[Archipelago] rebellion à 2 joueurs

[Archipelago]

Bonjour à tous,
je viens d’acheter et de tester ce jeu à 2 joueurs, et nous somes très frustrés à cuse du problème suivant :
le nombre de rebellion augmente à une vitesse impressionnante sans que nous ne puissions souvent rien faire contre, si bien que nos parties finissent prématurément après que nous ayons essentiellement tenté (vainement) de lutter contre ces rebellions, sans rien faire d’autre de sympa.

Si je reprend, le niveau de rebellion augmente à une vitesse impressionnante car il augmente :

  • à chaque tour (phase 4) si on n’a pas assez de ressource pour répondre aux demande des marchés intérieurs :
    là c’est parfois 6 à 10 point de rebellion d’un coup si on a beaucoup de citoyens et pas encore les bonnes ressources (genre pas encore de viande : boum, 10 points d’u coup, mais justement on explore à mort pour en trouver.
  • à chaque tour (phase 4) si on n’a pas assez de ressource pour répondre aux demande des marchés extérieurs:
    là c’est plutôt 1 ou 2 point par tour, car on n’arrive pas à avoir assez de ressources sur ce marché, surtout au début du jeu.
  • sur beaucoup de changements de carte progrès (phase 6) : dès qu’une carte est achetée ou écartée après 3 quart de tours, un nouvel événement immédiat risque de survenir, parfois 4 fois d’affilé si les deux joueurs achètent et écartent des cartes. encore une fois, faute de ressource, c’est facilement 6 à 10 points de plus si événement marché intérieur, dans le même tour que la phase 4 précédente
  • à chaque tour (en phase 3) du tour suivant, lors du règlement de la population, on se reprend 1 à 4 rebellions si le niveau de travailleurs disponibles est supérieur à 8.


Tout cela me semble délirant, à moins de n’avoir pas bien compris les règles.
Car pour avoir des ressources pour gérer les événements, il faut explorer.
Mais explorer crée des travailleurs en plus.
Alors on les recrute, ce qui met plein de citoyens sur l’archipel.
Et donc à chaque événement sur marché intérieur (tous les tours) il y a un max de citoyens qui se révoltent et pas assez de ressources pour tous les raisonner. Donc un max de rebellion en fin de résolution.

Bref, nos parties durent 6 à 8 tours, et hop terminées, la rebellion dépasse les cityoyens, parce qu’on n’a jamais les bonnes ressources pour répondre aux crises intérieures.

Y a-t-il une solution ou sommes-nous condamnés à jouer contre le système de jeu, ou ai-je mal compris les règles ?


(dans le même genre, je n’ai pas compris comment on pouvait se permettre de perdre 2 jetons d’action pour construire une merveille. Plus qu’un seul jeton d’action our jouer tous ses prochains tours, c’est impossible de gagner ??)

Xavdeb dit:Bonjour à tous,
je viens d'acheter et de tester ce jeu à 2 joueurs, et nous somes très frustrés à cuse du problème suivant :
le nombre de rebellion augmente à une vitesse impressionnante sans que nous ne puissions souvent rien faire contre, si bien que nos parties finissent prématurément après que nous ayons essentiellement tenté (vainement) de lutter contre ces rebellions, sans rien faire d'autre de sympa.
Si je reprend, le niveau de rebellion augmente à une vitesse impressionnante car il augmente :
  • à chaque tour (phase 4) si on n'a pas assez de ressource pour répondre aux demande des marchés intérieurs :
    là c'est parfois 6 à 10 point de rebellion d'un coup si on a beaucoup de citoyens et pas encore les bonnes ressources (genre pas encore de viande : boum, 10 points d'u coup, mais justement on explore à mort pour en trouver.
  • à chaque tour (phase 4) si on n'a pas assez de ressource pour répondre aux demande des marchés extérieurs:
    là c'est plutôt 1 ou 2 point par tour, car on n'arrive pas à avoir assez de ressources sur ce marché, surtout au début du jeu.
  • sur beaucoup de changements de carte progrès (phase 6) : dès qu'une carte est achetée ou écartée après 3 quart de tours, un nouvel événement immédiat risque de survenir, parfois 4 fois d'affilé si les deux joueurs achètent et écartent des cartes. encore une fois, faute de ressource, c'est facilement 6 à 10 points de plus si événement marché intérieur, dans le même tour que la phase 4 précédente
  • à chaque tour (en phase 3) du tour suivant, lors du règlement de la population, on se reprend 1 à 4 rebellions si le niveau de travailleurs disponibles est supérieur à 8.

Tout cela me semble délirant, à moins de n'avoir pas bien compris les règles.
Car pour avoir des ressources pour gérer les événements, il faut explorer.
Mais explorer crée des travailleurs en plus.
Alors on les recrute, ce qui met plein de citoyens sur l'archipel.
Et donc à chaque événement sur marché intérieur (tous les tours) il y a un max de citoyens qui se révoltent et pas assez de ressources pour tous les raisonner. Donc un max de rebellion en fin de résolution.
Bref, nos parties durent 6 à 8 tours, et hop terminées, la rebellion dépasse les cityoyens, parce qu'on n'a jamais les bonnes ressources pour répondre aux crises intérieures.
Y a-t-il une solution ou sommes-nous condamnés à jouer contre le système de jeu, ou ai-je mal compris les règles ?

(dans le même genre, je n'ai pas compris comment on pouvait se permettre de perdre 2 jetons d'action pour construire une merveille. Plus qu'un seul jeton d'action our jouer tous ses prochains tours, c'est impossible de gagner ??)



C'est évidemment le risque, mais en ce qui me concerne lors de mes partie à 2joueurs nous n'avons pour le moment jamais été débordé par les révoltés même si nous sommes passés très près de la catastrophe.

Je te conseil, d'explorer lors de 2 ou 3 premiers tours de jeu en prvilégiant les régions avec plusieurs ressources ( ex: un hexagone avec 2 pierres et 2 fers), d'engager des ouvriers ou se reproduire. Lors d'une phase suivante, positionner 2 citoyens sur une ressources similaires de façon à obtenir plusieurs ressources (même exemple placer deux citoyens sur la ressource pierre de façon à doubler sa production.
A l'issue tu construis un port ou un marchés de façon à vendre tes ressources et d'alimenter ainsi le marché extérieur/intérieur et de gérer les futurs crises.

N'hésite pas à acheter une carte progrés si tu en as la possibilité ex: la scierie, c'est un bon outil afin d'obtenir de précieuses ressources

Les cartes pj "marchand/exportateur sont également très intéressantes.

Pour ta dernière question avec l'utlisation de jetons d'action pour la réalisation de merveille, tu récupère ces derniers une fois la construction achevée et n'oublie pas à l'issue de retirer un ou 2 citoyens actifs non engagés que tu placeras sur la carte merveille.

N’oublie pas que si tu explores tu gagnes aussi des jetons exploration utilisable pour remplacer n’importe quelles marchandises lors d’une crise. C’est une bonne roue de secours en cas de manque de ressources!

quand vous achetez des cartes évolution, observer bien la future carte de crise au-dessus de la pioche pour anticiper le prochain tour: si cela n’est pas dangereux peut-être est-il plus prudent de faire tourner les cartes et ne rien acheter, s’il y a danger faites le contraire aux risques de voir arriver une crise rouge! :?

Merci pour vos réponses,

nous avons fait 2 parties, et le problème s’est posé les deux fois.
Oui, on fait super attention aux prochaines crises à venir, mais justement, on ne faisait plus que ça.

Avoir les bonne carte progrès (scierie, carrière), encore faut-il qu’elles soient sur la reglette, et encore faut-il avoir les ressources sur l’archipel.
Notre première partie, on avait beau vouloir de toute nos forces de la viande et du fer, on n’en a jamais tiré (que l’on pouvait poser) en 6 tours .
2e partie, c’est arrivé trop tard pour qu’on puisse répondre à la demande en marché extérieur.

Pour mettre des marchandises sur le marché extérieur, il faut un port (trop cher en ressource alors qu’on court après les ressources de crises)ou faire des transactions, mais à un bloc par action, on n’arrive pas au bout.

bref, débordé 2 fois en moins de 8 tours en ne faisant qu’anticiper et répondre aux crises, c’était hyper frustrant (les cartes exploration échangeables sont le seul moyen que l’on avait de tenir 8 tours… er après, mouru !)


Du coup on a trouvé une solution :
à deux joueurs, on ne compte pas les révoltés (issus de la crise intérieure) comme rebellion. Ca nous fait déjà des mecs impuissants au prochain tour, la sanction suffit.

Pour autant, le carton rebellion se remplit vite (par les crises rouges, les crises du commerce extérieur, les travailleurs trop nombreux, etc.)
Mais cette fois-ci nous parvenions à les gérer en achetant les cartes appropriées (et en faisant des temples (“églises” serait plus juste)).

Je recommande cette variante, qui rééquilibre le jeu sans le dénaturer puisqu’on continue à surveiller de très près la rebellion qui nous poursuit et nous serre !

Il faut faire un port, c’est presque obligatoire.
Ça ne coûte qu’une pierre et un poisson. Garder trois florins de côté pour payer le coût et l’activation et hop, après ça vous sauve la vie pour le marche extérieur.
Si vous n’êtes pas trop poissard, vous devez pouvoir équilibrer le marche intérieur grâce aux ressources posées lors des explorations.

C’est quand même curieux cette situation. J’ai fait quelques parties à 2j et ça n’a jamais été aussi tendu que ça.
- N’oublies pas qu’on saute la phase 4 au premier tour.
- Comme l’on dit d’autres avant, il faut alimenter les marchés. Lors des explorations, tu récupères un jeton et en plus tu alimentes le marché intérieur.
- Il ne faut pas développer sa population trop vite, sinon en effet ça devient ingérable.
- Lors des crises extérieures, les ressources sont fournies globalement, pas par chaque joueur.
- les temples c’est bien aussi.

Tu peux aussi ajouter la tendance Bienfaiteur pour récompenser la résolution des crises.

Vous jouez avec quels objectifs ? 6 à 8 tours en objectifs courts par exemple ça me semble très long. En général, en 3/4 tours la partie est finie.

Il y a plein de façons de ‘ralentir’ les révoltés, ou du moins de ne pas les accélérer …

1. Construire un marché, produire et vendre au marché.
2. Construire des temples !!! Ici en Belgique, on joue même avec la quasi obligation de sa partager des ressources pour construire 1 ou 2 temples sur les hexagones de départ. Bien choisir les tuiles de débarquement, ça aide ^^
3. Éviter les bébés, mais recruter. mais pas trop, ni trop vite, en douceur. Si vous rester 2 3 tours avec une population réduite (je dirai 3 ou 4 meeples par joueurs, pas plus …)

Certains joueurs préfèrent construire un port au lieu d’un marché, car cela rapporte plus à la vente. Mais les crises intérieures sont bien bien plus méchantes que les crises à l’export, qui peuvent franchement être ‘oubliées’ en début de partie…

4. Achat de cartes progres/personnages permettant la réduction des révoltés, du nombres d indigènes, du remplissage du marché intérieur, etc…
Bref, toutes celles qui peuvent vous aider à réduire le mécontentement…

5. A la phase 2, enchère, négocier AVANT de miser. Ainsi, vous ne perdez pas de l’argent pour rien, argent qui vous sera utile pour l’achat des bonnes cartes progres/persos.

6. En phase actions, négociez avec les autres joueurs pour activer les cartes des autres joueurs, pas les vôtres. ainsi, l’argent ne retourne pas à la banque mais reste dans les ainsi des joueurs !!! raison identique à celle ci-dessus…

7. en phase 6, négociez avec les autres joueurs lors d’une tension chez les révolutionnaires. Evitez l’achat de cartes, mais tournez en 2 chacun, sans qu’elles ne soient défaussées. ainsi, moins de crises, donc plus de temps pour réapprovisionner les marchés…

voilà de quoi rejouer quelques parties sans que la révolution éclate trop facilement…

bon jeu ^^

**

D’accord avec ce que tu dis mais la nous sommes dans le cas d’une partieà 2j et l’aspect semi coopératif est limité, surtout que l’on a tendance à se tirer la bourrre… Beaucoup de bluff en perspective.

Mr claude dit:D'accord avec ce que tu dis mais la nous sommes dans le cas d'une partieà 2j et l'aspect semi coopératif est limité, surtout que l'on a tendance à se tirer la bourrre... Beaucoup de bluff en perspective.


Je reviens au jeu lui-même. Un week-end rencontre jeux ici à Liège et certains des gros joueurs n'ont pas apprécié le jeu jsutement pour cela...

Archipelago est un jeu qui doit être joué autrement. si chacun joue pour sa pomme, ben oui, les joueurs devront acceptés alors de perdre souvent contre le jeu, c'est ainsi.

en fait, lors des parties présentés à 5 joueurs, c'était amusant de voir que ce sont les joueurs qui négociaient, échangeaient avec tous les autres qui gagnaient très souvent... si on réfléchit, c est normal, ces joueurs, du fait de leurs négociations, leurs ouvertures vers les autres, ben , arrivaient plus facilement à se classer sur TOUTES les cartes objectifs, pas souvent premier, mais au moins 1 ou 2 points sur ces cartes... Donc, au décomptes, ils étaient dans les 2 premiers joueurs...

Alors qu'un joueur jouant dans son coin, ben n'avait pas le temps de se classer sur chaque carte objectifs, donc moins bien classé à la fin du jeu...

Bref, Archipelago nous en apprend beaucoup sur nous-même, sur le monde du jeu et sur les conséquences de nos égocentrismes respectifs :kingpouic: :kingpouic: :kingpouic:

A méditer ?
PAP dit:
Mr claude dit:D'accord avec ce que tu dis mais la nous sommes dans le cas d'une partieà 2j et l'aspect semi coopératif est limité, surtout que l'on a tendance à se tirer la bourrre... Beaucoup de bluff en perspective.

Je reviens au jeu lui-même. Un week-end rencontre jeux ici à Liège et certains des gros joueurs n'ont pas apprécié le jeu jsutement pour cela...
Archipelago est un jeu qui doit être joué autrement. si chacun joue pour sa pomme, ben oui, les joueurs devront acceptés alors de perdre souvent contre le jeu, c'est ainsi.
en fait, lors des parties présentés à 5 joueurs, c'était amusant de voir que ce sont les joueurs qui négociaient, échangeaient avec tous les autres qui gagnaient très souvent... si on réfléchit, c est normal, ces joueurs, du fait de leurs négociations, leurs ouvertures vers les autres, ben , arrivaient plus facilement à se classer sur TOUTES les cartes objectifs, pas souvent premier, mais au moins 1 ou 2 points sur ces cartes... Donc, au décomptes, ils étaient dans les 2 premiers joueurs...
Alors qu'un joueur jouant dans son coin, ben n'avait pas le temps de se classer sur chaque carte objectifs, donc moins bien classé à la fin du jeu...
Bref, Archipelago nous en apprend beaucoup sur nous-même, sur le monde du jeu et sur les conséquences de nos égocentrismes respectifs :kingpouic: :kingpouic: :kingpouic:
A méditer ?



Tu prêches un convaincu! Pour moi ce jeu est un must au niveau coopératif, négoces....

Mais base de ta réponse par rapport à deux joueurs uniquement!


Bref, l'intérêt étant de s'adapter face à son adversaire qui se rendra compte de son erreur lors du scoring.

Salut Pap,

meric pour ta réponse,
nous avons découvert en court de partie comment résister à la rebellion (surtout grâce aux temples), mais ça n’empêche qu’en faisant tout ce que tu suggères, on entre exactement dans le côté frustrant dont je parlais :
on ne fait QUE jouer contre le système, pas remplir nos objectifs ou ceux de l’autre.

On n’est pris que par cette nécessité d’éviter la rebellion, et si au passage on fait un truc compatible avec notre objectif, tant mieux, mais c’est un coup de pot.
D’ailleurs, c’est comme ça que j’ai gagné ma 2e partie, je devais construire des temples, et je faisais donc croire que je me dévouais à construire plein de temple pour faire baisser la rebellion.
Coup de chance, parce qu’on était obnibulé par cette fichue rebellion et qu’on faisait chacun tout ce qu’on pouvait pour l’empêcher (acheter des travailleurs, ajouter des produits sur les marchés et acheter les cartes qui permettaient de réduire la rebellion, rien d’autre, rien pour notre intérêt perso).

Donc très frustrant.

Notre variante a rendu son intérêt au jeu.

Je te comprends. Maintenant, mes expériences à 2 joueurs (quelques parties uniquement) ont toujours fait que nous jouions à la limite de la révolte.

Peut-être est-ce voulu par Chris… vu le fait que les cartes indépendantiste et pacifiste sont retirées du jeu. donc, oui, je pense qu’à 2 joueurs, il faut jouer pour éviter la révolte mais ne pas avoir ‘peut’ d’être à la limite, vu qu’on sait que soit on perd tous les deux, soit on évite la révolution…

Xavdeb dit:
Notre variante a rendu son intérêt au jeu.


C'est peut-être que vous ne maitrisez pas assez le jeu, ce jeu a une forte courbe d'apprentissage, je sais que j'ai fais pas mal d'erreur dans mes premières parties, et j'en ferai encore mais a chaque fois je progresse, le jeu dure moins longtemps, et j'ai plus de temps pour me concentrer sur les objectifs,

tu devrais peut etre reprendre les vrais regles et jouer encore pour mieux maîtriser le jeu, quant à ta dernière phrase je pense que justement vous passez à coté du jeu

D’après ce que j’ai lu, il me semble que la révolte rapide est due à une expansion de territoire et démographique trop importante par les deux joueurs.

Je m’explique : si les deux joueurs explorent, enfantent, achètent des cartes personnages ou encore taxent, ça va augmenter soit le nombre de chômeurs, soit directement ne nombre des révoltés.
Dans un premier temps, c’est vrai, l’exploration est extrêmement rentable : une ressource pour le marché, une ressource pour moi ET un jeton explo qui soit me permet de scorer, soit me permet d’avoir une ressource “joker”.
Mais l’exploration fait plus de chômeurs, donc plus de révoltés. Et au bout d’un moment, elle n’est plus tellement rentable, car elle ne rapporte plus assez de ressources pour contenter l’archipel.

Je dirais qu’il vous faudrait peut-être essayer de récolter consciencieusement les différentes ressources avant de vous lancer dans une expansion massive. Avoir du stock vous permettra de vendre ou d’acheter et donc de contrôler les marchés et d’anticiper n’importe quelle crise.

Si vous avez des ressources, vous avez de l’argent (en les vendant), vous avez des constructions (en les utilisant), vous gérez les crises. Et avec de l’argent, vous pouvez être premier joueur, acheter d’autres ressources, payer des chômeurs (réduisant l’augmentation de révoltés), etc, etc.

Une tactique que j’ai utilisée durant une partie : explorer pour faire augmenter le nombre de chômeurs ET pour gagner des ressources. Vendre ces ressources au prix fort (marché extérieur en général) et ensuite embaucher les chômeurs LE MÊME TOUR, qui, vu qu’ils sont beaucoup, ne valent pas cher !
Vous pouvez ainsi vous développer démographiquement et géographiquement au même tour, si vous le jouez bien, sans pour autant forcément augmenter le nombre de révoltés, vu que vous embauchez presque aussitôt les chômeurs que vous avez contribué à créer.

Vous jouez en objectif court , moyen , long ? 6-8 tours me parait beaucoup pour du court-moyen sans qu’aucune des 4 conditions d’arrêt ne se déclenche.

Pour l’instant on a fait 2 courts et 1 moyen et on a eu le “problème” inverse : on n’a jamais été mis en difficulté sur la révolte :? ! Ce qui peut faire le plus mal, c’est le marché intérieur comme souligné, mais les premiers tours sont très tranquilles :

- tu as d’avance des ressources dans le marché intérieur : peut-être un oubli mais dans l’installation au départ tu dois mettre 1 ressource de chaque dans le marché intérieur
- lors des phases d’exploration, tu rajoutes 1 ressource encore au marché intérieur
- les jetons d’exploration servent de joker de ressources. Tu as d’avance 1 en commençant le tour 0 du jeu . C’est vraiment à ne pas négliger pour vite se faire de l’argent, construire des bâtiments, contrer les crises.

Autre facteur qui nous faisait trouver la révolte facile à gérer : la très grande puissance du recrutement :
- ça permet d’avoir très vite de nouveaux pions (on a fait des premiers tours où on claquait direct 9F en 3 recrutement après avoir un peu exploré et diminuer leur coût)
- ça permet de diminuer le nombre de travailleur l’amenant même à -1 révolté.
- ça augmentait notre population distançant les révoltés
- Les nouveaux pions permettaient des productions efficaces : on ne produit que les ressources où on peut mettre direct 2-3 persos d’un coup.

Avec ça on a les 3-4 premiers tours en gros qui sont plutôt tranquilles (le premier déjà il ne se passe rien du tout). Après, ça peut effectivement se gâter mais avec le développement acquis (capacité de ressource, cartes évolutions, marchés) on a de quoi décupler la puissance de nos tours et gérer ça.

Peut-être une tendance qui va toutefois changer : notre développement restait peut-être sous contrôle car on utilisait exclusivement le recrutement pour sa rapidité d’embauche. On a par contre remarqué dernièrement que la reproduction ne donnait pas qu’une naissance mais autant que de couple présent, et gratuitement. On l’a du coup plus utilisé et là effectivement grosse explosion démographique, on a commencé à avoir recours aux seconds pions de couleur. Et je pense que la partie s’est terminé avant que la révolte n’éclate brusquement.
Du coup peut-être à la prochaine partie, je vais vous dire : mais comment gérer la révolte :mrgreen: (et peut-être enfin trouver de l’intérêt à tous les bâtiments/évolution qui limite les révoltées qu’on ignore superbement pour l’instant) ?

Jamais eu trop de problème de révoltés à deux joueurs… je dirais même que ça manque un peu… A mon avis, tu interprètes mal les cartes de crise…

Sur le marché intérieur par exemple, si on te demande un cube de poisson pour relever 6 citoyens, à deux, ça va très vite… Deux cubes de poissons vont relever 12 citoyens… Alors biensûr, il y a des crises plus tendu, mais ça va… Si tu augmentes ta populations (reproduction ou recrutement) et que tu explores, ça passe largement !

Mais si des meeples restent néanmoins couché, tu en ajoutes le nombre au nombre des révoltés.

Au marché extérieur, c’est différent : on va te demander 1, 2 ou 3 cubes d’une ressource pour l’ensemble de l’archipel… Chaque cube manquant faisant un révolté au compteur… Pas énorme si tu as une bonne population.

Pas eu le temps de tout lire, mais important au cas où le créateur de ce post l’ait omis, il n’y a pas de phase 4 au tour 1 .
Important !

depuis ma précédente réponse, en fait on a été beaucoup plus proche de la révolte. Une qui a éclaté et l’autre qui était extrêmement limite … et encore on avait des temples. Ca fait partie des aspects agréable de ce jeu, il révèle des visages bien différents suivant sa connaissance.

En fait, comme déjà évoqué, au début les crises sont très faciles à gérer : pas trop de population et un marché intérieur alimenté par les explorations. C’est après que ça se gâte :) . Moins d’exploration (on a ce qu’il faut et on se concentre sur les constructions/productions) et une population bien plus grande. Le marché intérieur n’est pas trop alimenté par les ventes car globalement moins intéressant financièrement. Du coup, plus grand chose en stock et quand on se prends un 4 citoyen/bois, alors là on voit très vite le curseur de révolte monter :twisted: .

Donc révolte tendue à 2, j’aurais tendance à dire de plus en plus (sans compter les filous qui se sentent mal partis et peuvent aggraver la situation pour amener l’autre à se découvrir :P ) et sans doute aussi selon les objectifs et tendances en cours

Le jeu tourne surtout tes différemment en fonction des profils caractériels, gentilllets ou plutot Big capitalist, des joueurs autour de la table, et cela a deux ou quel que soit le nombre de joueur.
Le profil / mental des joueurs participants à aussi un effet crucial sur le fait que la révolte soit menaçante ou pas. En plus bien entendu de tous les éléments que tu viens de citer. De ce côté ce n’est pas un jeu de rôle, mais presque… Et donc la même partie avec les mêmes configs de départ peut tourner totalement différemment selon les profils de caractère autour de la table.