Appel de Cthulhu JdR, des retours sur la 6ème édition ?

Gaffophone dit:A part ça, Cthulhu v6 vous aimez ? :mrgreen:


:lol: Oui. Ce que j'apprécie particulièrement dans cette édition, c'est le côté boîte à outil. Mon côté collectionneur geek apprécie également des couvertures et des reliures solides, toujours utiles pour des livres qu'on manipule beaucoup.

Ouais c’est vachemetn plus solide qu’auparavant! Du coup c’est bien! C’est tout :lol:

MrSel dit:
Oui, les règles, on s'en fout. Ca n'a aucune importance, zéro, nada

C'est dommage. Implicitement, ça revient à ne pas accepter d'autres influences dans le déroulement d'une séance que celle du MJ. Pas d'influences de l'auteur des règles, pas non plus de l'auteur du scénario et surtout peu de la part des joueurs...
Je n'aurai pas l'orgueil de penser que tes parties manquent d'intérêt (il y a tout lieu de croire le contraire, puisque tes joueurs sont encore là), mais qu'il y aurait tellement à gagner avec un peu d'influence extérieure...
:(

C’est peut être l’effet « résumé condensé » mais je ne suis pas d’accord avec ça.
Envoyer valdinguer les règles, c’est certes se priver de l’influence de leur auteur, mais bon, ça on peut dormir avec…
En revanche on ne se prive pas du tout de l’influence du scénar (quand on en suit un du commerce), puisque le scénar est un script, une histoire, qui offre des accessoires de règles si on en a besoin (et c’est parfois le cas), mais qui n’existe pas à travers eux.

Quant aux joueurs, pareil, ils peuvent très bien influencer la partie même si les règles habituelles ne sont pas suivies. La capacité ou pas du MJ à prendre en compte leurs décisions est une problématique différente du suivi des règles. Je veux dire par là que tu peux tomber sur un MJ très pointilleux sur les règles et très dirigiste avec ses joueurs, ne leur laissant rien décider, et aussi sur un MJ qui s’en tamponne des pourcentages et qui sera à l’écoute de ses joueurs…
Sherinford dit:
greuh dit:Si ça sers à rien, pourquoi as-tu besoin d'un livre de base ?

Quand je vais au restaurant, on me donne un menu, et je choisis dedans ce qui m'intéresse.


Quand je vais dans un restaurant et que je passe mon temps à demander au serveur mes plats "plus cuit", "moins cuit", "plus de sel", "sans sucre", sans ceci, sans cela...

Ben je change de restau et j'en cherches un plus adapté à mes goûts.

Ton intransigeance dans la transigeance me fascine.

Je vois pas pourquoi je discute : tu as fermé toute possibilité de discussion, tu refuses de même envisager le fonctionnement des jeux que je propose. Tu me craches à la gueule, et je suis censé sourire ?

T'inquiètes, va. J'ai aussi craché à la gueule des gens qui me parlaient de jeux indy. Et puis un jour j'en ai testé sans a priori. Et après, j'ai arrêté de dire des bêtises (qui n'en sont pas quand on ne connait que les jdr old school, hein).

Elargis un peu tes horizons... Et, pitié, arrête de condamner ce que tu ne connais pas.
greuh

Pour revenir au Topic…
L’AdC 6ém ma fait revenir au JdR, depuis longtemps je cherchais un JdR qui ressemble à Daredevil… et la v6 sens rapproche hachement! (Vous mettez le system Chaosium du d100 en d20 : diviser toute les compétences par 5 et vous avez du Daredevil, ce que je n’ai pas fait :lol: )

Avec l’AdC v6 c’est beaucoup de mise en situation expliquer et moins de place pour le Mythe (et c’est temps mieux car je le joue en pulp sans le mythe de Cthulhu).
Pour ce qui des mises en situation on peut croire que l’AdC prend un tournant simulationniste, mais libre à vous de les utiliser ou pas, de toute façons les difficultés se résume toujours par -10%, -20%, faire une Spéciale ou (plus rarement) une Critique. Ce n’est pas bien méchant et c’est loin d’être simulationniste.
Je trouve que c’est un jdr parfait pour les débutants car rien ne parle mieux qu’un pourcentage.
En tout cas la v6 est faite pour moi!

(Petit truc en passant la v6 n’est pas répertorier dans TT, quel oublie!)

greuh dit:
Je vois pas pourquoi je discute : tu as fermé toute possibilité de discussion, tu refuses de même envisager le fonctionnement des jeux que je propose. Tu me craches à la gueule, et je suis censé sourire ?
T'inquiètes, va. J'ai aussi craché à la gueule des gens qui me parlaient de jeux indy. Et puis un jour j'en ai testé sans a priori. Et après, j'ai arrêté de dire des bêtises (qui n'en sont pas quand on ne connait que les jdr old school, hein).
Elargis un peu tes horizons... Et, pitié, arrête de condamner ce que tu ne connais pas.
greuh


Euh rassure moi c'est du second degré ?

Déjà dans ton discours tu es partie sur:

- Basic c'est mal foutu
- les MJ sont tous mauvais parce qu'il n'ont pas mon interprétation des règles
- Les jdr old school sont des vilains qui comprennent rien par rapport au jdr indy

et tu reproches une étroitesse d'esprit et une fermeture du dialogue
:?

Je pars du principe que, chez les rolistes, il y a une minorité bruyante d'individu réfractaire à toutes notion de définition et/ou de règles.
Qu'a force cette minorité fini par être la source de confusion et de malentendu à cause de leur intransigeance justement, car il n'accepte rien de général si cela ne s'appuie pas sur une exceptions qui leur tiens à cœur.
Cela pollue le débat et rend stérile tout échange.

Dans un jdr, sauf D&D au début, il y a 2 choses qui forme un tout:
- un univers
- un corps de règle

Les règles "officielles" sont celles issue des livres de règles.

Après chacun adapte en fonction de son point de vue ou des ses affinités.
Il va plus mettre en avant certains éléments de l'univers, ne pas utiliser certaines règles.
C'est un choix personnel qui n'engage que lui et ses joueurs.

Après tu montes sur tes grand chevaux! Tu te drapes de ta (pseudo) ouverture d'esprit !

Greuh si tu aimes faire différemment c'est ton droit le plus absolu (enfin dans une limite légale). Mais accepte que la plupart n'ont pas ce besoin, n'ont pas de problème avec le respect d'une norme (en terme de règles, de type de jeu, etc.)

Opposer les jdr "old school" (pour autant que cela veuille dire quelque chose) et les indy est stérile.
Chacun est libre de choisir le jeu auquel il a envie de jouer sans ce faire traiter d'intolérant !

Peut être devrais tu t'appliquer également tes conseils... :wink:
Gaffophone dit:A part ça, Cthulhu v6 vous aimez ? :mrgreen:


Oui moi j'aime bien ! :mrgreen:
Même si ça fait un moment que je n'ai plus joué, l'achat de cette V6 était obligatoire... Bel objet et JdR fétiche :pouicboulet:

[mode partie en cours ON]

tu es dans un couloir... Lorsque tu croise le chef des sectateurs qui t'hypnotise en quelques secondes.
C'est alors qu'il psalmodie "donnes moi ta F ! donnes moi ta F !":mrgreen:

[mode partie en cours OFF]

C'était comment lier JdR et basse . :clownpouic:
prince-baron dit:
greuh dit:
Je vois pas pourquoi je discute : tu as fermé toute possibilité de discussion, tu refuses de même envisager le fonctionnement des jeux que je propose. Tu me craches à la gueule, et je suis censé sourire ?
T'inquiètes, va. J'ai aussi craché à la gueule des gens qui me parlaient de jeux indy. Et puis un jour j'en ai testé sans a priori. Et après, j'ai arrêté de dire des bêtises (qui n'en sont pas quand on ne connait que les jdr old school, hein).
Elargis un peu tes horizons... Et, pitié, arrête de condamner ce que tu ne connais pas.
greuh

Euh rassure moi c'est du second degré ?
Déjà dans ton discours tu es partie sur:
- Basic c'est mal foutu

Non
- les MJ sont tous mauvais parce qu'il n'ont pas mon interprétation des règles

Non
- Les jdr old school sont des vilains qui comprennent rien par rapport au jdr indy

Non
Arrêtons-là, les hypothèses de ton messages étant erronées, la suite de ton message est forcément fausse et si je la lis je vais m'énerver.

Je dois pas écrire en français. Do you prefer I write in English for a better understanding ? Quieres que escribo en espanol ?
Je doute que ça marche... C'est pas grave.

Plonk.

greuh.
Edit : photte
gobo dit:[mode partie en cours ON]
tu es dans un couloir... Lorsque tu croise le chef des sectateurs qui t'hypnotise en quelques secondes.
C'est alors qu'il psalmodie "donnes moi ta F ! donnes moi ta F !":mrgreen:
[mode partie en cours OFF]


Ah oui mais non parce que pour ça mon investigateur détient une très ancienne et très puissante relique pour le protéger de toute tentative d'extorsion de sa F :mrgreen:

Bon, enfin en attendant, tout ce débat m’a bien motivé pour mettre un avis sur cette version 6 sur le Grog !

greuh dit:
prince-baron dit:
- Basic c'est mal foutu

Non

greuh dit:
Cela sort d'un correctif personnel au manque de neurones de nombre de MJ de système Basic avec lesquels j'ai eu le déplaisir de jouer ou de voir faire jouer en convention.

Système claire mais que beaucoup comprenne de travers ??


greuh dit:
prince-baron dit:- les MJ sont tous mauvais parce qu'il n'ont pas mon interprétation des règles

Non

greuh dit:
greuh, qui doit tabasser un certain nombre de MJ de Cthulhu pour le leur rentrer dans le crâne. Alors si je peux gagner du temps en en éduquant un au berceau... ;)
[...] de neurones de nombre de MJ de système Basic avec lesquels j'ai eu le déplaisir de jouer ou de voir faire jouer en convention.
greuh, partisan de la correction du manque de neurones à la chignole.

Donc là tu ne dis pas que les MJ qui ne font pas comme toi sont mauvais ?


greuh dit:
prince-baron dit:- Les jdr old school sont des vilains qui comprennent rien par rapport au jdr indy

Non

greuh dit:
Anecdote : Récemment, pour vendre aux anti-indy des jeux indy, des mecs ont inventé les rétroclones, et c'est assez drôle de voir les plus réac' des rolistes ne jurer que par eux.
Bref, les plateauistes ont découvert la nouvelle vague qu'était le jeu allemand, mais les rolistes sont quand même pour beaucoup à la peine pour découvrir la nouvelle vague en jdr...

Tu parle d'anti indy, de réac etc.


greuh dit:Arrêtons-là, les hypothèses de ton messages étant erronées, la suite de ton message est forcément fausse et si je la lis je vais m'énerver.
Je dois pas écrire en français.


effectivement il doit y avoir un problème d'expression :mrgreen:

Pienso que you need to apprendre à read le französische. Porque tu nie poniemaïou many choses.

greuh, mieux vaut en rire.

greuh dit:Pienso que you need to apprendre à read le französische. Porque tu nie poniemaïou many choses.
greuh, mieux vaut en rire.


Et tu parle d'ouverture d'esprit ?
Tu accuses certain d'être intransigeant ?

Si j'ai mal compris ton propos, l'idée constructive serait d'expliquer les choses afin de clore le malentendu. Pas de jouer les victimes de l'imbécilité des autres qui ne comprennent rien!

Le désaccord est normal dans un échange, mais ton attitude est loin d'un simple désaccord. Ton manque de respect (peut être par simple maladresse) est clairement désagréable et déplacé.

Je cherchais à te comprendre. Maintenant je comprend surtout qu'il n'y a qu'un avis le tien et qu'il ne faut surtout pas répondre aux questions des autres!
Je te laisse donc drapé de ta superbe et dans ton isolement vis à vis des petite gens qui décidement ne comprennent rien à rien!

Génial Greuh je te salue
greuh dit:Ton intransigeance dans la transigeance me fascine.
Je vois pas pourquoi je discute : tu as fermé toute possibilité de discussion, tu refuses de même envisager le fonctionnement des jeux que je propose. Tu me craches à la gueule, et je suis censé sourire ?
T'inquiètes, va. J'ai aussi craché à la gueule des gens qui me parlaient de jeux indy. Et puis un jour j'en ai testé sans a priori. Et après, j'ai arrêté de dire des bêtises (qui n'en sont pas quand on ne connait que les jdr old school, hein).
Elargis un peu tes horizons... Et, pitié, arrête de condamner ce que tu ne connais pas.
greuh


Là, je dois dire que je suis largué. Je ne vois pas où j'ai critiqué les jeux indy. Tu a dû mal interpréter mes propos. Je parle du jeu de rôle en général, pas des jeux indy en particulier.

De manière générale, j'aime les jeux bizarroïdes qui sortent de l'ordinaire, donc je ne vois vraiment pas de quoi tu parles.

tout le monde se calme et boit du lait frais

on parle ici de jeu ,d amusement, de fun, de plaisir, de bonne partie sympa, de rigolade, de potes et autres joyeusetés de la vie

sur ceux, j ai hate de lire les autres commentaires sur cette V6 de chtulhu

topkewl

Sherinford dit:Là, je dois dire que je suis largué. Je ne vois pas où j'ai critiqué les jeux indy. Tu a dû mal interpréter mes propos. Je parle du jeu de rôle en général, pas des jeux indy en particulier.
De manière générale, j'aime les jeux bizarroïdes qui sortent de l'ordinaire, donc je ne vois vraiment pas de quoi tu parles.


Alors c'est moi qui ai mal compris tes propos et j'en suis désolé.

Je me sens pas de relire la totalité pour reprendre depuis le début.

Le fondement de ma pensée est que, si je ne nie pas le bien fondé d'ignorer les règles qui gênent en jdr, je promeut l'idée d'utiliser des jdr n'ayant pas ou peu de règles qui gênent. L'époque où je disais "qu'importe le système c'est toujours pareil", c'était parce que les systèmes étaient globalement tous pareils et qu'on les tordait pour les adapter au style de jeu.
Puis, finalement assez récemment (même si y'a eu des tentatives en ce sens et de balbutiements dès les années 70) est venue l'idée que le système de jeu ne se limite pas à la simple résolution des actions mais est partie prenante de la narration car il influe la partition simulation/narration de la séance de jeu. Donc qu'en concevant le système de jeu autrement, la notion de partition pouvait être modifiée voire supprimée ou plutôt enrichie, chacune nourrissant l'autre au travers du système de jeu. Que le système se devait d'être une aide au MJ et son histoire au lieu d'être l'arbitre neutre et froid que tout le monde voyait.
Si je prends l'exemple de l'Appel de Cthulhu, le seul mécanisme allant dans ce sens dans la totalité du système est celui de Santé Mentale. Le reste du système est juste un basic rpg (c'est-à-dire un système générique) avec les curseurs placés assez bas pour représenter la fragilité des investigateurs. La Santé Mentale fait partie des balbutiements et a été enrichi pour le Basic dans Unknown Armies (le coup de génie des fragilisations/durcissement). Par contre, cela ne traite encore que d'un aspect annexe des aventures vécues par les personnages, qui sont des enquêtes. Où ils deviennent fous, certes, mais d'abord ce sont des enquêtes. D'où le Gumshoe, qui place la notion d'enquête au centre du fonctionnement du scénar en écrivant/officialisant ce que les MJ faisaient déjà vu qu'ils ignoraient une règle. Et on en revient à ce que je disais : autant avoir un jeu pour lequel je n'ai pas besoin d'ignorer des règles chiantes car elles n'ont pas été incluses du fait de sa conception même.
D'ailleurs, c'est là où Cthulhu D20 était pour moi une erreur. Les règles D20 ont été très bien adaptée pour le jeu, mais c'est du D20 dans le sens où on parle d'un système générique bricolé pour adapter quelque chose, et qui donc présente exactement les défauts que je pointe sur le Basic : un système qui a été conçu indépendamment de ce qu'il doit simuler, qu'on bricole un peu pour adapter.
Je pointe les même défauts dans le jeu de plateau, avec ceux des jeux allemands qu'on dit "pasted theme" (le thème est plaqué sur la mécanique).

C'est donc là que je pointe la différence entre indy et old school.
Dans le old school, le système a été créé dans l'optique de simuler le fonctionnement d'une réalité, avec comme paramètres la réalité correspondant au jeu. En gros, il faut que mon système de jeu puisse couvrir les actions de combat et d'enquête en s'attachant à rester vraisemblable. Ensuite, vu que mon univers est plutôt "chair et sang", les dégâts seront forts, les points de vie faibles. Et si après je veux faire du super héros, j'inverse ces paramètres. Finalement, n'importe quel bricoleur peut adapter un système à un autre univers et d'ailleurs ça a mené aux systèmes génériques (GURPS, Rifts) ou "générisés" (Basic, Hero). Ce qui est parfaitement logique étant donné la conception derrière.

Dans le indy, la logique de conception de système est différente : mon jeu tourne autour d'enquêtes qui fonctionne selon une série d'indices, avec des personnages compétents. Il faut donc que mon système permette de découvrir ces indices en mettant en exergue que les personnages sont des spécialistes. Pour le combat, je verrai plus tard, c'est pas le cœur du jeu. On sent que cette logique ne peut mener qu'à des jeux d'enquête et que le système (ici, Gumshoe) ne peut que difficilement être utilisé pour faire du Elric... Par contre, on peut décaler l'idée pour faire du super héros (même si je reste sceptique sur Mutant City Blues). Si ma logique avait été "mon jeu doit mettre en exergue les phases de séduction entre deux personnages", j'obtiendrais Breaking The Ice mais certainement pas Gumshoe ;)). Et, pour le coup, il est difficile d'adapter tel système à tel univers s'ils ne sont pas déjà alignés à la base, car la logique de conception qui est fournie implique des choix "durs". Souvent, un système "indy" sera léger (mais y'a des exceptions).

Notons que selon cette vision des choses, Burning Wheel a ceci de particulier qu'il s'agit d'un système générique conçu selon une logique indy ("qu'est-ce que je veux rendre ?"). Il n'est d'ailleurs que partiellement générique : impossible ou très difficile de l'adapter à du Lovecraftien...

Ceci dit, toute cette histoire n'avait que très peu de rapport avec mon propos du tout départ qui était simplement que dans l'Appel de Cthulhu, le % dans la compétence d'un personnage représente les chances de réussites en situation de stress et que rares sont les MJ qui pensent à donner des bonus aux actions quand ce stress est moindre, voire absent. Ce qui provoque des situations absurdes où par exemple un génie de la mécanique aura du mal à faire le plein de son Solex. Le bonus est prévu dans les règles, et si le MJ réclame un jet de dés, alors qu'il applique aussi le bonus, sinon c'est absurde. Je veux bien qu'on ignore les règles quand elles sont gênantes, mais si c'est pour ignorer quand y'a des bonus et pas ignorer quand on cause malus, c'est pas terrible pour les joueurs (mais y'a des masos partout).

greuh.

OK, je crois que je comprends le discours que tu tiens: en gros, selon toi, les jeux indies ont potentiellement moins de “règles à jeter” que les “autres jeux de rôles” dans la mesure où celles-ci ont été taillées pour simuler correctement le paradigme de l’univers qu’elles servent.

Je peux te rejoindre à 100% sur ce type de discours.

Mais ça implique une “faiblesse”: dès le moment où tu vas t’écarter du scénario-type, ton système ne sera plus nécessairement adapté à tes besoins, et tu devras probablement bidouiller pour t’en sortir, comme avec tout autre jeu de rôle…

Je vais essayer de m’expliquer clairement: si j’ai une idée de scénario d’enquête très bien fouillé, je peux utiliser Cthulhu Gumshoe et ce système répondra à mes besoins. Si je veux à un moment faire “basculer” la campagne vers un scénario de survival horror, je vais me rendre compte que “Notre Tombeau” serait sans doute plus adapté à ce que je vais faire, etc… Mais le souci, c’est que mes joueurs se sont habitués à leurs personnages et au système et que je vais avoir du mal à leur arracher des mains leur fiche de perso pour la remplacer par une autre. Donc, je bidouille. Peut-être même que je vais devoir bidouiller plus que si j’avais utilisé un système moins bien ciblé, j’en sais trop rien. Peu importe, dans le fond.

Pour donner un autre exemple: j’envisage de maîtriser prochainement Mutant City Blues (aussi avec le système Gumshoe), mais j’hésite encore quant aux règles à appliquer: je sais que si j’utilise ce JDR tel quel, je ne pourrai pas facilement virer vers une campagne de super-héros plus classique, donc je me demande si je ne vais pas essayer de mixer COPS (pour l’univers), DC Heroes (pour les règles que je connais très bien, et mes joueurs également) et Mutant City Blues (aussi pour l’univers et le diagramme de Quade) avec ma sauce belgo-conspirastionniste-délirante pour une campagne originale et détonnante…

Ce que j’ai voulu exprimer quelques pages plus avant, c’est que c’est dans la nature même du jeu de rôle d’avoir une certaine flexibilité dans l’application des règles de jeu, chaque maître ayant finalement ses recettes. C’est sûr que quand on débute, on regarde encore avec angoisse vers le livre de règles pour retrouver le chapitre sur la noiade quand un PJ tombe à l’eau. Un MJ qui a de la bouteille ne passera pas son temps à ça et improvisera à la volée, vu que de toute façon, il sait très bien qu’il n’y a aucune chance pour que le PJ se noie: sans lui, aucune chance que l’aventure continue…

Pour être encore plus clair: ça fait plus de 25 ans que je joue au jeu de rôle. Dans cette période, j’ai joué et maîtrisé des campagnes mémorables avec des jeux qui n’étaient pas du tout adaptés, et j’ai été maintes fois déçu par des systèmes “aux petits oignons” qui accouchaient de séances très décevantes. Ma conclusion: le succès d’une séance de jeu de rôle ne dépend ni de l’univers, ni des règles, mais d’une complicité entre joueurs et MJ qui tient plus de la dynamique sociale que d’autre chose. Tout ça peut être résumé assez facilement en une maxime assez connue:

“Qu’importe le flacon, pourvu qu’on ait l’ivresse!”

Ne jouant quasiment plus en campagne, je n’ai plus ce problème. Ne crois pas que j’aimerais pas, hein. Malheureusement, j’ai déjà du mal à faire du one shot.

J’ai une campagne de COPS en cours. Pour le coup c’est pas du indy, mais c’est suffisamment bien tuné pour que je change rien au système.

En tant que joueur, je suis sur du Delta Green avec le système Nemesis qui est plutôt pas mal (c’est le One Roll Engine avec les règles de santé mentale de Unknown Armies). En fait, je pense que Nemesis est ce que j’ai vu de mieux adapté à du Cthulhu un peu péchu.

J’avais aussi un début de campagne Nobilis, mais sur les deux joueurs, un n’arrive plus à se libérer.

J’ai fait jouer Notre Tombeau, mais avec les règles de Khaos 1795 (pour des raisons qui n’ont rien à voir avec le système, j’ai juste menti à mes joueurs sur ce à quoi on allait jouer). J’ai pas fait jouer Gumshoe parce que ça fait des siècles que j’ai pas fait de cthulhu en fait.

Je suis en train de lire Burning Wheel, mais pour le moment j’y préfère sa version “light”, Mouse Guard. Enfin, ça reste sur le papier.

J’ai fait jouer plein de one-shots Lacuna, j’adore.

Et finalement, une grosse partie de la production dite “indy” repose sur du streamlining de jeux existants (Gumshoe/CoCthulhu ; dK/d20 ; rétroclones/D&D) et le mainstream peut avoir les mêmes tendances (cf. DD4 ou WH3).

greuh, “que” 20 ans de jdr.

ah ben tu vois là déjà cela devint plus clair :wink:

Mais je me demande si il n’y a pas une confusion entre jdr générique (basic, etc) et old school.

Car me semble t-il James bond, Paranoia, ou rève de dragon avait déjà un système sur mesure (dans le sens étroitement mêlé l’univers), non ?

Alors que dans ton propos il me semble que c’est le faite de retrouver le même “moteur” (D20 ou Basic) plaquer sur plusieurs thèmes qui pose problème ?

James Bond, Paranoïa et RdD sont des systèmes qu’on pourrait génériser. Ils sont globalement génériques avec un paramétrage rendant partiellement le jeu.

James Bond est plus “pulp”, Paranoïa à la limite, je dirais presque oui parce que y’a vraiment beaucoup de mécanismes additionnels (dégâts “vaporisant”, points de trahison, MBD), mais le core est très générique. Par contre, Paranoïa : High Programmer sera pas générisable. RdD c’est juste un mécanisme médfan chair et sang avec pour seule particularité sa magie bizarre (et que je trouve ratée, alors même que mon haut rêvant est un de mes persos favoris).

Par ailleurs, RdD est vraiment un système old school avec des tonnes de règles inutiles que tous les MJ ignorent (encombrement, faire un feu, herboristerie détaillée, faire la cuisine, etc). Typiquement le jeu qui mériterait un streamlining afin de n’avoir pas à les ignorer (puisqu’on les aurait supprimées ou intégrées de manière non-insupportable, comme le sont aussi les XP de MERP, tiens).

greuh