[Antiquity] un jeu déséquilibré

[Antiquity]

Suite à la découverte du très bel avis de Tub’ (//www.trictrac.net/avis/et-dans-l-antiquite-les-renvoyer), je m’interrogeais sur les éléments et les raisons qui font qu’Antiquity arrive à échapper à tout schéma, à toute recette, à toute ligne de développement et de gestion préétabli. Pour un jeu qui offre autant d’édifices aux pouvoirs si distincts et autant de possibilités de pouvoir les combiner, échapper à la combo de “la mort qui tue” relève du miracle (et aussi du travail de tests de ses auteurs… :wink: ).

D’abord, quelles sont les principales originalités d’Antiquity?
1-la liberté: les joueurs sont libres de faire du jeu ce qu’ils veulent en faire (plus ou moins interactif, plus ou moins violent, etc.), ils ont aussi toute latitude pour gérer le nombre d’actions qu’ils pourront faire chaque tour (hommes et carts) et l’ordre dans lequel ils feront ces actions. Cette marge de manoeuvre est dangereuse pour l’équilibre d’un jeu et la majorité des jeux restreignent d’ailleurs dans leurs règles au maximum cet aspect (nombre d’actions limité par tour, ordre établi de résolution des actions, etc.).
2-les bâtiments: c’est l’autre idée géniale d’Antiquity: tous les édifices, absolument tous, sont construisibles dès le 2ème tour de jeu… :shock: Cela ouvre donc un éventail de choix et de combinaisons absolument faramineux et vertigineux. Là aussi, cette marge de manoeuvre est dangereuse pour l’équilibre d’un jeu et là aussi, tous les jeux de gestion à édifices que je connais réduisent et guident ces possibilités en ne donnant accès que progressivement aux édifices.

Alors comment Antiquity parvient-il à rester équilibré et toujours différent?
Selon moi pour deux raisons:
1-les terrains: les terrains tels qu’ils sont conçus (recto-verso et en forme d’hexagone) offrent un nombre de combinaisons distinctes infinies ce qui fait que l’on ne jouera jamais sur le même plateau de jeu. En soi cette idée là n’a strictement rien de neuf. Elle est peut-être juste poussée à son extrême ici. La géographie distincte de chaque tuile en soi mais aussi et surtout sa relation avec les autres tuiles impliquera toujours une gestion tactique et stratégique distincte quant aux ressources à disposition et à celles à aller chercher pour chacun des joueurs.
2-les bâtiments: on y revient. Si les auteurs laissent accès à tous les édifices immédiatement, c’est pour nous laisser la possibilité d’adapter le mieux possible ces édifices aux conditions de terrain et d’adversité. Il eut été impossible de laisser tous les édifices à disposition sur un terrain fixe ou même partiellement déterminé. En fonction des contextes et de nos choix, certains édifices seront plus forts que d’autres. A nous de lire ces possibilités à générer ou à abandonner et de faire en sorte que tout ceci nous serve au mieux. Comme pour les saints, il est absurde de parler d’équilibre des édifices: c’est à chacun de prendre les bonnes options en fonction des contextes et d’y travailler correctement, à chacun de faire en sorte que son saint soit le plus rapide possible par rapport aux options prises par soi et par les autres, à chacun de faire en sorte que ses édifices et leur utilisation soient le moteur qui serve au mieux son projet.

En fin de compte et c’est ma “thèse”, tout est déséquilibré à Antiquity: les terrains, les conditions de victoire, les édifices. Et l’idée géniale est là, celle qui fait qu’Antiquity est un jeu unique, sans pareil et infini: les auteurs nous disent: “à toi d’équilibrer le jeu en fonction des circonstances fixes (les terrains) ou variables (les joueurs), à toi de créer ton jeu” et ils nous laissent tous les éléments pour pouvoir le faire. Aucun jeu, strictement aucun ne nous laisse aussi libre, ne nous permet d’être aussi créatif. Et c’est ce qui en fait sa beauté, son originalité, son caractère infini. Il est théoriquement impossible de s’en lasser car forcément toujours différent si l’on prend la peine pour qu’il le soit. C’est aussi un pari fou de la part des auteurs car heurter tant d’habitudes ludiques fait que forcément beaucoup (et j’ai été de ceux-là à la découverte de ce monstre) cherchent à s’enfermer dans ce qu’ils connaissent (combo de la mort, schéma de développement préétabli, recette miracle) pour faire une critique hative du jeu (peu interractif, saint ou édifice plus fort qu’un autre, etc.) alors que la seule critique qu’ils font est celle de leur manière de jouer formatée par leurs habitudes ludiques: superficielle, répétitive et sans originalité.

Cela faisait un bail que je n’avais pas pondu de paveton. :^:
Bonne année à tous!
Ludiquement.

Ce vieux titre bien racoleur :mrgreen:

Antiquity est grand et…Palferso est son prophète :kingpouic:
J’ai joué une fois à Antiquity…quelle claque. Pour l’instant je n’ose pas y retouner car je reste impressionné par le profondeur du potentiel dégagé . Bref il me fait peur tant il n’est pas simple à maîtriser…mais quel pied pour les fans de jeu de gestion.
Pinpin72

Sans vouloir contredire ce que tu as dit, je pense que tu as oublié de parler dans la partie : Quelles sont les originalités d’Antiquity ? d’un point qui me paraît essentiel et génial dans l’idée, à savoir le choix de la condition de victoire qui plus est, peut être modifiée en cours de partie grâce à un bâtiment spécial.

En effet, cela rejoint ton paragraphe sur la liberté mais cette possibilité de choix est, à mon avis, la clé principale de cette liberté car tu dois avoir rapidement en tête ta condition de victoire qui déterminera ton évolution sur le terrain, tes constructions, et ton développement. La liberté se joue dans un premier temps dans le choix du saint, bien entendu en tenant compte du terrain que tu as face à toi, et ta stratégie va être déterminée par celui-ci.

De plus, quand tu prétends que le nombre d’actions est illimité, je ne suis pas tout à fait d’accord avec toi car tu es tout de même tributaire du nombre d’ouvriers que tu possèdes. Par exemple, au premier tour tu es limité à 4 actions. Ensuite, effectivement, tu peux utiliser tes ouvriers comme tu le souhaites mais leur utilisation n’est pas illimitée.

En fait, je pense que tu fais ce que tu veux de tes ouvriers mais dans la limite de leur nombre, ils peuvent servir à construire des maisons, activer des carts, construire des bâtiments… mais le nombre d’actions n’est pas illimité, du moins dans le sens que je donne au mot d’illimité.

Néanmoins, tout ce que tu dis sur Antiquity est vrai, de toute façon je ne permettrai pas de te contredire :lol: car tu es mon maître es-Antiquity :lol:

Oh la la !!! je viens de faire du Palferso sans m’en rendre compte :lol:

Moi qui d’habitude n’écris que des petits posts. :)

latrufe31 dit:Sans vouloir contredire ce que tu as dit, je pense que tu as oublié de parler dans la partie : Quelles sont les originalités d'Antiquity ? d'un point qui me paraît essentiel et génial dans l'idée, à savoir le choix de la condition de victoire qui plus est, peut être modifiée en cours de partie grâce à un bâtiment spécial.

Bien entendu. Mais je n'ai pas voulu m'appesantir (on me repproche suffisamment d'être long et indigeste... :wink: ). Je me suis déjà par le passé longuement exprimé sur les saints et les conditions de victoire. Je suis c'est vrai resté très succint sur ce point ici. Mais en fait, les saints sont 1 édifice: la cathédrale, bâtiment (c'est sa particularité) dont tu choisis "à la carte" le pouvoir qu'elle va te donner et la condition de victoire qui est liée à ce pouvoir. Et la théologie (dont j'ai maintes fois vanté l'importance) est aussi un édifice. Donc, de manière générale, j'ai englobé tout ceci dans les bâtiments. :wink: Mais tu fais bien de préciser ce point qui est bien évidemment une autre des nombreuses idées géniales et originalités de ce jeu.
latrufe31 dit:De plus, quand tu prétends que le nombre d'actions est illimité, je ne suis pas tout à fait d'accord avec toi car tu es tout de même tributaire du nombre d'ouvriers que tu possèdes. Par exemple, au premier tour tu es limité à 4 actions. Ensuite, effectivement, tu peux utiliser tes ouvriers comme tu le souhaites mais leur utilisation n'est pas illimitée.


Oui. Je n'ai pas utilisé, je crois, le terme illimité mais on peut effectivement penser que c'est ce que j'ai voulu exprimer. Ce que je voulais dire, c'est que tu gères tes actions et leur nombre alors que dans la majorité des jeux, ces actions sont "limitées" et/ou préétablies par les règles au moins en ce qui concerne leur nombre. Ici, travailler à te donner la possibilité de faire un maximum d'actions possibles (par rapport à tes ressources et à tes besoins bien sûr) est intégré comme axe de développement. Je commence d'ailleurs souvent des parties avec cet objectif: me développer et exploiter le terrain pour arriver à un rapport carts/hommes qui me permettent de penser à une exploitation massive et répétée.

Ludiquement.

C’est vrai que Antiquity présente une profondeur telle qu’il devient dur de la saisir avec si peu de joueur (peut être 1500 boites en circulation dans le monde).

Ce qui est marrant, c’est que plus je réfléchis dessus, plus je me plante, donc je continue le felling :D

Et je plussoie la remarque comme quoi le titre est racoleur, je suis pres à lapider à coup de figue molle le premier qui ose me dire qu’il a trouvé Ze technique plus forte que les autres et que le jeu dérive dangereusement vers une version statique.

Enfin, je manque encore un peu de pratique pour aller attaquer le maitre en la matière ;)

palferso dit:Ce que je voulais dire, c'est que tu gères tes actions et leur nombre alors que dans la majorité des jeux, ces actions sont "limitées" et/ou préétablies par les règles au moins en ce qui concerne leur nombre.


Quand tu dis ça, palferso, il me semble que tu oublies pas mal de jeux, en particulier les jeux de conquête de territoires d'inspiration américaine. Dans un jeu aussi basique que Risk (mais ça marche aussi pour Diplomatie, Nexus Ops, Axis & Allies, Fortress America, etc.), le nombre de tes actions n'est absolument pas limité par le système de jeu (comme à Tikal ou à Dungeon Twister, par exemple). Il dépend uniquement du nombre de tes armées et de la tactique/stratégie que tu veux mettre en place. Comme à Antiquity en fait. Généralement, en te développant, tu accrois l'importance de tes troupes et donc le nombre d'actions, c'est-à-dire en fait la plupart du temps le nombre d'attaques ou de mouvements, que tu peux effectuer.

D'ailleurs, ce n'est pas par hasard si je parle des jeux de conquête de territoires. Je trouve qu'Antiquity se rapproche beaucoup d'eux, sous au moins deux aspects : le développement qui augmente les possibilités quantitatives d'actions (ce dont je viens de parler) et le rapport au plateau. Contrairement à un certain nombre de jeux (Caylus, Puerto Rico, Ra, Louis XIV, Traumfabrik, Leonardo da Vinci, Die Säulen der Erde, etc.), Antiquity entretient un véritable rapport spatial à son plateau. Chaque joueur peut définir son territoire et décider ou non d'aller au contact de tel ou tel joueur. Autrement dit, le plateau, via l'espace qu'il représente, modère l'intéraction entre les joueurs (ce qui n'est pas le cas dans les jeux cités ci-dessus). Ca, c'est typiquement un attribut des jeux de baston.
Tub' dit:Ce vieux titre bien racoleur :mrgreen:

:^:
Sport dit:Et je plussoie la remarque comme quoi le titre est racoleur


:^:

Après avoir lu vos commentaires, je suis allé lire les avis qui accompagnent la fiche d’Antiquity. Et ça donne vraiment très très envie…

Un jeu qui a une moyenne de 5/5, avec 21 avis, il n’y a rien à ajouter.

Mais je me pose quand même une question : pourquoi ce nom; Antiquity ? L’action se passe dans l’Antiquité ou au Moyen-Age ?

MOz dit:D'ailleurs, ce n'est pas par hasard si je parle des jeux de conquête de territoires. Je trouve qu'Antiquity se rapproche beaucoup d'eux ...

Salut à tous. Salut MOz. Pour quelqu'un qui pense qu'on peut gagner à Antiquity contre des joueurs expérimentés en restant dans son coin, je trouve que comparer Antiquity à un jeu de conquête de terrritoires est assez fort :lol:
Logan dit:
Salut à tous. Salut MOz. Pour quelqu'un qui pense qu'on peut gagner à Antiquity contre des joueurs expérimentés en restant dans son coin, je trouve que comparer Antiquity à un jeu de conquête de terrritoires est assez fort :lol:


J'ai pas l'impression que c'est ce qu'il voulait dire :o
Mathias dit:Après avoir lu vos commentaires, je suis allé lire les avis qui accompagnent la fiche d'Antiquity. Et ça donne vraiment très très envie...
Un jeu qui a une moyenne de 5/5, avec 21 avis, il n'y a rien à ajouter.
Mais je me pose quand même une question : pourquoi ce nom; Antiquity ? L'action se passe dans l'Antiquité ou au Moyen-Age ?


En fait, il n'y a pas vraiment de contexte. Le jeu s'inspire du moyen-âge de la renaissance italienne, mais c'est loin d'être un thème fort. Pour autant, Antiquity n'est pas forcément un jeu où le "thème" se colle derrière les mécanismes pusique c'est un "jeu de développement" où on retrouvera l'essor de la ville, la cathédrale, les bûcherons, la cueillette des olives...
BananeDC dit:
Logan dit:
Salut à tous. Salut MOz. Pour quelqu'un qui pense qu'on peut gagner à Antiquity contre des joueurs expérimentés en restant dans son coin, je trouve que comparer Antiquity à un jeu de conquête de terrritoires est assez fort :lol:

J'ai pas l'impression que c'est ce qu'il voulait dire :o


Ici non. Mais dans un autre post, il a parlé de faible interactivité à Antiquity ce qui n'est quand même pas le propre des jeux de conquête...
Ludiquement.
llouis dit:où on retrouvera l'essor de la ville, la cathédrale, les bûcherons, la cueillette des olives...

Et le plantage de mouton. Surtout le plantage de mouton.
Ah non, y a aussi la culture des barriques de vin.

:mrgreen:

J’avoue que c’est effectivement le seul jeu ou on plante des moutons et tout le monde utilise se terme alors qu’on pourrait le justifier autrement, elevage qui demande evidemment les premières bêtes.

Au moins, quand quelqu’un dit, “je plante du mouton”, on sait qu’il joue à Antiquity, c’est une espece de cri de raliement

C’est vrai que par chez nous, le mouton, ça se récolte.

Ah, on est une grande famille.


David, sheep-harvester.

C’est aussi le seul jeu ou on enterre les play-testeurs aussi :roll:

slim dit:C'est aussi le seul jeu ou on enterre les play-testeurs aussi :roll:


Et même les auteurs du jeu qui ont leur nom sur les tombes... La grande classe! :1900pouic:
palferso dit:les joueurs sont libres de faire du jeu ce qu'ils veulent en faire (plus ou moins interactif, plus ou moins violent, etc.)

MOz dit:Antiquity entretient un véritable rapport spatial à son plateau. Chaque joueur peut définir son territoire et décider ou non d'aller au contact de tel ou tel joueur.


Le rapport d'Antiquity à l'interaction est complexe et je me rends compte que les termes souvent simplistes que j'emploie pour parler de cette relation peuvent prêter à confusion. En fait, il ne s'agit pas de décider d'aller ou non au contact avec les autres. Il faut y aller et le plus vite est souvent le mieux puisque hormis les blocages (pour construire une ville bien placée, pour avoir un accès facile à tel ou tel type de produit, etc.), une personne qui arrive loin avant les autres peut avoir accès à des produits sans toucher à son arrière pays et commencer à polluer allègrement le terrain qu'il n'exploite pas et vers lequel d'autres joueurs pourraient arriver leur coupant ainsi l'herbe sous le pied.
Quand je parle de jeu plus ou moins interactif, plus ou moins violent, ce n'est donc pas en termes de contacts qui vont forcément se mettre vite en place entre joueurs expérimentés, mais c'est en termes de gestion de ces zones de contact. Par exemple, si j'arrive dès le 3ème tour avec une seconde ville proche de chez un adversaire et que je me suis ménagé la possibilité de me construire au tour d'après le Dump (possibilité que je ne manque pas de souligner... :wink: ), mon adversaire est pour schématiser en face de 2 options: préparer une sortie lointaine 1 ou 2 tours plus tard (à l'aide d'auberge(s) et du port par exemple) vu qu'à présent il n'a plus trop intérêt à accélérer la construction d'une ville qui par la force des choses se trouverait proche de la mienne et moins bien placée si je ne me suis pas débrouillé comme un manche (de plus, la préparation de sa sortie échapatoire est facilitée par la faible relance que va impliquer la construction éclair de ma seconde ville) ou alors, deuxième option, il décide d'attaquer de front en prenant une option SN par exemple afin d'avoir vite beaucoup d'hommes qui pourraient contrer efficacement mon éventuel Dump en cultivant et exploitant plus rapidement et massivement que moi les zones de contact (d'ailleurs, petite paranthèse, il n'est pas toujours intéressant loin de là de choisir tôt son saint (sauf dans le cas de SM ou éventuellement d'un départ à SG), la cathédrale étant un formidable outil en début de partie d'adaptation et de réaction à des circonstances adverses). Dans les deux cas, on sera en contact mais dans le premier cas, le jeu sera moins violent car plus étendu, moins concentré dans la même zone quand dans le second cas le jeu sera ultra-violent personne ne voulant céder une once du terrain qu'il partage.
On aura donc à Antiquity toujours un jeu interactif et violent (ou sinon, celui qui restera dans son coin se fera laminer, forcément...), les nuances étant que parfois l'affrontement sera frontal, parfois il sera fait de fuites en avant, de prises à revers, de tentatives d'encerclement, etc. MOz a raison de comparer Antiquity à un wargame. Il en partage effectivement de nombreux points communs. D'ailleurs, il est intéressant de constater qu'Antiquity trouve ses fans aussi bien chez les amateurs de jeux de baston/simulation à l'américaine que chez les amateurs de jeux de gestion à l'allemande (l'aspect gestion d'Antiquity étant plus évident que son aspect "wargame").
Ludiquement.