Rodenbach dit :Moi ce que je remarque c'est que plusieurs personnes répètent ce que j'ai dit dans mon post mais personne ne semble vouloir rebondir dessus (a t il été lu ? Troisième message du sujet, quand même, et vite noyé dans le tirage de maillot)
Oui oui, désolé, je l'ai bien lu mais je ne savais pas trop comment rebondir dessus, parce qu'en fait je n'y connais strictement rien en jeu mobile... Je ne sais pas vraiment s'il y a vraiment un rapport de cause à effet et si Candy Crush a fait école en matière de game design. Le JdS ne me semble pas avoir le même besoin de capter l'attention superficielle permanente du joueur que le jeu mobile. Vu qu'on ne pratique pas les deux types de jeu dans le même contexte.
Mais tu décris bien les moments "oubliables" que font passer ces jeux. Des moments pas forcément désagréables, d'ailleurs, hein, on est généralement pas dans le "mauvais jeu". C'est même souvent des jeux qui n'ont pas vraiment de défauts objectifs. À part qu'ils sont complètement oubliables.
Cela dit, sur les jeux mobiles, je me demande si le nouveau Spiel des Jahres, Dorfromantik, fait partie de ce symptôme. Vu de loin, ça me semble même le principe poussé à l'extrême, avec un jeu sans victoire ou sans défaite, dont le principal plaisir va consister à débloquer du contenu supplémentaire, le jeu mobile dans toute son essence transposé en jeu de plateau. (Et si ça se trouve, c'est réussi, va savoir).
Je sais pas si le débat est clos, mais je tiens à dire quand même merci à Bruno Faidutti, parce que je me sens moins seul Et les wargamers, ils ont aussi ce problème là vous croyez ?
J’ai l’impression que l’adoucissement des interactions répond aussi au reproche de Kingmaking qui a été fait contre de nombreux jeux.
Ce terme Kingmaking a été le reproche suprême des jeux pendant un certain temps. Tous les critiques ludiques évaluaient les jeux en fonction de la possibilité ou non d’un tel phénomène. Dans les jeux de gestion où on peut attaquer les autres joueurs l’interaction peut faire que ce n’est pas le meilleur joueur qui gagne… …et ça semble intolérable pour les meilleurs joueurs. Parce que le jeu c’est sérieux.
Et plus les jeux sont complexes plus l’aléa lié à l’interaction parait grave. On se retrouve avec des jeux comme Scythe ou Brazil avec des armées mais qui ne peuvent pas si facilement que ça faire des dégats.
Pour moi c'est le mal du siècle en matière de game design. Ça a généré des milliers de jeux sur mobile si ont totalement bouleversé le rapport à la frustration : récompense régulière, le moins de frustration possible, pas d'interaction, jamais de fin, et jamais de gap de difficulté. Des ingrédients pour gérer les gens captifs en les gardant dans un état rassurant.
ça me rappelle le designer's diary de Maxime Tardif (auteur de Earth) qui insistait pour que son jeu fournisse un max de dopamine en donnant plein de récompenses/bonus dans tous les sens, et qui choisissait délibérément de ne pas mettre de limite sur pas mal de paramètres (style nombre de cartes qu'on peut avoir en main, nombre de trucs qu'on peut scorer dans une catégorie, etc).
Jamais kiffé ce genre de jeu qui donne l'impression d'être récompensé à chaque coup pour tout et n'importe quoi, perso.
Ceci dit pour moi, ce genre de sujet est un vrai marronnier.
Quand Caverna était sorti il y a 10 ans, il y avait exactement ce débat-là : Caverna étant plus flexible sur la nourriture, est-ce qu’on ne perdait pas l’essence même d’Agricola et sa tension incroyable autour du fait de nourrir ses ouvriers ? Est ce que Caverna ne cherchait pas à être trop “gentil” avec ses joueurs ? Sous prétexte de permettre plus d’options stratégiques ?
Perso je préfère Agricola notamment pour cette question de tension autour de la nourriture (mais pour d’autres raisons aussi), et j’admets que mon profil de joueur actuel adore flipper de devoir se prendre des cartes mendicités, ou de se faire plomber une production dans Barrage… et que mon profil de 2013 préférait largement les jeux “gentils”.
Je pense qu’en réalité, ça fait longtemps que cette question se pose. Est-ce que les canons de jeux actuels tournent plus en faveur des jeux “gentils” ? J’en doute un peu, quand je vois le nombre de joueurs qui veulent absolument qu’un jeu coche la case interaction, et qui trouvent le jeu nul s’il n’y a pas un minimum de course ou de pan-dans-ta-face.
Mais même si c’était le cas, il faut bien admettre que les tendances aux jeu sérieux / froids / calculatoires / hyper équilibrés / multiplayer solitaire… ont fait aussi pas mal de bien à l’évolution du game design. Un jeu hyper interactif et contraignant avec des déséquilibres qui vont pousser les joueurs à se battre autour de l’axe stratégique dominant, c’est très peu pour moi globalement. Je préfère largement un jeu ouvert en option stratégiques qui pousse les joueurs à explorer des cheminements d’optimisations créatifs.
Il y a tout de même un sacrée mode depuis quelques années de créer des jeux gentils … Comme au bingo, tu gagnes un truc à chaque tour … ouais, une carte parmi trois quoi qu’il arrive etc…
J’ai vite revendu Hadara pour cela; et dommage qu’il n’y aura pas une extension/variante pour Nidavellir plus méchante, genre tu ne prends pas une carte si tu es dernier aux enchères; ça rendrait le jeu plus tendu.
Je n’apprécie pas cette sensation de trop de facilité dans les choix. Souvent la partie se joue dans le dernier tiers de la partie, juste…
Alors c’est quand même pas de bol pour Paolo Mori ou Space Cowboys qui proposaient jusque là des jeux plutôt divertissants. Je n’ai pas joué à Archeos Society donc je n’irai pas plus loin que ça sur ce cas précis.
On reste tout de même dans une période post-Covid ou pas mal de joueurs/joueuses sont arrivés dans le monde du jeu dans une période d’interaction limitee et ont développé certaines habitudes de jeux. Notre parcours ludique est sûrement marqué par nos premières découvertes. Pas mal de jeux qui sortent en ce moment sont peut-être aussi le fruit de réflexions/design/développement durant le Covid.
La nécessité, voire l’obligation, de version solo et 2 joueurs a peut-être contribué au lissage des jeux 4 joueurs, je ne parle pas des jeux 5 joueurs. C’était déjà d’actualité avant le Covid, le confinement n’a fait que renforcer une tendance. Le tout combiné à la quantité de nouveaux jeux constamment publiés (localisations en masse de jeux médiocres en VF sans intervention éditoriale : ces jeux méritent-ils tous d’avoir une VF ?, occupation constante de l’espace marketing), on parle de plus en plus des jeux plus que moyens. Plus que le manque d’interaction, je regrette par exemple le manque de grosses boîtes familiales (un vrai genre à part entière, grâce à la boîte carré format ADR) avec un beau plateau commun aujourd’hui. On préfère miser sur une boîte format Azul, qui lui est un jeu méchant, et des plateaux persos ou des espaces de jeux persos. Le constat de l’interaction ne s’adresse-t-il pas surtout aux jeux grand public/familiaux plutôt qu’aux jeux experts ?
Pour l’As d’Or, ils ont quand même choisi Oriflamme, Living Forest et Challengers dernièrement. Pas forcément des jeux méchants, mais des jeux au moins avec une certaine personnalité. Il faut quand même apporter un poil de nuances, un jeu n’est pas forcément meilleur parce qu’il a de l’interaction. Jouer à un jeu avec moins d’interaction ne m’empêche pas non plus de m’amuser (j’ai l’exemple d’Hadara, cité par Hydro, ou récemment de la Guilde des Expeditions Marchandes).
Une question, naïve peut-être : un jeu à interaction est-il plus difficile/demande-t-il plus de temps à développer/créer qu’un jeu sans interaction (question sérieuse, ayant aucune expérience de près ou de loin sur le sujet) ?
Sysyphus - Pommard dit :Alors c'est quand même pas de bol pour Paolo Mori ou Space Cowboys qui proposaient jusque là des jeux plutôt divertissants. Je n'ai pas joué à Archeos Society donc je n'irai pas plus loin que ça sur ce cas précis.
On reste tout de même dans une période post-Covid ou pas mal de joueurs/joueuses sont arrivés dans le monde du jeu dans une période d'interaction limitee et ont développé certaines habitudes de jeux. Notre parcours ludique est sûrement marqué par nos premières découvertes. Pas mal de jeux qui sortent en ce moment sont peut-être aussi le fruit de réflexions/design/développement durant le Covid.
La nécessité, voire l'obligation, de version solo et 2 joueurs a peut-être contribué au lissage des jeux 4 joueurs, je ne parle pas des jeux 5 joueurs. C'était déjà d'actualité avant le Covid, le confinement n'a fait que renforcer une tendance. Le tout combiné à la quantité de nouveaux jeux constamment publiés (localisations en masse de jeux médiocres en VF sans intervention éditoriale : ces jeux méritent-ils tous d'avoir une VF ?, occupation constante de l'espace marketing), on parle de plus en plus des jeux plus que moyens. Plus que le manque d'interaction, je regrette par exemple le manque de grosses boîtes familiales (un vrai genre à part entière, grâce à la boîte carré format ADR) avec un beau plateau commun aujourd'hui. On préfère miser sur une boîte format Azul, qui lui est un jeu méchant, et des plateaux persos ou des espaces de jeux persos. Le constat de l'interaction ne s'adresse-t-il pas surtout aux jeux grand public/familiaux plutôt qu'aux jeux experts ?
Pour l'As d'Or, ils ont quand même choisi Oriflamme, Living Forest et Challengers dernièrement. Pas forcément des jeux méchants, mais des jeux au moins avec une certaine personnalité. Il faut quand même apporter un poil de nuances, un jeu n'est pas forcément meilleur parce qu'il a de l'interaction. Jouer à un jeu avec moins d'interaction ne m'empêche pas non plus de m'amuser (j'ai l'exemple d'Hadara, cité par Hydro, ou récemment de la Guilde des Expeditions Marchandes).
Une question, naïve peut-être : un jeu à interaction est-il plus difficile/demande-t-il plus de temps à développer/créer qu'un jeu sans interaction (question sérieuse, ayant aucune expérience de près ou de loin sur le sujet) ?
Je ne sais pas si un jeu avec plus d'interaction est plus difficile à concevoir.
Mais j'ai l'impression que pour une certaine catégorie de personnes c'est plus difficile/moins agréable à jouer.
Car qui dit interaction dit: - moins de contrôle - des échanges humains - plus de "risques " - de la taquineries
Je sais que plus jeune lors des parties avec mes copains, on se charrier et on rigolait beaucoup.
Je me réponds pour CandyCrush, c’est peut-être un peu abusé de parler de cause, du changement mais c’est à tout le moins un marqueur de changement de comportement.
je trouve qu’on va un peu loin sur la critique d’Archeos Society, C’est un jeu de cartes et requiert plusieurs parties. Il est très bon, vraiment! J’ai aussi trouvé la configuration recommandée pour la première partie assez quelconque… et d’ailleurs pour faire leur vidéo de présentation, l’émission Un monde de Jeux ont choisi une config plus rebondissante que celle de base pour présenter le jeu.
oui la première configuration suit un objectif assez lisse. Pour ne pas trop frustrer les joueurs et je suis complètement d’accord avec Faidutri sur l’esprit de cette reedition.
donc ceux qui l’ont, insistez un peu et tentez d’autres combinaisons de cartes. vous ne le regretterez pas.
Au vu de cette discussion, je me faisais la réflexion que je ressortais régulièrement de “vieux” jeux justement pour tout ce pan d’interaction qui tend à se faire rare, cet équilibre instable qu’ils génèrent. Non pas que je n’apprécie pas les jeux récents avec leurs problématiques propres, mais pour vivre des sensations différentes, il faut des enjeux diversifiés. Réfléchir dans son coin, ok, se mettre sur la tronche, tout aussi ok ^^
Je vois que mon poste a fait pas mal réagir…c’était, je l’avoue, un peu de la provoc gratuite, mais justement dans le sujet (à jeu méchant, remarque méchante).
concernant le coté “woke”, je voulais mettre en avant le coté “refus de la confrontation” dans le cas où l’autre ne partage pas notre point de vue, le principe de créer des zones “safe” où l’autre ne viendra pas remettre en question nos convictions. Ca va un peu à l’encontre de “faire société” et contre justement l’idée des jeux de société.
Concernant le fait que les éditeurs voudrait faire des jeux plus familiaux, rappelons quand même que le jeu familial par excellence est le Monopoly, pas vraiment un jeu sans confrontation…
On reste tout de même dans une période post-Covid ou pas mal de joueurs/joueuses sont arrivés dans le monde du jeu dans une période d'interaction limitee et ont développé certaines habitudes de jeux. Notre parcours ludique est sûrement marqué par nos premières découvertes. Pas mal de jeux qui sortent en ce moment sont peut-être aussi le fruit de réflexions/design/développement durant le Covid.
La nécessité, voire l'obligation, de version solo et 2 joueurs a peut-être contribué au lissage des jeux 4 joueurs, je ne parle pas des jeux 5 joueurs. C'était déjà d'actualité avant le Covid, le confinement n'a fait que renforcer une tendance.
Très intéressant. Merci.
L'explosion des plateformes de jeu online type BGA s'inscrit aussi dans la mouvance que dépeint Sysyphus. Plus haut, quelqu'un disait que la tendance s'est aussi orientée "vers des jeux solo que l’on joue en mode multijoueurs". BGA (ou autres), ce sont des jeux multijoueurs que l'on joue en solo, seul devant son écran. On pourra venir gloser sur l'échange à distance ou je ne sais quoi d'autre mais en fin de compte, c'est le même mouvement très possiblement emphatisé par le COVID: l'enfermement, l'isolement et la réduction des relations humaines directes à portion congrue tout en cherchant à en donner l'illusion alors qu'il ne s'agit que d'une diversification des types de relations à un écran, à un objet au travers duquel tout passe (et tout se vend) et sur lequel apparaissent telle ou telle personne tout comme peuvent y apparaître, une série, un mail, un produit, etc., etc., etc.
Ara Qui Rit dit :Au vu de cette discussion, je me faisais la réflexion que je ressortais régulièrement de "vieux" jeux justement pour tout ce pan d'interaction qui tend à se faire rare, cet équilibre instable qu'ils génèrent. Non pas que je n'apprécie pas les jeux récents avec leurs problématiques propres, mais pour vivre des sensations différentes, il faut des enjeux diversifiés. Réfléchir dans son coin, ok, se mettre sur la tronche, tout aussi ok ^^
Sortez des sentiers battus !
Complètement d’accord, peu de jeux a l’Allemande ne sortent sur ce creaneau tactique/interactif comparé aux Eurogames autistiques.
Pour les jeux interactifs tactiques et pas trop longs (exit les FFG) on cite tous les mêmes un peu: Hansa, T&E, les jeux de Kramer, Cyclades, Kemet, Inis, les jeux de E.Lang.
Tellement bons que c’est dur ensuite d’en sortir un sans faire doublon ou resucée… peut être que c’est difficile de se différencier sur ce créneau aussi.
Tilvert dit : Et plus les jeux sont complexes plus l'aléa lié à l'interaction parait grave. On se retrouve avec des jeux comme Scythe ou Brazil avec des armées mais qui ne peuvent pas si facilement que ça faire des dégats.
D’accord avec ta première phrase, certains ne supportent pas l’interaction et préfèrent jouer dans leur coin. Est-ce une tendance ? Pas sur (je suspecte un gros biais sur trictrac il y a surtout des joueurs eurogame, les Eurotrash sont minoritaires je trouve)
par contre désolé mais l’exemple de Scythe me paraît hors de propos : c’est justement un jeu d’un type rare , avec de la réflexion / euro ET avec interaction directe
(et un conflit remporté c’est 1 objectif sur 6 quand même. Et retour à la base pour le perdant. Ça fait beaucoup de dégâts je trouve…).
Merci pour toutes ces belles réflexions, il y a plein de trucs intéressants (j’essaierai de rebondir proprement dessus quand j’aurai le temps).
Juste, petite précision : je ne parlais pas spécialement d’interaction, mais de jeu “méchant” en général. Parfois, c’est juste le jeu qui est méchant, pas forcément les joueurs autour. Les propos de Brokoli illustre bien ce que je veux dire (et du coup, désolé si c’est un marronnier, c’était juste un sentiment un peu général comme ça). La mutation Agricola → Caverna est sans doute un excellent exemple. Je n’ai pas joué à Caverna donc je ne peux pas vraiment comparer, mais je mets clairement Agricola dans la catégorie des jeux “méchants”. Pourtant, ce n’est pas un Eurotrash, c’est du pur eurogame dont la seule interaction est la pose d’ouvrier (qui est une interaction réelle mais pas pan-dans-ta-face). La méchanceté du jeu vient de son dosage, qu’on est sans cesse sur le fil du rasoir et qu’on peut grave rater sa partie si on fait une erreur ! On a ses enfants qui crèvent de faim, quoi !
À mettre en regard avec Earth qui me semble être le parangon de la nouvelle tendance, effectivement : du bonus partout, tout le temps, sans limite, qui fait que même quand on perd on s’en fout parce qu’on a fait son joli petit tableau et ses enchaînements rigolos. Ça peut être agréable aussi, hein, mais 95 fois sur 100 je trouve que ça donne juste des jeux raplapla qui ne laissent aucune saveur en bouche.
Ara Qui Rit dit :Réfléchir dans son coin, ok, se mettre sur la tronche, tout aussi ok ^^
Sortez des sentiers battus !
+1, team Ara qui rit !
Un copain de jeu gros fan d'eurogames me disait à propos d'Ark Nova (qui est son jeu préféré) qu'il n'apprécierai pas qu'on puisse par exemple détruire ou voler l'enclos d'un autre joueur. Faudra que je lui demande mais je me demande si le problème ne serait pas qu'il verrait cela comme injuste. Par exemple il n'aime pas trop Dune Imperium qui peut être tout à fait "injuste" avec ses cartes intrigues et introduit une composante de hasard potentiellement punitif dans un jeu où on va quand même cogiter pour optimiser ses coups. J'aime DI mais c'est vrai que certaines cartes intrigues ne sont pas spécialement "justes" ni spécialement "équilibrés" entre elles et vont récompenser le chanceux, perso ça ne me dérange pas mais je comprend que ça puisse être mal vécu. En tout cas DI fait partie des succès actuels et peut être relativement punitif quand même...
J'ai sinon quelques souvenirs de parties de Carcassonne en famille où mon père s'amusait à attaquer ma mère alors qu'elle n'était pas en tête juste pour le plaisir de la "piquer" même si c'était mal joué ce qui ne manquait pas de la gonfler bien comme il faut... Du "kingmaking" assumé ou plutôt du "gamerbashing" (allez j'invente un terme soyons fou ! ^^), ce qui ne correspond ni à mes meilleurs moments de jeu en famille, ni à mes meilleurs moments en famille tout court... C'est la même avec par exemple les Loups Garous de Thiercelieux : un certain nombre vont en profiter pour régler leurs comptes personnels. Ça a un côté intéressant de "médiation par le jeu" mais ça vient par contre parasiter le ludique vu que ça va donner des coups stratégiquement peu intéressant et déséquilibrer les rapports de force pour des réglements de compte personnels ce qui risque d'agacer tout le monde : celui/celle pris pour cible et les autres qui ont envie que ça joue correctement. En même temps on joue toujours à Carcassonne en famille et aux LGDT à mon centre de loisir donc c'est la preuve que de notre côté ce n'est pas vraiment un problème si on accepte que le personnel déborde de temps à autre sur le ludique... Mais c'est sûr que donner le pouvoir à chaque joueur de venir mettre le bazar dans les plans de l'autre est à double tranchant : bien joué c'est sympa, utilisé pour régler ses comptes hors de toute considération stratégique ça peut être relou.
Après dans les jeux récents avec des bonus de partout Ark Nova est, je trouve, un excellent jeu où même si l'interaction n'est pas ultra violente, elle peut sérieusement faire grincer des dents quand on te pique sous le nez l'objectif pour lequel tu t'es patiemment bougé ou la carte que tu convoitais dans la rivière ou qu'on te force à défausser en enclenchant la pose alors que tu venais de te faire une main intéressante... Et aussi les petits pouvoirs d'attaques qui peuvent être également pénible. Je ne trouve pas Ark Nova "lisse" sans être non plus dans du "pan dans ta tronche"... Tout ça pour apporter quelques nuances depuis ma modeste expérience... ;)
Concernant le pourquoi des tendances aux jeux non méchants à ce qui a été dit j’ajouterais un hypothétique risque de frustration néfaste pour les ventes, au regard du turn over des sorties. Les jeux ont peu de chances, généralement 1 partie , pour séduire. Sur un jeu gentil , tout le monde passe au pire un moment sympathique ( au sens il n’en sort pas avec un avis négatif). Sur un jeu méchant le risque est plus grand d’avoir un joueur qui n’apprécie pas l’expérience car il a eu l’impression de subir, car il ne s’est pas vraiment amusé sur cette partie, ou qui a eu l’impression que le jeu est déséquilibré. Maintenant est-ce une vrai bonne raison commerciale ? Dernièrement After us s’est beaucoup fait critiqué en raison de son manque d’interaction (mais était-ce le vrai coeur du problème? Pas joué perso).
Tout ceci dit je vais me faire un peu l’avocat du diable : je ne crois pas qu’il faille résumer à jeu méchant = jeu avec personnalité dont on se souvient , jeu gentil = OK game oubliable . Perso je suis plutôt team jeu gentil : j’aime dans un jeu avoir la sensation de développement , l’adaptation, le côté bac à sable. Le problème parfois des jeux méchants c’est la sensation de finalement n’être qu’en réaction ( on m’attaque je défends, je dois nourrir…) , c’est la sensation d’ailleurs que j’ai avec Agricola : le jeu impose de nourrir tout le temps, de rapidement faire une naissance, de faire un peu de tout , mais jamais de trop. Si j’ai déjà 4 moutons (je ne me rappelle plus le ratio réel) je ne vais pas en faire un 5ème pas par choix stratégique, mais juste parce que de toute façon le jeu ne me récompense pas ce 5ème mouton. Pour ça que je préfère largement Caverna qui laisse bien plus de liberté et créativité à mon sens.
Le problème des jeux gentil / multi-solo actuel n’est pas tant ce style de proposition. C’est juste pour moi un style de jeu. Il y a d’excellent jeu “gentil” comme Ark Nova. L’important c’est la proposition ludique et l’adaptation entre son essence et son niveau de “méchanceté” (rien de pire qu’un jeu prévu gentil et rendu méchant ou inversement). Le souci, c’est plutôt la base, le manque de proposition, quelle sorte d’expérience mécanique et thématique le jeu va proposer ( par exemple jouer avec l’écoulement de l’eau à Barrage, faire collectivement la terraformation sur mars à Tfm) ? Et là dessus c’est parfois le néant à mon sens (par exemple le ressenti que j’ai eu à lire le designer diary de Earth évoqué précédemment)
Ara Qui Rit dit :Au vu de cette discussion, je me faisais la réflexion que je ressortais régulièrement de "vieux" jeux justement pour tout ce pan d'interaction qui tend à se faire rare, cet équilibre instable qu'ils génèrent. Non pas que je n'apprécie pas les jeux récents avec leurs problématiques propres, mais pour vivre des sensations différentes, il faut des enjeux diversifiés. Réfléchir dans son coin, ok, se mettre sur la tronche, tout aussi ok ^^