Justement j’ai le ressenti inverse. Dans archipelago les actions sont très puissantes et permettent de faire des gros coups très rapidement (gagner 18 thunes à la deuxième ou troisième action du jeu c’est pas mal!) et que même lors d’une partie moyenne à la fin on ne sait plus trop quoi en faire de ces actions.
Par contre, il est important de comprendre la force des cartes et pourquoi il faut en acheter à chaque tour! Je ne comprends toujours pas les gens qui ont de l’argent derrière leur paravent et qui n’investissent pas, surtout en début de partie!! ça permet vraiment un développement plus rapide.
Pour moi le sel du jeu est justement dans les phases de crises que tu décrit comme lourdes. Le tout est de payer le moins possible tout en empêchant la révolte! (en payant un peu pour être de bonne foi quand même!). La phase d’action étant plus classique!
Archipelago n’est pas vraiment un jeu de gestion, mais plus un jeu d’opportunisme et d’alliance/trahison!
Payer le moins lors des crises c’est tout le sel du jeu et de la coopération. Celle ci peut s’avérer désastreuse si chacun pense que c’est l’autre qui va faire l’effort. Cela peut souvent entrainer la perte de tous à moins de bien négocier.
C’est un excellent jeu de gestion mais pas que sur un plan individuel, il faut une gestion collective qui est souvent négligée par les joueurs de jeu de gestion classique. C’est aussi assez révélateur du genre humain.
Bacoun dit:Payer le moins lors des crises c'est tout le sel du jeu et de la coopération. Celle ci peut s'avérer désastreuse si chacun pense que c'est l'autre qui va faire l'effort. Cela peut souvent entrainer la perte de tous à moins de bien négocier.
C'est un excellent jeu de gestion mais pas que sur un plan individuel, il faut une gestion collective qui est souvent négligée par les joueurs de jeu de gestion classique. C'est aussi assez révélateur du genre humain.
Effectivement, il y a de nombreuses façon d'accélérer le jeu mais les joueurs doivent coopérer.
Il est bien plus rapide de se partager les actions ressources, puis de se les échanger (sans tenir compte des moyens de vente). En une action, je récupère 3 bois, un autre joueur 3 viandes puis on échange.
De même, les cartes sont de fameux boosters, ne pas hésiter à s'en procurer une à chaque tour. En plus, cela permet de se classer sur 1 ou 2 objectifs selon la durée de la partie.
Enfin, construire rapidement un port et un marché aide à récupérer des florins.
Il nous arrive régulièrement (en partie longue) de s'arranger entre joueur pour construire très vite 2 ou 3 temples, histoire de se mettre un peu en paix avec la tension contre le jeu ...
Un joueur dont l'objectif est la révolte a le temps - en partie longue du moins - de pouvoir atteindre son objectif...
J'adore ce jeu justement pour cela.
L'une chose à éviter, est de ne pas se répandre si on veut poser de nouvelles tuiles car l'action risque d'être perdue .. pour rien...
Et de par chez vous une autre question , jouez vous toujours avec les cartes de Guerres et paix ?
J’aurais besoin de précision concernant les règles d’après ce lien http://jdubots1.free.fr/trictrac/Archipelago-Aide.pdf
Il est écrit :
1/ l’unité construisant un bâtiment est engagée mais
peut utiliser ce bâtiment dans le tour
Je n’ai rien trouvé dans la règle version 2. Pour moi, on construit, on est engagé, on utilisera sa construction après la phase de dégagement. Si on peut le faire, où est-ce mentionné dans la règle que j’ai lu plusieurs fois ?
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2/ Actions nécessitant une unité active (engagée ou non)
Activation d’un bâtiment : nécessite une unité sur le bâtiment. L’unité devient engagée ; s’il s’agit d’une ville, le citoyen pourra activer un autre bâtiment pendant le tour).
Ok depuis la ville, on peut activer un port, être engagé sur sa vile et activer après un marché, c’est noté dans la règle. Mais l’auteur semble dire que l’on peut aussi utiliser un port/marché en étant engagé (engagé ou non en gras).
2 cas de figures. Soit l’auteur indique, par le fait d’être engagé sur sa construction, que l’on vient juste de la construire et que l’on a quand même le droit de l’utiliser en même temps. Auquel cas, la réponse à ma question n°1 est que oui (construire et utiliser dans le même temps).
Soit j’ai rien compris
Merci de m’éclairer.
PS : voici les règles V2 : http://download.ludically.com/Archipela … FR.web.pdf
Peut-on construire un bâtiment et l'utiliser lors du même tour (ou même round) avec
la même unité ? Oui
La règle est la suivante :
- Une unité engagée ne peut pas faire d'action (utilisant un disque action) qui demande
une unité (Récolte, Exploration, Construction et Migration). Les actions ne demandant
pas d'unités peuvent être réalisée en tout temps (Reproduction, Taxe et Recrutement).- L'utilisation d'un bâtiment n'étant pas une action, elle peut être faite par une unité active
engagée ou non (ce qui explique que si on contrôle une ville, on peut utiliser un port lors
d'un round et un marché lors du suivant).
C'est dans FAQ sur BGG (premier fichier disponible)
Merci, impossible à deviner pour ma part, ça devrait être marqué explicitement dans la règle V2.
D’autant plus que c’est marqué dans la règle que pour construire/occuper/utiliser un port/marché il faut un citoyen actif non-engagé (page 12).
A quand une extension avec de nouveaux hexagones terrain ???
Je viens enfin de découvrir archipelago (en solo pour le moment)
Je suis vraiment satisfait par le jeu, c’est bien gaulé, c’est beau, je trouve ça vraiment immersif. … j’adore !
En revanche il y a un truc qui rend le jeu très difficile je trouve, c’est de résoudre les cartes crises. On joue ses actions et ensuite on doit acheter une carte (apparition d’une nouvelle carte crise) et en pivoter 2… et après on s’occupe de la carte crise. Ce qui me gêne c’est que l’on résout une carte sans avoir pu s’y préparer. Et ca je trouve ça plutôt raide on peut vraiment perdre au deuxième tour par malchance au tirage! Au moins le jeu est tendu à souhait.
Petite question.
y a t il une aide ou un récapitulatif de toutes les cartes ?
merci
bokomeme dit:Je viens enfin de découvrir archipelago (en solo pour le moment)
Je suis vraiment satisfait par le jeu, c'est bien gaulé, c'est beau, je trouve ça vraiment immersif. ... j'adore !
En revanche il y a un truc qui rend le jeu très difficile je trouve, c'est de résoudre les cartes crises. On joue ses actions et ensuite on doit acheter une carte (apparition d'une nouvelle carte crise) et en pivoter 2.... et après on s'occupe de la carte crise. Ce qui me gêne c'est que l'on résout une carte sans avoir pu s'y préparer. Et ca je trouve ça plutôt raide on peut vraiment perdre au deuxième tour par malchance au tirage! Au moins le jeu est tendu à souhait.
Disons que de ma maigre expérience (je viens de m'y mettre) cela doit pousser à explorer (jetons d'exploration permettant de parer aux crises impromptues) et à alimenter les marchés en marchandises diverses permettant de ne pas avoir de pénurie en cas de crise...
En tous cas, je suis admiratif devant un tel game design...
Après Dungeon Twister et Earth Reborn, deux must tout aussi exigeants mais passionnants, Mr Boelinger ne démérite pas...
En effet, les jetons gagnés après une explorations servent à pallier un tirage de carte défavorable. Sachant que le marché intérieur (ou l’autre si je dis une bêtise) est toujours rempli d’au moins une marchandise de chaque en début de partie… C’est un jeu où il faut jouer les équilibristes, il est vrai…
Petit rappel comme quoi les jetons exploration ne servent pas qu’ a pallier les crises, et peuvent être utiliser pour une construction par exemple.
Info sur ce post entre autres…
viewtopic.php?f=1&t=113028&start=225
Exact, un point que je n’avais pas noté… voilà qui est fort intéressant …
Edit : j’ai rien dit j’ai trouvé
Bonjour à tous, je déterre ce topic afin de présenter un ressenti, un plaidoyer (paru sur BGG il y a … longtemps) que j’ai traduit grâce internet, en y enlevant et en rajoutant trois ou quatre éléments.
Cela permet d’avoir une approche différente de ce jeu si extraordinaire, voici le lien d’origine : https://boardgamegeek.com/thread/947559/what-youre-missing-archipelago
Ce que vous manquez !
Je tente d’attirer l’attention sur des jeux que vous avez peut-être négligé, ou d’offrir une nouvelle perspective sur un jeu qui est peut-être mal compris
Ce que vous manquez : Archipelago
C’est l’histoire de l’archipel : vous commencez par peu, dans une terre inconnue et avec un avenir incertain. Lentement votre chemin prend forme. Vous explorez, développez, reproduisez. Vous construisez quelque chose (pas un empire, vraiment, mais c’est le vôtre). Vous écrasez une rébellion, vous résolvez une crise. Comme d’autres font de même, vos chemins se croisent, parfois coexistent, parfois entrent en collision. Les confins de la terre sont circonscrits. La direction de la marche de l’histoire s’est révélée. Et puis c’est fini.
C’est l’histoire d’Archipelago : Christopher Boelinger, l’esprit créatif derrière des jeux thématiques comme Earth Reborn et Dungeon Twister, s’est essayé à un Eurogame traditionnel (principalement). J’ai été intrigué, mais très sceptique. Archipelago est fragmenté, maladroit, subversif, et extraordinaire. Cela s’assemble de façon inattendue, puis se désagrège de temps en temps. Pour moi, cela a été une révélation.
C’est l’histoire de l’archipel.
I. Deux hommes dans un bateau
J’ai déjà parlé longuement de mon affection pour les jeux qui emploient avec succès le thème comme une métaphore résonnant comme un gameplay mécanique . Par cela, je fais référence à des jeux qui s’inspirent de notre compréhension et de nos intuitions sur le sujet du jeu afin de rendre les règles plus accessibles aux joueurs, et de distinguer les bons choix des mauvais.
Par exemple, un jeu qui consiste à « nourrir » sa « famille » peut être mécaniquement impossible à distinguer d’un jeu qui consiste à « former » sa « main-d’œuvre », mais le premier thème évoque une nécessité pour l’action, tandis que le second semble impliquer un choix au regard d’un coût/bénéfice
Archipelago est peut-être le premier jeu que j’aie rencontré qui renverse la notion de thème comme métaphore.
De toute évidence, Archipelago est un jeu d’exploration. À juste titre, il démarre doucement. Les joueurs commencent le jeu avec deux hommes, un bateau, et un peu de terre qui dépasse dans la mer vaste et vide. Les joueurs commencent également le jeu avec une carte détaillant les conditions uniques de fin de jeu et l’identification d’un élément qui vaudra des points à la fin de la partie.
Permettez-moi de m’arrêter un instant là-dessus. Dans l’archipel, rien n’a de valeur intrinsèque. De leurs modestes débuts, les joueurs peuvent s’étendre sur de nouveaux terrains, développer des villes robustes, produire de nombreuses ressources, et amasser de l’or.
Pourtant, si l’un de ces éléments vaut des points de victoire à la fin du jeu, cela dépend entièrement des cartes objectifs distribuées au début de chaque partie. Et en rappelant que tout joueur en a une certaine connaissance (il connaît un objectif indiqué sur sa carte).
Ça, c’est du génie.
Les premières étapes de chaque partie (et parfois les dernières étapes, selon le déroulement du jeu), vous consacrez en grande partie votre temps à des actions potentiellement inutiles tout en tentant de déduire le contenu des cartes objectifs des adversaires (eux-même potentiellement sans buts) via leur comportement. Je soupçonne que, pour certains d’entre vous, ce niveau d’incertitude vous rend nauséeux, mal à l’aise. Je suppose que votre inconfort est précisément un point d’achoppement fondamental. En tant que joueurs, nous découvrons l’archipel avec peu d’informations, et nous continuons à trébucher aveuglément à travers le jeu dans l’espoir de discerner un peu d’information qui peut nous donner des espoirs de réussite, une certaine étoile qui pourrait nous conduire hors de l’ignorance.
Archipelago est un jeu d’exploration. C’est le premier et seul jeu où j’ai vraiment l’impression que sa mécanique fonctionne au service de son thème. Pas seulement en adaptant le thème ou en reflétant le thème, mais en générant des mentalités de joueurs qui placent ceux qui sont à la table fermement dans les bottes de ces protagonistes en bois (les meeples) sur lesquels nous prétendons avoir la domination.
La question qu’on me pose le plus souvent lorsque j’explique ce jeu est la suivante : « Que dois-je faire maintenant? »
« Exactement », réponds-je.
II. De grandes attentes
Archipelago commence chaque tour avec une offre à l’aveugle pour définir un ordre de tour suivi de négociations approfondies et sans entrave.
Mais l’un des aspects qui me passionne le plus à propos d’Archipelago est la façon dont ses mécanismes subvertissent les attentes traditionnelles. Je ne peux pas vous dire à quel point je suis fatigué de voir les joueurs apporter leurs attentes préconçues quant à la façon dont les “jeux” devraient fonctionner à la table. Ce fait, peut-être plus que tout autre, a façonné la sélection de jeux que j’apprécie. Dans presque toutes les parties d’apprentissages de Tzolk’in, un joueur se précipite sur d’autres travailleurs parce qu’il s’agit d’un «jeu de placement d’ouvriers». De même, la mise à niveau Action dans Hansa Teutonica est initialement perçue comme étant surpuissante, car «c’est un jeu avec allocation de points d’action». Dans les deux cas, les joueurs finissent par apprendre que leur instinct n’est pas fiable, ce qui explique en partie la qualité de ces jeux.
Revenons maintenant à Archipelago : comme indiqué, chaque tour du jeu commence par une dose de chaos apparemment impardonnable : une enchère aveugle pour un ordre de tour où tout le monde paie, mais un seul joueur gagne. L’offre incite alors à une période de négociation durant laquelle les joueurs négocient leur position dans l’ordre du tour.
Cela ressemblait initialement à une mauvaise mécanique empilée sur une autre. Cependant, dans la pratique, les deux idées se sont combinées de manière transparente. Comment ? La clé est que le joueur gagnant puisse définir l’ordre du tour pour TOUS les joueurs du tour. Ainsi, les joueurs n’enchérissent pas pour l’ordre du tour. Ils marchandent pour une position. Et, par conséquent, les joueurs qui veulent passer en premier ne devraient probablement pas faire d’offre du tout.
Le moyen le plus sûr d’assurer la priorité est de payer l’enchérisseur gagnant plutôt que de risquer votre argent dans l’offre elle-même.
Les enchères à l’aveugle étant par nature risquées, les enchères doivent être relativement basses par rapport à la valeur réelle de l’ordre de tour. En résumé, un enchérisseur gagnant devrait alors être en mesure de négocier avec d’autres joueurs pour récupérer plus de valeur que ce qu’il a payé pour remporter l’enchère. La meilleure façon de récupérer de la valeur, bien sûr, est de donner les meilleurs positions. En conséquence, le plus offrant dans la vente aux enchères pour l’ordre du tour est souvent le joueur avec le moins d’intérêt dans cet ordre du tour (ou le joueur avec le moins de ressources), car ce joueur cherche à réaliser un profit sur une offre relativement modeste.
Avec la mise en garde sur le fait que je n’aie presque exclusivement joué qu à des jeux avec une courbe d’apprentissage, la beauté de ce système est en pratique un spectacle à voir pour un joueur blasé comme moi.
Dans ces situations, il présente de nombreuses ambiguïtés, bien plus intéressantes que les conceptions auxquelles nous nous attendions. À certains égards, cette séquence est un microcosme du jeu lui-même : les mécanismes ne sont pas des machines étroites, décousues, au design d’inspiration allemande. Mais le plus souvent, cela marche. Et quand cela fonctionne, c’est d’une manière surprenante. Cela rouvre votre esprit avec l’idée que les jeux peuvent être une découverte et un jeu, même dans les rouages les plus raffinés d’une tâche aussi simple que celle consistant à définir l’ordre du tour du tour.
Et cela me ramène aux attentes. Archipelago est un jeu d’amour ou de haine. En fait, c’est pire que ça. Pour beaucoup, cela est vu comme un jeu cassé, mal agencé. Cependant, je ne serais pas surpris que la plupart des gens qui se plaignent du jeu soient victimes de leurs propres attentes quant à la manière dont le système devrait se comporter (par exemple, peut-être jouez-vous habituellement à une table où le gagnant de l’offre à l’aveugle se place immédiatement en premier dans l’ordre du tour ?).
C’est pourquoi je trouve Archipelago si subversif et si captivant : cela m’a fait repenser ce que je pensais savoir concernant le fonctionnent de la mécanique. Les points de décision concernant la redistribution de la richesse dans ce jeu sont tout simplement fascinants.
III. Les choses tombent en morceaux
L’un des éléments d’Archipelago qui fait l’objet du plus grand débat parmi les joueurs est l’utilisation d’un jeu semi-coopératif dans un environnement concurrentiel. Comme on pouvait s’y attendre, tenter de coloniser un archipel insulaire a tendance à rendre la population locale plutôt contrariée. Le jeu est illustré par une piste de rébellion qui compare le mécontentement des îles à la population des joueurs. Si le premier dépasse le dernier … fini
Soit dit en passant, c’est un ellipse légitime. Ce n’est pas seulement un effet dramatique. Vous voyez, la plupart du temps, si la rébellion est déclenchée, tous les joueurs perdent. Cependant, de temps en temps, la carte objectif d’un joueur ne sera pas de marquer des points via des objectifs habituels (s’il a la carte Indépendantiste). Au contraire, cela permettra à ce joueur, et à ce joueur seulement, de gagner en incitant à la rébellion en tant que séparatiste/indépendantiste.
De manière aléatoire tout au long du jeu, les joueurs devront faire face à des crises nécessitant l’apport de ressources personnelles de leur part pour endiguer le flot de la rébellion. En conséquence de ce mécanisme, un débat considérable a surgi autour de la question de savoir si et quand les joueurs devraient se sacrifier pour le plus grand bien. Certains pensent que le sacrifice de soi est incompatible avec le jeu en compétition et que tout jeu impliquant des joueurs rationnels est condamné à se transformer en rébellion. Au risque de relancer ce débat, je ne suis pas d’accord.
Permettez-moi de commencer ici : je joue à Archipelago de manière compétitive. Je joue exclusivement pour gagner et c’est souvent ce que je fais. Tant que j’ai une chance réelle de gagner, je ne perdrai pas intentionnellement. Et j’adore le mécanisme de la rébellion.
Voici ce que je pense que les gens ratent (manquent) : Archipel n’est pas coopératif. Il ne demande pas un sacrifice de soi irrationnel. Il ne demande qu’un jeu intéressé/orienté pour soi. Et la rébellion est un mécanisme de rattrapage, rien de plus. Il est magnifiquement exécuté, avec beaucoup d’aspérités, d’incertitudes, amusant à exploiter. Mais c’est un mécanisme de rattrapage.
La demande de sacrifice du jeu impose effectivement une taxe aux joueurs pour continuer à jouer. Les joueurs qui se croient gagnants sont fortement incités à continuer de jouer et sont donc fortement incités à payer la taxe. Les joueurs qui se croient perdants sont peu incités à continuer de jouer (en fonction de la morosité de leurs perspectives à réussir, ils sont peut-être fortement incités à arrêter de jouer). Et ainsi, il appartient aux leaders auto-perçus de subventionner les acteurs/joueurs les plus faibles. Ils paient une part de la taxe proportionnelle à leurs chances de victoire et le jeu continue. Les joueurs qui suivent sont maintenant mieux lotis qu’ils ne l’étaient (par rapport aux joueurs les plus forts). Pour gagner dans Archipelago, vous devez porter tous les autres joueurs sur votre dos.
Le reproche le plus courant à propos de la mécanique de ce jeu implique des joueurs qu’ils s’engagent dans ce que l’on appelle souvent le syndrome de Kill Dr. Lucky : les joueurs qui passent plus tôt dans l’ordre (lors de résolutions de crises) ne paient pas leur juste part, ce qui oblige le dernier type à prendre une décision, gaspiller des/ses ressources pour empêcher le jeu de se terminer.
Je ne vois pas pourquoi cela pose un problème. Si vous perdez et que les joueurs gagnants vous laissent le soin de lutter contre une crise, laissez les rebelles gagner. Le jeu ne vous demande pas de vous sacrifier au profit des autres joueurs. La menace d’une victoire des rebelles doit être légitime pour que cela fonctionne. A vrai dire, si vous perdez et que les joueurs gagnants laissent le sort du jeu entre vos mains, ils jouent d’abord contre leur propre intérêt. Parce que votre mouvement/coup correct consiste à faire défection, ils jouent de façon irrationnelle et les joueurs irrationnels ne devraient pas être à votre table.
Heureusement, dans Archipelago, il ne s’agit pas en réalité d’une menace mettant fin au jeu à chaque fois que cette décision est prise. Dans la plupart des tours de jeu, la question est simplement de savoir s’il faut dépenser des ressources pour réduire la probabilité que tout le monde finisse par perdre. Au début de la partie, lorsque peu de joueurs ont une idée précise de leur position, tout le monde devrait heureusement faire défection en réponse à l’égoïsme des autres joueurs (nous supposerons qu’ils refusent de négocier). Tout le monde souffre de la même manière et maintenant vous savez tous que vous êtes prêt à vous traîner mutuellement dans la boue lors de futurs tours. Lors des tours suivants, à mesure que les objectifs du joueur (et donc le statut du joueur) commencent à se dessiner, tout joueur ayant un intérêt significatif dans la poursuite du jeu ne doit plus tenter d’exploiter de manière flagrante les joueurs les moins performants (et doit donc contribuer à résoudre les crises).
Ce qui complique les choses, c’est l’Indépendantiste. Dans une partie à 4 joueurs (le meilleur nombre de joueurs pour ce titre, à mon avis), il y a de fortes chances pour que, en essayant de forcer/inciter une défaite partagée, je permette à un adversaire de gagner (s’il a la carte l’Indépendantiste). De même, même si je pense perdre, ces données ne sont pas parfaitement exactes. Environ 40% des points possibles me sont cachés. Ainsi, la résolution des crises donne généralement lieu à des décisions dépendant de la situation - ces ambiguïtés visqueuses (dont nous sommes empêtrés) que j’ai mentionnées ci-dessus. Si je ne suis pas trop loin derrière au score, et si le début de résolution de crises n’est pas trop pénalisant, et si je suis assez sur qu’un autre joueur est le séparatiste, alors je payerais probablement (au début de la résolution de crises). Si ces facteurs changent, ma décision le pourrait également. Naviguer dans ces ambiguïtés est le plaisir du jeu.
Et puis Zut, c’est le jeu (acquérir, dans un jeu, trop simplement des points n’est ni difficile ni particulièrement attrayant).
IV Comment perdre des amis et aliéner/perdre les Eurogamers
Je peux le voir à chaque fois que je parle de négociation. C’est là. Cette petite tique. Vous essayez de l’étouffer, mais vous savez ce que vous ressentez au plus profond de vous. Alors laissez-moi vous le présenter.
Oui, Archipelago est un jeu qui nécessite beaucoup de négociation. Non, cela ne veut pas dire qu’elle est pleine d’alliances et de coups de poignard, et que cette absurdité de la part du leader ne fait que rendre les autres jeux de négociation si peu gratifiants. En fait, la négociation dans mes autres jeux est relativement rare, très discrète et généralement significative lorsque cela se produit.
Alors, à quoi ressemble la négociation dans Archipelago ? Eh bien, cela se produit environ une fois par tour :
Peut-être que Tom remporte l’enchère pour 5 $. Kurt lui offre 2 $ et une pierre pour passer premier joueur. Ben offre 2 $ pour passer devant Bryan. Tom est un homme heureux.
Une crise du marché intérieur se produit. Kurt est le premier à contribuer et propose de sacrifier une vache pour aider les autres. . . Pour un prix, bien sûr.
Bryan offre un ananas et 2 $ pour que Kurt sauve plusieurs de ses citoyens. Tom propose à Bryan 1 $ pour que Kurt sauve un de ses citoyens au lieu de celui de Bryan.
Ben offre à Kurt une vache et un bois si Kurt autorise Ben à récolter de la pierre sur une tuile où Kurt a une ville. Kurt pense que Ben est un pigeon/bonne poire/bon client.
Beaucoup moins commun est la chose suivante (et nécessite généralement un jeu perspicace) :
Tom propose à Ben $ 3 si Ben lui vend son poisson quand Ben utilise son port (car Tom n’a pas de port).
Bryan, qui partage des tuiles hexagones avec Kurt, offre à Kurt 3 $ si Kurt explore en utilisant l’hexagone visible en haut du thermoformage (sinon, Ben le prendra et en bénéficiera, avant que Bryan ne commence son tour).
Bryan dit à Tom: “Tue le pirate. Je ne veux pas que Ben l’obtienne.” Et Tom est comme, “Oh oui, Ben … $ & @ # ce gars-là.” Tom tue le pirate.
Honnêtement, je ne sais pas si j’ai vraiment vu beaucoup plus que cela. Alors ne craignez rien! Archipelago n’est pas un jeu à se perdre dans le troc/négoce sans fin, les querelles où ce mec qui ne veut accepter que personne n’ait de bois afin de construire son bateau. Les gens font des offres discrètes, fugaces. Elles sont acceptées ou refusées relativement rapidement. Le jeu continue. Vous pouvez faire face.
V. Zen et l’art du marché aux ananas
C’est pourquoi ma revue comporte cinq chapitres et je ne vous ai rien dit sur le déroulement du jeu.
Et je ne le ferai pas. Archipelago n’est pas un jeu à propos de « juste faire des choses ». Je déteste les jeux qui consistent à simplement faire des choses.
Je citerai Chuck Klosterman à la télévision :
“Quand un spectacle devient mortellement dépendant du récit, scripté, sa vraisemblance et sa profondeur commencent à s’éroder. Aller du point A au point B devient la totalité de l’expérience …”
Archipelago EST profondeur et vraisemblance. Dans certains jeux il n’y a pas de point B
En tant que joueur, l’immensité avec laquelle l’archipel s’étend devant vous est remarquable. Chaque partie peut être tellement différente que des mécanismes entiers peuvent rester inutilisés. Les cartes progrès (comme celle du Pirate) qui sont très disputées dans certaines parties peuvent sembler totalement inutiles dans d’autres. L’un des grands défis de l’enseignement d’Archipelago est de faire comprendre aux nouveaux joueurs que les éléments superflus d’une session ne sont tout simplement pas superflus pour le jeu dans son ensemble.
Et c’est la raison pour laquelle il n’a pas beaucoup de sens de parler ici de la mécanique de base (de manière brute, sans la prendre dans son ensemble cohérent, systémique et narratif). La plupart des parties d’Archipelago ne durent que cinq ou six tours (et deux à trois heures).
Peu de choses sont accomplies, mais des changements subtils dans les tuiles, les objectifs et les cartes disponibles induisent de grandes répercussions à travers la structure même d’une partie.
Les jeux ont une vie propre et sont répertoriés dans la mémoire comme des épisodes de Friends (ndlr : celui qui etc …). Il y avait « celui avec tous les bateaux ». Il y avait « celui-là où Tom était un espion ». Les seuls jeux de société dans lesquels j’avais déjà expérimenté des arcs narratifs aussi disparates/différents d’une session à l’autre sont ceux qui contiennent des scénarios discrets (par exemple, Robinson Crusoé ou Mansions of Madness).
Le fait que Boelinger puisse reproduire ces expériences en laissant chaque session de jeu entièrement entre les mains des joueurs témoigne de sa conception.
Je ne pense pas que j’apprécierais autant Archipelago s’il s’agissait de choses/objet/matériel, si tout était épuré et élégant.
Non, Archipelago c’est lourd et étrange, difficile à manier. Cela se déroule, telle une histoire, plus souvent qu’il n’est joué (tel un violon).
C’est presque tranquille, fait sans se presser, parce que son cœur, sa mécanique est multifonctionnelle, éparpillée de manière cohérente. C’est génial.
Alors devriez-vous y jouer ? Comment devrais-je savoir ?
J’adore Archipelago. Je n’ai cependant aucune idée de ce que cela peut représenter pour vous.
Revue très sympa qui permet de remettre en lumière ce jeu à part alors qu’il vient d’etre réimprimé.
tu devrais mettre le lien.
J’ai mis le lien d’origine sur BGG.
Sinon pour la réimpression du jeu : https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/archipelago/actus/retour-dans-larchipel
Extension guerre et paix : https://zupimages.net/up/19/16/rq66.jpg
Mon avis sur le jeu : https://www.trictrac.net/avis/archi-genial-fantastique-culte-une-bombe
Lien de la couverture du jeu très grand format, admirez les détails et la direction artistique : https://nsa40.casimages.com/img/2019/04/21/190421024636298496.jpg
Imaginons dans une partie à trois joueurs que les répartitions en chance de victoire (pourtant difficilement évaluables) se répartissent comme telles : A 50%, B 30%, C 10%. Je comprends l’idée comme quoi si A veut continuer et concrétiser ses chances de victoire, il doit un peu plus contribuer que les autres.
Mais dans les faits, il va souvent devoir contribuer plus qu’à 50% à l’effort global, car “diabolisé” par les 2 autres joueurs. De même, dans les faits, C ne contribuera même pas à 10%. Au delà de la présence (ou non) de l’indépendantiste en jeu, c’est ce qui rend les choses bancales à terme, et ce qui empiète sur mon ressenti, mon plaisir.
Et je n’évoque même pas le sujet du joueur B qui ne veut pas non plus contribuer, prenant le risque de tout faire capoter lui aussi. Bref, quand tu veux gagner, tu laisses les autres payer pour toi, au risque que la partie parte en eau de boudin. J’ai du mal avec ce concept, mais dans les faits, on le retrouve parfois mis en oeuvre. Ensuie, on peut changer de joueurs ou de jeu, mais cela ne parle pas pour Archipelago de mon humble point de vue.
Il me manque un truc rendant cette notion de contribution plus fluide et moins abrupte, donnant moins facilement raison aux “têtes de mule”. J’aime pourtant beaucoup le thème retranscrit, il y a même des messages politiques et / ou écologiques très bien retranscrits. C’est pourtant pour moi, malheureusement, un rendez-vous un peu manqué. Quel dommage, j’aurais tellement voulu y trouver mon compte. Bon jeu (et merci pour ce beau texte exhaustif et bien argumenté malgré tout) !
Merci Raegan pour la traduction de cet article (je le connaissais déjà, mais ça fait plaisir de le relire).
Archipelago est mon jeu favori depuis des années. Pas toujours facile à sortir, qui fonctionne bien avec certains joueurs et moins avec d’autres. Il nécessite un certain nombre de partie pour se rendre compte du travail d’orfèvre de l’auteur. Toutes ces mécaniques bien pensées, dont certaines, comme il est dit dans l’article, passent inaperçues dans une partie et deviennent essentielles dans une autre, c’est vraiment riche. Et surtout le fait que ce soit le thème qui implique les mécaniques. Chaque partie est une aventure tout en pouvant être une profonde réflexion. Bien que pour ma part, je préfère jouer au feeling et pas trop me perdre en analyses (bon ok, c’est rarement gagnant, mais j’y trouve mon compte en plaisir et en dynamique de jeu), si je jouai plus régulièrement je ferai probablement plus d’analyse.
Eviter de jouer avec l’indépendantiste dans une partie à 3, ça ne lui laisse aucune chance. Eviter aussi les parties à 5 qui peuvent devenir vraiment longues. L’idéal c’est à 4. A deux, j’aime bien aussi. Le mode solo est intéressant, mais ce n’est plus le même jeu, c’est plus un mode d’expertise (ou d’apprentissage à l’expertise) où il faut exploiter une mécanique à outrance et arriver à finir la partie en un minimum de tours, ça aide à comprendre l’équilibre qui existe entre les diverses mécaniques du jeu.
Un jeu que j’aimerai jouer (beaucoup) plus souvent.
Une question de règles sur la gestion des crises à dos rouges en phases 6 (lors de l’achat de cartes).
J’ai fait une partie hier avec des joueurs débutants et ils m’ont mis le doute, n’ayant pas revu les règles depuis un bon moment.
3 joueurs, 3 meeples chacun (donc une population totale de 9 colons).
Le premier joueur achète une carte et en fait tourner une, la défaussant. Il faut donc mettre deux nouvelles cartes.
Première carte, crise rouge sur la marché intérieur, on génère 3 révoltés car on négocie mal (donc on couche 3 meeples au hasard, car ils se relèveront en phase 1 de dégagement). On ajoute donc 3 révoltés.
Puis on pose la deuxième carte, crise rouge de nouveau sur le marché intérieur. On est bien d’accord que les 3 révoltés déjà couchés ne sont pas pris en compte (attendu qu’ils sont déjà révoltés) et on ne gère cette crise qu’en prenant en compte les 6 meeples encore debout ? Donc potentiellement 6 révoltés max.
On est d’accord que l’on ne peut donc pas avoir, de toute façon, plus de révoltés (ici 9) que de meeples en jeu ?
En clair, on ne peut pas se révolter deux fois mais une seule ?
Mes camarades de jeu me soutenaient que, même si tout monde était couché (et que l’ont avait eu 9 révoltés, montant le niveau de rébellion) et que le dernier joueur générait des crises rouges, il fallait les jouer et potentiellement générer encore des révoltés.
Comment jouer correctement des crises rouges quand tout le monde est révoltés ou qu’il y a eu déjà des révoltés ?
Les révoltés d’une première crise sont-ils encore de mise dans la gestion des suivantes ?
Merci (j’espère que j’ai été assez clair, pas facile de bien expliciter)
Bonjour,
Je ne connais pas la réponse à ta question, mais tu pourrais la recopier ici dans la section points de règles du forum, ce sera plus facile à consulter/retrouver pour d’autres joueurs qui se posent le même genre de questions.
En espérant qu’ici ou là, tu aies la réponse.