[Archipelago] Des coulisses à la lumière ...

[Archipelago]

Bonjour!

Suite à l'article très alléchant paru ce jour dans Tric Trac, je propose que les éventuels testeurs nous fassent partager leurs impressions sur ce qui n'est encore malgré tout qu'une version de travail j'imagine!

De plus, si l'auteur a la disponibilité pour nous faire suivre la génèse du jeu, ce serait parfait!

Et accessoirement, peut-être cela fera-t-il souffler un peu Karis qui a beaucoup donné ces derniers jours! ;-)

Pour ma part, vu de loin:
Je trouve que les photos montrent déjà un jeu bien abouti.
L'aspect découverte, gestion semble renouvelé à chaque partie avec les tuiles.
Il semble y avoir "plusieurs aires de jeu" comme dans Vinhos.
L'aspect objectif secret semble augurer de belles fourberies ...

Ca m'a l'air très bien vu comme ça ... de loin!

Pour avoir vu l'évolution du proto depuis la première ébauche en été 2009 jusqu'à la dernière version découverte ce week-end, je peux te confirmer que ce jeu va dépoter chez les amateurs de jeux de gestion, à condition qu'ils apprécient la "french touch" du sieur Chris... C'est pas de la réflexion pure: il y a de la négociation, des p'tits coups de putes, et une certaine dose de bluff liée aux objectifs secrets.

Il est assez simple à comprendre et à apprendre, mais à mon avis assez dur à maîtriser. De mon point de vue, c'est que du bonheur.

Depuis 2009, je dis à Chris qu'il doit faire passer ce jeu en haut de ses priorités, et je suis content qu'il ait enfin finalisé le proto.

Bon, maintenant, il va sans doute falloir attendre 2012 pour le voir en boutiques...

Voilà, voilà...

Ah, un truc que M. Phal a négligé de mentionner : ce jeu sera équipé de règles pour jouer en solitaire... Je sens que ça va en intéresser plus d'un...

ce que Chris Boelinger a raconté ce week end à Orléans pendant le championnat de Dt m'a fait très envie car on retrouverait dans Archipels les bons ingrédients des jeux de gestion genre Puerto Rico ou Caylus....avec plus d'intéractions entre les joueurs et un gros zeste de chafouinerie....ça m'a donné envie clairement......

Hello
Toujours de passage sur Paris avec seulement un clavier d'iphone pour communiquer sur le forum. Je vous répondrais plus amplement dès mon retour sur un clavier plus pratique.
Non, non ce n'est pas de la torture ;)

Ouah quand même, quand j'ai vu 260 minutes, j'ai eu un choc.
Le jeu donne grave envie, hein, et pourtant je n'ai vu que les photos et l'article.

Effectivement, on a envie d'en savoir plus.

-- s e b dit:Ouah quand même, quand j'ai vu 260 minutes, j'ai eu un choc.


Un mot sur la durée...

La durée est modulable: il y a moyen de faire des parties courtes, des parties moyennes, et des parties longues.

Je n'ai jamais fait que des parties courtes jusqu'ici, et la plupart du temps, elles ont duré plus de deux heures: normal, il y a chaque fois de nouveaux joueurs, qui doivent s'approprier les règles et les mécanismes, et tout ça prend du temps.

Par contre, la dernière partie que j'ai jouée avec Chris et Phil Goude - on connaissait tous les trois les règles - n'a duré qu'une toute petite heure, top chrono. Et ça c'est cool...

MAIS je me dois de souligner qu'aucun de nous trois n'est un lambin ludique: on joue en règle générale assez vite: on est concentrés et on réfléchit pendant le tour des autres. Si ce jeu tombe à une table remplie d'escargots, la durée peut être multipliée sévèrement...

Bref, la durée des parties va donc dépendre de deux facteurs: d'une part, le choix entre des objectifs courts, moyens ou longs, et d'autre part, du nombre de glandeurs à la table.

@MOz: tu n'as qu'à poser tes questions. J'essayerai d'y répondre.

LeGrub dit:Bonjour!
..........

Je trouve que les photos montrent déjà un jeu bien abouti.
L'aspect découverte, gestion semble renouvelé à chaque partie avec les tuiles.
Il semble y avoir "plusieurs aires de jeu" comme dans Vinhos.
L'aspect objectif secret semble augurer de belles fourberies ...


Bonjour,

Pour préciser ta pensée :
Le jeu est bien abouti. A priori, il y a des réglages à faire, mais pour ma part, vu comme ça, je vois pas les réglages nécessaires. Mais il est vrai que je n'ai pas fait le tour de toutes les possibilités du jeu.

L'aspect découverte est effectivement renouvelable puisqu'en début de partie, nous avons 3 tuiles et nous en choisissont une pour la placer ! Ensuite à chaque fois qu'une joueur fait une Exploration, il peut prendre la tuile du dessus de la pile et la regarder recto-verso et la poser. OU alors, s'il voit le recto de la tuile qui lui semble inintéressante, il peut la mettre sous la pile et prendre la suivante de suite. Sachant que chaque tuile à quasiment un coté totalement sans mer, et une autre avec un peu de mer. Et comme les productions possibles, ainsi que le nombre de chômeur ajouté est différent sur chaque tuile, oui les parties se renouvellent de ce coté.

Je ne connais pas Vinhos, mais il y a plusieurs "zone" de jeu.
- La zone de jeu avec les tuiles de l'archipel où l'on pose ses personnages/bateaux, ses constructions (port, village, marché, temple)
- La zone des marchés, où l'on peut acheter ou vendre sur le marché intérieur et extérieur
- La zone sociologique où l'on a le niveau de la population avec la population réelle et le nombre de révoltés sur une tuile et le niveau de chômage sur une autre.
- Le zone où l'on peut acheter des progrés et des personnages qui peuvent vous aider dans votre objectif et parfois/souvent être utilisé par vos adversaires
- Enfin votre zone avec votre paravent où vous pouvez cachez, vos produits, vos jetons d'exploration et votre richesse (ces informations pourrait être utile à vos adversaires pour connaitre votre objectif).

Effectivement, je pense que la partie bluff des objectifs secrets prendra son ampleur une fois bien assimilé toutes les possibilités du jeu... et il y en a !
C'est ça qui donne envie d'y rejouer.

-- s e b dit:Ouah quand même, quand j'ai vu 260 minutes, j'ai eu un choc.
Le jeu donne grave envie, hein, et pourtant je n'ai vu que les photos et l'article.



C'est le truc qui rebute beaucoup de joueurs en ce moment, la durée...
Dire qu'un jeu se joue en 1 heure est un argument en sa faveur, par les temps qui courent.

Mais quand le jeu est vraiment bon, à l'inverse, je trouve que la durée est un facteur bonifiant. Regarder la pendule et constater que trois heures ont disparu sans qu'on s'en rende compte, c'est une sensation incroyable. (je dis trois heures, mais j'ai record personnel de 6h "fantômes" sur un Civil!)
En plus, on nous annonce une durée modulable, pour que tout le monde soit content... Bien vu.

Un jeu de développement, avec de l'interaction et qui permet de jouer dans la durée... ça sent bon, ça...

L'aspect chacun pour soi mais on peut perdre tous ensemble (tiens ça me rappelle un jeu ré-édité, ça), ça sent aussi assez bon...

Bien, bien, bien... :)

Attention, je n'ai émis aucun critique à l'égard de la durée.
Simplement, il faut aussi penser que de nos jours, la durée d'un jeu est un critère important parce que les joueurs ont changé. Vie de famille, travail, tout ça, pas facile pour tout le monde de dégager 5 heures pour se lancer dans un jeu, même si ces heures vont passer très vite tant le jeu est bon.

Je ne doute pas non plus qu'entre joueurs "rapides" les parties puissent être plus courtes que ce qui est annoncé. Et ça n'enlève en rien mon envie d'en savoir plus sur Archipels. Mais peut-être que je ne serai pas la cible pour ce jeu, du fait de sa durée justement.

J'aimerais pouvoir jouer plus souvent et plus longtemps, mais ce n'est pas le cas. :?

Pour ce qui est de la durée, je pense à peu prêt comme Sherinford.

Tout dépend avec qui vous jouez....

J'ai joué qu'avec des débutants, sauf ma dernière partie, et je n'ai pas trouvé le temps long parcequ'il y a tellement de choses à faire, qu'on cogite en attendant où qu'on parlotte avec les autres joueurs pour leur signaler qu'un tel fait si parce qu'il a tel objectif....

Nous n'avons fait que des parties courtes....Et je pense que la durée des 1ère partie peut être de 2 heures maximum. Au bout de 3 parties, avec des joueurs connaissant le jeu, on peut la faire en 1 heure.

Phil Goude dit:Le jeu est bien abouti. A priori, il y a des réglages à faire, mais pour ma part, vu comme ça, je vois pas les réglages nécessaires.


Je crois que les derniers gros réglages concernent la fixation du seuil pour le pacifiste (qui est actuellement à 15), ainsi que la fixation des seuils à atteindre pour les différents scénarios solos (où pour beaucoup de cartes, rien n'est encore décidé)...

Bref, pas mal de playtests à réaliser encore et encore avant la production... Ca tombe bien, vu que tous les graphismes sont encore à faire: on a un peu de temps pour tester tout ça...

Bonsoir
Je viens de voir la news sur le site, et la j'avoue que je suis intrigué et très interessé. Je vais suivre ca avec intérêt :wink: .
a+

Phil Goude dit:Nous n'avons fait que des parties courtes....Et je pense que la durée des 1ère partie peut être de 2 heures maximum. Au bout de 3 parties, avec des joueurs connaissant le jeu, on peut la faire en 1 heure.

Pour avoir fait 3 parties, la durée n'est pas traumatisante. Mais avec des joueurs qui se surveillent et qui optimisent mais également en fonction des objectifs distribués, on peut aller jusqu'à 2H-2H30.

Archipels est vraiment sympa, bien pensé et comme souvent avec les jeux de Christophe (j'ai joué les grands hits et quelques protos), la profondeur n'est pas simplement dans les mécanismes, mais aussi dans l'interaction.
Dans Archipels, il n'y a pas de victoires en scorant dans tous les sens! Les points de victoires sont rares et chers et s'obtiennent en anticipant les objectifs des adversaires.
C'est donc un jeu avec de la gestion-optimisation, de la tactique sur les ressources et tirage de cartes et du bluff-tchache-psychologie. Et tous ces critères assez finement équilibrés.

Pour les points d'améliorations, il y a pas mal de pistes de ressources et de gestion et cela fait au bout du compte beaucoup de matos sur la table ce qui ne facilite pas la fluidité des enchainements de phases et peut favoriser des oublis.

Bonjour,

De retour sur un vrai clavier je vais enfin pouvoir répondre à vos attentes et vous apporter quelques informations supplémentaires concernant Archipels.
En attendant la Tric Trac TV qui a été réalisée avec Mr Phal, Dr Mops et Node en leurs locaux qui vous expliquera tout en détail et vous montrera même une partie complète à trois joueurs... ;)

Avant tout, pour situer le jeu, voici ce que je peux en dire concernant ces grandes lignes.

Nous sommes en présence d'un jeu à la croisée de nombreux "types" de jeu. En effet Archipels pourrait se classer dans toutes les grandes familles citées ci-dessous (avec des exemples de jeux appartenant à ces mêmes familles) :

- Gestion / Optimisation
Comme tout bon jeu à l'Allemande Archipels comporte son lot de ressources (et oui, des petits cubes), au nombre de 6, ainsi que des meeples représentant les citoyens actifs, et des Neeples (Navires).
Un marché intérieur (représentant les ressources disponibles à la consommation sur l'archipel), un marché extérieur (représentant les ressources disponibles à l'export vers l'Europe).
Dans la lignée des Agricola, Puerto Rico et Caylus...

- Simulation
Chaque mécanique ou élément de jeu est vraiment là pour simuler le thème retranscrit dans le jeu, c'est à dire découverte d'un archipel puis colonisation et exploitation de cet archipel. De ce coté on peut vraiment dire que c'est la thématique qui a donné naissance au jeu et que nous n'avons pas affaire à une thématique plaquée sur le jeu (ce qui me déçoit assez souvent je dois l'avouer dans de nombreux jeux Allemands. L'immersion est donc totale.
Dans la lignée d'un bon vieux civilization (celui d'Avalon Hill ou encore celui de Sid Meier en jeu vidéo.

- Découverte / Exploration
Vous démarrez en pleine mer avec un seul hexagone de taille assez conséquente, et vous allez explorer au fur et à mesure de la partie et faire grandir cette carte jusqu'à atteindre possiblement 25 hexagones modulaires dans certaines parties.
Dans la lignée d'une Entdecker ou nouveaux mondes en français.

- Semi-Coopératif
L'ensemble des joueurs joue contre le jeu, lui même simulant le mécontentement des autochtones, les chômeurs, la population grandissante toujours plus difficile à maintenir en paix, etc...
Si les joueurs sont avides et se "gavent" pour optimiser à fond la réalisation des divers objectifs sans tenir compte des besoins de l'archipel et de ses habitants, la partie risque fort de terminer en révolte, résultant en une déclaration d'indépendance de l'Archipel, et alors tous les joueurs auront perdu (sauf si autour de la table se trouve l'indépendantiste, ce qui n'est jamais certain).
Dans le cas contraire, le jeu se terminera normallement, et tous els joueurs auront gagné face au jeu. Oui mais.... il y aura un classement, avec un premier joueur, un 2em, etc... et pas d'ex-aequo. D'où le terme SEMI cooperatif, car forcèment c'est ce qui pousse chaque joueur à penser pour sa pomme tout autant que pour le bienfait de la communauté (sauf l'indépendantiste toujours, mais il doit toutefois bien cacher son jeu le plus longtemps possible, sous peine de voir tous les autres joueurs se liguer contre lui et tout faire pour calemer la révolte puisqu'ils ne veulent pas que l'Indépendantiste soit le seul gagnant !).
Dans la lignée d'un Respublica Romana, Chevaliers de la table ronde ou Battlestar Galactica

- Négoces
Tout peut s'échanger, se prêter, se donner, se promettre dans le jeu. Les deux seules restrictions sont : ne pas partager ses Meeples et Neeples, ne jamais montrer sa carte Objectif secret (ça brise tout le jeu).
De nombreuses phases de jeu et circonstances dans le jeu poussent les joueurs à négocier entre eux. en particulier lors de la phase de déterminaton de l'ordre de jeu, lors de la résolution d'une crise (pour éviter des révoltés) etc...
Même les cartes personnages et progrés que vous achetez sont exploitables par vos adversaires, comme par vous. C'est le premeir qui l'utilise qui l'a ;)
Dans la lignée des Colons de Catane et tous les jeux avec de la négoce dedans que c'est tout bon pour l'interractivité.

- Coups bas / Bitchy game / jeu d'enflures ! :)
Que dire de plus. Tout est négociable, aucune promesse n'est tenue d'être respectée, il faut souvent bluffer, mentir, cacher son jeu, et faire de vilaines entourloupes à ses adversaires. Les villes vous permettent de prendre le contrôle d'une région sous la barbe de vos adversaires, et de négocier ensuite comme vous voulez l'exploitation des ressources de cette région par vos adversaires ou tout simplement d'en interdire l'accès.
Dans la lignée d'un Junta ou Diplomacie (je ne vois pas de meilleurs exemples).

- Suspicions
De nombreuses actions dans le jeu donneront naissance à des suspicions concernant les objectifs secrets de vos adversaires. Certains les feront volontairement pour vous induire en erreur, d'autres les utiliseront parce qu'ils sentent qu'ils en ont réellement besoin pour avancer même si cela n'est pas dans leurs objectifs, et enfin certains les feront parce que ce sont réellement leurs objectifs !
Euh... des jeux de suspicion : Les loups Garoups, Chevaliers de la table ronde, BattleStar Galactica...

- Déduction / Enquête
Suite au paragraphe ci-dessus, on s'apperçoit rapidement aprés quelques parties qu'il y a une bonne dose d'enquête et de déduction loin d'être négligeable. Il faut à terme réussir à deviner les objectifs de tous ses adversaires si possible afin de se placer dessus.
Sachant qu'une aide de jeu présente pour chaque durée de jeu différente les 10 cartes objectifs secrets et fin de jeu en une seule et même page. Bien pratique et trés utile.

- Modularité maximale
Le plateau est modulaire (25 tuiles recto-verso, soit 50 au total), les cartes personnages et progrés qui sortent à chaque partie le sont également (il y en a 48 en tout, et selon la durée de partie choisie on en verra entre 6 et une vingtaine en jeux, donc jamais les mêmes). Les objectif sont modulaires, la tendance, et même la durée de jeu est modulaire.
Le résultat de cette ultra-modularité donne des parties toujours différentes puisqu'à ce jour je n'ai pas vue une seule partie se ressembler et ce quel que soit le nombre de joueurs.

La durée modulaire
Puisque ceci semble être le principal soucis des joueurs en ces temps où tant de loisirs nous liassent avec si peu de temps libre pour nos jeux favoris...

Le jeu comporte trois sets de 10 cartes objectifs secrets :
- Partie Courte / Initiation / Familiale
- Partie Moyenne / Gamers / Familiale
- Partie Longue / Core Gamers / Civilization like

Et dans chaque set de cartes, la durée de la partie elle-même n'estjamais réellement connue, car chaque joueur dispose sur sa carte d'objectifs de victoire, mais aussi et surtout d'une condition de fin de partie. De ce fait, la fin de partie n'est jamais réellement prévisible, car elle dépend du croisement de toutes ces données et de la manière de jouer de chacun.
Je donnerais donc une fourchette de temps de jeu, selon le nombre de joueurs en fonction du set de cartes choisies. Les temps donnés ici s'entendent avec des joueurs ayant déjà fait une ou deux parties (cela suffit pour bien avoir saisi toutes les mécaniques de jeu), donc qui ne sont pas en phase d'apprentissage du jeu. Ces temps s'entendent aussi avec des joueurs "normaux" c'est à dire qui ne partent pas en Analysis-Paralysis (terme de game designer qui consiste à décrire le fait que le joueur analyse toutes les possibilités qui lui sont offfertes pour au final choisir celle qui lui semble la meilleure). Bien entendu plus un jeu est riche en possibilités et plus le joueur qui n'en veut peut partir en analysis paralysis. Si de plus ce jeu est limité dans sa part de hasard, l'analysis Paralysis a encore plus tendance à s'inviter. C'est le cas de Dungeon Twister par exemple.

Au final tout cela dépend vraiment du type de joueurs autour de la table et comme le jeu se prête vraiment aux négoces, une partie avec foire d'empoigne, bcp de dialogues autour de la table, sera certainement la meilleure et la plus fun, mais elle sera aussi certainement plus longue, bien qu'on y verra pas du tout le temps passer... :)

Donc ces temps sont donnés à titre indicatifs et suite à nos expériences vécues avec des joueurs ayant pratiqués plusieurs fois.

Partie Courte
2J - 20mn - 45mn
3J - 30mn - 60mn
4J - 35mn - 75mn
5J - 40mn - 90mn

Partie Moyenne
2J - 40mn - 60mn
3J - 50mn - 75mn
4J - 60mn - 90mn
5J - 75mn - 120mn

Partie Longue
2J - 60mn - 120mn
3J - 80mn - 140mn
4J - 100mn - 160mn
5J - 120mn - 180mn voir plus !!! :)

Vous l'aurez compris, les fourchettes se chevauchent car la fin du jeu est variable selon les objectifs et la fin (mort subite) est difficile à prévoir à chaque partie. Il peut donc arriver qu'une partie moyenne à 3 joueurs soit plus rapide qu'une partie courte à 3J (c'est quand même rare) selon les actions et stratégies empruntées par les uns et les autres...

Le jeu fonctionne aussi bien à 2 qu'à trois; quatre ou cinq joueurs.
Il est surtout trés différent selon le nombre de joueurs, mais je dois bien avouer que je n'ai pas vraiment de nombre de joueurs favori.

Enfin, mon objectif principal dans ce jeu a été d'éviter deux "défauts" qui me dérangent le plus souvent dans les jeux de type Allemand.

La thématique plaquée (et là vous verrez le jour où vous aurez l'occasion de le tester que tout est fait pour simuler le thème et que du coup toutes les actions et leurs conséquences sont plus qu'évidentes pour le joueur, et de plus l'immersion est totale)

Le manque d'interractivité (et là une fois de plus, l'interractivité a été poussée à son maximum de bien des manières. Fini les joueurs qui font leur salade tranquille dans leur coin !).

Voilà, je crois que je vous ai déjà fait un bien long texte afin de satisfaire à votre curiosité. Au plaisir de vous croiser sur un salon pour vous faire tester la bête que je trimballe toujours avec moi ;)

PS (Petit Solo) : et pour finir, je travaille sur une version solo. Contre le jeu. Et oui, pas mal addict du jeu en ce moment, j'ai besoin de ma petite dose quand je ne suis pas entouré de joueurs ;)
Le système fonctionne trés bien. Il s'agira de cartes missions à réaliser dans lesquels le joueur incarnera un personnage bien typé aux objectifs précis et très orientés. Chaque mission est radicalement différente, et fini par donner un classement du joueur sur un podium de 3 places. Cela pourra être trés formateur pour le joueur, soit pour s'initier seul, pour maitriser les règles, ou s'améliorer dans tel ou tel domaine du jeu.
Sachant que les règles pour jouer solo sont quasiment identiques aux règles multi-joueurs mis à part deux points essentiels. Clairement un joueur venant d'acquérir le jeu pourra, une fois les règles lues, les mettre en pratique tout seul sur quelques missions solo avant de présenter le jeu à son équipe de joueurs. Un petit plus non négligeable je pense.

27 cartes Missions solo réalisées à ce jour. Donc je vous laisse imaginer le nombe de parties solo que je dois m'enquiller... sur-ce je file, j'ai un archipels à découvrir et à dompter ;) !

Bah je suis sur le cul présenté comme cela le jeu a l'air énorme vivement la trictractv car ça promet
Merci Monsieur Chris pour cette présentation

:shock:
Est-ce que le moubourrage actif est un délit pénal!parce que la c'est perpet!!!
Vite ma dolorean!!

LoL
Si créer des jeux nous fait finir en tole, j'arrète tout de suite !!!
Sauf si on me laisse ma version solo d'Archipels ;)

Merci pour toutes ces précisions! :pouicok:

Question que j'ai un peu du mal à formuler dans l'esprit: Est-ce que la durée du jeu modifie la profondeur du jeu?
Autrement dit: est-ce qu'on peut développer sa partie avec la même sensation de bénéficier entièrement de l'esprit du jeu ou est-ce que le jeu est fait pour un module de temps et adapté pour pouvoir y jouer sur un créneau moins long?

Cher Monsieur LeGrub,

Clairement, les parties courtes n'auront pas le même esprit que les parties longues, voire très longues. Vous avez un blitz d'un côté où il va falloir réagir vite, improviser, faire avec ce qu'on a sous la main, quitte à prendre des risques et de l'autre, pour les parties longues, le temps de bien développer votre stratégie, de vous établir, de mettre en route une machinerie qui vous conduira à la victoire en faisant des combos. Donc, de quoi jouer comme vous aimez...

Après, je fais confiance à Monsieur Chris pour tout équilibrer, ce qui ne va pas être une mince affaire, surtout quand le jeu est dans des mains de vicieux comme il l'a été le vendredi soir à l'officine :mrgreen:

Bien à vous de cordialement

Monsieur Phal