Appel de Cthulhu JdR, des retours sur la 6ème édition ?

Et j’ai pas la prétention d’être un super MJ, j’ai 6 séances derrière moi, mais j’ai au moins compris ça, je mise tout sur l’ambiance, description, musique, aides de jeu, recherche, etc … Merci les poulpcasts de tentacules.net :).

Le top pour ceux qui ne veulent pas de jet de dés dans un JdR qui pourtant en a c’est Paranoïa justement. Un bon MJ à ce jeu se contentera de faire le bruit des dés qui roulent derrière l’écran et fera ce qu’il veut :mrgreen:

Gaffophone dit:Le top pour ceux qui ne veulent pas de jet de dés dans un JdR qui pourtant en a c'est Paranoïa justement. Un bon MJ à ce jeu se contentera de faire le bruit des dés qui roulent derrière l'écran et fera ce qu'il veut :mrgreen:


Comme dans tous les jeux de rôles finalement...

Je ne veux contredire personne, mais après presque 20ans de jdr et de Cthulhu je trouve:

- que pour Cthulhu les règles ne sont pas la priorité.

- pour le % c’est une base qui correspond à une utilisation avec un risque faible.

action très facile ou immanquable: réussite automatique sans jet (ou alors énorme bonus)

action classique mais dont la réussite n’est pas sure: utilisation du % voire avec un petit bonus suivant la préparation ou les modificateurs applicable.

action stressante utilisation du % avec un malus.

Après le principe du jet de dés c’est juste un artefact pour simuler un principe d’incertitude. Cela met un peu de piment.
Mais c’est improbable qu’une partie échoue à cause d’un simple échec à un jet…

Les règles, on s’en fout un peu. J’applique assez régulièrement deux maximes clefs:

- Les dés, c’est pour faire du bruit derrière le paravent.

- Si une action doit être réussie pour que l’histoire progresse, elle réussit. Si elle doit être ratée, elle est ratée.

Sherinford dit:Les règles, on s'en fout un peu. J'applique assez régulièrement deux maximes clefs:
- Les dés, c'est pour faire du bruit derrière le paravent.
- Si une action doit être réussie pour que l'histoire progresse, elle réussit. Si elle doit être ratée, elle est ratée.


C'est pour ça que j'apprécie, système Gumshoe, halte à l'hypocrisie! :mrgreen:

Seules les vraies actions ont besoin d'être testées. Je vais prendre un exemple un scénario (moderne) prévoit qu'un agent peut accéder à un ordinateur pour y récupérer des données sensibles.

Le joueur possède la compétence Récupération de données, il accède au contenu. S'il souhaite dépenser un point, il peut en plus récupérer un dossier complémentaire.

Le joueur décide de mettre un mouchard pour lui indiquer et lui transférer les modifications. Là ce n'est pas prévu. S'il a la compétence Piratage informatique, il pourra tenter l'action avec tous les risques que ça peut comporter. Il faudra donc lancer un dé (consommer des points) et le MJ comparera ça au niveau de difficulté et gérera les conséquences immédiates et futures.

snip

Sherinford dit:Les dés, c'est pour faire du bruit derrière le paravent.

Hypocrisie. Si ça sers qu'à ça, pourquoi en avoir tout court ?
Si une action doit être réussie pour que l'histoire progresse, elle réussit. Si elle doit être ratée, elle est ratée.

Les échecs peuvent devenir source des plus grandes histoires.

Cf. Burning Wheel.
greuh

J’aime bien me faire un petit système de règles maison, dans lequel je me sente à l’aise (et par exemple le système basic c’est pas possible pour moi, trop “linéaire”), ce qui fait du bien à mon côté matheux simulationniste.

Tout ça pour après coup, en cours de scénar, favoriser l’ambiance ou les besoins de l’intrigue ou je ne sais quoi et donc adapter tout ça. Au final, un jet de dès c’est plus pour marquer une action importante ou difficile.

Très sympa ce petit sujet au moment où je décide de m’y remettre, aux jdrs ;)

Le petit message du greuh le matin, c’est un peu comme l’odeur du napalm, ça sent la victoire ! :^:

Bon, alors, dans toute cette floppée de messages, j’apporte moi aussi ma contribution, que j’espère être utile :

- Gaffophone, tu as raison, j’ai oublié de préciser que de mon point de vue, l’écran est bien. Surtout le format et l’illustration. Je trouve en effet que les écrans A4 debout, c’est trop haut (ou alors je suis trop petit) (ou alors ma table est trop haute par rapport à mon siège) (ou inversement, tout ça c’est une question de référentiel - Euclide).

- Je ne suis pas, mais alors pas du tout, d’accord avec le consensus mou du “de toutes façons on fait ce qu’on veut avec n’importe quoi” et autres “les dés, c’est fait pour faire du bruit”.

De 1/ il y a des systèmes qui ont été conçus pour permettre qui un style, qui une ambiance, qui un mode de jeu particulier. Et que c’est quand même beaucoup mieux de faire de l’enquête avec Gumshoe qu’avec DD4. Et ne venez pas me dire que “de toutes façons, un MJ il peut faire n’importe quelle ambiance avec n’importe quel système”. Si c’est possible physiquement, ce n’est pas souhaitable. S’il veut faire de l’enquête, il y a des systèmes fait pour ça, qui vont l’y aider et lui fournir les bons outils. S’il tente d’en faire avec DD4, il va contre le cours naturel du système et il devra consentir des efforts considérables - efforts qu’il ferait sans doute mieux de consacrer à son scénario. Faire de l’enquête, c’est mieux avec une loupe qu’avec une hache. Ca devrait être évident, apparemment, ça ne l’est pas toujours. En bonus track, je trouve ça un peu léger de considérer que les efforts des auteurs pour faire un système efficace dans un objectif donné soient écartés sans un peu de considération pour finalement dire “je fais totalement autre chose que prévu avec ton truc bancal, que je corrige”.

De 2/ les dés ne sont pas là pour faire du bruit derrière l’écran et pour que le MJ fasse ce qu’il veut. C’est là pour matérialiser une part irréductible de hasard, pour orienter l’action ou la narration là où les joueurs et/ou le MJ ne seraient pas allés naturellement et finalement pour reproduire l’imprédictabilité des univers tels qu’ils nous sont connus. “Les dés ne sont là que pour faire du bruit” est une faible excuse pour des MJ qui ont peur de se faire agréablement surprendre par un tour inattendu de l’histoire qui se créée à la table. Je reconnais que c’est une crainte naturelle, mais une fois domestiquée, c’est une force créatrice puissante.

:pouicgun:

Merci m’sieur Sel.

En plus court : System Matters.

Quand j’étais jeune, je pensais aussi que le système on s’en foutait. Faut dire, les système de jeu étaient des trucs old school tous calqués sur le moule carac/compétence et avec au maximum un ou deux mécanismes pour faire croire que le fond du jeu est compris dans ses mécanismes.
Alors, forcément, se dit que ça sers à rien prévaut, vu que c’était vrai.

Aujourd’hui, des gens se sont penchés sur le jeu de rôles avec en tête que le système devait conforter le jeu dans son style, son genre, son ambiance. Ils ont produit un grand nombre de jdr prouvant cette maxime system matters. Il y a du bon et du mauvais, mais ni plus ni moins qu’en old school (voire plutôt moins, amha).

Anecdote : Récemment, pour vendre aux anti-indy des jeux indy, des mecs ont inventé les rétroclones, et c’est assez drôle de voir les plus réac’ des rolistes ne jurer que par eux.

Bref, les plateauistes ont découvert la nouvelle vague qu’était le jeu allemand, mais les rolistes sont quand même pour beaucoup à la peine pour découvrir la nouvelle vague en jdr…

greuh, I love the smell of napalm in the morning. You know, one time we had a hill bombed, for 12 hours. When it was all over, I walked up. We didn’t find one of ‘em, not one stinkin’ dink body. The smell, you know that gasoline smell, the whole hill. Smelled like … victory. Someday this war’s gonna end…

Les lancés de dès ont aussi l’avantage d’introduire une partie de hasard. Je me souviens de parties “ou les dès ne servent à rien” et ou tout était fais en fonction de tel ou tel joueur… Au final peu de surprise et des parties plutôt fades…

sans remettre en question ce qui a été dit. Pour moi les jets de dès font partie du jeu. Le système D100 est suffisamment souple pour permettre au maitre de faire les ajustements qu’ils lui semblent nécessaires.

:1900pouic:

OK, reprenons depuis le début.

Oui, les règles, on s’en fout. Ca n’a aucune importance, zéro, nada. C’est juste un support. Dans un jeu de rôle, l’essentiel ne réside pas là. N’oubliez pas qu’il n’y a pas dans le jeu de rôle d’autre objectif que celui de s’amuser (bon, en réalité, il y en a plein d’autres, mais ça mérite presque un bouquin complet de les aborder, et j’ai la flemme). Il n’y a aucune “confrontation” réelle, et donc ne pas respecter les règles, ce n’est pas véritablement “tricher”.

Je sais bien qu’il existe toute une frange de joueurs attachés au respect des règles à la lettre près, mais ces types là ne jouent pas au jeu de rôle: ils font du jeu de plateau avec des dialogues. L’histoire a pour eux une importance très secondaire, et le roleplay leur est très difficile.

Quel que soit le jeu que vous désirez maîtriser, vous pouvez être sûr que les bouquins de règles et d’univers officiels vont brider votre créativité (même pour les jeux où le “system matters”). J’ai depuis très longtemps trouvé une solution à ce problème: je les ignore dès que ça me pourrit la vie, et je réécris ce qui m’arrange…

Est-ce de l’hypocrisie? Non, ça n’en est pas. Ca en serait si mes joueurs ignoraient ma vision des choses, mais ils savent évidemment qu’il y a toujours une possibilité que je manipule les jets de dés et ils l’acceptent car ils savent aussi que mon but n’est pas de les rouler dans la farine mais de faire de la séance de jeu un moment mémorable pour tous les participants. Bref, si je procède ainsi, c’est parce que c’est mon “boulot” de maître de jeu.

Sherinford dit:OK, reprenons depuis le début.
Oui, les règles, on s'en fout. Ca n'a aucune importance, zéro, nada. C'est juste un support. Dans un jeu de rôle, l'essentiel ne réside pas là. N'oubliez pas qu'il n'y a pas dans le jeu de rôle d'autre objectif que celui de s'amuser (bon, en réalité, il y en a plein d'autres, mais ça mérite presque un bouquin complet de les aborder, et j'ai la flemme). Il n'y a aucune "confrontation" réelle, et donc ne pas respecter les règles, ce n'est pas véritablement "tricher".
Je sais bien qu'il existe toute une frange de joueurs attachés au respect des règles à la lettre près, mais ces types là ne jouent pas au jeu de rôle: ils font du jeu de plateau avec des dialogues. L'histoire a pour eux une importance très secondaire, et le roleplay leur est très difficile.
Quel que soit le jeu que vous désirez maîtriser, vous pouvez être sûr que les bouquins de règles et d'univers officiels vont brider votre créativité (même pour les jeux où le "system matters"). J'ai depuis très longtemps trouvé une solution à ce problème: je les ignore dès que ça me pourrit la vie, et je réécris ce qui m'arrange...
Est-ce de l'hypocrisie? Non, ça n'en est pas. Ca en serait si mes joueurs ignoraient ma vision des choses, mais ils savent évidemment qu'il y a toujours une possibilité que je manipule les jets de dés et ils l'acceptent car ils savent aussi que mon but n'est pas de les rouler dans la farine mais de faire de la séance de jeu un moment mémorable pour tous les participants. Bref, si je procède ainsi, c'est parce que c'est mon "boulot" de maître de jeu.


Si ça sers à rien, pourquoi as-tu besoin d'un livre de base ?
Si elles sont une gène, pourquoi choisir spécifiquement des règles qui sont une gène ?

Si tu as besoin d'un livre de règles, si tu prétends jouer à l'Appel de Cthulhu et non Trail of Cthulhu, CoCD20 ou autre ; si tu ressens encore le besoin de lancer des dés même pour n'en pas regarder le résultat ou d'avoir des fiches de personnage alors tes propres paroles ne sont que de la méthode Coué pour tes propres oreilles, et c'est moins de l'hypocrisie que le fait qu'au final tu te mens à toi-même. Un peu comme un amputé qui est persuadé d'encor sentir son membre absent.

Moi j'ai trouvé des jeux où le système est un support supplémentaire à la création en commun de l'histoire, me permet de rebondir sur l'action qu'elle soit un échec ou non, me permet de ne pas avoir à concevoir de scénario à l'avance ou d'en lire, avec lesquels j'ai clairement eu mes meilleures parties, où je n'ai jamais eu besoin d'ignorer ou de contourner une règle ou un jet de dés, etc.

Bref, je pensais encore comme toi y'a quelques années (Hurlements, Ambre, etc), mais j'ai laaaaargement changé d'avis après avoir lu et fait jouer des jeux comme Lacuna.

(Anecdote : On a reproché à une époque que DD4 aie transformé Donj' en jeu de plateau. Non, DD4 est peu l'autre versant de la règle System Matters. DD4, c'est juste D&D qui s'assume enfin en tant que ce qu'il est.)

Edit :(snip)

greuh

si je résume Sherinford …

Pas besoins de règles.
Pas besoins de livres.
Pas besoins dès… :mrgreen:

Au final seul le scénario compte et le maître dirige… fonction de son bon vouloir. Je comprends que ça puisse fonctionner avec un groupe de joueur mais ce n’est pas une généralité.

Pour la plupart des JdR que j’ai joué ou masterisé, j’ai toujours utilisé le bouquin des règles de base et plus rarement des suppléments. Les scenarii sont dans 95% du temps du fais maison. Les règles, j’utilise souvent le cœur du système avec des adaptations… Pour le côté rolplay, les règles ont peu d’importance…

Oui, les règles, on s'en fout. Ca n'a aucune importance, zéro, nada


C'est dommage. Implicitement, ça revient à ne pas accepter d'autres influences dans le déroulement d'une séance que celle du MJ. Pas d'influences de l'auteur des règles, pas non plus de l'auteur du scénario et surtout peu de la part des joueurs...

Je n'aurai pas l'orgueil de penser que tes parties manquent d'intérêt (il y a tout lieu de croire le contraire, puisque tes joueurs sont encore là), mais qu'il y aurait tellement à gagner avec un peu d'influence extérieure...

:(

Un mec a écrit une floppée de conseils pour faire jouer Terreur Sur L’Orient Express
http://users.ox.ac.uk/~ctsu0009/coc/orient1.htm#

Enjoy greuh

MrSel dit:
Oui, les règles, on s'en fout. Ca n'a aucune importance, zéro, nada

C'est dommage. Implicitement, ça revient à ne pas accepter d'autres influences dans le déroulement d'une séance que celle du MJ. Pas d'influences de l'auteur des règles, pas non plus de l'auteur du scénario et surtout peu de la part des joueurs...


En fait, c'est exactement le contraire: ça revient à permettre à tous les joueurs (le MJ est aussi un joueur) de sortir du carcan parfois trop étroit des règles. L'idée même que les règles du jeu protègent les joueurs est ridicule: c'est le MJ qui prépare le scénario et qui équilibre l'opposition en fonction des PJs. S'il veut éliminer les PJs, ce n'est pas les règles qui vont l'en empêcher.

L'idée n'est pas d'avoir une opposition MJ contre joueurs. Ca, c'est bien nul: si les chevaliers de la table du salon me font mourir de rire, c'est surtout parce qu'ils représentent l'exemple à ne pas suivre. En règle générale, c'est plutôt pour avantager les joueurs qu'un bon MJ va écarter l'une ou l'autre règle.

L'idée n'est pas non plus d'avoir une histoire préécrite dont les joueurs sont les spectateurs: en général, mes scénarios se limitent à quelques lieux, PNJ, événements et jalons divers. Avec un de mes amis, nous avons une maxime qui marche assez bien: c'est le MJ qui invente les problèmes, et les joueurs doivent trouver les solutions. J'essaie donc d'éviter de prévoir avec exactitude ce qu'ils vont faire: je me contente de créer quelques "contre-mesures" pour les actions les plus stupides qu'ils peuvent entreprendre (ce qui est toujours très utile) et parfois une "porte de sortie" que je leur fournis au cas où ils sont en manque d'imagination (ça arrive plus rarement).

L'idée n'est enfin et surtout pas d'utiliser ce type de ficelle à tout bout de champ: ça doit rester une possibilité, mais être utilisé avec modération. Le but est que les joueurs autour de la table s'amusent, et chaque joueur a des attentes très différentes en matière de jeu de rôle: certains veulent vivre de belles histoires, d'autres développer leur personnage, d'autres faire du roleplay, d'autres résoudre des énigmes, d'autres jouer à des mini-wargames à chaque combat, etc. Le truc est d'arriver à concilier leurs attentes et les tiennes en tant que MJ.

Et si les règles du jeu sont dans le chemin, tu les dégages d'un bon coup de pied...
greuh dit:Si ça sers à rien, pourquoi as-tu besoin d'un livre de base ?


Quand je vais au restaurant, on me donne un menu, et je choisis dedans ce qui m'intéresse.

Un livre de jeu de rôle, c'est pareil. Ce n'est pas le "livre de la loi". D'ailleurs, un grand nombre de jeux publiés indiquent spécifiquement dans leurs conseils que le MJ est invité à adapter le jeu à ses besoins, y compris en écartant des règles si nécessaires.

A part ça, Cthulhu v6 vous aimez ? :mrgreen: