[Arcs] Le nouveau jeu de Cole Wehrle

Après quelques premières parties, voici mon analyse : Arcs (2024) - Le Kwisatz Haderach du jeu de société dans l'espace - Le journal de Jarjar
Un gros coup de coeur ici, autant pour moi que pour mon fils, sans doute mon jeu de l’année !
Bonne lecture !

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J’ai fait ma première partie à quatre joueurs.
Un peu comme je l’anticipais ça n’a pas du tout ressemblé à mes parties précédentes.
Rapidement tout le monde me tombe dessus et au début du chapitre 4 je me retrouve en slip : je ne contrôle plus de planète, je n’ai plus de ressources et il me reste 3 vaisseaux qui voyagent de porte en porte pour éviter la flotte d’un adversaire. La moitié des cartes Action ne me servent plus à rien (genre pour construire quoi ?).
Gros moment de solitude, à me dire que je vais finir la partie loin dans les profondeurs de l’espace et du score.
Et là, je réalise le talent de l’auteur. Même sans base, avec une flottille nomade, deux-trois cartes cour, on peut réaliser des ambitions et marquer des points.
Je n’ai pas gagné mais remporter la première place d’une ambition avec presque rien sur le plateau ça fait plaisir.

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Il y a un premier tournoi du jeu Arcs en cours ici :

La partie qualification est en cours, pour quelques semaines encore. Il est toujours possible de participer si cela vous intéresse.

Je participe et décris en direct mon expérience ici :

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J’ai fait une partie d’Arcs à quatre joueurs. Ca a été violent avec des outrages à foison mais quasiment aucune ambition Triomphe (une je crois) et pas une seule Tyrannie. La plupart des points ont été gagnés avec Protection et Emprise.
Cette fois, les cartes guildes ont été déterminantes, avec des coups assez puissants.

Ce jeu me laisse frustré après chaque partie : j’ai l’impression d’avoir fait n’importe quoi (et a une occasion c’est vrai, j’ai joué deux cartes successivement dans l’ordre inverse où j’aurais dû le faire, mais je l’ai réalisé après coup) et de ne jamais parvenir à être en position pour déclarer l’ambition dont j’ai besoin.
En plus du sentiment d’avoir toujours une main pourrie s’ajoute la difficulté de parvenir à déclarer au bon moment la seule ambition qui permet de gagner des points. On m’a dit que j’avais souvent déclaré des ambitions trop tôt dans le chapitre, c’est possible.

Qu’est-ce que vous ressentez après une partie ? Comment vous abordez le rythme du jeu, chapitre après chapitre, pour réussir à remplir vos ambitions ?

salut, j’y ai joué qu’une fois, et posté ici ma déception : à 4 joueurs avec au contraire beaucoup d’outrages provoqués très tôt, on n’a plus eu grand chose à faire
surtout qu’un joueur avait blindé une planète psionique et accumulait des points tandis qu’un autre avait verrouillé l’anneau central rendant les déplacements très lents

bref, j’ai eu l’impression que c’est un jeu sado-maso où ton plaisir est de te débattre dans des frustrations avec très peu de sources de points
surtout que le joueur plus expérimenté a un gros avantage tactique sur les autres et peut rapidement s’installer sur un rail qui le mène à la victoire
j’ai pas aimé, et même pas envie de réessayer

Joué à 3j, moi j’ai bien aimé m. Mais il ne faut pas voir Arcs comme un eurogame, c’est clairement vers le wargame qu’il prend sa source. Mais contrairement à bun wargame, ici la carte ( les places ) est minuscule et donc c’est du conflit permanent ou presque. Dans le monde du wargame on le classifierait ( je simplifie ) de ‘card driven’. Au même titre que des Guerres de l’annezu, Star Wars Rebellion ou Dune war for Arakis, ce sont plus des wargame que des Euro et je pense que les frustrations viennent d’une perception fausse de ce qu’est Arcs avant de l’essayer. Je pense que c’est un jeu qui se révèle avec la familiarisation des mécaniques et l’apprentissage des pouvoirs.

Pour ma part, hâte d’y rejouer !

oui, c’est très probable, mais c’est aussi ce que je lui reproche : l’avantage du “sachant” sur le benêt qui s’assoie à sa table, vu que je joue en clubs du vendredi, la plupart du temps on change de jeu et on reste pas 3 soirs sur le même à creuser le sujet

  • en gros il n’y a qu’à TFM que presque tout le monde accumule des parties,
    mais je me suis fait (presque) battre par ma cadette à sa 1ère partie de TFM aussi : l’aléatoire des cartes rebat les destins

et puis, je suis pas fait pour le wargame, c’est que je n’aime effectivement que les “eurogame” de stratégies dont les rouages se mettent en place pour fabriquer du pv ensuite

ensuite, il paraît que l’auteur est une légende du jds, donc, son Arcs doit forcément remplir une demande et être adoré par pleins de gens

Concernant les ambitions, je vois plusieurs choses :

  • celui qui déclare une ambition met un marqueur “0” sur sa carte c’est donc très facile pour tous les autres joueurs de jouer une carte basse dans la couleur s’ils en ont et ça fait par conséquent potentiellement plus d’actions pour eux… Il y a aussi le petit jeu de “si je déclare une ambition tôt, je peux choisir un gros scoring mais j’ouvre des possibilités aux autres joueurs de jouer la carte de leur choix dans la couleur demandée. Par contre si je la déclare plus tard je prend le risque de ne pas pouvoir la déclarer ou de gagner moins de points avec mais si d’autres joueurs ont déjà joués dans cette couleur ou ont défaussés des cartes de celle ci, je leur auraient fermés des possibilités d’actions supplémentaires” sans compter qu’une ambition déclarée tôt est forcément “appétissante” et risque d’être plus concurrencée que si elle est déclarée tard… donc il y a des contreparties dans tous les cas et dans les deux sens… Je me souviens d’un joueur qui avait bien fait l’anguille et qui avait déclaré “empath” sur au moins 2 générations mais plutôt tard dans les rounds, il était donc pas trop “menaçant” et donc pas trop ciblé par les attaques mais il a à chaque fois gagné cette ambition et la seconde place d’une autre ce qui avait fait la différence…

  • il est toujours possible de concurrencer les autres sur des ambitions que l’on a pas déclaré : concernant les ambitions qui demandent des symboles, on peut récupérer ces symboles :

    • en taxant soit ses propres cités, soit celles des autres si on les contrôle (et il va donc falloir soit construire, soit se donner les moyens de contrôler des cités adverses en bougeant et/ou en attaquant)
    • en sécurisant des cartes à la cour
    • en faisant des raids pour voler des ressources ou/et des cartes à ses adversaires.
    • avec certains pouvoirs de cartes… (certaines permettent par exemple de gagner autant d’un type de ressources que d’espace disponibles sur notre plateau joueurs, d’autres peuvent outrager pour tous les joueurs un type de ressource et pleins d’autres effets…)

Bref, il y a quand même pas mal d’options…

Sinon plus généralement, par rapport aux “mains pourris” et à la sensation de ne rien pouvoir faire c’est un jeu très opportuniste et d’adaptation permanente qui laisse bien plus de possibilités que ce qu’on peut avoir l’impression au 1er abord je trouve. Les actions de Préludes et les ressources associées me semblent très importantes pour “ouvrir” les possibilités (mais si on joue ces ressources on les perd pour marquer les ambitions). On peut toujours copier l’action de la carte jouée donc si notre main ne nous plaît pas on peut jouer des couleurs et des actions qu’on n’aurait initialement pas pu jouer. On peut prendre l’initiative en défaussant une carte ce qui peut permettre de jouer une carte basse qui va nous donner plus d’actions (mais ouvrir la possibilités aux autres de surpasser facilement aussi, possibilité à jauger en essayant de se souvenir de ce qui est déjà tombé comme souvent dans les jeux de plis). Enfin les cartes de la cour ouvrent encore davantage les possibilités (sans compter les cartes Lore et les Leaders si on joue avec).

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Retour tardif…

2 parties à 2 joueurs, 2 parties à 3 joueurs et 6 parties à 4 joueurs pour le moment avec le jeu de base.

Personnellement j’ai adoré toutes les configurations et toutes les parties, ce n’est pas trop du gout de ma conjointe pour qui le jeu est trop agressif envers son prochain. Pour les parties à 3+ joueurs tous les groupes avec qui j’ai joué ont adoré à chaque fois, certains ont éprouvé de gentilles colères ou de très fortes frustrations, mais cela n’a pas pour autant gâché leur plaisir de jeu. Et je préviens de l’esprit du jeu, je préfère ne pas faire jouer des joueurs qui supportent trop mal ou qui n’apprécient simplement pas les confrontations quasi permanentes.

Un des éléments “clé”, parmi de nombreux, c’est que ça reste un jeu de pli avec quelques “tricks” de base à connaitre et que j’ai tendance à expliquer pendant la partie. J’insiste sur la puissance des armes qui étaient souvent laissé de “côté” lors des premières parties un jeton qui permet de faire des actions qu’une carte permet déjà de faire et qui mange un emplacement de ressource sans permettre de concurrencer sur des ambitions sans vendait du rêve à personne… jusqu’à ce que…

J’ai commencé à me permettre de donner quelques conseils aux joueurs que j’initie :

  • Le prélude c’est important ça permet de “lisser” le problème des cartes qui ne font pas ce que l’on veut et de très fortement accélérer certaines étapes que l’on ferait sur 2 tours voir plus notamment en début de partie lors de la phase “d’extension” des joueurs, quand les ambitions rapportent peu de points. J’ai remarqué que les joueurs de mes groupes avaient plutôt tendance à “stocker” les ressources plutôt que les utiliser alors que c’est à mon sens un très mauvais réflexe.

  • Vos ressources ne sont pas faites pour être conservées. Si vous avez besoin de ressources pour entrer en concurrence sur une ambition pensez toujours à allez les rechercher chez un adversaire c’est doublement efficace et n’oubliez pas les cartes guildes. Des choses presque évidentes quand on a fait quelques parties mais pas forcément naturels les premières fois.

  • Pensez à votre manière d’occuper la carte qu’est ce que cela me permet de faire, qu’est ce que j’empêche les autres de faire.

  • Ne pas hésiter à reprendre l’initiative en jouant une carte de plus, “perdre” une action est bien moins préjudiciable que de “bêtement” regarder les autres joueurs déclarer leurs ambitions, surtout quand on a des petites valeurs et aucun moyen de reprendre la main.

  • J’insiste sur le fait qu’il est très intéressant de taxer une cité adverse en gagnant un agent et ce surtout par rapport au fait de la détruire et de prendre un outrage. Sans compter que ça nous laisser en position de raider pour voler des ressources à un moment opportun.

J’espère avoir au moins un groupe prêt pour commencer à jouer avec les confins dévastés :slight_smile: que je viens de récupérer en VF et qui donne très très envie.

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Il faut que j’arrive à refaire une partie de ce jeu. Ca fait trop longtemps que je n’y ai pas joué.

1ère campagne lancée ce week-end. On a fait que la 1ère partie pour le moment, mais c’est déjà tellement bien !

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Après une dizaine de parties, j’ai remarqué qu’on a fait très peu d’outrages. À moins d’un gros coup en pillant la Cour pour remporter une ambition, on à tendance a les éviter. J’ai dû en voir 2 ou 3 seulement, toutes parties confondues.

Est-ce que c’est pareil chez vous ou on est trop sympa entre nous ?

Dans les quelques parties que j’ai jouées, il y toujours eu un outrage en moyenne, je crois.
Parfois il n’y en avait pas, mais parfois il y en a eu plusieurs.
C’est, je pense, lié à une inexpérience du jeu. Au lieu de taxer, on attaque trop violemment les cités, ou on espère récupérer une bonne carte guilde chez la victime.

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De notre côté, les outrages sont rares, sauf quand la carte qui va bien permet de contourner les malus qui lui sont liés.

Et quand ça arrive c’est parfois par accident…

Ah, les “accidents” de bombes à neutrons, c’est tellement regrettable.
Il faudrait vraiment apprendre à maîtriser les effets de ces armes faites pour détruire une planète.

(Plus sérieusement, c’est vrai que la résolution d’un raid est parfois désastreuse. On obtient des fois bien trop de résultats “dégâts sur bâtiment” qu’attendu).

Les outrages en vrai, ce n’est pas critique. Faut pas hésiter si ça permet un bon coup.

Dans nos parties, si une carte guilde nous intéresse chez quelqu’un, on va privilégier le raid d’un spatioport. On va plutôt essayer de garder le contrôle des cités adverses pour taxation + captif et éviter de risquer de la détruire, sauf si ça permet de remporter une grosse ambition/la partie.

fabericus
Les outrages en vrai, ce n’est pas critique. Faut pas hésiter si ça permet un bon coup.

J’ai envie de dire que ça dépend ce que tu appelles un bon coup. Si c’est remporter la partie, un gros lot de point, ou empêcher quelqu’un de gagner, je suis d’accord. Dans ce cas, on ne devrait pas voir d’outrages avant le chapitre 3, à moins d’un jet accidentel.

Mais peut-être que voler une place sur une planète importante (ressource rare) tôt dans la partie peut aussi être un bon coup. Si on chope une des cartes “loyaux”, on peut recycler les ressources outragées au prélude tout en continuant de pouvoir marquer l’ambition correspondante.

C’est dissuasif, et finalement assez réaliste dans le sens conflit Astro-politique. lol

Oui, dans le jeu de base on gagne aux points.
Un outrage bien placé peut permettre d’atteindre l’objectif de points.
Un outrage sur une ressource à laquelle on n’a pas accès ça ne coûte pas grand chose !

C’est ce qui est génial dans ce jeu. Tout dépend du contexte. Nos actions sont bien souvent « situationnelles ». Ce n’est pas vraiment le « type » d’action qui permet cela mais plutôt l’impact de celles-ci dans le jeu. Je ne sais pas si ça se dit.