Pour le côté sdimulationniste et la bravoure qu’il faut avoir pour oser s’aventurer dans l’inconnu, j’aurai même obligé le joueur à désigner où il souhaite poser la nouvelle région…
Bon, là, cela devient autrement plus risqué d’explorer, peut-être de trop dans l’équilibre du jeu…
Mais, la simultation permet d’imaginer qu’on envoit tous ceux qui ne sont pas encore activés d’aller en bord de leur région pour ‘voir’ ce qu’il y aurait “plus loin”… avant de décider de s’étendre par là…
Peut -être une variante à proposer ?
Décider où dioit être poser le nouvel hexagone AVANT de décider si l’on prend la première ou seconde tuile.
ET
pour récompenser le risque, augmenter le gain de l’ction “exploration” (un jeton, une ressourse + autant de florins que de huttes ? - les cadeaux que les européens ont reçus des premiers indigènes rencontrés ?)
chris ???
PAP dit::pouicbravo:![]()
Pour le côté simulationniste et la bravoure qu'il faut avoir pour oser s'aventurer dans l'inconnu, j'aurai même obligé le joueur à désigner où il souhaite poser la nouvelle région...
Bon, là, cela devient autrement plus risqué d'explorer, peut-être de trop dans l'équilibre du jeu...
Mais, la simultation permet d'imaginer qu'on envoit tous ceux qui ne sont pas encore activés d'aller en bord de leur région pour 'voir' ce qu'il y aurait "plus loin"... avant de décider de s'étendre par là...
Peut -être une variante à proposer ?
Décider où doit-être posée le nouvel hexagone AVANT de décider si l'on prend la première ou seconde tuile.
ET
pour récompenser le risque, augmenter le gain de l'action "exploration" (un jeton + une ressourse + autant de florins que de huttes sur la nouvelle région de l'archipel ? ?)
Cela correspondraient aux cadeaux que les européens ont reçus des indigènes rencontrés ???
chris ???
doublon
Chris Boelinger dit:Alors en premier lieu : cette variante existe et à été postée par un tric tracien fan du jeu sur la fiche tric trac. Je crois que ça s'appelle les explorations douces ou un truc dans le genre.
Libre a vous de l'utiliser.
Sinon pourquoi est-ce comme cela :
1- pour les raisons citées par notre ami juste au dessus
2 - pour une raison d'équilibrage justement : l'exploration est l'action qui 'rapporte' le plus, la plus payante quoi. Vous prenez une ressource, vous gagnez un jeton explorateur, qui peut être n'importe quelle ressource, l'air de rien vous vous étalez, donc vous faites une petite migration, vous visitez l'archipel à la recherche de la ressource ou de l'objectif vital que vous recherchez poir X raisons ou parce que c'est la tendance, ou votre objectif Perso, parfois même vous ralentissez vos voisins en explorant avant eux et en les encerclant de terres déjà découvertes.
Aucune autre action n'est aussi payante, c'est d'ailleurs la raison pour laquelle tout le monde veut explorer, c'est la raison pour laquelle le jeu avance et se construit.
Maintenant face à autant d'avantages il faut bien des inconvénients par rapport aux autres actions qui rapportent moins mais elles, sont sures.
Et cette compensation c'est que vous pouvez rater votre exploration. Ce sont les aléas de l'aventure et de l'exploration.
Après, rien ne vous olige à explorer, surtout si vous voyez qu'il vous est impossible de placer la région du dessus. C'est vous qui décidez alors de prendre le risque d'explorer. C'est pas le jeu qui foire, c'est vous qui avide de toujours plus, tentez votre chance dans l'exploration...
Il y a tent d'autres choses à faire, au lieu d'essayer de faire l'action la plus payante et qui équivaut à deux, voir trois autres actions, ben assurez le coup et allez récolter des ressources, justement cette fameuse ressource que vous réclamez en compensation.
Ce qui vous gêne surtout c'est que le jeu ne soit pas en total contrôle, asseptisé comme un jeu à l'allemande total, vous voulez à tout prix tout équilibrer, mais la vie n'est pas ainsi toujours équilibrée. La vie vous laisse face à des choix, il y a une voix rapide, qui paye bien, mais qui est risquée, et il a une voix plus lente, plus sage et qui est certaine de payer.
Pourquoi vouloir se faire récompenser d'une ressource qui viendrait de nulle part quand on s'est perdu en mer, ou dans les montagnes que l'on a pas su franchir ? Parce qu'un bon jeu à l'allemande le ferait normallement ainsi. Et bien non, Archipelago n'est qu'un demi jeu à l'allemande, mais il est surtout un jeu réaliste ou plutôt semi historique.
Vous avez passé votre temps à chercher de nouvelles terres que vous n'avez jamais trouvé, et vous revenez bredouille, une main devant ne main derrière et sans gloire car vous n'avez rien apporté de nouveau.
Enfin, pour vous aider à ne pas rater vos explorations : il faut étaler le plus possible votre population et vos navires, pour avoir accès à un maximum de nouvelles zones de placement. Un joueur très étalé pourra quasiment systématiquement explorer en aveule et il arrivera presque toujours à placer la région qu'il a placé, quelle qu'elle soit. Il ne demandera jamais de compensation et il sera presque en total contrôle de ses explorations.
Alors c'est pas du contrôle réaliste, ça ?
Moi ça me paraît logique que plus une population rayonne et s'étale, plus elle est apte à explorer et plus elle est appellee à découvrir les nouvelles terres avoisinantes.
Un joueur tout aglutiné sur deux régions, avec son ou ses navires enfermés dans une baie sans accès direct à la pleine mer ouverte, à d'énormes chances de souvent raté ses explorations s'il y va à l'aveuglette.
Vos cas d'explorations ratées ne correspondaient ils pas a l'une des situations explicitées ci-dessus ? C'est fort probable. Car si vous n'explorez pas a l'aveugle, ou si vous êtes très étalé, vos chances de rater snt minimes voir proche de zéro.
Enfin, parfois il vaut mieux dépenser une action pour migrer et bien s'étaler pour accéder à plusieurs zones de découverte possible, plutôt que d'essayer de gratter à tout prix une action et de prendre le risque d'explorer directement. Mais on est tous un peu "avare" de nos actions et donc on veut à tout prix explorer tout de suite pour optimiser et aller plus vite que les autres et raffler le gros lot en une fois plutôt qu'en deux fois. Donc on prend des risques, donc on peut looser, et dans ce cas il faut l'accepter. C'est notre choix, notre décision, notre prise de risque. À vous d'assumer. Et pas réclamer la fameuse compensation comme un enfant qui n'a pas eu sa sucette et qui veut le beurre, l'argent du beurre et la crémière au passage.
Attention, ne méprenez pas mes propos, il ne sont pas dirigés directement sur vous ou quiconque, on est tous comme ça, moi le premier. Mais au moins je sais que j'ai raté parce que j'ai fait ce choix et j'ai pris ce risque, donc oui je maugré, je râle plus ou moins, mais j'accepte parce que j'ai analysé le pourquoi du comment j'ai fait ça, et que je sais très bien que si j'avais agi autrement, plus sagement, en prenant mon temps, ben je n'aurais pas raté l'exploration suivante....
Je pense qu'en rendant les Explorations plus 'douces', vos changez l'équilibre du jeu. S'il n'y a plus de risque à l'exploration, vous allez tous explorer comme des malades et le jeu se résumera au montage d'un puzzle géant sans risque réel. Bref plus personne n'hesitera à explorer...
Et entre parenthèse, j'aurais aimé vous y voir à l'époque de Christophe Colomb, savoir si vous seriez parti à l'aventure, traverser des océans, en vous disant : Oh c'est pas grave au pire si je trouve rien, j'aurais quand même une bonne compensation en rentrant !
Pardi ! Vous seriez peut être meme pas rentré, mort de faim. De soif ou dans une tempête.... Il n'y aurait pas eu le Dieu Germano Ludique qui voit aurait balancé une ressource du ciel tombant sur votre navire ! LOL
Merci d'avoir pris le temps de développer cette excellente réponse
![Honorable... :china:](https://forum.trictrac.net/images/emoji/twitter/mask.png?v=9)
Qui est d'autant plus convaicante pour moi car je crois que je m'étais trompé dans la règle, mais je préfère être sûr :
Quand on explore, on ne choisit pas d'abord l'unité qui explore, avant de piocher une tuile ?
Si la réponse est non, je retire ma remarque sur les explorations ratées car c'est effectivement beaucoup plus simple d'explorer.
(Mais d'un autre côté, dans ce cas, ça me paraît un peu bizarre de choisir une tuile puis de la placer où ça m'arrange)
PAP dit:PAP dit::pouicbravo:![]()
Pour le côté simulationniste et la bravoure qu'il faut avoir pour oser s'aventurer dans l'inconnu, j'aurai même obligé le joueur à désigner où il souhaite poser la nouvelle région...
Bon, là, cela devient autrement plus risqué d'explorer, peut-être de trop dans l'équilibre du jeu...
Mais, la simultation permet d'imaginer qu'on envoit tous ceux qui ne sont pas encore activés d'aller en bord de leur région pour 'voir' ce qu'il y aurait "plus loin"... avant de décider de s'étendre par là...
Peut -être une variante à proposer ?
Décider où doit-être posée le nouvel hexagone AVANT de décider si l'on prend la première ou seconde tuile.
ET
pour récompenser le risque, augmenter le gain de l'action "exploration" (un jeton + une ressourse + autant de florins que de huttes sur la nouvelle région de l'archipel ? ?)
Cela correspondraient aux cadeaux que les européens ont reçus des indigènes rencontrés ???
chris ???
La ressource que tu prends est déjà LE cadeau de bienvenue que les autochtones offrent aux nouveaux colons arrivant. (exactement comme imagé sur la cover. Au début tout il est beau et tout il est gentil, vous êtes bien acceuilli. Après ça peut changer selon vos agissements et selon comment vous traitez les autochtones justement
![Clin d'oeil ;)](https://forum.trictrac.net/images/emoji/twitter/wink.png?v=9)
C'est vrai que ce n'est pas expliqué dans les règles, pour ne pas les alourdir, et c'est dommage je trouve, mais c'est exactement le principe. Donc pourquoi offriraient ils des florins ? Une monnaie qu'ils n'ont pas et ne connaissent même pas.
Le jeton explorateur que tu reçois symbolise le fait que c'est toi l'explorateur qui a tracé la carte de cette portion des îles. C'est toi qui l'a découverte en premier et qui l'a cartographiee.
Maintenant cette variante peut effeçtivement plaire à certain, donc c'est toujours bon à proposer.
En fait, pour être 100% honnête, il y a deux choses qui me gênent niveau simulation dans Archipelago car je ne leur trouve pas d'explication réaliste, ou alors trop capilotracté.
Le fait que les jetons explorateurs soit un joker de ressource.
J'avoue que cet artifice est vraiment là uniquement pour équilibrer le jeu et sans cela c'est la course à la révolte systématique et c'est tro bloquant.
Alors certains trouveront des explications alambiqués, qu jusqu'ici ne m'ont jamais satisfaites, pour la simple raison que je sais très bien que ce joker est la pour le game play et pas la simulation.
Parfois, on se retrouve à explorer l'archipel depuis une mer intérieure... Bizarre quand même d'avoir atteint le centre de cet archipels ans arriver vraiment par une bonne grosse pleine mer ! Mais idem, ce n'était pas solvable autrement sans ajouter des kilotonnes de tuiles représentant uniquement de la pleine mer.... Pas cool d'avoir un jeu avec plein de tuiles de pleine mer identique et sans grand intérêt.
Voilà, à part ces points, tout le reste colle à un réalisme voulu. Mais dans un monde parfait j'aurais tant aimé virer ces deux points obscurs dans la simulation. Bon maintenant j'ai bien l'impression que y'a que moi que ça dérange un peu, et j'avoue que quand j'y joue, j'en vient rapidement à les oublier
![Clin d'oeil ;)](https://forum.trictrac.net/images/emoji/twitter/wink.png?v=9)
passager57 dit:
Merci d'avoir pris le temps de développer cette excellente réponse![]()
Qui est d'autant plus convaicante pour moi car je crois que je m'étais trompé dans la règle, mais je préfère être sûr :
Quand on explore, on ne choisit pas d'abord l'unité qui explore, avant de piocher une tuile ?
Si la réponse est non, je retire ma remarque sur les explorations ratées car c'est effectivement beaucoup plus simple d'explorer.
(Mais d'un autre côté, dans ce cas, ça me paraît un peu bizarre de choisir une tuile puis de la placer où ça m'arrange)
Non tu n'as pas a préciser l'unité qui explore, effectivement je comprends mieux le déclencheur de ta frustration !
Bon ben t'as plus qu'à y retourner, des îles te tendent les bras et elles sont tout d'un coup devenues plus faciles à atteindre
![Clin d'oeil ;)](https://forum.trictrac.net/images/emoji/twitter/wink.png?v=9)
Enjoy !
Merci pour toutes ces explications “simulationnistes” détaillées : cela participe sans nul doute au fait qu’Archipelago est vraiment à part dans la production ludique.
En ce qui concerne les variantes, en plus d’un Archipelago 2 déjà évoqué (avec de nouvelles tuiles, de nouvelles cartes, de nouveaux pions etc…), je verrais bien également des scénarios à l’image des adorateurs du Dieu Volcan sorti dans le magazine Ravage.
En attente impatiente de la suite même si le jeu se suffit déjà à lui-même étant tellement modulaire
Chris Boelinger dit:
Parfois, on se retrouve à explorer l'archipel depuis une mer intérieure... Bizarre quand même d'avoir atteint le centre de cet archipels ans arriver vraiment par une bonne grosse pleine mer ! Mais idem, ce n'était pas solvable autrement sans ajouter des kilotonnes de tuiles représentant uniquement de la pleine mer.... Pas cool d'avoir un jeu avec plein de tuiles de pleine mer identique et sans grand intérêt.
quote]
ou plus de tuiles avec des bras de mer .... dans la seconde boite d'archipelago, full compatible avec la première ...![]()
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PAP dit:Chris Boelinger dit:
Parfois, on se retrouve à explorer l'archipel depuis une mer intérieure... Bizarre quand même d'avoir atteint le centre de cet archipels ans arriver vraiment par une bonne grosse pleine mer ! Mais idem, ce n'était pas solvable autrement sans ajouter des kilotonnes de tuiles représentant uniquement de la pleine mer.... Pas cool d'avoir un jeu avec plein de tuiles de pleine mer identique et sans grand intérêt.
ou plus de tuiles avec des bras de mer .... dans la seconde boite d'archipelago, full compatible avec la première ...
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