur Antiquity. Il y aurait encore beaucoup à dire avec un tel jeu, il resterait la seconde version de mon guide mais au jour d'aujourd'hui je n'ai ni le courage, ni le coeur ni d'en dire plus, ni d'y travailler pour de multiples raisons dont la principale est qu'il n'intéresse en fait qu'une minorité et qu'au sein de cette minorité il prêche en terrain conquis. Hors cette minorité (Loic, Tub', Sport, Logan, El Comandante et quelques autres), je ne pense pas qu'en fin de compte tout ceci ait eu un grand impact sur l'intérêt porté à ce jeu et ni mon guide, ni mes longues interventions n'ont pu me semble-t-il changer ou nuancer quoi que ce soit en ce qui concerne l'opinion de ceux qui partaient avec un à-priori négatif ou qui se le sont forgés, que ces à-priori soient justifiés ou non.
A bientôt sur d'autres posts. Ludiquement.
pyjam dit:llouis dit:Logan dit:Bon ben moi les photos, elles s'affichent plus.Chez moi, pas de problème...
Elles doivent être dans ton cache. Elles ne s'affichent pas non plus pour moi.
Pyjam.
+1
Et c'est bien dommage, car j'ai hâte d'étudier tout cela en détail
loic dit:Sinon, ce CR m'a permis de mieux mettre en lumière la rotation de la main d'oeuvre qui est clairement le truc avec lequel j'ai du mal. C'est tès intructif.
De mon côté j'admets que je commence mes parties avec la volonté d'une rotation régulière et douce de mes hommes... et puis devant le besoin de ressources, etc., mes plans deviennent biscornus. Ce que je n'ai pas encore réussi à mettre en oeuvre c'est le forced labour. Pourtant un démarrage au FL est puissant j'imagine [NB : point de règle : si on active le FL, il s'applique obligatoirement à tous les champs en activité ou seulement ceux de notre choix ?], mais rien que le profil du bâtiment à caser dans la ville me décourage
palferso dit:Il y aurait encore beaucoup à dire avec un tel jeu, il resterait la seconde version de mon guide mais au jour d'aujourd'hui je n'ai ni le courage, ni le coeur ni d'en dire plus, ni d'y travailler pour de multiples raisons dont la principale est qu'il n'intéresse en fait qu'une minorité et qu'au sein de cette minorité il prêche en terrain conquis. Hors cette minorité (Loic, Tub', Sport, Logan, El Comandante et quelques autres), je ne pense pas qu'en fin de compte tout ceci ait eu un grand impact sur l'intérêt porté à ce jeu et ni mon guide, ni mes longues interventions n'ont pu me semble-t-il changer ou nuancer quoi que ce soit en ce qui concerne l'opinion de ceux qui partaient
ouh la, un 'ti coup de cucaracha... ¿ Te falta algo para caminar ?
Bon, toute flagornerie mise à part : je crois que ton guide n'est pas inutile pour plusieurs raisons :
- il aide à dépoussiérer les situations, que ce soit avant la première partie ou juste après, selon les goûts. Dans des jeux aux combinaisons aussi larges, il est bon de savoir qu'il y a des lignes directrices (sans parler de recettes) sur lesquelles s'appuyer.
- il aide à développer sa propre réflexion sur des manières de jouer, à reconnaître les plus efficaces et à tenter le diable pour passer par des chemins de traverse ludiques, quitte à se vautrer lamentablement, quitte à découvrir une nouvelle voie vers l'extase.
- il donne certaines lettres d'honneur au jeu, à celui-ci et au Jeu en général, en prouvant que l'on peut aller plus loin que le simple pose-pions si nous en avons envie.
- il attire vers le jeu. Certes, on peut se dire qu'Antiquity a l'air pas mal comme cela, tentant. De voir qu'une réflexion aussi aboutie a été menée sur le sujet (accessoirement c'est bien écrit), cela motive d'autant plus pour se le procurer. Quand je l'ai reçu il y a deux mois rien ne me destinait à devenir cette "minorité" de "terrain conquis". Ce guide y a contribué. Je pense qu'il y aura d'autres joueurs dans les semaines, les mois à venir, qui connaîtront la même découverte.
- ceux qui ne sont pas convaincus, je dirais que c'est leur droit. Avec ce qui leur a été présenté, ils ne peuvent pas dire qu'ils sont passés à côté parce que personne ne leur a signalé. Ceux qui ne veulent pas se laisser convaincre, tant pis pour eux. Ils trouveront leur plaisir ailleurs, en bonne ou mauvaise foi. Ite misa est.
- enfin je pense que ce guide, et aussi les messages de réflexion que tu as laissés sur le forum sont de notables enrichissements à ce qu'est Tric-Trac et à ce que plusieurs souhaitent comme évolution pour le site : un site de référence au-delà de sa base de données et de son carrefour de joueur. J'espère avoir assez d'inspiration sur un jeu pour pouvoir apporter une telle pierre au site et à notre passion.
Sigue la lucha...
El comandante dit:NB : point de règle : si on active le FL, il s'applique obligatoirement à tous les champs en activité ou seulement ceux de notre choix ?
Tu es bien entendu oblige de l'appliquer a tous tes champs. Ca serait bien trop simple sinon...
palferso dit:Voilà, je pense avoir dit tout ce que je voulais dire et montrer sur Antiquity. Il y aurait encore beaucoup à dire avec un tel jeu, il resterait la seconde version de mon guide mais au jour d'aujourd'hui je n'ai ni le courage, ni le coeur ni d'en dire plus, ni d'y travailler pour de multiples raisons dont la principale est qu'il n'intéresse en fait qu'une minorité ...
En ce qui me concerne, sache que c'est avant tout la lecture de tes édifiantes interventions et en particulier ton fameux guide qui m'a grandement incité à découvrir Antiquity.
Le seul problème que je rencontrais, était de ne pas pouvoir disposer du jeu.
Trés récemment j'ai eu l'occasion de faire quelques parties et maintenant me voila tant et si bien conquis que je me suis acheté mon propre jeu dans l'optique de le pratiquer encore et encore et à mon tour de le faire découvrir aux autres.
Tout cela pour te dire un
Aussi ... serait-il bien raisonnable de ne plus pouvoir lire tes interventions au sujet d'Antiquity?
Et que dire si tu ne devais pas finaliser la 2e version de ton guide ...?
Non je ne peux y croire et j'avoue même qu'il me tarde en plus que tu joignes dans la future 3eme version des comptes rendus de parties tels que celui que tu viens de nous présenter
Tub' dit:El comandante dit:NB : point de règle : si on active le FL, il s'applique obligatoirement à tous les champs en activité ou seulement ceux de notre choix ?
Tu es bien entendu oblige de l'appliquer a tous tes champs. Ca serait bien trop simple sinon...
Pour nuancer, pour moi, un bâtiment activé, on l'utilise si on veut.
Si ton FL est occupé, au moment de la récolte tu as le choix de l'activer ou pas. Si tu l'actives, il est évident que tu devras le faire sur tous tes champs.
Sinon, comme le dit Tub', il serait beaucoup, beaucoup trop fort.