Bonjour,
De retour sur un vrai clavier je vais enfin pouvoir répondre à vos attentes et vous apporter quelques informations supplémentaires concernant Archipels.
En attendant la Tric Trac TV qui a été réalisée avec Mr Phal, Dr Mops et Node en leurs locaux qui vous expliquera tout en détail et vous montrera même une partie complète à trois joueurs… 
Avant tout, pour situer le jeu, voici ce que je peux en dire concernant ces grandes lignes.
Nous sommes en présence d’un jeu à la croisée de nombreux “types” de jeu. En effet Archipels pourrait se classer dans toutes les grandes familles citées ci-dessous (avec des exemples de jeux appartenant à ces mêmes familles) :
- Gestion / Optimisation
Comme tout bon jeu à l’Allemande Archipels comporte son lot de ressources (et oui, des petits cubes), au nombre de 6, ainsi que des meeples représentant les citoyens actifs, et des Neeples (Navires).
Un marché intérieur (représentant les ressources disponibles à la consommation sur l’archipel), un marché extérieur (représentant les ressources disponibles à l’export vers l’Europe).
Dans la lignée des Agricola, Puerto Rico et Caylus…
- Simulation
Chaque mécanique ou élément de jeu est vraiment là pour simuler le thème retranscrit dans le jeu, c’est à dire découverte d’un archipel puis colonisation et exploitation de cet archipel. De ce coté on peut vraiment dire que c’est la thématique qui a donné naissance au jeu et que nous n’avons pas affaire à une thématique plaquée sur le jeu (ce qui me déçoit assez souvent je dois l’avouer dans de nombreux jeux Allemands. L’immersion est donc totale.
Dans la lignée d’un bon vieux civilization (celui d’Avalon Hill ou encore celui de Sid Meier en jeu vidéo.
- Découverte / Exploration
Vous démarrez en pleine mer avec un seul hexagone de taille assez conséquente, et vous allez explorer au fur et à mesure de la partie et faire grandir cette carte jusqu’à atteindre possiblement 25 hexagones modulaires dans certaines parties.
Dans la lignée d’une Entdecker ou nouveaux mondes en français.
- Semi-Coopératif
L’ensemble des joueurs joue contre le jeu, lui même simulant le mécontentement des autochtones, les chômeurs, la population grandissante toujours plus difficile à maintenir en paix, etc…
Si les joueurs sont avides et se “gavent” pour optimiser à fond la réalisation des divers objectifs sans tenir compte des besoins de l’archipel et de ses habitants, la partie risque fort de terminer en révolte, résultant en une déclaration d’indépendance de l’Archipel, et alors tous les joueurs auront perdu (sauf si autour de la table se trouve l’indépendantiste, ce qui n’est jamais certain).
Dans le cas contraire, le jeu se terminera normallement, et tous els joueurs auront gagné face au jeu. Oui mais… il y aura un classement, avec un premier joueur, un 2em, etc… et pas d’ex-aequo. D’où le terme SEMI cooperatif, car forcèment c’est ce qui pousse chaque joueur à penser pour sa pomme tout autant que pour le bienfait de la communauté (sauf l’indépendantiste toujours, mais il doit toutefois bien cacher son jeu le plus longtemps possible, sous peine de voir tous les autres joueurs se liguer contre lui et tout faire pour calemer la révolte puisqu’ils ne veulent pas que l’Indépendantiste soit le seul gagnant !).
Dans la lignée d’un Respublica Romana, Chevaliers de la table ronde ou Battlestar Galactica
- Négoces
Tout peut s’échanger, se prêter, se donner, se promettre dans le jeu. Les deux seules restrictions sont : ne pas partager ses Meeples et Neeples, ne jamais montrer sa carte Objectif secret (ça brise tout le jeu).
De nombreuses phases de jeu et circonstances dans le jeu poussent les joueurs à négocier entre eux. en particulier lors de la phase de déterminaton de l’ordre de jeu, lors de la résolution d’une crise (pour éviter des révoltés) etc…
Même les cartes personnages et progrés que vous achetez sont exploitables par vos adversaires, comme par vous. C’est le premeir qui l’utilise qui l’a 
Dans la lignée des Colons de Catane et tous les jeux avec de la négoce dedans que c’est tout bon pour l’interractivité.
- Coups bas / Bitchy game / jeu d’enflures ! 
Que dire de plus. Tout est négociable, aucune promesse n’est tenue d’être respectée, il faut souvent bluffer, mentir, cacher son jeu, et faire de vilaines entourloupes à ses adversaires. Les villes vous permettent de prendre le contrôle d’une région sous la barbe de vos adversaires, et de négocier ensuite comme vous voulez l’exploitation des ressources de cette région par vos adversaires ou tout simplement d’en interdire l’accès.
Dans la lignée d’un Junta ou Diplomacie (je ne vois pas de meilleurs exemples).
- Suspicions
De nombreuses actions dans le jeu donneront naissance à des suspicions concernant les objectifs secrets de vos adversaires. Certains les feront volontairement pour vous induire en erreur, d’autres les utiliseront parce qu’ils sentent qu’ils en ont réellement besoin pour avancer même si cela n’est pas dans leurs objectifs, et enfin certains les feront parce que ce sont réellement leurs objectifs !
Euh… des jeux de suspicion : Les loups Garoups, Chevaliers de la table ronde, BattleStar Galactica…
- Déduction / Enquête
Suite au paragraphe ci-dessus, on s’apperçoit rapidement aprés quelques parties qu’il y a une bonne dose d’enquête et de déduction loin d’être négligeable. Il faut à terme réussir à deviner les objectifs de tous ses adversaires si possible afin de se placer dessus.
Sachant qu’une aide de jeu présente pour chaque durée de jeu différente les 10 cartes objectifs secrets et fin de jeu en une seule et même page. Bien pratique et trés utile.
- Modularité maximale
Le plateau est modulaire (25 tuiles recto-verso, soit 50 au total), les cartes personnages et progrés qui sortent à chaque partie le sont également (il y en a 48 en tout, et selon la durée de partie choisie on en verra entre 6 et une vingtaine en jeux, donc jamais les mêmes). Les objectif sont modulaires, la tendance, et même la durée de jeu est modulaire.
Le résultat de cette ultra-modularité donne des parties toujours différentes puisqu’à ce jour je n’ai pas vue une seule partie se ressembler et ce quel que soit le nombre de joueurs.
La durée modulaire
Puisque ceci semble être le principal soucis des joueurs en ces temps où tant de loisirs nous liassent avec si peu de temps libre pour nos jeux favoris…
Le jeu comporte trois sets de 10 cartes objectifs secrets :
- Partie Courte / Initiation / Familiale
- Partie Moyenne / Gamers / Familiale
- Partie Longue / Core Gamers / Civilization like
Et dans chaque set de cartes, la durée de la partie elle-même n’estjamais réellement connue, car chaque joueur dispose sur sa carte d’objectifs de victoire, mais aussi et surtout d’une condition de fin de partie. De ce fait, la fin de partie n’est jamais réellement prévisible, car elle dépend du croisement de toutes ces données et de la manière de jouer de chacun.
Je donnerais donc une fourchette de temps de jeu, selon le nombre de joueurs en fonction du set de cartes choisies. Les temps donnés ici s’entendent avec des joueurs ayant déjà fait une ou deux parties (cela suffit pour bien avoir saisi toutes les mécaniques de jeu), donc qui ne sont pas en phase d’apprentissage du jeu. Ces temps s’entendent aussi avec des joueurs “normaux” c’est à dire qui ne partent pas en Analysis-Paralysis (terme de game designer qui consiste à décrire le fait que le joueur analyse toutes les possibilités qui lui sont offfertes pour au final choisir celle qui lui semble la meilleure). Bien entendu plus un jeu est riche en possibilités et plus le joueur qui n’en veut peut partir en analysis paralysis. Si de plus ce jeu est limité dans sa part de hasard, l’analysis Paralysis a encore plus tendance à s’inviter. C’est le cas de Dungeon Twister par exemple.
Au final tout cela dépend vraiment du type de joueurs autour de la table et comme le jeu se prête vraiment aux négoces, une partie avec foire d’empoigne, bcp de dialogues autour de la table, sera certainement la meilleure et la plus fun, mais elle sera aussi certainement plus longue, bien qu’on y verra pas du tout le temps passer… 
Donc ces temps sont donnés à titre indicatifs et suite à nos expériences vécues avec des joueurs ayant pratiqués plusieurs fois.
Partie Courte
2J - 20mn - 45mn
3J - 30mn - 60mn
4J - 35mn - 75mn
5J - 40mn - 90mn
Partie Moyenne
2J - 40mn - 60mn
3J - 50mn - 75mn
4J - 60mn - 90mn
5J - 75mn - 120mn
Partie Longue
2J - 60mn - 120mn
3J - 80mn - 140mn
4J - 100mn - 160mn
5J - 120mn - 180mn voir plus !!! 
Vous l’aurez compris, les fourchettes se chevauchent car la fin du jeu est variable selon les objectifs et la fin (mort subite) est difficile à prévoir à chaque partie. Il peut donc arriver qu’une partie moyenne à 3 joueurs soit plus rapide qu’une partie courte à 3J (c’est quand même rare) selon les actions et stratégies empruntées par les uns et les autres…
Le jeu fonctionne aussi bien à 2 qu’à trois; quatre ou cinq joueurs.
Il est surtout trés différent selon le nombre de joueurs, mais je dois bien avouer que je n’ai pas vraiment de nombre de joueurs favori.
Enfin, mon objectif principal dans ce jeu a été d’éviter deux “défauts” qui me dérangent le plus souvent dans les jeux de type Allemand.
La thématique plaquée (et là vous verrez le jour où vous aurez l’occasion de le tester que tout est fait pour simuler le thème et que du coup toutes les actions et leurs conséquences sont plus qu’évidentes pour le joueur, et de plus l’immersion est totale)
Le manque d’interractivité (et là une fois de plus, l’interractivité a été poussée à son maximum de bien des manières. Fini les joueurs qui font leur salade tranquille dans leur coin !).
Voilà, je crois que je vous ai déjà fait un bien long texte afin de satisfaire à votre curiosité. Au plaisir de vous croiser sur un salon pour vous faire tester la bête que je trimballe toujours avec moi 
PS (Petit Solo) : et pour finir, je travaille sur une version solo. Contre le jeu. Et oui, pas mal addict du jeu en ce moment, j’ai besoin de ma petite dose quand je ne suis pas entouré de joueurs 
Le système fonctionne trés bien. Il s’agira de cartes missions à réaliser dans lesquels le joueur incarnera un personnage bien typé aux objectifs précis et très orientés. Chaque mission est radicalement différente, et fini par donner un classement du joueur sur un podium de 3 places. Cela pourra être trés formateur pour le joueur, soit pour s’initier seul, pour maitriser les règles, ou s’améliorer dans tel ou tel domaine du jeu.
Sachant que les règles pour jouer solo sont quasiment identiques aux règles multi-joueurs mis à part deux points essentiels. Clairement un joueur venant d’acquérir le jeu pourra, une fois les règles lues, les mettre en pratique tout seul sur quelques missions solo avant de présenter le jeu à son équipe de joueurs. Un petit plus non négligeable je pense.
27 cartes Missions solo réalisées à ce jour. Donc je vous laisse imaginer le nombe de parties solo que je dois m’enquiller… sur-ce je file, j’ai un archipels à découvrir et à dompter
!