Je pose la question parce que justement il me semble que ce n’est explicité nul part dans les règles. Comme il est indiqué qu’on récupère les PA de “la roue d’actions”, ca sousentendrait que les PAs jouer ailleurs ne le sont pas (mais ca ma parait effectivement trop handicapant).
Première partie prévu pour ce WE, je verrai comment ca tourne ^^
Bonjour, ce n’est pas vraiment un point de règle, dans la règle on nous dit que l’on peut commencer par l’hexagone désert et qu’il se trouve au verso de celui de pleine mer. Ce qui n’est pas mon cas, c’est sur un autre hexagone. Sur vos jeux est-ce la même chose ?
Merci
Manzaï dit:Bonjour, ce n'est pas vraiment un point de règle, dans la règle on nous dit que l'on peut commencer par l'hexagone désert et qu'il se trouve au verso de celui de pleine mer. Ce qui n'est pas mon cas, c'est sur un autre hexagone. Sur vos jeux est-ce la même chose ?
Merci
Salut,
Exactement la même chose sur mes tuiles,
Au dos de la tuile "pleine mer" j'ai un hexagone purement terrestre avec 3 icônes (Pierre,ananas et bois) et au dos de ma tuile "désert" j'ai un hexagone "péninsule" avec 4 icônes (3 poissons et 1 bovin).
C'est pas bien grave

Bien à toi!
Merci, c’est simplement une erreur dans le texte de la règle, c’est sur c’est pas bien grave !!!
En fait c’est surtout une erreur d’impression des tuiles.
Bonjour.
C’est ma première intervention sur ce site et peut-être la réponse a déjà été apportée. mille excuses d’avance.
Question : en une action migration, toutes les unités non-engagées et non-révoltées d’un joueur peuvent se déplacer.
Dès lors, un bateau peut-il en une action migration
1)assurer le convoyage dans un bras de mer
2) se déplacer à la limite de l’hexagone ou vers un hexagone adjacent
(jusque là, ces deux mouvements sont décrits et permis par les règles, voir schéma en bas à gauche, bateau rouge)
3) ASSURER UN DEUXIEME CONVOYAGE ??? et c’est là que je n’ai pas encore trouvé la réponse. En effet, dans le schéma de la règle un des bateaux jaunes (en haut à droite) assure le convoyage de citoyens provenant de deux hexagones différents !
J’espère avoir été assez clair.
Question deux.
Imaginons une série d’hexagones en file dont le dernier est connecté à trois hexagones adjacents (comme un champignon non-nucléaire ). Sur chacun des hexagones de la “tige”, se trouve un seul bateau. Sur les trois hexagones de la tête du champignon, aucun bateau. Trois citoyens situés sur l’hexagone au début de la tige pourraient-ils migrer par convoyage maritime sur chacun des hexagones de la tête de champignon. Bref le dernier des bateaux peut-il dispatcher des citoyens sur des hexagones différents ?
Pas facile à expliquer.
Merci d’avance
Urgon dit:Dès lors, un bateau peut-il en une action migration
1)assurer le convoyage dans un bras de mer
2) se déplacer à la limite de l'hexagone ou vers un hexagone adjacent
(jusque là, ces deux mouvements sont décrits et permis par les règles, voir schéma en bas à gauche, bateau rouge)
3) ASSURER UN DEUXIEME CONVOYAGE ???? et c'est là que je n'ai pas encore trouvé la réponse. En effet, dans le schéma de la règle un des bateaux jaunes (en haut à droite) assure le convoyage de citoyens provenant de deux hexagones différents !
Pour moi c'est oui. Ils fonctionnent comme des "ponts".
C'est même bien joué si tu arrives à faire ça, c'est optimisé.
Urgon dit:Question deux.
Imaginons une série d'hexagones en file dont le dernier est connecté à trois hexagones adjacents (comme un champignon non-nucléaire). Sur chacun des hexagones de la "tige", se trouve un seul bateau. Sur les trois hexagones de la tête du champignon, aucun bateau. Trois citoyens situés sur l'hexagone au début de la tige pourraient-ils migrer par convoyage maritime sur chacun des hexagones de la tête de champignon. Bref le dernier des bateaux peut-il dispatcher des citoyens sur des hexagones différents ?
Pour ton dernier bâteau : oui, il dispatche où il veut, même sur plusieurs si tu as plusieurs bonhommes.
Par contre, pour les chaînes de bateaux, ça j'ai un doute. Je dirai "oui", mais je ne suis plus sûr.
EDIT : après vérification dans les règles : "En utilisant plusieurs navires dans un convoyage enchaîné, un citoyen peut être transporté à travers plusieurs régions lors d’une action de migration."
Donc oui

hello j’ai pas trouvé trace de la même question mais désolé si c’est un doublon:
Lors du premier tour, on échappe à la phase 4 des crises dites “beiges” (lol). Par contre se tape-t-on d’entrée les crises rouges à la phase 6? Et en les enchainant si les dos rouges arrivent en rafale?
Parce que au premier tour c’est trash… bon j’étais indépendantiste je m’en plains pas mais j’ai l’impression que par rapport à une partie où les avait pas traitées au tour 1, c’est assez cash et ça rend la partie facile pour l’indépendantiste
Si tu pioches des cartes à fond rouges lors de la mise en place du plateau tu les ignores. Par contre lors de la première phase 6, si suite à un achat de carte ou une défausse de carte tu dévoiles une carte sur fond rouge, on résout de suite. Cela dit les cartes sur fond rouge sont globalement plus facile à résoudre, d’autant que seul compte le nombre de pions couché comme expliquer dans l’encart vu qu’ils sont tous redressés juste après (moins de négoce vu que tu ne perd pas d’activation si un de tes pions restent couchés contrairement à une crise en phase 4). Et à moins de vouloir te griller de suite si tu es indépendantiste tu as intérêt à jouer le jeu au début.
ben oui tu crains pas d’avoir des persos couchés mais si tu peux pas dépenser du bois (que t’as pas forcément au début) et que c’est 5 révoltés par bois non payé, l’indépendantiste il a pas besoind 'être discret là
Premier tour, crise de bois, on a eu 10 révoltés d’un coup (sans perdre d’action puisque fin du tour mais quand même…) sur une population de 13. Autant dire qu’après c’était hyper facile pour moi
Je comprend pas trop le 5 révoltés par bois non payé?
Soit c’est une crise où il faut payer un nombre de ressources fixes (par exemple 3 bois), soit tu relèves 5 colons par bois payés. Il ne me semble pas de mémoire qu’il y ait une crise ou tu ajoute 5 révoltés par bois non payé (ce serait effectivement beaucoup). De plus il ne faut pas oublier qu’on peut prendre des ressources soit du marché intérieur soit du marché extérieur.
hello
effectivement il s’agit bien de “on relève 5 gus par bois payé”. Sauf que les gus non relevés, ok tu les perds pas pour des actions en phase 6 contrairement à la phase 4 parce que le tour est terminé ensuite, mais par contre il y a toujours la règle du “chaque gars non relevé devient un révolté qui fait monter le meeple noir”. Donc chaque bois que tu ne payes pas ( et au premier tour, t’as presque rien,) c’est 5 révoltés dans la face
Dans notre exemple, ok on a pu dépenser un bois du marché intérieur mais les gens, certes débutants n’ont pas dépensés le seul bois qu’il avaient, précieux il est vrai, le jeton joker exploration. Du coup, comme on avait fait des naissances et recruté trois chomeurs, la population globale était à 15. 15 couchés, seulement 5 relevés avec le bois du marché, blam, 10 révoltés.
Oki .
Dans ce cas je pense qu’effectivement les autres joueurs ont fait une cruelle erreur en ne payant qu’un bois. Nous dans un cas de figure comme cela, on négocie (genre je paye avec mon joker mais chacun me donne une pièce en dédommagement), sinon effectivement la partie démarre très tendue ^^
A propos des événements:
Jacob101O dit :
Je parle de ceux qui font reculer le pion rebelle de 2 pour un temple en jeu et le faire avancer de 1 pour chaque ville.
Depuis, j’ai trouvé la réponse donnée par Sherinford sur BGG: donc voilà les temples n’ont pas besoin d’être contrôlés pour bénéficier de cet effet.
Je mettrai le lien vers sa réponse parce que je la trouve très claire et bien expliquée
Mes deux premières parties ce weekend: je dois avouer qu’il s’agit d’une vraie révélation
Edit: oui il s’agit des crises de type événement.
Voilà le lien
http://boardgamegeek.com/article/12985452#12985452
En gros, le contrôle n’est requis que lorsque on tire un bénéfice personnel de l’usage du temple: pour le score ou bien pour relever des révoltés en phase 4 (et/ou 6).
Je suis dans les préparatif et ce point fait débat car j’ai trouvé un autre fil où Chris semble dire l’inverse en tout cas sa réponse est prise comme tel. D’ailleurs le lien ci dessous est cité dès la 1er page du fil du lien au dessus
https://www.boardgamegeek.com/thread/963344/article/12028925#12028925
Chris dit:
“D’une manière générale, tout bâtiment abandonné est inutile comme effet. Il ne compte que dans le nombre de bâtiments déjà construits pour atteindre les conditions finales d’une carte objectif.”
Et ça donne comme interprétation:
Besoins du temple d’ être occupé ou contrôlé par une ville pour en bénéficier :
-Taxes
-Score de fin de partie
-de la construction d’une cathédrale
-des événements rouges/jaunes qui diminuent la rébellion.
Le temple doit simplement être en jeu, c’est-à-dire quelque part sur l’archipel :
-pour déclencher la condition de fin de jeu
-pour déclencher la capacité Archevêque/Pape/cathédrale
Qui est dans le vrai? Je dirai l’auteur
Mais qu’en est-il des villes? Sont-elles considérées comme un bâtiments?
Et ici la traduction que je viens de faire d’un doc qui reprend “en majorité” d’après son auteur les réponses de Chris.B sur BGG dont certains points qui ne sont pas dans la FAQ.
Donc je la soumet à votre regard expert avant de l’ajouter aux ressources VF, car de ce que lis de nombreuses aides comportent des erreurs.
1)Disques d’action
A_ Les joueurs qui n’ont plus de disques d’action au début de la phase d’action (par exemple à cause de la construction de merveilles) peuvent encore utiliser une carte d’évolution et un marché ou un port pendant les tours restants.
B_ À la fin du tour, tous les disques d’action sont rendus à leurs propriétaires, y compris ceux dépensés sur des cartes merveille. Les citoyens, cependant, restent sur les cartes de merveille.
2)"Action "Construction
A_ Un bâtiment construit peut déjà être utilisé pendant le tour où il a été construit, même pendant le même round.
3)"Action "Exploration
A_ Un joueur peut choisir de défausser une tuile région légalement plaçable au lieu de la placer. Dans ce cas, le joueur ne reçoit pas de jeton d’exploration ni de cube de ressource gratuit.
B_ Il n’est pas nécessaire de chercher des huttes sur les nouvelles tuiles région : Le nombre de huttes est toujours de 5-[nombre d’icônes de ressources], sauf sur la région du volcan.
4)"Action "Migration
A_Les citoyens peuvent migrer dans un bâtiment sur une tuile de région adjacente.
B_ Convoi de navires : Les navires peuvent effectuer un nombre infini de convois pendant le même round, même dans des directions différentes.
C’est également un mouvement légal : [convoi(s) > migration de navires > convoi(s)].
Les convois ne sont légaux que pendant une action de migration (pas pendant l’exploration, etc.).
5)Jetons d’exploration
A_Ils sont convertis en cubes de ressources à la banque, et uniquement en cas de besoin.
6)Cartes d’évolution
A_ Lorsque l’on utilise la carte d’un autre joueur :
Tous les coûts monétaires sont payés au propriétaire de la carte, les cubes ressources sont payés à la banque.
B_ “Chasseur de tête” et “Chercheur” :
Lors de la révélation de cinq cartes de la pile, les crises rouges sont ignorées.
Seulement si la sixième carte montre une crise rouge, elle doit être résolue immédiatement.
C_ Construction de merveilles :
Compte comme l’utilisation d’une carte évolution, et non comme une action “construction”. Un joueur peut toujours effectuer une action régulière et utiliser un marché ou un port pendant le même round.
D_Événements et effets des cartes d’évolution (par exemple Emigration, Grand Phare, etc.) :
Le nombre de travailleurs excédentaires, le marqueur de rébellion, ou autres, sont ajustésen correspondance au nombre de bâtiments contrôlés du type donné.
7)Contrôler un bâtiment
A_Un citoyen actif dans une ville contrôlant un temple devient quand même un rebelle pendant une crise.
Il doit être mis debout “à la main” pour pouvoir utiliser l’effet du temple (pour mettre debout les autres citoyens sur la tuile région).
B_ Les citoyens rebelles des autres joueurs peuvent être chassés des bâtiments à la fin de la phase 4, s’ils se trouvent sur la même tuile région qu’une ville que vous contrôlez.
C_ Les citoyens des villes (actifs ou rebelles) ne peuvent jamais être chassés (dans le jeu de base).
D_ Si un citoyen d’une ville devient rebelle, il perd le contrôle des autres bâtiments de la même tuile région. D’autres joueurs peuvent alors les reprendre avec une action de migration.
8)Crises
A_ Les crises rouges doivent être résolues immédiatement, et une seule fois.
Les crises normales peuvent devoir être résolues à nouveau lors de la phase 4 des tours suivants.
B_ Lorsqu’un joueur dépense des cubes de ressources pour résoudre une crise, il doit mettre debout le nombre correspondant de citoyens.
C_ Temples : N’importe quel nombre de citoyens peut être mis debout.
9)Cartes d’objectifs
A_ Carte de tendance “Bienfaiteur” : Placez 1f pour chaque fois qu’un ou plusieurs cubes de ressources sont dépensés, et pour chaque construction d’un temple. Pas 1f pour chaque cube de ressource dépensé.
B_ Carte tendance “Citoyens” : Seuls les citoyens actifs comptent. Les rebelles ne comptent pas.
C_ Conditions de victoire “Bâtiments” : Seuls les bâtiments contrôlés comptent.
D_ Condition de fin de jeu “Citoyens” : Tous les citoyens comptent, y compris les rebelles.
E_ Conditions de fin de jeu “Bâtiments” : Tous les bâtiments comptent, qu’ils soient contrôlés ou vacants.