ah parce que t’étais sérieux ? ? ?
On peut toujours essayer et compter sur un petit moment de fatigue…
bref, quoiqu’il en soit, la réimpression du jeu est une très bonne nouvelle !
Avec un jeu de ce gabarit, c’était pas forcément gagné je pense.
en fait c’était une blague crissante.
Et c’est bien d’avoir revu la règle et de la mettre en téléchargement.
Chez nous, c’est moi le pauvre type qui se les tape (les règles!) et celles-ci m’avait posé beaucoup de problèmes …
Malgré mes petits arrangements intuitifs , sous les coups de bras raccourcis ,après 3 parties, j’ avais un peu laissé tomber…
J’allais le revendre, je vais donc peut-être le ressortir de mon fatras de jeux…
le revendre, surtout pas: tu commettrais alors la dernière erreur de ta vie!
La dernière mais la première aussi, alors ,ça s’rait pas bien grave…
Pour revenir sur le sujet :
- J’aimerais bien voir les cités d’or moi ^^ et pourquoi pas les légendes aztèques, en gros un petit paquet de cartes évènements…
Moi je voudrais…
… des tuiles hexagonales supplémentaires, avec de nouveaux types de terrains, comme le désert, par exemple…
… des cartes personnages / progrès supplémentaires
… des cartes objectifs supplémentaires / alternatives pour les parties moyennes / longues
… cinq meeples et trois bateaux en plus pour chaque couleur, à n’utiliser que pendant les parties longues
… dix (ou vingt ?) pièces de 10 florins, à n’utiliser que pendant les parties longues
… quelques modes de jeux en plus
Le tout dans une belle boîte au même format que la boîte de base.
Et si ça sort le mois prochain, ce serait top…
Ça y est. La V2 des règles est online sur la page Archipelago Ludically en VF et EN. Jean Charles vient de les mettre.
Vous trouverez en particulier tout un paragraphe dédié aux bras de mer, ce qui manquait cruellement, je le reconnais.
Enjoy !
Chris Boelinger dit:Ça y est. La V2 des règles est online sur la page Archipelago Ludically en VF et EN. Jean Charles vient de les mettre.
Vous trouverez en particulier tout un paragraphe dédié aux bras de mer, ce qui manquait cruellement, je le reconnais.
Enjoy !
J'espère que tu as mentionné qu'il y a toujours 5 icônes (ressources et huttes) pour calculer plus facilement les travailleurs disponibles
Bon, je file la lire, je l'ai tellement lue que je vais voir tout de suite les changements
Chris Boelinger dit:
Vous trouverez en particulier tout un paragraphe dédié aux bras de mer, ce qui manquait cruellement, je le reconnais.
Enjoy !
Je ne vois pas ce qui clochai avec les bras de mer ?
Sherinford dit:Moi je voudrais...
... des tuiles hexagonales supplémentaires, avec de nouveaux types de terrains, comme le désert, par exemple...
... des cartes personnages / progrès supplémentaires
... des cartes objectifs supplémentaires / alternatives pour les parties moyennes / longues
... cinq meeples et trois bateaux en plus pour chaque couleur, à n'utiliser que pendant les parties longues
... dix (ou vingt ?) pièces de 10 florins, à n'utiliser que pendant les parties longues
... quelques modes de jeux en plus
Le tout dans une belle boîte au même format que la boîte de base.
Et si ça sort le mois prochain, ce serait top...
Bref, tu voudrais un archipelago II, totalement compatible avec l'Archipelago I .....
PAP dit:Sherinford dit:Moi je voudrais...
... des tuiles hexagonales supplémentaires, avec de nouveaux types de terrains, comme le désert, par exemple...
... des cartes personnages / progrès supplémentaires
... des cartes objectifs supplémentaires / alternatives pour les parties moyennes / longues
... cinq meeples et trois bateaux en plus pour chaque couleur, à n'utiliser que pendant les parties longues
... dix (ou vingt ?) pièces de 10 florins, à n'utiliser que pendant les parties longues
... quelques modes de jeux en plus
Le tout dans une belle boîte au même format que la boîte de base.
Et si ça sort le mois prochain, ce serait top...
Bref, tu voudrais un archipelago II, totalement compatible avec l'Archipelago I .....
Zut, ça s'est vu...
Raegan dit:Chris Boelinger dit:Ça y est. La V2 des règles est online sur la page Archipelago Ludically en VF et EN. Jean Charles vient de les mettre.
Vous trouverez en particulier tout un paragraphe dédié aux bras de mer, ce qui manquait cruellement, je le reconnais.
Enjoy !
J'espère que tu as mentionné qu'il y a toujours 5 icônes (ressources et huttes) pour calculer plus facilement les travailleurs disponibles
Bon, je file la lire, je l'ai tellement lue que je vais voir tout de suite les changements
Oui normallement ça y est
Janos dit:Chris Boelinger dit:
Vous trouverez en particulier tout un paragraphe dédié aux bras de mer, ce qui manquait cruellement, je le reconnais.
Enjoy !
Je ne vois pas ce qui clochai avec les bras de mer ?
Rien ne clochait, juste que certains se posaient des questions sur ce qu'ils avaient le droit de faire d'un côté à l'autre d'un ras e mer, genre se reproduire, ou récolter ne ressource de l'autre côté du bras de mer, ou relever des citoyens grâce à un temple, etc.... Et qu'a mon grand oubli, pas de paragraphe traitant de ces quelques tuiles disposant de bras de mer.... Car ça me paraissait si évident que j'ai oublié de mentionner.
Or dans un jeu il faut supposer, en tant qu'auteur, que rien n'est évident.
Chose corrigée dans la nouvelle mouture des règles
Ça m'apprendra à faire des choses trop simulationistes où les choses me paraissent trop évidentes
Alors moi pour reparler encore des règles j’aimerais bien une nouvelle règle moins frustrante pour les explorations ratées (par exemple récupérer une ressource ou de l’argent en cas d’échec, ou pouvoir défausser quelque chose pour avoir le droit à un nouvel essai)
J’aime pas du tout ce point de règle, pourquoi pas alors des reproductions ratées ou des récoltes ratées ?
c’est pour rester dans le thème une exploration raté représente un peu le danger qu’il y avait lors des explorations…
Après tu peux ajouter des condition météo pour les récoltes, une pelleté de dé pour les évènemnents mais c’est plus le même jeu…
Ca évite également que les joueurs explorent comme des fous, et réduise la pile des jetons explo en quelques tours
Alors en premier lieu : cette variante existe et à été postée par un tric tracien fan du jeu sur la fiche tric trac. Je crois que ça s’appelle les explorations douces ou un truc dans le genre.
Libre a vous de l’utiliser.
Sinon pourquoi est-ce comme cela :
1- pour les raisons citées par notre ami juste au dessus
2 - pour une raison d’équilibrage justement : l’exploration est l’action qui ‘rapporte’ le plus, la plus payante quoi. Vous prenez une ressource, vous gagnez un jeton explorateur, qui peut être n’importe quelle ressource, l’air de rien vous vous étalez, donc vous faites une petite migration, vous visitez l’archipel à la recherche de la ressource ou de l’objectif vital que vous recherchez poir X raisons ou parce que c’est la tendance, ou votre objectif Perso, parfois même vous ralentissez vos voisins en explorant avant eux et en les encerclant de terres déjà découvertes.
Aucune autre action n’est aussi payante, c’est d’ailleurs la raison pour laquelle tout le monde veut explorer, c’est la raison pour laquelle le jeu avance et se construit.
Maintenant face à autant d’avantages il faut bien des inconvénients par rapport aux autres actions qui rapportent moins mais elles, sont sures.
Et cette compensation c’est que vous pouvez rater votre exploration. Ce sont les aléas de l’aventure et de l’exploration.
Après, rien ne vous olige à explorer, surtout si vous voyez qu’il vous est impossible de placer la région du dessus. C’est vous qui décidez alors de prendre le risque d’explorer. C’est pas le jeu qui foire, c’est vous qui avide de toujours plus, tentez votre chance dans l’exploration…
Il y a tent d’autres choses à faire, au lieu d’essayer de faire l’action la plus payante et qui équivaut à deux, voir trois autres actions, ben assurez le coup et allez récolter des ressources, justement cette fameuse ressource que vous réclamez en compensation.
Ce qui vous gêne surtout c’est que le jeu ne soit pas en total contrôle, asseptisé comme un jeu à l’allemande total, vous voulez à tout prix tout équilibrer, mais la vie n’est pas ainsi toujours équilibrée. La vie vous laisse face à des choix, il y a une voix rapide, qui paye bien, mais qui est risquée, et il a une voix plus lente, plus sage et qui est certaine de payer.
Pourquoi vouloir se faire récompenser d’une ressource qui viendrait de nulle part quand on s’est perdu en mer, ou dans les montagnes que l’on a pas su franchir ? Parce qu’un bon jeu à l’allemande le ferait normallement ainsi. Et bien non, Archipelago n’est qu’un demi jeu à l’allemande, mais il est surtout un jeu réaliste ou plutôt semi historique.
Vous avez passé votre temps à chercher de nouvelles terres que vous n’avez jamais trouvé, et vous revenez bredouille, une main devant ne main derrière et sans gloire car vous n’avez rien apporté de nouveau.
Enfin, pour vous aider à ne pas rater vos explorations : il faut étaler le plus possible votre population et vos navires, pour avoir accès à un maximum de nouvelles zones de placement. Un joueur très étalé pourra quasiment systématiquement explorer en aveule et il arrivera presque toujours à placer la région qu’il a placé, quelle qu’elle soit. Il ne demandera jamais de compensation et il sera presque en total contrôle de ses explorations.
Alors c’est pas du contrôle réaliste, ça ?
Moi ça me paraît logique que plus une population rayonne et s’étale, plus elle est apte à explorer et plus elle est appellee à découvrir les nouvelles terres avoisinantes.
Un joueur tout aglutiné sur deux régions, avec son ou ses navires enfermés dans une baie sans accès direct à la pleine mer ouverte, à d’énormes chances de souvent raté ses explorations s’il y va à l’aveuglette.
Vos cas d’explorations ratées ne correspondaient ils pas a l’une des situations explicitées ci-dessus ? C’est fort probable. Car si vous n’explorez pas a l’aveugle, ou si vous êtes très étalé, vos chances de rater snt minimes voir proche de zéro.
Enfin, parfois il vaut mieux dépenser une action pour migrer et bien s’étaler pour accéder à plusieurs zones de découverte possible, plutôt que d’essayer de gratter à tout prix une action et de prendre le risque d’explorer directement. Mais on est tous un peu “avare” de nos actions et donc on veut à tout prix explorer tout de suite pour optimiser et aller plus vite que les autres et raffler le gros lot en une fois plutôt qu’en deux fois. Donc on prend des risques, donc on peut looser, et dans ce cas il faut l’accepter. C’est notre choix, notre décision, notre prise de risque. À vous d’assumer. Et pas réclamer la fameuse compensation comme un enfant qui n’a pas eu sa sucette et qui veut le beurre, l’argent du beurre et la crémière au passage.
Attention, ne méprenez pas mes propos, il ne sont pas dirigés directement sur vous ou quiconque, on est tous comme ça, moi le premier. Mais au moins je sais que j’ai raté parce que j’ai fait ce choix et j’ai pris ce risque, donc oui je maugré, je râle plus ou moins, mais j’accepte parce que j’ai analysé le pourquoi du comment j’ai fait ça, et que je sais très bien que si j’avais agi autrement, plus sagement, en prenant mon temps, ben je n’aurais pas raté l’exploration suivante…
Je pense qu’en rendant les Explorations plus ‘douces’, vos changez l’équilibre du jeu. S’il n’y a plus de risque à l’exploration, vous allez tous explorer comme des malades et le jeu se résumera au montage d’un puzzle géant sans risque réel. Bref plus personne n’hesitera à explorer…
Et entre parenthèse, j’aurais aimé vous y voir à l’époque de Christophe Colomb, savoir si vous seriez parti à l’aventure, traverser des océans, en vous disant : Oh c’est pas grave au pire si je trouve rien, j’aurais quand même une bonne compensation en rentrant !
Pardi ! Vous seriez peut être meme pas rentré, mort de faim. De soif ou dans une tempête… Il n’y aurait pas eu le Dieu Germano Ludique qui voit aurait balancé une ressource du ciel tombant sur votre navire ! LOL
Merveilleusement expliqué
belle argumentation Chris
Archipelago est un jeu vivant.
On explore avec un soupçon de hasard parfois, on négocie beaucoup, on lutte contre la crise ou alors on s’en fiche, etc.
Il y a beaucoup de personnes qui n’acceptent pas d’être contrariées dans leur plan d’optimisation fine, elles sont tellement habituées aux jeux “à l’allemande”.
Archipelago exige que l’on mette de côté, un peu, la calculatrice, et qu’on plonge dans une aventure, en essayant de s’en sortir au mieux, en perçant les objectifs secrets des autres joueurs.
Je précise que j’adore les jeux à l’allemande aussi, mais Archipelago, c’est carrément autre chose.