Une nouvelle partie d’Aquasphere : encore meilleur !
ici
première partie ce soir :
une question en fin de partie.
je score 6 points car j’ai 3 cristaux devant moi et doit en défausser un pour passer un laser.
un de mes adversaire estimait que je ne marquais + que 3 pts vu que j’en avais défausser 1.
je rétorquais qu’à l’instant T où on scorait les diamants , j’en avais 3 donc 6 pts.
Qui avait raison, lui ou moi ?
Sinon pour les carte recherche et extension, on recomplétait à chaque fois on à donc mal joué cette partie-là.
hors infos qui apparemment est mal passé, on est d’abord obligé de défausser un cristal pour passer une ligne rouge et si on en as pas on peut déprogrammer un robot.
en tout cas super jeu effectivement il me tarde d’en refaire une.
Phinks dit:première partie ce soir :
une question en fin de partie.
je score 6 points car j'ai 3 cristaux devant moi et doit en défausser un pour passer un laser.
un de mes adversaire estimait que je ne marquais + que 3 pts vu que j'en avais défausser 1.
je rétorquais qu'à l'instant T où on scorait les diamants , j'en avais 3 donc 6 pts.
Qui avait raison, lui ou moi ?
Sinon pour les carte recherche et extension, on recomplétait à chaque fois on à donc mal joué cette partie-là.
hors infos qui apparemment est mal passé, on est d'abord obligé de défausser un cristal pour passer une ligne rouge et si on en as pas on peut déprogrammer un robot.
en tout cas super jeu effectivement il me tarde d'en refaire une.
La règle est assez claire (voir scoring du joueur rouge dans l'exemple) : tu comptes tous les PC avant de déplacer le compteur sur la piste de PC, donc oui tu scores 6 points de cristaux
Pour les cartes technologie et les extensions, il faut recompleter chacun des 6 secteurs en fin de manche. S’il reste des cartes et extensions, il faut les empiler dessus.
Vous avez donc bien joué.
en fait non car j’avais mis tout les laboratoire en début de partie l’un au dessus de l’autre et idem pour les cartes.
ce qui fait qu’un joueur prenant une carte libérait celle du dessus.
petit Up après une autre partie, Pour connaitre le ressenti des joueurs et savoir si certains pensent que la stratégie laboratoire est plus puissante que les autres.
De nos parties, le gagnant à souvent été le joueur se dirigeant vers les lettres et le laboratoire complet.
Je pense que pour gagner il faut plus de laboratoires, plus de sous marins posés, plus de robots posés …
Bref, jouer sans laboratoires c’est la loose, mais ne viser que ça je trouve pas ça super viable …
Du haut de ma seule et unique partie à ce jour, les sous-marins semblent bien ardus à placer et paraissent comme le parent pauvre. Cela dit, il est fort probable que ce ne soit qu’une impression car Stefan Feld calibre ses jeux avec justesse.
Phinks dit:petit Up après une autre partie, Pour connaitre le ressenti des joueurs et savoir si certains pensent que la stratégie laboratoire est plus puissante que les autres.
De nos parties, le gagnant à souvent été le joueur se dirigeant vers les lettres et le laboratoire complet.
Pas beaucoup de parties pour l'instant mais c'est vrai que c'est fort !
Ca permet de scorer beaucoup et surtout, de scorer en fin de partie donc pas besoin de cristaux pour avancer sur la piste de score !
Salut,
En effet, la pose des 6 sous-marins semble plus ardue que compléter le labo, en grande partie à cause du surcoût en temps pour les sous-marins. Après c’est censé compenser l’augmentation de revenu par tour ainsi que le déblocage des points de robots à la fin de chaque manche.
Si on fait un bref comparatif entre les 2 strats :
Sous marins :
à poser : 5, soit 2 pendant un tour, et 1 par tour ensuite.
points totaux : au pire 2 le tour 1 (4pts), 1 par tour ensuite, total : 2+2+3+4+5 = 16. Si tu poses les 2 derniers au tour 5, ça monte à 19 pts.
Bonus complet : 5 points.
Total : 21 à 24 pts
Bonus octroyé : 1 temps/tour de revenu par sous marin posé + déblocage de limite de score aux robots.
Labos :
à poser : 5, soit 2 pendant un tour, avec la contrainte de récupérer les bonnes lettres.
points totaux : 15 points (5 lettres) ou 21 points (6 lettres).
Bonus complet : 5 points.
Total : 21 à 26 pts.
Bonus ocrtoyé : déblocage des différentes limitations (cartes, temps, cristaux, poulpes).
Comparaison :
Grosso modo, 1 à 2 points bruts d’écart dans les 2 strats.
En points indirects, les sous-marins débloquent les points de robots (par tranche de 2 points par tour, mais faut réussir à garder ses robots en jeu), les labos débloquent la limite de cartes (et donc des points gagnés en achetant les cartes, de 2 à 5 points donc pour chaque amélioration de labo “cartes”).
Je pense donc que sur le papier c’est quand même plutôt similaire. Après je trouve quand même que dans le feeling du jeu, c’est plus simple de faire les labos que les sous-marins, la contrainte sur le temps étant extrêmement forte quand même (obligé de te déplacer pas mal, coût de pose des sous-marin croissante, etc…). De plus avoir quelques extensions de labo, en particulier celles qui augmentent la limite de temps, permet de s’adapter aux sorties du jeu (bcp de poulpes => à la chasse !!, des cartes super => nouvel achat,…). Je dirai donc que la stratégie Labos est un peu plus versatile, et donc permet d’un peu mieux s’adapter aux aléas de la partie. Globalement un joueur qui part sur les sous-marins, aura du mal à tirer son épingle du jeu avec 1 seule extension de labo. Alors que partir sur les labos et ne poser qu’un seul sous-marin supplémentaire (2 en tout) est tout à fait jouable.
Pour preuve, dernière partie à 4 : 2 joueurs partent full labo, 1 joueur Labo et un peu sous-marin, 1 joueur (moi) full sous-marin, au final c’est l’un des 2 joueurs full labo qui gagne avec 75 (1 seul sous-marin supplémentaire posé, 2 au total), je finis second avec 72 points (1 extension achetée), notamment parce qu’il m’a été impossible de poser le dernier sous-marin (manque de jetons temps, car pas d’extension de labo limite de temps).
Désolé pour le pavé.
D’accord avec Gusty
Mais de toute façon c’est ça Feld, tout est viable, tout est équilibré et surtout il faut toujours essayer de faire un peu de tout. Tu es obligé de dév ton labo pour stocker/tuer plus de pierres/pieuvres et gagner des majos 6PV en controlant le + de lieux (bon si possible sans pieuvres en fin de manche) il faut poser les sous marins pour activer les ampoules PV visibles des robots, faut des cartes pour avoir des actions en +, faut du temps pr les sous marins, les verrous, l’action joker de prog. etc. donc il faut tout faire dans le bon ordre selon la situation tout en faisant super gaffe à + de 2J. surtout de pas se faire voler sous le nez ce qu’on convoite.
Je remonte ce sujet des limbes suite à ma dernière partie à 4 joueurs.
Le vainqueur a utilisé l’option 2) pour programmer des robots, c’est à dire en dépensant 3 marqueurs de temps.
De base, chaque joueur aura l’opportunité d’effectuer 13 actions via son ingénieur (3 x 4 tours + 1 pour le robot programmé au setup). Avec l’option 2), on peut effectuer 4 actions supplémentaires (cette option n’est disponible qu’une seule fois par tour).
Ceci représente donc 30% d’actions en plus, ce qui est loin d’être négligeable. C’est d’autant plus fort que cette option possède les avantages suivants :
1) décaler l’exécution du robot déjà programmé sans avoir à avancer son ingénieur sur le plateau QG.
2) entrer en sinergie avec la déprogrammation d’un robot : on gagne ainsi 2 marqueurs de temps pour financer la programmation par l’option 2).
Ces deux options (programmer un robot pour 3 temps / déprogrammer un robot pour 2 temps) permettent de temporiser, d’observer les adversaires et d’adapter nos actions en conséquence, que ce soit pour bouleverser les majorités pour le scoring de fin de round, dépoulper à bon escient etc…
Je pense donc que c’est l’un des secrets pour bien scorer et par conséquent, on en revient au fait que les marqueurs temps sont bien la ressource la plus importante dans Aquasphere.
C’est d’autant plus vrai que l’action “Programmer un robot” (l’action blanche) permet de poser 2 robots dans un secteur, ce qui peut potentiellement rapporter plus de points lors des décomptes (modulo le fait qu’il faille poser ses sous marins). Et cette action requiert en quelque sorte plus de temps puisque, contrairement aux autres actions, l’action cible est unique sur chaque secteur. Il faudra donc bien souvent déplacer l’ingénieur pour exécuter l’action souhaitée.
Belle analyse fdubois que je partage pleinement, ayant refait une partie il y a 2 semaines (bon c’était une partie à 2 joueurs ce qui n’est pas optimal pour ce jeu), mais la puissance de la programmation différée reste quand même évidente.
J’ai très envie d’en refaire une à 3 ou 4…
Tu as raison de parler du nombre de joueurs.
Ce que je dis est certainement plus primordial à 4 joueurs qu’à 2 joueurs étant donné qu’il y a beaucoup plus de chaos à 4 joueurs.
Dans la configuration max, les joueurs devront abuser de la programmation différée et récupérer du temps, ce qui devrait en toute logique rendre la lutte sur l’ordre du tour encore plus cruciale.